Autor Thema: L5R  (Gelesen 11565 mal)

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Offline Kearin

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Re: L5R
« Antwort #25 am: 13.06.2013 | 21:57 »
Auf Drogen und Mountain Dew. ;)

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Re: L5R
« Antwort #26 am: 13.06.2013 | 21:58 »
Einfach ignorieren - mir scheint, dass das GRW plus Enemies of the Empire und 1-2 weitere Sourcebooks locker für Jahre reichen würden.
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Offline Skele-Surtur

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Re: L5R
« Antwort #27 am: 13.06.2013 | 22:07 »
Es geht halt darum, neue Sammelkarten zu verkaufen. Da man die Kartensets jetzt auch an eine fortlaufende Geschichte bindet, was wohl zur Kundenbindung gut ist, muss die Story auch immer weiter gehen. Darum passieren die ersten paar tausend Jahre in Rokugan eigentlich keine großen Sachen - und dann geht es rund:

Klans werden gegründet und zerfallen, Sonne und Mond werden ausgetauscht, Götter fallen vom Himmel oder tauchen auf, die Lying Darkness ploppt auf, Geister der Verstorbenen wandeln auf Erden, alle Nase lang ein neuer Kaiser, ein Bürgerkrieg nach dem anderen, der große Böse Obermoffo wird ersetzt, Hund und Katzen spielen miteinander, MASSENHYSTERIE!!! Okay, der letzte Teil war Unsinn, aber ihr versteht, worauf ich hinaus will.

Kurz gesagt passiert jetzt in einem Monat so viel, wie vorher in ein paar Jahren und die Ereignisse werden immer... mangaesker, wenn ihr versteht, was ich meine.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

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Offline Edler Baldur

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Re: L5R
« Antwort #28 am: 13.06.2013 | 22:12 »
Also wir haben bei uns in der Runde auch erfolgreich gespielt, den Metaplot Meta sein lassen und einfach drauflos gezockt, hat auch super funktioniert. Einmal hat unser SL ein sehr schönes Intrigenspiel aufgezogen, wo am Winterhofe ein Memorie-Spiel gespielt wurde, es wurden 30+ Paare an Gegenstände verteilt (von einer gläsernen Götterstatue über eine kleine Kugel bis hin zu Glockenstäben). Wer einen Gegenstand hatte musste diesen andauernd bei sich tragen.
Der Gegenstand durfte aber verborgen gehalten werden (leicht bei kleinen Fächern und Kugeln, schwierig bis unmöglich bei einigen anderen Gegenständen). Wenn man seinen Partner fand durften beide dem jeweils anderem eine Frage stellen, die ehrlich beantwortet werden musste. Allerdings durften alle Teilnehmer jederzeit ihre Gegenstände untereinander tauschen. Die Szenen gingen dann von komisch bis hektisch, insbesondere da gleichzeitig die Helden versuchten einen Attentäter zu finden, welcher sich unter den Gästen verbarg.

Ansonsten waren unsere Abende eher kampf- und naturlastig, da wir Jademagistrate waren. War aber sehr schön, bis dann ein SL keine Lust mehr hatte und mal wieder ein anderes System spielen wollte.

Online Green Goblin

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Re: L5R
« Antwort #29 am: 13.06.2013 | 23:40 »
Die 4. Auflage des Spiels hat sich ja auf die Fahne geschrieben, soweit es geht, metaplotunabhängig zu sein. Ich denke, das gelingt eigentlich auch ganz gut, das Grundbuch legt einen keineswegs auf den aktuellen Zeitpunkt fest.

In dem hervorragenden Sourcebook " Imperial Histories" werden denn auch verschiedenste Punkte der Timeline zum Spielen aufbereitet beschrieben. Die beschriebenen Punkte beinhalten auch solche, die in der offiziellen Timeline gar nicht vorkamen, aber vielleicht gerade deshalb eine gewisse Faszination zum Darinspielen ausüben. Die "Thousand Years of Darkness" zu bespielen würde mir z.B. Riesenspaß machen.

Imperial Histories war übrigens ein solcher Verkaufserfolg, daß kürzlich die Fortsetzung, Imperial Histories 2, erschien.

