Autor Thema: Warhammer FRP Qualitäten  (Gelesen 36759 mal)

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #125 am: 29.12.2006 | 12:49 »
Ob man auch andere kaufen kann, wird nirgends erlaubt, noch wird es ausgeschlossen.

Was mE bedeutet das es verboten ist. Ansonsten müsste alles was nicht erwähnt ist erlaubt sein...

Offline Fimbul

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #126 am: 29.12.2006 | 12:55 »
Im Rahmen einer "Spezialausbildung" kann man mit Zustimmung des SL Fertigkeiten und Talente erlernen, die nicht im Karriereprofil enthalten sind. Dies kostet dann allerdings 200 EP statt 100 EP. Siehe dazu S. 236 des deutschen GRW.
« Letzte Änderung: 29.12.2006 | 12:58 von Fimbul »

Offline Blizzard

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #127 am: 29.12.2006 | 13:09 »
Im Rahmen einer Spezialausbildung kann man mit Zustimmung des SL Fertigkeiten und Talente erlernen, die nicht im Karriereprofil enthalten sind. Dies kostet dann allerdings 200 EP statt 100 EP. Siehe dazu S. 236 des GRW.

Viel wichtiger in dem Abschnitt(S.236,GRW) finde ich die Formulierung
Zitat
Normalerweise können Charaktere keine Fertigkeiten und Talente lernen, die nicht Teil ihrer gegenwärtigen Karriere sind.
Damit sollte das klar (geregelt) sein...

In so fern ist die Tabelle auf S. 34(Tabelle 3-1:Erfahrungspunktekosten) etwas irreführend, da dort angegeben ist, für 100 EP ein neues Talent erwerben zu können. Es steht aber nichts darüber drin, dass man Talente, die nicht im Karriereprofil drinstehen nicht mit diesen 100 EP kaufen darf (von der Spezialausbildung auf S.236 mal abgesehen).
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Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #128 am: 29.12.2006 | 15:24 »
Okay, noch ein Versuch:
Georgios:
Zitat
Ich meinte auch eher die Fate Points, die einem tatsächlich das Leben retten aber dabei meist auch ein herber Rückschlag für den Charakter sind. Fortune Points geben einem nur eine weitere Chance bei der es nicht selbstverständlich ist, dass sie auch gelingen wird.
Na gut, von Schicksalspunkten habe ich eigentlich auch gar nicht reden wollen. Fakt ist einfach, dass bei mir nach WFRP2nd deutlich weniger Charaktere über die Klinge gesprungen sind, nicht zuletzt, weil viel Unheil mit Glückspunkten abgewendet wurde. Das kann ich jetzt mal so in den Raum stellen, vielleicht habt ihr es anders erlebt, aber in meinen Augen sollten unsere Reviere hier sowieso langsam abgesteckt sein und im Grunde wurde alles schon mal gesagt.
Ich mach trotzdem mal noch einen Durchlauf:

Zitat
Ich habe aber den Eindruck dass du hier über etwas gänzlich anderes sprichst als ich.
Okay, ich versuche es mal ohne den Begriff, der fehlverstanden zu werden scheint: Es verwundert mich, dass sich weitestgehend niemand daran stört, dass Warhammer einerseits als diese herzlose und unnachgiebige Welt geschildert wird, die Charaktere aber einfach von Haus aus normalen Menschen überlegen sind. Ich finde das inkonsequent, auch im Hinblick auf das Berufesystem. Es wäre toll, wenn Charaktere Dinge deutlich besser machen könnten als normale Menschen, etwa, weil sie sich etwas hart durch ihren Beruf erworben haben.
Dem ist aber nicht so: Die Startcharaktere sind sich alle sehr ähnlich, aber allesamt dem normalen "Durchschnittsbürger" durch das Schicksal überlegen. Das geht für mich persönlich nur schwerlich zusammen, einerseits diese gnadenlose Welt, andererseits aber eine angeborene Überlegenheit...

Zitat
Kurz: sie wollen sie zur eigenen Belustigung leiden sehen. Nicht sterben, sondern leiden.
Ich finde es nur so schade, dass das dann wiederum auch nicht wirklich im Regelwerk steckt. "Cthulhu" oder "Unknown Armies" bieten diesem Leidensweg ein System als Reisegefährten an, gerade UA (das ich persönlich nicht rundum mag, btw) vermittelt einem durchaus das Gefühl, dass der Charakter zerbricht.
WFRP nicht. Da wird er, de facto, immer besser, zumal er ja ggf. sogar noch Schicksalspunkte zurückgewinnen könnte, auch wenn meine Spieler das im Grunde nie erlebt haben. Es geht regeltechnisch aufwärts und hintergrundtechnisch dann theoretisch abwärts ... ich vermisse eine Wechselwirkung.

