Autor Thema: Mächtigkeit von Magiern  (Gelesen 52735 mal)

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Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #100 am: 9.02.2007 | 18:48 »
Jepp, hast Recht, hab eben auch nochmal nachgeschaut. Für mich bleibts aber dabei, dass Kampfzauber recht heftig sind, auch mit normalem Nah- und Fernkampf verglichen. Der Schaden geht einfach recht schnell nach oben und gegen Flächenzauber kann man sich so gut wie gar nicht verteidigen.
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #101 am: 9.02.2007 | 18:49 »
Die Flächenzauber kosten allerdings richtig viel Fatigue.
Aber ist schon richtig, wer als Spielleiter schon mal erlebt hat, was so ein 9W6er-Feuerball mit den armen NSCs macht...

Nur treffen ist halt wirklich schwierig nach GURPS Fernkampfregeln, das sorgt für eine gewisse Balance.

DrTemp

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #102 am: 9.02.2007 | 20:59 »
Man hat als Magier allerdings meist nicht viel Geschick.

MÖÖÖP. Geschick ist ein anderes Wort für Schicksal. Sie meinen "Geschicklichkeit", Her Chiungalla!

Zitat
Braucht also viele viele Punkte in Innate Attack, und selbst dann trifft man aufgrund der Abzüge nicht regelmäßig, wenn man mit den regelkonformen Fernkampfabzügen spielt.

Dann hat der Gegner noch ne nicht geringe Chance auszuweichen.

Die Fatigue Points gehen einem da auch recht schnell aus.

Ich kenne da eine Zauberin, die 2W+2-Steingeschosse ohne Energiekosten rausrotzt... gut, die ist auch IQ14 M6 und hat viele Punkte in den Zauber versenkt, aber dennoch. Das gbt es. ;)


Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #103 am: 9.02.2007 | 21:02 »
Zitat
MÖÖÖP. Geschick ist ein anderes Wort für Schicksal. Sie meinen "Geschicklichkeit", Her Chiungalla!

Herr Chiungalla bitte. Wenn ich Geschicklichkeit nicht umgangssprachlich abkürzen darf, dann Du Herr auch nicht, zumal das nichtmal umgangssprachlich ist.  >;D

Und natürlich kann man in die Richtung richtig viel machen.
Also Kosten auf 0 reduzieren, Innate Attack so hoch pushen, dass man fast immer trifft u.s.w.
Da versenkt man dann aber richtig viele Punkte.
Und M6, falls das Magery sein soll, gibt es auf Banestorm nicht.
« Letzte Änderung: 9.02.2007 | 21:05 von Chiungalla »

Offline Sharrow

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #104 am: 9.02.2007 | 21:14 »
Naja, ob man es als 'Balance' bezeichnen kann, wenn extreme Situationen teuer und selten, aber trotzdem ohne weiteres möglich sind? Macht ein Zauber Spaß, der nie klappt außer genau dann, wenn der Spielleiter nicht damit rechnet und der Plot dadurch kaputt geht?

Wahrscheinlich total OffTopic aber was solls:

Es gibt ja grundsätzlich drei übliche Systeme (und deren Mischformen):

Je mächtiger ein Zauber, desto seltener klappt er: Mathematisch gesehen sehr gerecht, aber Spieltechnisch absolut mies. Zauber werden unberechenbar und unzuverlässig. Der Spielleiter hat keine Chance, einen Kampf zu planen und die Spieler können sich nicht auf den Magier verlassen. Vorrausschauende Planung ist schlicht unmöglich und Balancing von Kämpfen ebenso. Von der mathematischen Gerechtigkeit bleibt im Spielgefühl nicht viel übrig. Wenn man diese Methode anwenden will, sollte man nicht den Magier versagen lassen, sondern seinem Opfer die Chance zum ausweichen/blocken/wiederstehen geben. Das macht sowohl den Magiern als auf den Opfern mehr Spass und hat die selbe spieltechnische Wirkung.

Je mächtiger der Zauber, desto teurer wird er: Auf den ersten Blick gerecht, auf dem Zweiten eher problematisch. Solche Systeme neigen dazu, den Magier auf eine Wegwerf-Massenvernichtungswaffe zu reduzieren. Ein großer Feuerball und die Mana ist für den Rest der Woche verbraucht. Noch dazu wirkt das System auf nicht-Magier hochgradig unfair, da diese nur den alles vernichtenden Feuerball sehen und nicht, das der Magier danach für ne Woche unbrauchbar wird oder 5 Trillionen XP gebraucht hat, um ihn zu kaufen. NSCs werden dadurch zusätzlich bestärkt, da sie nicht für die Zukunft planen müssen (der SL lässt sie ja sowiso sterben). Sie können all ihre Kraft raus rotzen und die Spieler stehen im (Feuer)Regen. Wenn überhaupt, dann sollte Ressourcenknappheit sichtbar sein und bereits weh tun, bevor alle verbraucht sind um das Zaubern-bis-zum-letzten-Tropfen-Syndrom etwas abzuschwächen. Der Magier sollte auch auf die gleichen Ressourcen zurück greifen müssen, wie nicht-magische Charaktere auch, damit der 'Wert' des Zaubers für alle greifbar bleibt. Beispiele wären wertvolle Reagenzien oder Lebenskraft.