Offline D. M_Athair

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Re: L5R
« Antwort #30 am: 14.06.2013 | 00:00 »
Ich habe vor ein paar Jahren mit der 3rd und der Box City of Lies geleitet.
War ziemlich cool. Von der Spielweise: Schon sehr anders, einfach, weil die vom Setting implizierten kulturellen Regeln "Bushido", "Ehre", "Gesicht wahren" ... doch zu einem sehr anderen Spielverlauf führen, als herkömmlichere Settings. Zumindests in Ryoko Owari Toshi. L5R hatte bei uns ein strakes erzählspielerisches Element. (Von Hârnmaster und Savage Worlds war das Spielerlebnis jeweils weiter entfernt als die der beiden Systeme von einander.)

Was den Metaplot angeht: Alle Bücher, die sich damit beschäftigen sind so frei angelegt, dass man jederzeit einsteigen kann und jederzeit aussteigen und sein eigenes Ding machen kann. Für mich: Die beste Art mit Metaplot umzugehen.
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: L5R
« Antwort #31 am: 14.06.2013 | 08:38 »
Wie weit lassen sich Bücher aus vorherigen Editionen nutzen? Einige klingen ja ganz cool, z.B. die ganzen Secrets of...-Dinger. Und was ist für die 4th Edition noch geplant, gibt es da irgendwo eine zuverlässige Quelle?
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Offline Thandbar

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Re: L5R
« Antwort #32 am: 14.06.2013 | 09:04 »
Was den Fluff angeht, so finde ich die "Way of ..."-Reihe immer noch am besten. Sowohl was die Klans, als auch was das Schattenland angeht.

Obwohl ich seinerzeit mit der zweiten Edition begann, drehte ich intuitiv die Uhr auf die Ausgangssituation der ersten zurück. Ich mag die Entwicklung des Metaplots nicht und schleppe nur ungerne den historischen Ballast herum, den ein paar Kartenspieler zusammengepokert haben. Zudem ist die Interaktion mit der "göttlichen Sphäre" in der ersten Edition noch weitaus diffuser (zumindest meiner Einschätzung nach), so dass sich das Setting etwas mehr down-to-the-earth anfühlt.

Das Regelwerk der vierten Edition hat mich ein wenig enttäuscht. Ich hoffe auf eine legendäre Fünfte! :D
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: L5R
« Antwort #33 am: 14.06.2013 | 09:18 »
Das Regelwerk der vierten Edition hat mich ein wenig enttäuscht. Ich hoffe auf eine legendäre Fünfte! :D

Hier darfst du ruhig eine Begründung deiner Meinug geben.  ;)
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Offline Mr. Ohnesorge

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Re: L5R
« Antwort #34 am: 14.06.2013 | 10:46 »
Argh. Wo steht denn, welche Voraussetzungen für das Lernen neuer Zauber nötig sind?
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Offline D. M_Athair

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Re: L5R
« Antwort #35 am: 14.06.2013 | 10:54 »
Wie weit lassen sich Bücher aus vorherigen Editionen nutzen? Einige klingen ja ganz cool, z.B. die ganzen Secrets of...-Dinger.
Lassen sich ohne größeren Aufwand nutzen. Spielwerte muss man evtl. anpassen, aber auch das ist nicht die Welt.

Und was ist für die 4th Edition noch geplant, gibt es da irgendwo eine zuverlässige Quelle?
Ich habe keine Aussagen dazu gefunden. Alderac scheint die Sachen ohne große vorherige Ankündigung zu produzieren.


Was den Fluff angeht, so finde ich die "Way of ..."-Reihe immer noch am besten.
Die "Way of the [Clan]"-Bücher halte ich für die am meisten überschätzten L5R-Sachen. Wenn man nicht im Setting der 1st Edition spielen will (Scorpion Coup/Clan War) find ich sie nicht so nützlich. Was den Fluff angeht bieten sie aber ein paar Basics, die man so schön ausgearbeitet kaum wo findet. Andererseits ... sind sie wie die oWoD-Clan-Spalts auch etwas überzeichnet. Für den Einsatz Spieltisch find ich die "Secrets of the [Clan]" fast nützlicher.
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Offline Thandbar

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Re: L5R
« Antwort #36 am: 14.06.2013 | 10:57 »
Ich halte es für nicht ausgeschlossen, dass die Nostalgie sich in bunten Schleiern vor meine Augen gelegt hat. :D
Aber ich stehe dazu und halte die Secrets im Vergleich für defizitär. Im Zweifel darf man sich aber auch beides anschaffen.
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El God

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Re: L5R
« Antwort #37 am: 14.06.2013 | 11:01 »
Was ist denn der konzeptionelle Unterschied zwischen Ways und Secrets? Oder sind das unterschiedliche Auflagen?

