Hier darfst du ruhig eine Begründung deiner Meinug geben.
Okay, es ist aber wirklich nur "Meinung" und keine tiefergehende praktische Erfahrung mit der vierten Edition.
Verhehlen möchte ich auch nicht, dass das Buch sehr schön gemacht ist und allein das Grundregelwerk schon enorm viel bietet.
Was mich enttäuscht hatte, war aber dies (ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Richtigkeit):
1) Charaktererschaffung immer noch wie aus dem letzten Jahrhundert. Wieder die alten Vor- und Nachteile im neuen Aufguss.
Erneut fördern sie die Klan-Klischees (hm, als Krabbe sollte ich wohl "groß" wählen), erneut sind sie unausgewogen und im Ansatz unentschlossen: Einige sind Quirks, andere notwendig für bestimmte Builds. Andere sind XP-Minen, und wieder andere zerstören Deinen Charakter, noch ehe das Spiel begonnen hat. Hier wäre meiner Meinung nach mal ein modernes System angesagt, dass einen nicht in den Zement des eigenen Klanvorurteils hineindrückt!
2) Der GM entscheidet alles. Was ist ein Verstoß gegen den Bushido? Was für denen einen GM eine gute und witzige Idee, lässt den andern Deinen Charakter in den Seppuku stürzen. Darfst Du später im Spiel Vorteile kaufen? Dein GM wird es Dir sagen. Darfst Du diese Technik erlernen? Dein GM weiß es.
3) In dem Spiel, worin es Samurai geht, sind Bushi ... langweilig. Ein Vertreter seiner Schule ist wie der andere, und die Schultechniken selbst riechen nach altem Sake. Während dein Freund, der Shugenja, Elementargeister beschwört, um den Fall zu klären, träumst Du im Mondschein schon vom Rangaufstieg, mit dem Du endlich ... zwei Attacken pro Runde ausführen darfst.
4) Shugenja sind überhaupt super. Sie sind bessere Ninja als Ninja, bessere Höflinge als Höflinge und skalieren dermaßen stark, dass sie später ganze Dörfer in Schutt und Asche legen können. Und Mönchsangriffstechniken können Shugenja auch noch lernen. Zumindest, wenn der GM der Meinung ist, dass es geht.
5) Builds sind billig. Wenn der GM weiß, dass man Vorteile nicht per XP hinzukaufen darf, ist der eigene Weg recht klar vorgezeichnet.
Skills zu erhöhen bringt nicht mehr sonderlich viel, weil Attribute klar die besseren Eigenschaften sind. Die dritte war in der Hinsicht vielleicht überkomplex, aber da beschäftigte ich mich extrem gerne mit den Skills. Hier nicht mehr.
6) Optionale Regeln sind gut und schön. Wenn sie nicht das Spiel durcheinanderbringen. Da steht etwas von epischem, cinematischem Flair, wenn man die Anzahl der Wundpunkte vervielfacht ... vermutlich weiß der GM, ob das in seiner Kampagne zutrifft. Was er aber womöglich nicht weiß, ist, dass mit einem solchen einseitigen Anheben von Trefferpunkten die prekäre Papier-Stein-Schere-Balance der Bushi-Schulen durcheinandergerät.
7) Im Vergleich zur Vorgängeredition sind viele Schulen generft worden. Einige bis an die Grenzen totaler Langeweile. War die dritte auch oft zu extrem ("Warum so viel rechnen für so schnell tot?"), kommt mir die vierte mit ihren Mechaniken oft wie ein Rückschritt vor.
Ein mutiger neuer Schritt hätte mich gefreut ... nicht ein Back-to-the-Roots-Versuch. Neu sind, wenn ich das richtig sehe, die Stances, aber die sehe ich eher als mäßig implementiert an. Ansonsten sehe ich die vierte als Versöhnung zwischen der Dritten und den ersten beiden Editionen an, weshalb sie mir wenig eigenständig vorkommt. Aus sich selbst heraus vermittelt sie nicht den Grund, weshalb es sie geben muss, was sie entscheidend Neues bringt, das die anderen Editionen so nicht hatten.
9) Der Metaplot etabliert übernatürliche Phänomene und cheesiges B-Movie-Gedöns als rezente historische Ereignisse, was mir persönlich sehr gegen den Strich geht. In der Zeit nach Hantei verliert Rokugan für mich seine innere Schlüssigkeit und verliert, pathetisch gesagt, seine Seele.