Je mächtiger der Zauber, desto gefährlicher ist das Zaubern: Gerecht, aber unberechenbar und besonders deprimierend, wenn die 'Gefahr' auch den Rest der Gruppe betrifft oder in der falschen Situation rein haut. Ausserdem fördert das Kamikaze-NSCs die alle Risiken ignorieren und trotzdem ihre Seele raus zaubern.


Wenn ich ein Magiesystem entwerfen müsste, würde ich es genau anders herum machen:
Alle Zauber sind erst einmal nicht mächtiger (eher sogar schwächer), als eine vergleichbare nicht-magische Fertigkeit. Der Zauber 'Schlösser knacken' bewirkt exakt das gleiche wie die gleichnamige Fertigkeit des Diebes. Ein normaler Feuerball tut genau so weh wie ein Hieb mit einer Fackel u.s.w. Aber:
Je besser der Magier die Zauberprobe besteht, desto präziser und kontrollierter wird der Zauber.
Je mehr Ressourcen oder Zeit der Magier in den Zauber steckt, desto mächtiger kann er ihn gestalten.
Je mehr Risiko der Magier ein geht, desto heftiger wird der Effekt.

Leider findet man diesen Ansatz nur in sehr wenigen Rollenspielen gut umgesetzt.

Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #105 am: 9.02.2007 | 21:18 »
Earthdawn z.B.

Und ich glaube Du kennst GURPS nicht wirklich, denn einige der Ansätze die Du da vermisst sind da durchaus realisiert.
« Letzte Änderung: 9.02.2007 | 21:23 von Chiungalla »

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #106 am: 10.02.2007 | 14:23 »
Wahrscheinlich total OffTopic aber was solls:

NIcht, wenn du es auf GURPS bezogen hättest, ansonsten fand ich deine Ausführungen nämlich sehr interessant. Dann bezieh ich das mal auf GURPS:

Zitat
Je mächtiger ein Zauber, desto seltener klappt er

Die Zauber sind bei GURPS Hard oder Very Hard Skills, insofern wird es schlicht schwieriger, sehr mächtige Zauber zu erlernen und somit klappen sie auch seltener, da man estmal nicht so die tollen Werte bei diesen hat.

Zitat
Je mächtiger der Zauber, desto teurer wird er:

Find ich im Prinzip echt ok und wird bei GURPS auch so gemacht. Erstmal sind mächtige Zauber Hard Skills und sie haben dann entsprechende Voraussetzungen, wie andere Sprüche bzw. hohes Level in Magery

Zitat
Je mächtiger der Zauber, desto gefährlicher ist das Zaubern:

Kommt bei GURPS drauf an...wenn mächtige Beschwörungszauber fehlschlagen, hat man eventuell eine Menge Ärger am Hals, genau wie beim auf 10w aufgeladenen Feuerball, der einem aufgrund einer Ablenkung in der Hand explodiert.

Zitat
Wenn ich ein Magiesystem entwerfen müsste, würde ich es genau anders herum machen:
Alle Zauber sind erst einmal nicht mächtiger (eher sogar schwächer), als eine vergleichbare nicht-magische Fertigkeit. Der Zauber 'Schlösser knacken' bewirkt exakt das gleiche wie die gleichnamige Fertigkeit des Diebes. Ein normaler Feuerball tut genau so weh wie ein Hieb mit einer Fackel u.s.w.

Ich fände es relativ langweilig, wenn Magie einfach nur eine Art Ersatz zu anderen Berufen darstellt. Magie ist eine Art Erfüllung von Wünschen die gerade nicht mit normalen Mitteln zu erfüllen sind.

Zitat
Aber:
Je besser der Magier die Zauberprobe besteht, desto präziser und kontrollierter wird der Zauber.
Je mehr Ressourcen oder Zeit der Magier in den Zauber steckt, desto mächtiger kann er ihn gestalten.
Je mehr Risiko der Magier ein geht, desto heftiger wird der Effekt.

Das wiederum ist nur logisch und wird bei den meisten Systemen (auch bei GURPS) so gehandhabt. Du kannst mehr Zeit in deinen Feuerball investieren und/oder genauer zielen oder anstelle von Erschöpfungspunkten deine Lebensenergie verbrennen...
« Letzte Änderung: 10.02.2007 | 14:31 von Vanis »
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Offline Sharrow

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #107 am: 10.02.2007 | 14:45 »
Ich fände es relativ langweilig, wenn Magie einfach nur eine Art Ersatz zu anderen Berufen darstellt. Magie ist eine Art Erfüllung von Wünschen die gerade nicht mit normalen Mitteln zu erfüllen sind.