Burncrow:
Zitat
Ob ich Holzfäller bin (Zivilist) oder Soldat (militär) ist dem am falschen Ende meiner Axt egal. Das ist auch den Regeln egal, weil ich in beiden Fällen WS gegen x würfeln und alles identisch abwickele.
Wo es entscheidet ist, ist das Mindset meines Characters, d.h. wenn er sich as Soldat versteht verhält er sich anders als wenn er sich als Holzfäller sieht.
Meine Kritik ist es ja gerade, dass es sich eben nicht vernünftig niederschlägt.
Versuchen wir es über ein (literaturbasiertes) Beispiel: Im ersten Band vom "Song of Ice and Fire" schließt sich ein Charakter, der am Hofe aufgewachsen ist, einer sehr fremdenlegionärischen [sic] Mauerwache an. Da sind üble Gestalten, Raufbolde und Vergewaltiger, Schläger und Gauner. Der Protagonist aber, der von einem Waffenmeister unterwiesen wurde, schafft es dennoch, mit denen fertig zu werden, sogar wenn diese in Überzahl sind. Er kennt Tricks und Finessen, ist einfach besser in dem geschult und kein Autodidakt.
Jetzt kann man argumentieren, dass das über Fertigkeiten und Talente enthalten wäre, aber ich finde es schade, dass ein ausgebildeter Soldat nicht treffsicherer ist als ein Schläger (beide KG+10%), der Gladiator aber sogar treffsicherer (KG+15%).
Ich fände es gerade im Sinne eines düsteren Hintergrundes schön, wenn Leute in dem Gebiet, in dem sie anfangen, Leuten, die nicht vom Fach kommen, merklich überlegen sind. Das hat gar nichts Powergaming oder einer Fixiertheit auf das Thema Kampf zu tun. Diese Aussage hat gleichermaßen Gültigkeit für andere Berufsbereich. Mit sind die Startberufe einfach zu gleichmacherig...

Zitat
Oder findet Verbesserung bei dir nur über Kampftalente statt?
Nee. Aber es stört mich einfach, dass gleich zwei Berufe in der Lage sind, ihr KG um +40% zu steigern (Slayer und Kämpe), einer davon auch sein BS um +40% steigern kann (Kämpe), aber nicht ein einziger Beruf in dem Spiel sein Charisma auf über +35% steigern kann.

Und anbei:
Zitat
Ich finde nichts im Regelwerk, aber ich meine das hätte man sogar schon für das doppelte in 1.0 gekonnt... oder nicht?
Wer in der ersten Edition einen nicht zur Karriere gehörenden Skill erlernen wollte, musste die notwendigen Rahmenbedingungen erfüllen (Lehrmeister etc.), dann 100 XP ausgeben und auf Intelligence würfeln. Gelang die Probe, hatte er den Skill, misslang sie, nicht, aber die 100 XP waren dennoch weg. Advancement-Scheme-beeinflussende Skills wie "Very Strong" konnten auf diesem Wege nicht erlernt werden.
Nachzulesen im WFRP 1st auf S. 93 (GW- und Hogshead-Ausgabe gleichermaßen) unter der Überschrift "Non-Career Skills"...


Grüße,
Thomas
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Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #129 am: 29.12.2006 | 15:42 »
Zitat
andererseits aber eine angeborene Überlegenheit...
Wieso nicht 'vom Schicksal auserwählt'?
Das ist allerdings in der Tat ein Huhn-Ei-Ding.
Ist der SC ein 'Held' (der Geschichte) weil er Fortunepoints hat oder hat er Fortunepoints...

Zitat
Der Protagonist aber, der von einem Waffenmeister unterwiesen wurde, schafft es dennoch, mit denen fertig zu werden, sogar wenn diese in Überzahl sind. Er kennt Tricks und Finessen, ist einfach besser in dem geschult und kein Autodidakt.
Wir haben da, IIRC, ein paar Vergewaltiger, einige Wilderer und einige Lustknaben. Ich sehe wirklich nicht warum das harte Brocken sein sollten, zu mal John für den Krieg ausgebildet (das ist hier das Zauberwort) ist, während die anderen es nicht sind.
Warhammer mäßig hätte John bereits eine Karriere komplett abgeschlossen.

