1. Zur Äußeren Struktur
1.1 Wie schreibt ihr eure Plots?gar nicht. wenn dann habe ich eine lose Zettelsammlung meist nur mit zeichnungen von Orten und ein paar NSC/Monsterdaten. Die Geschichte selber habe ich im kopf.
Ich bin eher so ein Location-GM. Ich denk mir stilvolle, spannende und abgedrehte Orte aus, an denen Szenen stattfinden sollen. Ich habs auch mal mit interessanten Personen versucht aber da bin ich nicht so gut drin
Die Story, die die Orte verbindet, hab ich mir schon meist sehr weit ausgedacht. Getreu dem Motto, dass eine Geschichte nur gut wird, wenn der Erzähler das Ende kennt, lege ich quasi die Endszene fest.
Der weg dahin beinhaltet einige von mir entwickelte Abenteuer, die sich aber auch immer wieder ändern, wenn die Spieler andere Handlungen machen.
Beispiel:
Meine runde sollte einfach die Kampagne "Der innere Feind" durchspielen. Und im Anschluss Middenheim gegen die Chaoshorden verteidigen. Ich wollte sie am Ende gegen den gegnerischen Heerführer antreten lassen. Das Ziel bleibt auch das gleiche, aber der Weg verändert sich
Aufgrund einer kleinen Prophezeihung, de eher zufällig in "Tod auf dem Reik" zu finden war, macht sich die Runde auf die Suche nach einem Banner, von dem sich die Gruppe eine entscheidende Stärkung der Truppen in der Endschlacht verspricht.
Das ist ein komplett neuer Handlungsstrang und ich werde die Middenheimabenteuer nicht mehr machen können, dafür sammeln sie nun wesentlich mehr EP und neue Verbündete. Aus den eher urbanen Abenteuern, werden wieder klassische Landschafts und Dungeon Abenteuer, während die Charaktere ihrer inzwischen untoten Erzfeindin auf der Spur sind.
1.2 Verwendet ihr immer die selbe Struktur?ja, ich bin leider immer ziemlich undgeplant, dafür flexibel
1.3 Gliedert ihr eure Plots nach Informationserhältlichkeit? (Stichwort: Spieler- und Meister-Information)Jede Information hat eine gewisse schwierigkeit heranzukommen. Meist beurteile ich einfach ob es sinnvoll ist, was der Spieler tut, um heranzukommen, also fragt er den richtigen kontakt, hat er einen Skillwert, bei dem er sowas wissen kann usw
1.4 Welche Besonderheit hat eure Plotstruktur?nur in sofern dass ich glücklicherweise Spieler habe, die den Plot auch in wesentlichen Teilen selber bestimmen, eigene Ideen einbringen und ihrer Charaktere willentlich mit dem Plot verweben (heiraten, beziehungen aufbauen, sich niederlassen usw)
Das passiert mir als SL das erste Mal
2. Innere Struktur
2.1 Achtet ihr beim Plot schreiben auf Dramaturgie?Ich achte darauf, dass die Haupthandlungsstränge eine gewisse Climax haben und sich auch befriedigend lösen, wenn die Spieler gewitzt und professionell vorgehen.
2.3 Wie sehr macht ihr Vorgaben?Die Spieler schlagen einen Weg ein, und bereiten sich neue vor. Ich baue die Wege aus, Kurven und Abfahrten ein und lege die steine auf die Straße. Ich denke so kann man es beschreiben
2.4 Was macht ihr mit losen Enden?Wenn die Spieler, es für wichtig erachten, kümmern sie sich drum. Wenn nicht schaue ich, welches lose Ende mir gerade in den Kram passt und baue es als neuen Faden wieder ein.
Der Rest fällt hinten runter und wird evtl mal in einem Nebensatz abgehandelt oder am Ende eines Abenteuers durch Beschreibung abgeschnitten. Wo gehobelt wird, da fallen späne und Dinge, die weder die Spieler interessieren, noch mir in die Handlung passen, haben in der Kampagne nix zu suchen.
Oder philosophischer ausgedrückt, sind diese Geschichten Teil einer anderen Kampagne für andere Helden
2.5 Wie beugt ihr abdriften vom Plot vor?Gar nicht. Abdriften ist wesentlicher Teil meiner Plots. Ich nenne es daher eher Evolution meiner Kampagnen
2.6 Wenn ihr 2.5 willentlich zulasst, wie sehen dann eure weiteren Vorbereitungen aus?Meist entsteht Abdriften aus einem Abenteuer, das wir gerade spielen. Beispiel die Prophezeihung in einem kleinen Provinztempel, die im Abentuer wirklich nur einen Mini-Abschnitt ausmacht, aber meine Spieler haben sich darauf versteift. Das Abenteuer selber spielen wir meist normal zuende (die Spieler haben den Weg eingeschlagen, ich hab ihn ausgebaut und nun zeigt sich eine neue Abfahrt)
Danach wird noch gequatscht und hier zeichnet sich ab, dass die Spieler der Prophezeihung folgen wollen und ich nehme mir das quasi mit, wenn es reinpasst, bzw konkret wird, sagen mir das meine Spieler und ich überlege mir wieder ein Abenteuer dazu
2.7 Wenn ihr sehr frei spielen lasst, achtet ihr auf eine Struktur der Geschichte?ich achte lediglich auf die richtige Richtung zum geplanten Ende hin und auf den Verlauf des konkreten Abenteuers.