Offline Anubis

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Re: L5R
« Antwort #38 am: 14.06.2013 | 11:04 »
Hier darfst du ruhig eine Begründung deiner Meinug geben.  ;)
Zwar bin ich nicht angesprochen, aber ich würde gern was dazu sagen.  :)
Insgesamt war ich auch sehr enttäuscht von der 4ten Edition weil:
1) Sie zwar ein paar gute Ideen und Neuerungen in die Regeln eingebracht haben, gleichzeitig aber auch vieles (nach meinem Dafürhalten) verschlimmbessert haben. Beispiel: In einem Roll&Keep-System mit Skills und Attributen, die man dann behalten darf im Würfeln geht die Tendenz immer leicht in Richtung "Attribute verbessern" wenn es um XP-Verwendung geht. In der 3rd Edition hat man versucht das abzufedern, indem man zahlreiche incentives gab, die hohe Skillränge belohnen: Bonus-Insight ab bestimmten Skillrängen, freie Steigerungen ab bestimmten Skillrängen, die Anzahl möglicher Raises hängt entweder am Void- ODER am Skill-Rang (je nach dem was höher ist) etc. Das führte dazu, dass es sich auch mal lohnte etwas skilllastiger zu bauen. In der vierten gibt es das kaum mehr - der one best way zu einem starken Charakter sind jetzt meistens starke Attribute. Und das finde ich doof, weil es die Varianz der Charaktere verringert.
Anderes Beispiel: Was Dein Charakter alles Cooles tun kann hängt u.a. davon ab, wie viele Raises er ansagen kann. Die sind in der vierten abhängig von Void (und NUR davon). Das schränkt mich zu sehr ein. Früher konnte ich sagen: "Hey, GM, ich bin ein Meister des Shamisen-Spiels. Ich würde mit meiner performance gern dies, das und jenes tun. Reichen Dir X Steigerungen?" Das ist jetzt nicht mehr möglich, wenn ich nicht andauernd das sehr teure Attribut "Void" steigere. Ich bin also in meinen Möglichkeiten, mich durch interessante oder kreative Ideen (die ja quasi mit Raises bezahlt werden) eingeschränkt. So ist es auch möglich, dass ein Meister-Musiker (Skill 10) von einem Anfänger (Skill 1) in die Tasche gesteckt wird, wenn sie die gleiche Awareness, aber unterschiedliches Void haben, denn die Qualität einer Vorstellung hängt von den angesagten Raises ab.
2) Sie hatten sich ein besseres Balancing auf die Fahnen geschrieben. Totalverlust - einige Schule sind wunderbar synergetisch in ihren Techniken, andere sind lieblos zusammengestoppelt und in ihren Wirkungen kaum der Rede wert. Meine Theorie: das Playtesting wurde immer mit einem Sake-saufen-bis-wer-kotzt-Trinkwettbewerb verbunden. ;)
3) Sie haben teilweise (z.B. in den Imperial Histories) den Fluff umgeschrieben.
Beispiel: Während früher Bayushi Shoju einer der interessantesten und tragischsten Charaktere war, verkommt er im neuen Fluff zur Mittelmäßigkeit.
Anderes Beispiel: Der Aspekt der Geschlechterungleichheit wurde entfernt. Während es früher eine Herausforderung war, eine Frau in der Männerwelt von L5R zu spielen, ist das heute politisch korrekt weggebügelt. Über Horden bauchfreie-Rüstungstop-tragende Trulla-kos macht sich heute keiner mehr nen Kopp.
Noch Anderes Beispiel: Die Darstellung von Bushido wurde mit jeder Edition immer mehr verwestlicht. In der vierten findet das bisher seinen Höhepunkt. Irgendwelche Feinheiten oder systeminherenten Widersprüche wurden entfernt.