Zitat
Mit sind die Startberufe einfach zu gleichmacherig...
Das hörte sich vor ein paar Posts irgendwie noch anders an...

Zitat
aber nicht ein einziger Beruf in dem Spiel sein Charisma auf über +35% steigern kann.
Angesichts der tatsache das es einen Ar***-voll Talente gibt die dein Fellowship doch noch über +35 bringen, halte ich das für nicht so gravierend.


Zitat
Advancement-Scheme-beeinflussende Skills wie "Very Strong" konnten auf diesem Wege nicht erlernt werden.
Ja, das fand ich auch viel sinniger...

Joe Dizzy

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #130 am: 29.12.2006 | 16:14 »
Es verwundert mich, dass sich weitestgehend niemand daran stört, dass Warhammer einerseits als diese herzlose und unnachgiebige Welt geschildert wird, die Charaktere aber einfach von Haus aus normalen Menschen überlegen sind.

Ich denke, das liegt daran dass ich zumindest die Grenze zwischen Ausschmückung durch die Gruppe (d.h. wie der SL Dinge beschreibt; was für eine Vorstellung die Spieler von typischen Figuren in der Alten Welt haben; etc.) und Vorgaben durch die Regeln (d.h. was für Resultate liefern die Regeln wenn man sie anwendet und wie wirkt sich das auf die erspielte Welt aus) anders ziehe als du.

Es gibt keine Regeln, die die unnachgiebige und herzlose Welt direkt am Tisch entstehen lassen. Das ist Aufgabe des SLs und der Gruppe. Das Fiese und Gemeine der Alten Welt findet sich lediglich indirekt in den Berufsklassen wieder (Camp Follower, Rat Catcher, etc.), den Critical Hit Tabellen und der Tatsache das im Hauptregelwerk Regeln für Krankheiten und psychische Störungen enthalten sind.

Hierhingehend ist WFRP sehr old school: es ist die Aufgabe des SLs für ein bestimmtes Spielgefühl zu sorgen, indem er die Alte Welt auf eine bestimmte Weise präsentiert und auf die Handlungen der Spieler etwas erwidern lässt. Die Anwendung der Regeln reicht nicht um den WFRP-Stil zu produzieren; wie es etwa bei weniger old school Spielen der Fall ist. Es ist die Aufgabe des SLs und zum Teil die der Spieler.

Zitat
Die Startcharaktere sind sich alle sehr ähnlich, aber allesamt dem normalen "Durchschnittsbürger" durch das Schicksal überlegen.

Natürlich sind sie das. Denn niemand will einen Charakter spielen, der nichts kann, nichts erreichen wird und völlig belanglos ist. Merke: ich spreche hier von dem was im Spiel passiert, also während Spieler gemeinsam am Tisch sitzen und spielen. Nicht von den Auswirkungen der Handlungen im Bezug auf die gesamte Alte Welt, deren Geschichte und ihr Schicksal.

Der Kontrast zwischen "lokaler" Macht der Figuren (FP, Wertesteigerung, neue Berufe, etc) und "globaler" Macht (Wirkung auf die Umwelt, Kampf gegen das Chaos, Erkämpfen eines besseren Lebens, etc.) ist beabsichtigt und gerade reizvoll. "Lokale" Macht können sich die Spieler mit der Zeit erspielen. "Globale" Macht bleibt ihnen in der Regel verwehrt, bzw. sobald die Figuren zu einflussreich und zufrieden werden, "fühlt" es sich nicht mehr nach WFRP an.

Die Regeln kümmern sich um das "Lokale", die kleinen Siege und Niederlagen um die die Spieler ringen. Der SL hingegen muss sich stärker um das "Globale" kümmern, d.h. um das Setting und die Schicksalsschläge, die die Figuren heimsuchen, welche sie immer wieder zu neuen Abenteuern treibt (vgl. James Wallis' "Yes, I sank your Barge").