Zauber sollen keine Berufe nach ahmen, das wäre wirklich langweilig. Klar soll es übernatürliche Fähigkeiten geben, die man eben nicht als Normalsterblicher erreichen kann. Aber die Mächtigkeit von Zaubern sollte trotzdem mit weltlichen Möglichkeiten vergleichbar bleiben. Ich will damit verhindern, das ein Magier allen nicht-Magiern sofort die Show stehlen kann. Ein einfacher Heilzauber sollte eben nicht besser sein, als die Heilfähigkeit des Heilers. Anders gerne aber eben nicht besser. Es ist einfach unfair und deprimierend für den Dieb, wenn er all seine XP in "Schlösser knacken" investiert hat und jeder Magier nen simplen Zauber aus dem Ärmel schütteln kann, der das gleiche tut. Das ist ein sehr wichtiger Aspekt, den man beim Design eines Magiesystems beachten sollte, wenn man nicht will das jeder einen Magier spielt.

Trotzdem bleibt es Geschmackssache. Ich finde es als Spieler schöner, während eines Kampfes konstant kleine Zauber beisteuern zu können, die helfen aber nicht übermächtig sind, anstatt ein einziges mal im Kampf einen riesen Feuerball raus zu pfeffern und damit halbe Armeen einzuäschern. Für mich sind Magier eben Allrounder, die alles ein bisschen können und sich durch ihre Magie das Leben einfacher machen. Magie ist für mich ein Werkzeug, nichts weiter. Aber ich spiele sowieso lieber LowPower und habe eine Schwäche für MicroManagement. Ihr müsst also nicht meiner Meinung sein ;)

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #108 am: 10.02.2007 | 15:19 »
Zauber sollen keine Berufe nach ahmen, das wäre wirklich langweilig. Klar soll es übernatürliche Fähigkeiten geben, die man eben nicht als Normalsterblicher erreichen kann.

Da sind wir uns ja dann einig  :)

Zitat
Aber die Mächtigkeit von Zaubern sollte trotzdem mit weltlichen Möglichkeiten vergleichbar bleiben. Ich will damit verhindern, das ein Magier allen nicht-Magiern sofort die Show stehlen kann.

In manchen Situationen soll ein Magier ja gerade allen anderen die Show stehlen. Du gehst da halt den Weg "Zauber sind vergleichbar mit Fertigkeiten". Ich würde eher sagen "Zauber gehen einen komplett eigenen Weg und das macht Magie so besonders".


Zitat
Ein einfacher Heilzauber sollte eben nicht besser sein, als die Heilfähigkeit des Heilers. Anders gerne aber eben nicht besser.

Da kommt es wieder auf den Hintergrund an. In Banestorm z.B. ist Heilmagie schlicht der normalen Medizin überlegen. Das ist so gewollt und kein Spieler würde wohl auf die Idee kommen, einen Arzt zu spielen, der nicht auch über Heilzauber verfügt.

Zitat
Es ist einfach unfair und deprimierend für den Dieb, wenn er all seine XP in "Schlösser knacken" investiert hat und jeder Magier nen simplen Zauber aus dem Ärmel schütteln kann, der das gleiche tut. Das ist ein sehr wichtiger Aspekt, den man beim Design eines Magiesystems beachten sollte, wenn man nicht will das jeder einen Magier spielt.

Ja, sehe ich auch so. Aber ich denke, dass ist eher ein gruppeninternes Problem, als eine Sache des Magiesystems. Es kann meinetwegen schon Zauber geben, die mal eben so ein Schloss knacken. Nur würde ich das halt in der Gruppe so absprechen, dass es nicht zu dieser Art Konkurrenz der Chars kommt. Hat die Gruppe z.B. keinen Dieb, kann ein Magier gerne mit so einem Zauber ankommen. Allerdings hat Magie im Vergleich zu Fertigkeiten immer auch ihre Nachteile: Im Gegensatz zu einem geübten Einbrecher hinterlässt ein Zauber immer seine Spuren und ist dann vielleicht in vielen Situationen einfach unpassender als der Einsatz eines einfachen Dietrichs.

Zitat
Trotzdem bleibt es Geschmackssache. Ich finde es als Spieler schöner, während eines Kampfes konstant kleine Zauber beisteuern zu können, die helfen aber nicht übermächtig sind, anstatt ein einziges mal im Kampf einen riesen Feuerball raus zu pfeffern und damit halbe Armeen einzuäschern.

Das ist klar. Für solche "Alle hau wech" Zauber braucht es dann aber auch entsprechend Zeit und Ruhe und dann ist der Kampf eventuell schon vorbei  ;).
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #109 am: 10.02.2007 | 15:38 »
Zitat
Für solche "Alle hau wech" Zauber braucht es dann aber auch entsprechend Zeit und Ruhe und dann ist der Kampf eventuell schon vorbei 

In GURPS kann man den fetten Kampfzauber auch einfach in den Kampf tragen.
Ich hatte mal nen Magier der hat sich immer nen 9er Feuerball gemacht, bevor er in den Kampf zog. Zur Sicherheit noch nen Schutzzauber gegen Feuerschaden aufrecht erhalten, und der erste der ihm blöd kam kriegte das Ding an die Rübe.