Das mal so ganz grob als Grund meiner Unzufriedenheit mit der vierten Edition.
Wie gesagt: alles hundertprozentog subjektiv (und fairnisshalber muss gesagt: es gibt auch positive Aspekte an der 4th edition)
*seufzt, nachdem er das endlich mal loswerden konnte*

EDIT: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 14.06.2013 | 11:36 von Anubis »

Offline Thandbar

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Re: L5R
« Antwort #39 am: 14.06.2013 | 11:08 »
Das deckt sich sehr mit meinen Vorbehalten, Anubis.
Eine umfassende Kritik möchte ich später noch schreiben.
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Offline Anubis

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Re: L5R
« Antwort #40 am: 14.06.2013 | 11:37 »
Das deckt sich sehr mit meinen Vorbehalten, Anubis.
Eine umfassende Kritik möchte ich später noch schreiben.
Ich bin gespannt, die nähere Ausführung Deiner Vorbehalte zu lesen.  :)

Offline Skele-Surtur

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Re: L5R
« Antwort #41 am: 14.06.2013 | 11:55 »
Die Sache mit der Geschlechterungleichheit war aber schon in der dritten Edition so, spätestens. Das war die Edition, mit der ich angefanen habe und da steht explizit drin: Wichtig ist nicht, welchem Geschlecht, sondern welcher sozialen Klasse du angehörst. Und in den vorherigen Teilen gab es zumindest in dem, was ich gelesen habe, auch keine besonderen Hinweise auf besondere Geschlechterungleichheit. Wer eine "Starke Frau" spielen wollte, konnte sowieso immer auf Matsu oder Utaku zurückgreifen. Wer jemanden spielen will, der sich in einer ihm feindlich gesonnenen Umgebung beweisen will, der spielt in L5R eben keinen Charakter, dessen herausragendes Merkmal es ist, eine Frau zu sein, sondern einen Einhorn-Samurai mit Gaijin-Namen, einen Angehörigen eines kleinen Klans oder sogar einen Ronin. Und wer es ganz hart auf die Fresse haben und wie Dreck behandelt werden will, spielt den Diener eines Samurai aus der Heminkaste oder einen Ashigaru.

Das ist meines Dafürhaltens kein Defizit, da das Setting den Fokus darauf legt, den Unterschied zwischen den sozialen Klassen darzustellen. Bestenfalls hat sich das Artwork etwas angepasst, aber da sind die "Scorpion bitches" schon in der dritten mehr als ein wenig vom Vorbild abgewichen. Also diese Kritik kann ich leider garnicht nachvollziehen. Ich empfinde das Wegdefinieren der Geschlechterungleichheit in L5R sehr gut und absolut stimmig eingepasst. Letztlich ist das Setting so regide und unnachgiebig, dass bei einer entsprechenden Regelung streng genommen sowieso nur die Frau im Männergewand übrig bliebe, will man nicht am Ende des ersten Abenteuers zum Daimyo zitiert werden, mit dem unmissverständlichen Hinweis, mit dem Klamauk aufzuhören oder sich das Mon vom Kimono abzutrennen.

Für den Fluff sollte man imho auf die erste und zweite Edition zurückgreifen und wer will, kann das gern mit der einen oder anderen Information aus "unserer Welt" aufmöbeln.

Auch die Kritik mit den Raises kann ich nicht so recht teilen, denn selbst mit recht guten Werten waren eigentlich 3 Raises das höchste der Gefühle und Void 3 sollte man schon haben, sobald man den Anfängerstatus hinter sich hat. Zumal einem Void immer hilft. Und das passt auch, denn die Leere stellt die Harmonie dar, die nach rokuganischem Verständnis für Perfektion in jeder Disziplin absolut notwendig ist. Ein 10ner Wert in einem Skill und bei gleichzeitig "nur" 4 Void sind einfach unsinnig, sowohl vom Fluff wie auch vom Crunsh des Spieles her. Daher haben wir das schon in der 3ten so gespielt. Da hat man aber ab bestimmten Skillrängen noch Free Raises bekommen, insofern hat sich das natürlich da wieder ein wenig ausgeglichen und dem Meister mit dem hohen Skill einen eindeutigen Vorteil gegeben. Wenn sie das in der 4ten rausgenommen haben, ändert sich tatsächlich ein wenig was im Aufbau der Charaktere.