Ich störe mich daran nicht, weil es so sein soll. Weil ich es so haben will und weil das der Grund ist, weshalb ich WFRP spiele statt irgendein anderes Fantasy-Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 29.12.2006 | 16:15 von Georgios »

Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #131 am: 29.12.2006 | 17:48 »
Wir haben da, IIRC, ein paar Vergewaltiger, einige Wilderer und einige Lustknaben. Ich sehe wirklich nicht warum das harte Brocken sein sollten, zu mal John für den Krieg ausgebildet (das ist hier das Zauberwort) ist, während die anderen es nicht sind.
Warhammer mäßig hätte John bereits eine Karriere komplett abgeschlossen.
Naja, ich hätte die anderen durchaus auch als komplett "ausgebildete" Schläger ausgelegt, aber mit den Anfangskarrieren reicht es ja schon fast, wenn der Kerl Holzfäller ist.
Jon ist jung. Ich mag irgendwie den Gedanken nicht, dass der jetzt in seinen jungen Jahren regeltechnisch schon endlos viel Ausbildung erhalten haben soll. Da fänd ich eine stärkere Startprofession einfach schöner...

Zitat
Das hörte sich vor ein paar Posts irgendwie noch anders an...
Naja, hier müsste man stärker differenzieren, als die Zeit es mir erlaubt. Ich finde die Berufe sind schlecht gebalanced. Ich finde gerade die weiterführenden Karrieren sind schlecht gebalanced. Ich bin auch nicht dafür, dass es "bessere" Berufe geben sollte, auch nicht als Startklasse.
Spezialisiertere Berufe, ja, das wäre etwas, was mir gefallen würde. Ein System, in dem ich de facto etwas davon habe, einem bestimmten Beruf angehört zu haben; mehr davon habe, als das weiche Potential der Rollenspielmöglichkeiten und meinethalben einen Trade Skill...
Mehr Differenzierung und stärkere Betonung des "Beruf"-Parts ... das wäre fein, gerade Anfang; dazu dann mehr Flexibilität in der Entwicklung...

Zitat
Angesichts der tatsache das es einen Ar***-voll Talente gibt die dein Fellowship doch noch über +35 bringen, halte ich das für nicht so gravierend.
Naja, das ist schwer zu sagen, es gibt ja auch allerlei kampfbezogene Eigenschaften, die mächtig was reißen. Mich hat's gestört ... um was anderes als derart subjektive Einschätzungen geht's hier ja effektiv auch nicht...


Grüße,
Thomas
*der dem Georgios aus Zeitgründen nicht direkt antworten kann*
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Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #132 am: 29.12.2006 | 18:30 »
Zitat
Jon ist jung. Ich mag irgendwie den Gedanken nicht, dass der jetzt in seinen jungen Jahren regeltechnisch schon endlos viel Ausbildung erhalten haben soll. Da fänd ich eine stärkere Startprofession einfach schöner...
Jon Snow ist Level 4...

Ansonsten:
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Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #133 am: 29.12.2006 | 18:53 »
Ihr habt vermutlich nur normales Fantasy RSP mit skurrilen Charakteren gespielt. Wie bei den meisten Rollenspielen muss sich die Gruppe einig sein wohin es geht, oder zumindest jemanden haben, der ihnen den Weg zeigt. WFRP spielt sich nicht von alleine zu WFRP.

So weit bin ich schon. (Das ist auch nicht schnippisch gemeint.) Natürlich muss sich die Gruppe einig sein, wohin es gehen soll, aber das WHFRP bietet nach meiner Erfahrung zu wenig Hilfen, diesen Stil zu verfolgen. Hat man nicht zufällig genau die richtigen Leute versammelt oder jemanden mit Erfahrung dabei, muss man sich fast alles selbst erarbeiten. 
Und wenn ich das schon muss, dann tue ich das lieber mit einem Regelsystem, das die Probleme, die ich oben angesprochen habe, nicht hat, oder suche mir eines, das den angestrebten Stil sogar fördert.
« Letzte Änderung: 29.12.2006 | 19:11 von vorsätzlicher Roland »
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Offline Thomas Michalski

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #134 am: 29.12.2006 | 19:10 »
Noch ein mal Burncrow:
Zitat
Wo bleib den bei 'der ist viel stärker' der Fairness-GEdanke?
Ich bin nicht dafür, dass Fairness dadurch erzielt wird, das alle alles gleich gut können. Ich bin dafür, dass alle im Endeffekt insgesamt gleich gut sind; es darf aber schon jeder seine Qualitäten haben. Das ist ja das, was ich meine, wenn ich sage, Charaktere sollten spezialisierter sein. Fair ja. Gebalanced ja. Gleichgemacht nein.
Aber dazu hatte ich dem Georgios (das kommt hier im Post im Anschluss) auch was geschrieben, denn ich denke, das ist mit einem einfachen Angleichen der Steigerungsprofile auch nicht in "meine Richtung" zubringen...