Ist ja nicht immer so, dass man überrascht wird.

@ Sharrow:
Das Problem an Deinem Ansatz ist ganz klar der, dass Magier nicht mehr als etwas besonderes empfunden werden, wenn ihre Fähigkeiten zu alltäglich werden. Das nimmt ihnen ihren ganzen Stil weg.

GURPS macht es übrigens so:
- Magier zaubern mit einer begrenzten Ressource, Erschöpfung, die so auch allen Charakteren zur Verfügung steht.
- Eine Abnahme dieser Ressource führt zu Mali, auch bei Magiern.
- Die Ressource frischt sich allerdings recht schnell auf.
- Die wirklich krassesten Zauber kosten meist mehr Ressourcen als ein SC-Magier jemals besitzen wird
- die Zauber die er wirken kann sind meist nützlich bedürfen aber einer geschickten Anwendung in den richtigen Situationen.
- Dazu kann ein Magier noch jede Menge weltliches lernen wie ein normaler Charakter, ist also nicht auf seine Magie beschränkt wie in anderen Systemen.

Der normale GURPS-Magier streut halt schon Effekte ein, zu denen andere Charaktere keinen Zugriff haben. Aber es bleibt im Vergleich zu anderen Systemen im Rahmen.
Dafür reicht dem Magier bei GURPS ne Stunde Ruhe um sich zu regenerieren, im Vergleich zu 8 Stunden bei D&D und mehreren Wochen bei DSA.

Geringe Zauber kann er später auch ohne Erschöpfung zaubern, bei Spezialisierung in die Richtung auch durchaus schon am Anfang.
Also der kleinste Feuerball ist da problemlos drin für jede Runde.
Will er mehr, muss er seine Ressourcen anbrechen.

Offline Sharrow

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #110 am: 10.02.2007 | 16:10 »
Ich sollte mir GURPS mal genauer ansehen, klingt eigentlich nicht schlecht :)

Offline Falcon

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #111 am: 10.02.2007 | 16:47 »
Ich finde auch, GURPS Magie hat die perfekte Balance zu limitierten Ressourcen und beliebig häufigen Zaubern.

In einem Gefecht kannst du einen Magier schnell aus der Reserve locken und ihn umhauen, das heisst er ist nicht zwingend übermächtig aber nach 1std. Ruhe ist er auch wieder da und muss nicht einen Tag (oder bei DSA gerne mal eine Woche) warten bis er wieder voll da ist.
Er kann also quasi so viel zaubern wie er will aber wenns drauf ankommt ist er limitiert  :d

Vanis schrieb:
Zitat
Im Gegensatz zu einem geübten Einbrecher hinterlässt ein Zauber immer seine Spuren
Bitte, warum denn das?
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Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #112 am: 11.02.2007 | 11:53 »
Vanis schrieb: Bitte, warum denn das?

Weil man mit Magery nach meinem Verständnis ein gewisses Gespür dafür hat, wenn z.B. auf der anderen Seite einer Tür ein Zauber gesprochen wird. Dagegen kann ein Dieb das so leise machen, dass ein Magier das vielleicht nicht mitbekommt.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #113 am: 11.02.2007 | 12:00 »
ok, es ist aber nicht immer jemand anwesend. Manchmal will man einfach nur eine Kiste öffnen. Dann kann der Magier den Dieb wegschieben und sagen "lass mich mal machen".

Ich finde es auch keine gute Lösung das per Übereinkünfte in der Runde zu machen. Also das der Magier freiwillig auf seine Möglichkeiten verzichtet damit der Dieb nicht blöd da steht. Dabei würde ICH mir als Dieb nämlich blöde vorkommen, Mitleid bekommt geschenkt.
« Letzte Änderung: 11.02.2007 | 14:46 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #114 am: 11.02.2007 | 13:06 »
Das Problem das ich bei GURPS Magie da sehe, ist vor allem das der Magier (wenn er erstmal Magier ist), halt viele Zauber zu günstig bekommt.

Schlösser richtig gut knacken zu können kostet den Dieben ziemlich viele CP.
Der Magier kriegt es für ein paar lächerliche Punkte hinterhergeschmissen.

Richtig gut ausweichen oder parieren kostet den Krieger richtig viele CP.
Der Magier kriegt es für ein paar lächerliche Punkte hinterhergeschmissen.

Bei einem 100 CP Magier hält sich das dann noch alles irgendwie die Waage.
Er hat viel für Intelligenz und Magery bezahlt, und auch nicht zuviele Sprüche.