Dadurch, dass man für den Insight die Werte ausgeglichen steigern muss, kommt man auch nicht auf so hohe Einzelattribute, da sind 5 schon mehr oder minder das Höchste, was einem begegnet, 6 ist echt extrem selten.

Allerdings kenne ich die 4te nicht, wenn sich in der Richtung was geändert hat, müsste ich das freilich diesbezüglich relativieren.
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Offline Anubis

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Re: L5R
« Antwort #42 am: 14.06.2013 | 12:12 »
@Surtur
Hm, okay, stimmt, den Punkt zur Ungleichheit der Geschlechter ziehe ich zurück. Das war schon die Dritte. Ob einem das jetzt gut oder nicht gut gefällt, ist wohl Geschmackssache. Ich habe meine Rokugan halt immer gern etwas subjektiv - also für mich gefühlt - "japanischer" gehabt. EDIT: Wobei hier sowieso relativiert werden muss, denn die Geschlechterungleichheit, wie sie in der 1st und 2nd edition geschildert werden - und wie wir sie immer noch gespielt haben - ist ja auch Kindergeburtstag verglichen mit der realen Historie.
Mein genereller Punkt der Fluff-Umschreibung in der vierten Edition bleibt aber bestehen.

Die Raises - da halte ich meinen Punkt aufrecht. Hier stehen einfach Deine Spielerfahrungen gegen meine und wir scheinen halt unterschiedliche Erfahrungen gemacht zu haben. Zumindest lese ich das aus Deinen Einschätzungen raus. 3 Raises waren in Skills, auf die man Wert legte nie das höchste der Gefühle. Aber wie gesagt: unterschiedliche Erfahrungen.

Hinsichtlich der Fluff-Nutzung sind wir einer Meinung. 1st/2nd edition ftw  :d
« Letzte Änderung: 14.06.2013 | 12:21 von Anubis »

Offline Skele-Surtur

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Re: L5R
« Antwort #43 am: 14.06.2013 | 12:40 »
Ja, klar, letztlich spielt jeder "sein Rokugan". Mein Bruder hat seinen Magister in Japanologie mit Schwerpunkt Sengoku-Periode, dementsprechend ist mein Rokugan auch wesentlich "japanischer" als das, was andere Spielleiter teilweise so gemacht haben, auf der anderen Seite habe ich auch einige Sachen etwas "westlicher" gehandhabt, gerade um unerfahrene Spieler nicht zu überfordern.

Der eine will halt coole Samurai-Katana-Action, der nächste halbauthentisches Japanrollenspiel und der dritte Fantasy mit etwas Exotischem Touch. Dann versucht man das ganze ein wenig auszutarieren, damit jeder zu seinem Recht kommt. Bei uns war evtl. auch ein Faktor, dass wir gelegentlich weibliche Mitspieler hatten, die nicht cross-gendern wollten. Denen dann die Rolle der schweigsamen Begleitperson oder der japanischen Version der Fantaghiro aufzuzwingen wäre auch nicht immer fair gewesen.

Was die Raises angeht: Ich stimme dir zu, dass wir uns wohl nicht einig werden. Klar, wenn man richtig gut ist und es drauf anlegt und noch Void investiert, dann sind auch mal 5 Raises drin, aber bis dahin muss man halt sein Void steigern und das sind nie verlorene Punkte. Für uns war es eben so spielbarer, zumal man in den Skills, in denen man gut sein wollte, sowieso versucht hat, möglichst schnell auf den 5ten Skillrang zu kommen. Damit hätte sich Void als Begrenzung für die Raises vollkommen überflüssig gemacht, denn wo man nicht mal 3 Ränge hat, sind mehr als zwei Raises eh... gewagt.
Natürlich gab es Schulen, die das aushebeln konnten, aber das ist halt so ein Problem von L5R: Einige Schultechniken sind relativ undurchdacht zusammengestöpselt und offenbar war den Entwicklern an der einen oder anderen Stelle nicht klar, was für Monster sie damit teilweise erschufen.
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Offline Crimson King

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Re: L5R
« Antwort #44 am: 14.06.2013 | 12:44 »
Gibt's denn hier Leute, die L5R-Kampagnen geleitet und/ oder gespielt haben und ein wenig von ihren Erfahrungen berichten wollen?