Hierhingehend ist WFRP sehr old school: es ist die Aufgabe des SLs für ein bestimmtes Spielgefühl zu sorgen, indem er die Alte Welt auf eine bestimmte Weise präsentiert und auf die Handlungen der Spieler etwas erwidern lässt. Die Anwendung der Regeln reicht nicht um den WFRP-Stil zu produzieren; wie es etwa bei weniger old school Spielen der Fall ist. Es ist die Aufgabe des SLs und zum Teil die der Spieler.
Gut, ich denke, in dem Punkt können wir uns durchaus "einig" werden. Wir sehen es gleich und werten es anders, würde ich mal sagen. Da hätte ich mir einfach mehr gewünscht; ob man das jetzt eben als Qualität (*auf Threadtitel deut*) oder Makel auffasst, muss jeder Mitlesende selbst beurteilen...

Zitat
Natürlich sind sie das. Denn niemand will einen Charakter spielen, der nichts kann, nichts erreichen wird und völlig belanglos ist. Merke: ich spreche hier von dem was im Spiel passiert, also während Spieler gemeinsam am Tisch sitzen und spielen. Nicht von den Auswirkungen der Handlungen im Bezug auf die gesamte Alte Welt, deren Geschichte und ihr Schicksal.
Wie gesagt: Charaktere, die aus eigenem Antrieb Großes bewältigen, das finde ich cool, das mit dem Schicksal eher mau und alibihaft. Charaktere, die in ihrem Gebiet besser sind als der Rest, das finde ich auch sehr cool.
Klar, der endlose Einheitsbrei ist langweilig, genauso wie Über-Helden nicht passen würden. Mir persönlich wäre es nur echt lieb, wenn dieser "lokale" Faktor anders ausgestaltet worden wäre. Mit einem Berufesystem, in dem den Berufen mehr Ehre zuteil wird. In dem beispielsweise ein stärkeres Potential enthalten wäre, um innerhalb der eigenen Bahnen besser zu werden. Dass man, so ähnlich wie etwa die Magierklassen, vernünftiger innerhalb eines Pfades aufsteigen kann, das auch regeltechnisch getragen wird etc.

Das träfe dann auch mehr meine persönliche Deutung der ganzen "grim and gritty"-Idee. Nur um das auch noch mal einfach aus meiner Warte zu formulieren: Wenn Charaktere vom Schicksal auserwählt werden, von den Göttern auf eine Queste geschickt werden und am Ende scheitern, dann finde ich das deshalb trivial, weil sie niemals auch nur eine Chance hatten.
Wenn sie sich aus eigener Kraft erheben, wenn sie sich willentlich gegen die dunklen Mächte werfen und dann doch scheitern, vielleicht nicht einmal aus Unterlegenheit im Felde, sondern weil im Sinne einer griechischen Tragödie ihr Pfad mit No-Win-Entscheidungen gepflastert ist, dann finde ich das viel deftiger.
"Spielbälle des Schicksals" ist schon okay, nur kommt mir (ganz persönlich) der andere Faktor, etwas zu kurz. Aber das ist dann tatsächlich wieder Interpretation und der Gesamtdiskussion nicht dienlich, denke ich.