Aber ein 150 CP oder gar 200 CP Magier kann halt richtig viel richtig gut, gemessen an weltlichen Charakteren.
Heilen, Kämpfen, Schlösser öffnen, Heimlichkeit... alles kein Problem solange das Mana reicht. Und gerade bei einem erfahrenen Magier ist das Mana ja oft kein so großes Problem mehr.

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #115 am: 11.02.2007 | 14:14 »
Das Problem das ich bei GURPS Magie da sehe, ist vor allem das der Magier (wenn er erstmal Magier ist), halt viele Zauber zu günstig bekommt.

Kommt drauf an wie man spielt. Ein richtig guter Magier muss auch erstmal in den einen Vorteil Magery richtig viel investieren.


Zitat
Aber ein 150 CP oder gar 200 CP Magier kann halt richtig viel richtig gut, gemessen an weltlichen Charakteren.
Heilen, Kämpfen, Schlösser öffnen, Heimlichkeit... alles kein Problem solange das Mana reicht. Und gerade bei einem erfahrenen Magier ist das Mana ja oft kein so großes Problem mehr.

Wie schon darauf hingewiesen wurde muss ein Magier dann aber erstmal alle möglichen "kleineren" Sprüche erlernen, um zu den wirklich sinnvollen zu kommen und das dauert erstmal.

Ganz davon abgesehen spiele ich Magier aber eher so, dass sie ein bis zwei Hauptbereiche haben, ein Beispiel wäre Magda die Seehexe aus Banestorm. Die kann das Wetter beeinflussen, Heilen und den Geist der Menschen beeinflussen, ist aber keineswegs als 150 Punkte Char in der Lage, alle anderen Gruppenmitglieder zu ersetzen. Natürlich hätte man diesem Char noch rechtr billig alle möglichen Kampfzauber geben können, das hätte aber einfach nicht gut gepasst.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #116 am: 11.02.2007 | 14:49 »
Vanis schrieb:
Zitat
Kommt drauf an wie man spielt. Ein richtig guter Magier muss auch erstmal in den einen Vorteil Magery richtig viel investieren.
Ich glaube, die kosten sind kein Vergleich. Überleg mal, was man dafür bekommt.

was die Seehexe betrifft. Das ist der Fall, von dem ich oben sprach. Die Seehexe ist stimmig aber im Grunde verzichtet man bei ihr bewusst auf die Möglichkeiten der Magie (z.b. ein Dieb zu sein). Davon hab ich nichts als Dieb Spieler, wenn ich weiss, das sie mich nur nicht ersetzen kann weil sie es nicht drauf anlegt (ich denke da auch in Klassen. Ein Dieb könnte mit dem Argument auch einen Krieger ersetzen wenn er genug in Waffen investiert => nur ist er dann automatisch kein Dieb mehr, die Nischen können sich ihre Aufgaben also nicht wegnehmen. Ein Magier ist aber immer ein Magier).
« Letzte Änderung: 11.02.2007 | 14:51 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #117 am: 11.02.2007 | 14:56 »
@ Vanis:
Du hast recht mit der Aussage das man Magery braucht, und Zauber als Vorraussetzung. Das war aber beides schon in meinem Post bedacht, und ändert nichts daran was da steht.

Dann kriegt man immer noch Fähigkeiten günstiger als weltliche Charaktere.

Selbst mit 5 Vorraussetzungszaubern ist es dann immer noch günstiger schnell mal schlösser knacken zu lernen, als eben so gut als weltlicher Charakter schlösser knacken zu können. Der erfahrene Dieb wird da sicher mehr als 6 CP drin haben.

Und Magery und IQ muss man halt dann auf alle Zauber umlegen.
Ich hab ja auch nicht umsonst geschrieben, dass es bei 100 CP noch passt, und erst später schwierig wird.

Zitat
Ganz davon abgesehen spiele ich Magier aber eher so, dass sie ein bis zwei Hauptbereiche haben, ein Beispiel wäre Magda die Seehexe aus Banestorm.

Es ist nie ein Kriterium für ein System, wie man in ihm spielt.
Sondern immer nur was in dem System möglich ist.

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #118 am: 11.02.2007 | 17:02 »
Vanis schrieb:Ich glaube, die kosten sind kein Vergleich. Überleg mal, was man dafür bekommt.

Daneben muss (sollte) ein Magier aber auch eine ganze Menge an Sprachen und Wissensfertigkeiten haben. Das sind für ihn wichtige Dinge, in die man eine Menge Punkte investieren kann.

Zitat
was die Seehexe betrifft. Das ist der Fall, von dem ich oben sprach. Die Seehexe ist stimmig aber im Grunde verzichtet man bei ihr bewusst auf die Möglichkeiten der Magie (z.b. ein Dieb zu sein). Davon hab ich nichts als Dieb Spieler, wenn ich weiss, das sie mich nur nicht ersetzen kann weil sie es nicht drauf anlegt (ich denke da auch in Klassen. Ein Dieb könnte mit dem Argument auch einen Krieger ersetzen wenn er genug in Waffen investiert => nur ist er dann automatisch kein Dieb mehr, die Nischen können sich ihre Aufgaben also nicht wegnehmen. Ein Magier ist aber immer ein Magier).

