Eigentlich wollte ich mich aus dieser Diskussion heraushalten, denn ich bin weder unvoreingenommen noch habe ich derzeit die Zeit um mich sinnvoll in eine Debatte einzubringen. Dennoch eine Anmerkung:
Die ‚normalen’ Karrieren die hier immer wieder als WFRP2/WFRSP-typisch erwähnt werden sind als Start in den ‚Beruf’ des Abenteurers gedacht. Das System ist nicht zum Ausspielen eines normalen Bauern/Handwerker-Lebens gedacht, auch wenn es solche Startkarrieren ermöglichen mag - anders als andere Systeme die nur generische Standard-Kämpfer, -Diebe, -Zauber etc kennen. Diese in Sachen Realismus immanente Stärke des Charaktererschaffungs- bzw. Entwicklungs-Systems wird für mich durch das Fehlen detaillierter Handwerker-Regeln nicht zu einer Schwäche.
Detailverliebte Regeln zur Fertigung von Gegenständen etc. wären für mich persönlich nur sinnloser Hartwurst-Ballast, insbesondere da sie nur für eine einzelne Karriere, den Handwerker, notwendig wären. Eine einzelne Karriere rechtfertigt für mich nicht den ‚Anspruch’ auf seitenlange Handwerksregeln (und die wären angesichts der Breite des ‚Trade’-Skills notwendig) inklusive Einkaufslisten für unterschiedlichste Rohstoffe, Zwischenprodukte etc., denn and auch diese wären nötig.
Die Regeln zum Brauen von Tränken sind ein untauglicher Vergleich, denn diese bringen ein zusätzliches Element in das Spiel ein das vielfach und vielfältig Verwendung findet - anders als Handwerksregeln die nur im Spezialfall notwendig werden.
Natürlich wäre es möglich dafür konkrete und komplexe Regeln festzulegen, doch diese würden wohl kaum einen Spieler interessieren - anders als z.B. Regeln für Tränke, Handel etc.
Ich denke dass es zumutbar ist, dass Gruppen hier bei Bedarf eigene Wege finden um Schmiede, Schneider, Zimmerleute etc. wohlhabend oder glücklich zu machen. Die meisten SL werden sich hier mit der Festlegung einer bestimmten Zeit verdienbaren Summe begnügen. Das reicht m.E. auch völlig aus, wenn sich SC in ihrem Beruf betätigen wollen, denn sonst brauchen wir auch Einkommenslisten (und natürlich spezielle Skills!) für Zöllner, Flussschiffer, Bettler etc. Auch die wären sicherlich machbar - aber wozu? Würde soetwas von einer nennenswerten Zahl von Spielern (regelmäßig) genutzt werden? Wohl eher nicht. Irgendwo muss da eben eine sinnvolle Grenze gezogen werden.
Wie solche Fertigkeiten im Spiel einfließen können machen die WdV-Bände vor: Da dürfren Steinmetze mit einem ‚Trade’-Wurf die Festigkeit einer Struktur einschätzen, Zimmerleute können Rückschlüsse auf die Verteidigungsfähigkeit eines Bauwerkes ziehen etc. Dies ist eine abenteuerbezogene Nutzung dieser Fertigkeiten.
Meiner Meinung nacht reicht das völlig aus. Das WFRSP ist ein Abenteuerspiel, keine mittelalterliche Wirtschafts- oder Bürgerlebenssimulation.
Ciao,
RN