Was genau möchtest du denn wissen?

Mein persönliches Problem mit dem Setting ist, dass man bei konsequenter Umsetzung der romantisierten Form von Bushido, wie er in Rokugan gelebt wird, extrem starke Restriktionen in Bezug auf die eigenen Handlungsmöglichkeiten auferlegt bekommt. Ich kann das nicht ab, ich bevorzuge Freidenker und -handler, aber viele andere sehen genau darin den Reiz des Settings.

Metaplots ignoriere ich persönlich so gut wie immer, bei Rokugan soll das eher noch hilfreicher sein.
« Letzte Änderung: 14.06.2013 | 12:48 von Crimson King »
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

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Re: L5R
« Antwort #45 am: 14.06.2013 | 13:00 »
Ich halte mich selbst auch eher an den Kodex, der in der Sengokuperiode galt. Ich mein bitte es ist Krieg!

Offline Anubis

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Re: L5R
« Antwort #46 am: 14.06.2013 | 13:39 »
Ja, klar, letztlich spielt jeder "sein Rokugan". Mein Bruder hat seinen Magister in Japanologie mit Schwerpunkt Sengoku-Periode, dementsprechend ist mein Rokugan auch wesentlich "japanischer" als das, was andere Spielleiter teilweise so gemacht haben, auf der anderen Seite habe ich auch einige Sachen etwas "westlicher" gehandhabt, gerade um unerfahrene Spieler nicht zu überfordern.
[...]
Natürlich gab es Schulen, die das aushebeln konnten, aber das ist halt so ein Problem von L5R: Einige Schultechniken sind relativ undurchdacht zusammengestöpselt und offenbar war den Entwicklern an der einen oder anderen Stelle nicht klar, was für Monster sie damit teilweise erschufen.
"Dein" Rokugan klingt nach einer angenehmen Mischung - ich nehme nicht an, dass Du zufällig in der Nähe von Hagen wohnst und noch Spieler suchst, oder?  ;)

Was die Schulen angeht...tja, Nagel, Kopf, Treffer würde ich sagen. Das Problem ist, dass in der 4th edition die Schulen insgesamt abgeschwächt wurden (was ich gut finde), aber das leider bei einigen wesentlich weniger (fast gar nicht) als bei anderen (was ich schlecht finde).

Offline Skele-Surtur

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Re: L5R
« Antwort #47 am: 14.06.2013 | 22:43 »
Ne, ich sitze in München und derzeit leite ich garnichts. ::) Aber in zwei Jahren, wenn ich das Ref hinter mir habe, mache ich vielleicht mal was... vielleicht. ~;D

Aber vermutlich werde ich auch dann nicht in Hagen sitzen.
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Offline Thandbar

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Re: L5R
« Antwort #48 am: 14.06.2013 | 23:22 »
Hier darfst du ruhig eine Begründung deiner Meinug geben.  ;)

Okay, es ist aber wirklich nur "Meinung" und keine tiefergehende praktische Erfahrung mit der vierten Edition.
Verhehlen möchte ich auch nicht, dass das Buch sehr schön gemacht ist und allein das Grundregelwerk schon enorm viel bietet.
Was mich enttäuscht hatte, war aber dies (ohne Anspruch auf Vollständigkeit oder Richtigkeit):

1) Charaktererschaffung immer noch wie aus dem letzten Jahrhundert. Wieder die alten Vor- und Nachteile im neuen Aufguss.
Erneut fördern sie die Klan-Klischees (hm, als Krabbe sollte ich wohl "groß" wählen), erneut sind sie unausgewogen und im Ansatz unentschlossen: Einige sind Quirks, andere notwendig für bestimmte Builds. Andere sind XP-Minen, und wieder andere zerstören Deinen Charakter, noch ehe das Spiel begonnen hat. Hier wäre meiner Meinung nach mal ein modernes System angesagt, dass einen nicht in den Zement des eigenen Klanvorurteils hineindrückt!