Natürlich kann ich mich bei einem Charakter immer nur auf das konzentrieren, was "effiktiv" ist. Es kommen dann aber keine stimmigen Chars heraus.

Es ist nie ein Kriterium für ein System, wie man in ihm spielt.
Sondern immer nur was in dem System möglich ist.

Es ist aber sehr wohl ein Kriterium, wenn man manche Regeln eines Systems buchstabengetreu "ausnutzt", um "effektive" Chars zu erschaffen, daneben aber recht sinnvolle Tipps zum Erstellen von Charakteren links liegen lässt.

GURPS gibt erstmal gleich am Anfang der Charaktererschaffung den Hinweis, ausgeglichene Charaktere zu entwickeln. Auf einen Magier bezogen heißt das für mich, eben keinen Alleskönnen zu erschaffen. Dann werden in den betreffenden Hintergründen - z.B.  in Banestorm - Tipps gegeben, welche Arten von Magier es gibt und was die können (siehe Templates). Wenn ich mich daran halte, kommen keine "Alleskönner" raus.

Wir sind glaub ich wiedermal bei dem Problem angelangt, dass mit GURPS theoretisch alles geht, man aber "alles" auf die jeweiligen Hintergründe anpassen sollte. Nur weil ein Magier theoretisch alles erlernen kann, heißt es nicht, dass er das auch macht. Ein Dieb könnte sich genauso Magery holen und im Bereich des Magiers rumpfuschen. Macht er aber im Normalfall nicht, weil`s nicht passt. Ganz nebenbei gefragt: Woher bezieht ein Magier denn solches Wissen um Sprüche, die nicht wirklich in seinen Orden passen? Ich mach mir doch vor der Charaktererschaffung so meine Gedanken, wer seine Lehrmeister waren und wie die Ausbildung aussah...

Ich versteh die Diskussion deshalb irgendwie nicht. Warum sollte man gruppenintern zu einem Konkurrenzdenken kommen, weil jemand, eventuell etwas erlernen könnte, was man selbst auch kann. Das ist doch gerade das Prinzip von GURPS. Man kann alles erlernen, solange es vom Charakterkonzept und dem Hintergrund her passt und die Gruppe (auch oder vor allem der SL) damit klar kommt.

 
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #119 am: 11.02.2007 | 17:28 »
Vanis schrieb:
Zitat
Natürlich kann ich mich bei einem Charakter immer nur auf das konzentrieren, was "effiktiv" ist. Es kommen dann aber keine stimmigen Chars heraus.
Das manchmal nicht, aber ich schliess mich Chiungallas Aussage an, die ich auch ausdrücken wollte, es zählt nur das, was möglich ist.
Ich trenne da Tip und Regel auch ganz klar.

Wenn in Banestorm die Regel steht: Schlösser knacken Zauber sind sehr selten oder existieren gar nicht, ist das eine klare Anweisung. Sie hilft dann das Gleichgewicht zu wahren.
Wenn dort steht: achten sie darauf den Dieben in Banestorm ihren Job nicht wegzunehmen, zählt das gar nichts (selbst wenn ich mich dran halte).

ein GURPS Magier ohne Setting als Referenz zu nehmen ist sicher ein wenig unfair, das stimmt wohl. Insofern steht das Setting auch in der Pflicht eine Balance herzustellen (wenn es von sich behauptet fair zu sein).

Vanis schrieb:
Zitat
Ein Dieb könnte sich genauso Magery holen und im Bereich des Magiers rumpfuschen.
Dann ist er, so wie ich es oben sehe, aber kein reinrassiger Dieb mehr ;)
Ein Dieb der Magier wird und den Magier ausstechen kann, ist völlig normal.

was das lernen angeht: man kann auch fragen wo der Dieb seine ganzen Fähigkeiten beigebracht bekommt. Das ist gegen den Magier ja kein Argument.
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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #120 am: 11.02.2007 | 17:38 »
Das Problem ist nicht, das der Magier auch Schlösser öffnen kann, sondern das er es manchmal sogar besser kann als der Dieb, obwohl sich der Dieb darauf spezialisieren und deutlich mehr Zeit und CP darin investieren musste. Es ist schlicht unfair, wenn der Allrounder etwas besser kann als der Spezialist.

Der Fehler liegt im System. Man kann dem Spieler des Magiers ja nicht vor werfen, das er einen preiswerten und praktischen Zauber lernt, nur weil er dadurch dem Dieb die Show stehlen könnte. Es wäre sogar ziemlich ungewöhnlich für einen Magier, das nicht zu tun.

