Hiho!
Es gibt einige neue Optionen und das Kampfsystem wurde auch etwas gestrafft, bzw. neu organisiert. Dadurch das sich die Stufen im Kampf nicht mehr ändern, entfällt das nervige Würfelzusammensuchen (zumindest in der Theorie, manche Spieler werden es nie auf die Reihe bekommen, sich ihre Würfel entsprechend zurechtzulegen).
Generell würde ich sagen, das es dadurch vom generellen Ablauf her schon etwas schneller geworden ist, es ist aber letztlich nur eine organisatorische Sache. Das Hauptproblem sind meistens begriffsstutzige Spieler, Würfelsucherei, das Suchen von Tabellen, und oftmals auch die Unfähigkeit des Spielleiters nicht alle NSC-Gurken bis zum Tod kämpfen zu lassen (bezieht sich jetzt nicht auf die aktuelle Diskussion, ist nur so eine Beobachtung die ich immer wieder gemacht habe. Nebenbei: meine Mook-Regel besteht darin, das sich die meisten Nicht-Adepten nach der ersten Wunde entweder verdrücken oder sich tot/bewusstlos stellen--zumindest solange sie keinen triftigen Grund haben, etwas mit ihrem Leben zu verteidigen.)
Was Spielwerte und Gegner angeht, unterscheidet sich Earthdawn nicht unbedingt von anderen Systemen. Es wird immer ein besonders widerspenstiges Skelett geben, das sich durch Würfelpech/glück länger auf den Beinen hält als es sollte--genauso wie den ausgefeilten und eigentlich übermächtigen Endgegner, der schon nach 1.5 Kampfrunden zerfetzt in der Gosse liegt. Wenns zulange dauert und alle gelangweilt sind weil der Ausgang absehbar ist, sollte man eine Abkürzung wählen--das gilt für jeden Kampf in jedem RPG.
Eine Sache, die bei Earthdawn wirklich Zeit schluckt ist die Initiative--zumindest wenn man es so spielt wie es im Buche steht: Ansagen, Ini Würfeln, (ggfs Aktionen ändern), Aktionen abhandeln. Wenn man den Kampf mit dem Intitiative-Wurf beginnt und dann absteigend alle Aktionen direkt abhandelt, ist es um Längen schneller--das takische Element des Ansagens ist zwar ganz nett, ist aber den Aufwand kaum wert. Machen viele Gruppen so.
Gruß,
Dammi