2) Der GM entscheidet alles. Was ist ein Verstoß gegen den Bushido? Was für denen einen GM eine gute und witzige Idee, lässt den andern Deinen Charakter in den Seppuku stürzen. Darfst Du später im Spiel Vorteile kaufen? Dein GM wird es Dir sagen. Darfst Du diese Technik erlernen? Dein GM weiß es.

3) In dem Spiel, worin es Samurai geht, sind Bushi ... langweilig. Ein Vertreter seiner Schule ist wie der andere, und die Schultechniken selbst riechen nach altem Sake. Während dein Freund, der Shugenja, Elementargeister beschwört, um den Fall zu klären, träumst Du im Mondschein schon vom Rangaufstieg, mit dem Du endlich ... zwei Attacken pro Runde ausführen darfst.

4) Shugenja sind überhaupt super. Sie sind bessere Ninja als Ninja, bessere Höflinge als Höflinge und skalieren dermaßen stark, dass sie später ganze Dörfer in Schutt und Asche legen können. Und Mönchsangriffstechniken können Shugenja auch noch lernen. Zumindest, wenn der GM der Meinung ist, dass es geht.

5) Builds sind billig. Wenn der GM weiß, dass man Vorteile nicht per XP hinzukaufen darf, ist der eigene Weg recht klar vorgezeichnet.
Skills zu erhöhen bringt nicht mehr sonderlich viel, weil Attribute klar die besseren Eigenschaften sind. Die dritte war in der Hinsicht vielleicht überkomplex, aber da beschäftigte ich mich extrem gerne mit den Skills. Hier nicht mehr.

6) Optionale Regeln sind gut und schön. Wenn sie nicht das Spiel durcheinanderbringen. Da steht etwas von epischem, cinematischem Flair, wenn man die Anzahl der Wundpunkte vervielfacht ... vermutlich weiß der GM, ob das in seiner Kampagne zutrifft. Was er aber womöglich nicht weiß, ist, dass mit einem solchen einseitigen Anheben von Trefferpunkten die prekäre Papier-Stein-Schere-Balance der Bushi-Schulen durcheinandergerät.

7) Im Vergleich zur Vorgängeredition sind viele Schulen generft worden. Einige bis an die Grenzen totaler Langeweile. War die dritte auch oft zu extrem ("Warum so viel rechnen für so schnell tot?"), kommt mir die vierte mit ihren Mechaniken oft wie ein Rückschritt vor.

8) Ein mutiger neuer Schritt hätte mich gefreut ... nicht ein Back-to-the-Roots-Versuch. Neu sind, wenn ich das richtig sehe, die Stances, aber die sehe ich eher als mäßig implementiert an. Ansonsten sehe ich die vierte als Versöhnung zwischen der Dritten und den ersten beiden Editionen an, weshalb sie mir wenig eigenständig vorkommt. Aus sich selbst heraus vermittelt sie nicht den Grund, weshalb es sie geben muss, was sie entscheidend Neues bringt, das die anderen Editionen so nicht hatten.

9) Der Metaplot etabliert übernatürliche Phänomene und cheesiges B-Movie-Gedöns als rezente historische Ereignisse, was mir persönlich sehr gegen den Strich geht. In der Zeit nach Hantei verliert Rokugan für mich seine innere Schlüssigkeit und verliert, pathetisch gesagt, seine Seele.
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Re: L5R
« Antwort #49 am: 16.06.2013 | 23:40 »
Was genau möchtest du denn wissen?

WAs hier in den letzten Tagen gepostet wurde, war schon sehr informativ, sowohl was die Meinungen zu Regeln der 4th Edition wie auch Fluffthemen angeht.  :d Sehr cool wären natürlich mehr Beispiele für Abenteuer und/ oder Kampagnen, Abenteuerideen, bemerkenswerte NSC....
"These things are romanticized, but in the end they're only colorful lies." - This Is Hell, Polygraph Cheaters