Ein Magiesystem sollte von vornherein darauf achten, das sich die Fähigkeiten des Magiers nicht zu stark mit denen der Spezialisten anderer Klassen überschneiden. Es müssen immer Situationen bleiben, die nur der Spezialist meistern kann, sonst hat es keinen Sinn, einen Spezialisten zu spielen.

Chiungalla

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #121 am: 11.02.2007 | 17:48 »
So sehr ich das D&D Magiesystem im Grunde nicht mag.
Aber wenigstens realistiert es, dass der Magier der Gruppe sinnvoller Weise nicht mehr Klopfen memoriert, wenn sich ein toller Dieb in der Gruppe befindet.

Offline Coyote

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #122 am: 11.02.2007 | 18:22 »
Ich will (als sturköpfiger 3rd Ed. Spieler) auch mal was dazu sagen. Und zwar zu zwei Punkten, zu denen es m.E. noch unbeachtete Blickwinkel gibt, die ich aber auch überlesen haben könnte:

Magier als Offensivplattform:
Die bisherige Argumentation scheint mir immer ein Stück weit von einer direkten Auseinandersetzung zwischen dem Magier und den pösen Räubern auszugehen. Da auch bei Gurps aber schnell gewisse fantasy-typische Muster auftreten finde ich das trügerisch.
Im Grunde ist es nämlich doch fast typisch, daß eine Gruppe aus Nahkämpfern und Fernkämpfern besteht, die sich im Kampf auch schnell entsprechend verteilen. Und der Magier gehört zumeist klassischerweise zu letzterer Kategorie und wirkt so im Kampfverlauf seine Zauber aus zweiter Reihe auf nicht vollständig auf ihn konzentrierte Gegner. Dadurch bekommt er einen Vorteil, der seine Nachteile wie Zeitverzögerung etc durchaus ausgleicht und ihn im Falle entsprechender Spezialisierung zu einem sehr wichtigen Fernkämpfer oder auch gerne Kanonenboot macht.
Technisch betrachtet ist er daher durchaus eine mächtige Offensivplattform in Kombination mit einem fähigen Kämpfer, denn er kann dessen Gegner zusätzlich schwächen und sie auch noch in ihren Fähigkeiten beeinträchtigen (siehe die weniger ‚mächtigen’ Sprüche wie Jucken etc.).
Sicherlich ist das etwas pauschalisiert, aber es ist ein Aspekt der m.E. Beachtung verdient.

Diebe werden überflüssig:
Hier sehe ich es anders, als ich den bisherigen Kontext verstanden habe.
Ein Magier wird tatsächlich mit weniger CP-Einsatz besser Schlösser öffnen können als ein Dieb, doch ich denke er nimmt einem Dieb nur dann die Butter vom Brot, wenn er selbst sich sehr stark auf den Diebes-Bereich konzentriert hat und dadurch selbst so etwas wie ein ‚magischer Dieb’ ist, was die Notwendigkeit für einen reinrassigen Dieb erübrigen würde.
Grund: Der Dieb hat einen Gesamtkomplex an Aufgabenbereichen, die ein Magier aufgrund der begrenzten Erschöpfungspunkte kaum effektiv abdecken kann, ohne durch Spezialisierung eben doch viele CP in einige seiner Zauber zu stecken.
Der Dieb hat eine gute Wahrnehmung und kann ohne zusätzliche Erschöpfung beinahe dauerhaft nach Fallen Ausschau halten, diese entschärfen und sich um verschlossene Türen etc kümmern. Darin ist er gut und er kann es vor allem, wie gesagt, ohne Aufwand von Erschöpfungspunkten tun. Der Magier hingegen, so er denn ein reiner Magier ist, hat sozusagen noch weitere Aufgabengebiete, für die er auch im Zweifel Erschöpfungspunkte aufsparen muß bzw. aufwenden muß, was wiederum seine Effizienz im Diebesbereich herabsetzt, weil er eben nur einen begrenzten Pool hat.
Sicherlich greift er dem Dieb in kniffeligen Fällen unter die Arme, aber dessen Nützlichkeit setzt er nicht wirklich wesentlich herab. Es sei denn man betrachtet es so, daß er auch die Nützlichkeit des Waldläufer-Typs herabsetzt, weil er ja auch da Zauber hat. Und die Nützlichkeit des sonstwas, weil er vielleicht auch dessen Fähigkeiten duplizieren kann. Aber dieser Fall ist mir noch nicht untergekommen.
Fazit: Was dem Dieb an tollen Zaubern fehlt macht er durch Wachsamkeit und vor allem Erfahrung wieder wett. Und als SL habe ich es zudem in der Hand letztgenannten Punkt auch auszuspielen, denn der Magier mag einen Zauber wirken können, aber dem Diebescharakter gegenüber kann der SL mit Fug und Recht auch ohne das ein einziger Würfel geschwungen wurde einen Hinweis einwerfen wie ‚du hast ein ungutes Gefühl bei dem vor euch liegenden Gang und die Struktur der Wände erscheint dir verdächtig, beinahe so wie in XY, wo der Korridor mit Fallen gespickt war’.

