Noch ein mal Burncrow:
Wo bleib den bei 'der ist viel stärker' der Fairness-GEdanke?
Ich bin nicht dafür, dass Fairness dadurch erzielt wird, das alle alles gleich gut können. Ich bin dafür, dass alle im Endeffekt insgesamt gleich gut sind; es darf aber schon jeder seine Qualitäten haben. Das ist ja das, was ich meine, wenn ich sage, Charaktere sollten spezialisierter sein. Fair ja. Gebalanced ja. Gleichgemacht nein.
Aber dazu hatte ich dem Georgios (das kommt hier im Post im Anschluss) auch was geschrieben, denn ich denke, das ist mit einem einfachen Angleichen der Steigerungsprofile auch nicht in "meine Richtung" zubringen...
Hierhingehend ist WFRP sehr old school: es ist die Aufgabe des SLs für ein bestimmtes Spielgefühl zu sorgen, indem er die Alte Welt auf eine bestimmte Weise präsentiert und auf die Handlungen der Spieler etwas erwidern lässt. Die Anwendung der Regeln reicht nicht um den WFRP-Stil zu produzieren; wie es etwa bei weniger old school Spielen der Fall ist. Es ist die Aufgabe des SLs und zum Teil die der Spieler.
Gut, ich denke, in dem Punkt können wir uns durchaus "einig" werden. Wir sehen es gleich und werten es anders, würde ich mal sagen. Da hätte ich mir einfach mehr gewünscht; ob man das jetzt eben als Qualität (*auf Threadtitel deut*) oder Makel auffasst, muss jeder Mitlesende selbst beurteilen...
Natürlich sind sie das. Denn niemand will einen Charakter spielen, der nichts kann, nichts erreichen wird und völlig belanglos ist. Merke: ich spreche hier von dem was im Spiel passiert, also während Spieler gemeinsam am Tisch sitzen und spielen. Nicht von den Auswirkungen der Handlungen im Bezug auf die gesamte Alte Welt, deren Geschichte und ihr Schicksal.
Wie gesagt: Charaktere, die aus eigenem Antrieb Großes bewältigen, das finde ich cool, das mit dem Schicksal eher mau und alibihaft. Charaktere, die
in ihrem Gebiet besser sind als der Rest, das finde ich auch sehr cool.
Klar, der endlose Einheitsbrei ist langweilig, genauso wie Über-Helden nicht passen würden. Mir persönlich wäre es nur echt lieb, wenn dieser "lokale" Faktor anders ausgestaltet worden wäre. Mit einem Berufesystem, in dem den Berufen mehr Ehre zuteil wird. In dem beispielsweise ein stärkeres Potential enthalten wäre, um innerhalb der eigenen Bahnen besser zu werden. Dass man, so ähnlich wie etwa die Magierklassen, vernünftiger innerhalb eines Pfades aufsteigen kann, das auch regeltechnisch getragen wird etc.
Das träfe dann auch mehr meine persönliche Deutung der ganzen "grim and gritty"-Idee. Nur um das auch noch mal einfach aus meiner Warte zu formulieren: Wenn Charaktere vom Schicksal auserwählt werden, von den Göttern auf eine Queste geschickt werden und am Ende scheitern, dann finde ich das deshalb trivial, weil sie niemals auch nur eine Chance hatten.
Wenn sie sich aus eigener Kraft erheben, wenn sie sich willentlich gegen die dunklen Mächte werfen und dann doch scheitern, vielleicht nicht einmal aus Unterlegenheit im Felde, sondern weil im Sinne einer griechischen Tragödie ihr Pfad mit No-Win-Entscheidungen gepflastert ist, dann finde ich das viel deftiger.
"Spielbälle des Schicksals" ist schon okay, nur kommt mir (ganz persönlich) der andere Faktor, etwas zu kurz. Aber das ist dann tatsächlich wieder Interpretation und der Gesamtdiskussion nicht dienlich, denke ich.
Das bringt mich aber, mal wieder, an einen Punkt, den ich schon öfter angesprochen habe, an dem ich aber mal am Scheinwerfer drehen möchte, damit er in einem anderen Licht erscheint (wow, Metapherkönig *g*):
WFRP bietet in der Tat kein einheitliches Spielgefühl in seinem Grundbuch. Ich hoffe, egal ob man jetzt meiner oder Scorps Meinung ist oder nicht, ich hoffe, zumindest diesen ganz allgemeinen Punkt sind die Diskussionsteilnehmer bereit zu teilen. Ob man jetzt Helden oder normale Menschen spielt, ob man jetzt zu schnell steigt oder zu wenig, ob nun die Handwerksberufe wichtig sind oder nur Mittel zum Zweck, respektive Start, das kann man alles so oder so sehen.
Auch das Feedback zu unseren DORP-Downloads zu WFRP ist da ganz interessant (nee, ausnahmsweise gar nicht mal als Eigenwerbung gedacht), denn einige finden es cool, was wir machen, andere sagen, es passt nicht zu WFRP.
So ka.
Ich empfinde das, im Rahmen einer Bewertung des Buches, durchaus als Nachteil. Denn es führt einfach dazu, dass wenn zwei Leute WFRP sagen - Regeln mal noch außen vor - sie unterschiedliche Spiele meinen können. Überspitzt gesagt.
Das hat man auch bei anderen Systemen, von denen einige sogar sehr zu dieser Mehrdeutigkeit stehen (ich persönlich empfinde die nWoD (Grundreihe, ohne die "Viecher") als so ein System, aber das würde zu OT werden), was dann wieder okay ist, aber diese Kopplung von ganz offenbar sehr ausgeprägten Bildern von WFRP, die leider aber nicht alle zueinander passen, finde ich heikel.
Die lange Vorrede allerdings führt mich dann zumindest auch zu einem Zugeständnis, dass ich dem System an sich machen will: Auf diese Art und Weise lässt einem WFRP natürlich auch jedem die Freiheit, "sein" WFRP zu finden. Ich sehe das weiterhin nicht als Feature an, dahingehend nicht missverstehen, aber vielleicht ist das zumindest auch ein Grund für die recht hohe Beliebtheit, die das Spiel hat. Mal so als These ... im Titel des Threads heißt es ja auch "Qualitäten", nicht nur "Kritik".
Was aber nichts daran ändert, dass WFRP 2nd in meinen Augen, gerade eben beim Regelkern, so seine Tücken hat. Nur wie gesagt, ich denke, dahingehend ist im Grunde die komplette Kette von Argumenten mal verwendet worden...
Grüße,
Thomas