Das bringt mich aber, mal wieder, an einen Punkt, den ich schon öfter angesprochen habe, an dem ich aber mal am Scheinwerfer drehen möchte, damit er in einem anderen Licht erscheint (wow, Metapherkönig *g*):
WFRP bietet in der Tat kein einheitliches Spielgefühl in seinem Grundbuch. Ich hoffe, egal ob man jetzt meiner oder Scorps Meinung ist oder nicht, ich hoffe, zumindest diesen ganz allgemeinen Punkt sind die Diskussionsteilnehmer bereit zu teilen. Ob man jetzt Helden oder normale Menschen spielt, ob man jetzt zu schnell steigt oder zu wenig, ob nun die Handwerksberufe wichtig sind oder nur Mittel zum Zweck, respektive Start, das kann man alles so oder so sehen.
Auch das Feedback zu unseren DORP-Downloads zu WFRP ist da ganz interessant (nee, ausnahmsweise gar nicht mal als Eigenwerbung gedacht), denn einige finden es cool, was wir machen, andere sagen, es passt nicht zu WFRP.
So ka.
Ich empfinde das, im Rahmen einer Bewertung des Buches, durchaus als Nachteil. Denn es führt einfach dazu, dass wenn zwei Leute WFRP sagen - Regeln mal noch außen vor - sie unterschiedliche Spiele meinen können. Überspitzt gesagt.
Das hat man auch bei anderen Systemen, von denen einige sogar sehr zu dieser Mehrdeutigkeit stehen (ich persönlich empfinde die nWoD (Grundreihe, ohne die "Viecher") als so ein System, aber das würde zu OT werden), was dann wieder okay ist, aber diese Kopplung von ganz offenbar sehr ausgeprägten Bildern von WFRP, die leider aber nicht alle zueinander passen, finde ich heikel.

Die lange Vorrede allerdings führt mich dann zumindest auch zu einem Zugeständnis, dass ich dem System an sich machen will: Auf diese Art und Weise lässt einem WFRP natürlich auch jedem die Freiheit, "sein" WFRP zu finden. Ich sehe das weiterhin nicht als Feature an, dahingehend nicht missverstehen, aber vielleicht ist das zumindest auch ein Grund für die recht hohe Beliebtheit, die das Spiel hat. Mal so als These ... im Titel des Threads heißt es ja auch "Qualitäten", nicht nur "Kritik".

Was aber nichts daran ändert, dass WFRP 2nd in meinen Augen, gerade eben beim Regelkern, so seine Tücken hat. Nur wie gesagt, ich denke, dahingehend ist im Grunde die komplette Kette von Argumenten mal verwendet worden...


Grüße,
Thomas
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Joe Dizzy

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #135 am: 29.12.2006 | 19:14 »
Natürlich muss sich die Gruppe einig sein, wohin es gehen soll, aber das WHFRP bietet nach meiner Erfahrung zu wenig Hilfen, diesen Stil zu verfolgen.

Genau daran scheinen sich die Geister zu scheiden. Könnte man durch einzelne Regeln den WFRP-Stil konkreter auf den Spieltisch bekommen? Vermutlich schon. Allerdings führt diese Design-Herangehensweise deutlich weg vom Old School Flair des Spiels.

Um den WFRP-Stil zu fassen, muss man das Regelwerk sicherlich sorgfältiger und genauer lesen, als es bei anderen Rollenspielen der Fall ist. Aber das halte ich für vollkommen legitim. Zumal man bei Zweifeln zum OWB greifen kann, dass den Stil des Spiels in den verschiedenen Anekdoten nochmal auswälzt und mehr als deutlich macht.

Ich finde auch nicht dass man dem Spiel vorwerfen kann, dass es den Stil für den es geschrieben wurde, nicht fördert. Höchstens dass das Grundregelwerk nicht deutlich genug aufzeigt, was dieser Stil denn ist. Aber selbst das ist diskussionswürdig.

Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #136 am: 29.12.2006 | 19:35 »
Genau daran scheinen sich die Geister zu scheiden. Könnte man durch einzelne Regeln den WFRP-Stil konkreter auf den Spieltisch bekommen? Vermutlich schon. Allerdings führt diese Design-Herangehensweise deutlich weg vom Old School Flair des Spiels.

Das würde mich nicht im geringsten stören, "Old School" ist für mich kein Spielziel.

Ich finde auch nicht dass man dem Spiel vorwerfen kann, dass es den Stil für den es geschrieben wurde, nicht fördert. Höchstens dass das Grundregelwerk nicht deutlich genug aufzeigt, was dieser Stil denn ist. Aber selbst das ist diskussionswürdig.

In dem Punkt unterscheiden sich wohl unsere Spielerfahrungen.
« Letzte Änderung: 29.12.2006 | 19:42 von vorsätzlicher Roland »
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Offline Scorpio

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #137 am: 29.12.2006 | 23:42 »
Ich finde auch nicht dass man dem Spiel vorwerfen kann, dass es den Stil für den es geschrieben wurde, nicht fördert. Höchstens dass das Grundregelwerk nicht deutlich genug aufzeigt, was dieser Stil denn ist. Aber selbst das ist diskussionswürdig.