Außerdem finde ich es trügerisch zu sagen, daß der Dieb ja kein reinrassiger Dieb mehr ist, wenn er selbst über magische Begabungen verfügt. Immerhin reden wir hier von GURPS, wo der Magier ja sogar Plattenpanzer und Schwert verwenden kann, wenn er es gelernt hat.
Wird eine Gruppe so mächtig, daß der Magier anfängt die anderen Charaktere auszutoppen, weil er einfach genug CP hatte um fast alle Zauber von A bis Z zu lernen, dann ist es in meinen Agen ohnehin ein sehr schönes Balancingmittel auch den anderen Charakteren Zugriff auf Magie zu gewähren. Vielleicht und One College oder eben nur wenige Sprüche, aber so erhalten sie ihre Nützlichkeit innerhalb ihres Spezialgebietes deutlich und ich betrachte außerdem einen Dieb mit One-College-Magery Movement als absolut reinrassigen Dieb. Zumindest bei GURPS paßt das prima.
Natürlich muß man sich von festen Klassenkonzepten lösen um das umzusetzen, aber das macht GURPS ja auch aus, ne?!
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Chiungalla

  • Gast
Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #123 am: 11.02.2007 | 18:38 »
Dazu, dann mal folgende Anmerkungen.
Fernkampf hat sich von der dritten zur vierten recht stark gewandelt, also lässt sich da von der 3. zur 4. wenig extrapolieren, was Magier und Fernkampf angeht.

Fallen in Abenteuern sind nicht selten totaler Schwachsinn.
Das macht GURPS nicht erst in der vierten Edition deutlich.
Fallen wurden in der Historie nie in großem Maß verwendet, und es macht auch wenig Sinn sie in Fantasy-Settings massiv einzusetzen.

Zudem sind Fallen fast immer ein purer Spielspaßkiller.
Selbst mit einem Dieb in der Gruppe.

Also ist der Vorteil der Diebe da meist recht gering.
Es gibt abhängig von der Kampagne hier und da mal ne Tür zu öffnen, oder wo längszuschleichen. Beides kann der Magier. Und er erholt sich danach relativ schnell wieder.

Zudem ist ein nach Fallen suchender Dieb viel langsamer in seiner Fortbewegung, alleine aus der Logik heraus. Da ist der Magier schon fast schneller wenn er normal läuft, und alle paar Meter 5 Minuten Pause macht.

Wie magisch man seine weltlichen Charaktere haben möchte, ist ja auch nicht selten eine Frage des Settings.
Earthdawn löst das ja wunderbar mit den Balanceprobleme, indem alle nen Sack voll Magie bekommen.
Aber in Banestorm wäre das halt höchst ungewöhnlich.

Offline Vanis

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Re: Mächtigkeit von Magiern
« Antwort #124 am: 11.02.2007 | 18:40 »
Das manchmal nicht, aber ich schliess mich Chiungallas Aussage an, die ich auch ausdrücken wollte, es zählt nur das, was möglich ist.
Ich trenne da Tip und Regel auch ganz klar.

Da kommen wir dem Problem doch langsam auf die Spur  ;). Ich trenne da nicht und halte mich eher an solche Tipps als an feste Regeln.

Zitat
Wenn in Banestorm die Regel steht: Schlösser knacken Zauber sind sehr selten oder existieren gar nicht, ist das eine klare Anweisung. Sie hilft dann das Gleichgewicht zu wahren.
Wenn dort steht: achten sie darauf den Dieben in Banestorm ihren Job nicht wegzunehmen, zählt das gar nichts (selbst wenn ich mich dran halte).

Für  mich ist das halt eine Selbstverständlichkeit, dass man sich in der Gruppe vor dem Spiel abspricht, wer welche Aufgaben übernimmt und "glänzen" kann. Es ist mir dann echt egal, ob jemand anderes sich Sachen billiger holen könnten, die Aufgaben sind dann verteilt, fertig.

Zitat
Dann ist er, so wie ich es oben sehe, aber kein reinrassiger Dieb mehr ;)
Ein Dieb der Magier wird und den Magier ausstechen kann, ist völlig normal.

Naja und ein Magier, der sich Schlösser knacken als Zauber holt, ist dann halt ein Dieb und damit auch kein "reinrassiger" Magier mehr.

Zitat
was das lernen angeht: man kann auch fragen wo der Dieb seine ganzen Fähigkeiten beigebracht bekommt. Das ist gegen den Magier ja kein Argument.

Wiedermal Beispiel Banestorm:
Stehlen und Einbrechen kann man auf der Straße lernen, in jeder Großstadt gibt es hunderte Diebe. Im Gegensatz dazu ist man als Magier auf Gilden angewiesen, die ihr Wissen eifersüchtig hüten.
“The board is set, and the pieces are moving.”

“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

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