Für mich ist dies einer der entscheidensten Punkte an einem Rollenspiel. Wenn das Spiel den gewünschten Spielstil nicht unterstützt, dann hat es meiner Meinung nach Mist gebaut. Wenn ein d20-Setting sich um das persönliche Drama der Charaktere dreht, aber es nur weitere Prestigeklassen und Monster gibt, dann können diese crunchy bits zwar an sich toll sein, aber das Ziel des Spiels wird von den Regeln nicht umgesetzt. Und was sollen die Regeln denn leisten, außer das gewünschte Spielgefühl zu vermitteln?
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Joe Dizzy

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #138 am: 30.12.2006 | 10:46 »
Wenn das Spiel den gewünschten Spielstil nicht unterstützt, dann hat es meiner Meinung nach Mist gebaut.

Dem stimme ich zu. Wenn ein Spiel nicht das leistet, was es sich auf die Fahnen geschrieben hat, dann hat es versagt.

Zitat
Und was sollen die Regeln denn leisten, außer das gewünschte Spielgefühl zu vermitteln?

Nun, es unterstützen eben. WFRP schreibt sich ja nicht auf die Fahnen den WFRP-Stil zu erklären, sondern das Spiel selbst. Das Problem ist ja augenscheinlich nicht, dass WFRP einen bestimmten Spielstil nicht fördert (sonst hätten ich und andere in diesem Thread ja schlechtere Erfahrungen damit gemacht), sondern dass dieser geförderte Spielstil für manche nicht deutlich genug erklärt wird.

Man muss den Text aufmerksam lesen, um den Spielstil zu erkennen. Das kann man kritisieren, muss man aber nicht.

Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #139 am: 30.12.2006 | 12:40 »
Dem stimme ich zu. Wenn ein Spiel nicht das leistet, was es sich auf die Fahnen geschrieben hat, dann hat es versagt.

Nun, es unterstützen eben. WFRP schreibt sich ja nicht auf die Fahnen den WFRP-Stil zu erklären, sondern das Spiel selbst.

Das ist doch mehr oder weniger deckungsgleich. Das Spiel soll auf eine bestimmte Art und Weise gespielt werden, also kann ich nicht das Spiel zufiredenstellend erklären ohne den Stil aufzuzeigen.

Das Problem ist ja augenscheinlich nicht, dass WFRP einen bestimmten Spielstil nicht fördert (sonst hätten ich und andere in diesem Thread ja schlechtere Erfahrungen damit gemacht)

Es gibt auch weniger positive Erfahrungen und ich sehe das persönlich ebenfalls anders. 
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #140 am: 30.12.2006 | 18:23 »
Das Spiel soll auf eine bestimmte Art und Weise gespielt werden, also kann ich nicht das Spiel zufiredenstellend erklären ohne den Stil aufzuzeigen.

Könnte man es deutlicher und expliziter erklären als im Hauptregelwerk? Ja. Wie ich bereits gesagt habe, gibt einem das OWB ein sehr viel deutlicheres und direkteres Bild von WFRP.

Lädt das Regelwerk dazu ein, einen anderen Spielstil als den von den Regeln unterstützten zu spielen? Wird einem unvoreingenommenen Leser der Eindruck vermittelt, WFRP sollte z.B. als Schlachtenepos oder als naturverliebte Ode an die britischen Tugenden gespielt werden? Nein.

Der einzige Vorwurf, den man mMn gegen das Spiel erheben kann, ist, dass das Regelwerk vom Leser mehr Aufmerksamkeit und Sorgfalt erwartet als es womöglich andere Spiele tun. Damit kann ich leben.

Zitat
Es gibt auch weniger positive Erfahrungen und ich sehe das persönlich ebenfalls anders. 

Das mag sein, aber die Tatsache dass die Befürwörter positive Erfahrungen gemacht haben, zeigt dass das möglich ist. Um zu belegen, dass das Spiel den Stil weder erklärt noch unterstützt, müsstest du belegen, dass unsere positiven Spielerfahrungen gar keine positiven Spielerfahrungen waren.

Was nicht möglich ist.

Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #141 am: 30.12.2006 | 18:25 »
Das mag sein, aber die Tatsache dass die Befürwörter positive Erfahrungen gemacht haben, zeigt dass das möglich ist.

Das habe ich nie abgestritten. Möglich reicht mir aber nicht. Ich will mehr. Und das gibt mir das WHFRP nicht.


Ich müsste im Übrigen nur belegen, dass eure positiven Erfahrungen nicht aus der Lektüre des GRWs resultieren. ;) Aber wieso sollte ich das wollen?
« Letzte Änderung: 30.12.2006 | 18:27 von vorsätzlicher Roland »
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Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #142 am: 30.12.2006 | 19:37 »
Nur mal aus Neugier:
Wie müssten Regeln aussehen die das 'dark&gritty' rausbringen?

Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #143 am: 31.12.2006 | 11:14 »
Je nach dem, welche Aspekte Du betonen willst, gibts da sicher gute Lösungen. Aber das wäre ein Thema für einen anderen Thread.
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #144 am: 31.12.2006 | 11:32 »
Möglich reicht mir aber nicht. Ich will mehr. Und das gibt mir das WHFRP nicht.

Das klingt zwar gut, aber ich weiss nicht welchen Sinn diese Aussage haben soll.

Offline Roland

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #145 am: 31.12.2006 | 11:44 »
Ganz einfach. Aus diesem Satz

Das mag sein, aber die Tatsache dass die Befürwörter positive Erfahrungen gemacht haben, zeigt dass das möglich ist.

gewinne ich den Eindruck, dass Dir die "Möglichkeiten" des WHFRP GRWs ausreichen. Mir nicht. Ich will nicht nur Möglichkeiten, ich will gute Hilfen.
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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #146 am: 31.12.2006 | 11:45 »
Nur mal aus Neugier:
Wie müssten Regeln aussehen die das 'dark&gritty' rausbringen?

würd'mich auch mal interessieren. Abgesehen davon: Ein Anfangscharakter hat ca. zwischen 10 und 15 Lebenspunkten. Wenn eine Waffe dann schon einen Schaden von (1w10+)3(Fernkampf), oder einen Schaden von (1W10+)4(Nahkampf) verursacht, und am Anfang zwischen 3-6 Schaden mittels Rüstung und WIB absorbiert werden können.Ddann ist das zwar nicht unbedingt 'dark' aber doch schon recht 'gritty'...das 'dark' kommt doch eher vom Setting bzw. davon wie die Alte Welt aussieht und aufgebaut ist. Das 'gritty' unterstützt also dabei das 'dark', hat aber i.d.S. keine eigenen Regeln, die dies explizit untermalen würden.
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Joe Dizzy

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #147 am: 31.12.2006 | 12:30 »
Ganz einfach. Aus diesem Satz

gewinne ich den Eindruck, dass Dir die "Möglichkeiten" des WHFRP GRWs ausreichen. Mir nicht. Ich will nicht nur Möglichkeiten, ich will gute Hilfen.

Achso. Nein, ich sprach davon, dass die positiven Spielerfahrungen belegen, dass es möglich ist den WFRP-Stil im Regelwerk zu erkennen und ihn damit umzusetzen.

Das entkräftet mMn die Behauptung, dass WFRP den beabsichtigten Spielstil nicht unterstützt, bzw. ausreichend erklärt.

Was die Hilfen angeht... nun... es gibt viele SLs, die sich von einem Spiel gerade nicht vorschreiben lassen wollen, wie man das Setting präsentiert. WFRP ist für solche SLs (von solchen SLs?) geschrieben worden. Es wird dem SL sehr viel kreative Freiheit gelassen, wie er die Alte Welt präsentieren und formen möchte.

Das muss man nicht gut finden. Allerdings sehe ich so etwas nicht als Designschwäche an.

Burncrow

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #148 am: 31.12.2006 | 13:30 »
Ich war eigentlich bisher auch der Meinung das die eingeschobenen Geschichten und Zitaten plus der Weltbeschreibung das 'dark recht gut wiedergeben.
Was könnte man denn da mehr machen?
Außer mehr Hintergrund?

Offline Scorpio

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Re: Warhammer FRP Qualitäten
« Antwort #149 am: 31.12.2006 | 13:57 »
Achso. Nein, ich sprach davon, dass die positiven Spielerfahrungen belegen, dass es möglich ist den WFRP-Stil im Regelwerk zu erkennen und ihn damit umzusetzen.

Wie kannst du dir eigentlich sicher sein, dass du "richtig" spielst, bzw. dass du den Stil korrekt herausgelesen hast, wenn er nicht so eindeutig im Regelwerk belegt ist?
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