Autor Thema: Neueinstieg - Wie lasst Ihr die Spieler die Welt kennen lernen?  (Gelesen 6277 mal)

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IDA-eSeL

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Hi, folgende Frage: Wie lasst Ihr neue Spieler eine neue Welt entdecken? Problem ist ja, die SC leben da schon länger, aber die Spieler wissen noch nix. Nehmen wir mal an, die Spieler haben auch keine Lust, sich zum Reinschnuppern durch zig Seiten Hintergrundmaterial zu wühlen... ;) Was für "Strategien" habt Ihr so?

Ich hab die Spieler jetzt "ins Kalte Wasser Geschubst"TM, sie lernen durch die Augen ihrer SC gerade eine große Stadt kennen, und da alle SC erst kürzlich dort angekommen sind, ist es ok, dass sie ständig Neues über die Stadt herausfinden. ("Wie, es gibt hier auch ´nen Nachtwächter?? Ja, wenn ich DAS gewusst hätte!")

Was sind aber z.B. Eure Erfahrungen damit, einen längeren Prolog vorzutragen, wo zumindest mal alles Wichtige für den Anfang drin ist? Hab ich z.B. nicht gemacht, da bin ich heiser, bevor wir angefangen haben?!

*gespanntwartet*

Offline Dom

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Was meiner Erfahrung nach ganz gut geht, ist ein Merkzettel (nicht zu lang!) für die Spieler mit den wichtigsten Begriffen, die jedem Charakter was sagen sollten. Ansonsten weise ich die Spieler auf offensichtliche Blödheiten hin, die der Charakter aufgrund seines eigentlich vorhandenen Wissens wahrscheinlich nicht machen würde.

Dom

Offline Darklone

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So aehnlich. Ich geb den Spielern nen kurzen Hintergrund ueber IHREN persoenlichen Hintergrund. Dann bevorzuge ich, einige Ortschaften von der Heimat der Spieler entfernt zu beginnen (oder aber alle aus dem gleichen Bauerndorf mit jeder Menge NPCs, die Jugendgeschichten der Spieler zum Besten geben), und mehr kennen die meisten PCs dann noch nicht... den Rest lernen sie kennen.
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Offline Joerg.D

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Ich fange meist im kleinen an und lasse die Spieler erst einmal die Welt um eine Stadt rum erkunden. Sie bauen Beziehungen zu den Bewohnern auf und bekommen durch Gerüchte und Geschichten einen Einblick in den Metaplott.

Nach ein paar Abenteuern neige ich dazu die Gruppe auf eine Reise durch die welt zu schicken, auf der sie weiter Besonderheiten kennen lernen.

Um mehr Farbe in die Sache zu bringen lasse ich meine Spieler Ihr Heimatdorf/Ihre Heimatstadt mit ein paar NSCs auszuarbeiten und besuche mit der Gruppe diese Orte. Der Rest ergibt sich dann von alleine.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Lord Verminaard

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Ich bin der Meinung, dass man eine solide gemeinsame Grundlage braucht, um überhaupt mit dem Rollenspiel anzufangen. Bei einem Setting wie Cthulhu oder UA ist das einfach: Die gemeinsame Grundlage ist unsere Welt, und die Geheimnisse des Mythos bzw. des Okkulten Untergrundes zu entdecken, ist dann ja Teil des Spiels.

Wenn das Setting aber eine Fantasy-Welt oder ein Sci-Fi-Setting ist, müssen sich ALLE Mitspieler ein gewisses Grundwissen aneignen, damit man am Anfang nicht komplett aneinander vorbei spielt. Das kann man entweder lösen, indem man das Setting erst beim Spielen entwickelt ("no myth"). Oder die Spieler müssen sich jedenfalls in die Grundlagen des Settings einarbeiten. Deswegen sollte eigentlich jedes Rollenspiel einen überschaubaren Einleitungstext für Spieler haben, einmal zum ganzen Setting und dann noch mal zu den einzelnen Regionen oder was es da so gibt.
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Offline Sif

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Die Charaktere wissen ja auch nicht alles über die Welt. Ich gebe den Spielern das, was ihre Charaktere wissen (Religion, Herkunftsgegend/Bräuche/ertwas Geschichte) als Handout oder nenne ihnen Quellen.
Alles weitere ergibt sich dann im Spiel, zumindest hat es das immer.
Anyways, you need people of intelligence on this sort of... mission... quest... thing.

Offline Azzu

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Bei Fantasy-Welten, von denen die Spieler gar nichts wissen, besteht immer das Risiko, dass sie diese automatisch in die gängigen, durch D&D, DSA und Konsorten sowie unzählige Romane und PC-Spiele eingebrannten Fantasy-Klischees (Feuer speiende Drachen, naturverbundene Elfen, trinkfeste Zwerge, deren gegenseitige Abneigung, Orks, natürlich böse, Tavernen zum glücklichen Auftraggeber, Abenteurer als wirklich existierender Beruf mit sozialer Anerkennung, Schwerter frei auf dem Markt erhältlich, Magier, die ihre Gesinnung durch die Farbe ihrer Kleidung verraten, Leichenfleddern und Grabraub nicht nur akzeptabel, sondern erforderlich, pseudo-olympisches Pantheon mit real existierenden Göttern, an die jeder wirklich glaubt, Kleriker mit Heilkräften, komplexe mechanische Schlösser selbst in einfachen Bürgerhäusern, etc. etc.) verfallen.

Dem würde ich auf jeden Fall ein paar Schlüsselworte für die Hintergrundwelt entgegensetzen, die bestimmte Klischees, die man vermeiden möchte, gleich von vornherein ausschließen.

EDIT: Grammatik.  ::)
« Letzte Änderung: 22.12.2006 | 12:11 von Azzurayelos (oder so) »

Offline Bentley Silberschatten

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Grundlegendes, bekommen die Spieler bei mir in aler regel bei der Charaktererschaffung mitgeteilt, (oder über mail oder übers Forum, je nach Setting, System und den Leuten die mitspielen).

Details kommen dann im Spiel.

Offline Arbo

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Wenn wirklich "Unkenntnis" besteht, dann handhabe ich das immer so, den Spielern zu verklickern, "unbedarfte" Charaktere zu spielen, die dann selbst das "Reich" erkunden. Im Regelfall klappt das auch.

Arbo
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Offline Nomad

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Ich finde man kann schon erwarten, das einem die Spieler zuhören, wenn man eine kleine Einleitung zur Welt gibt.
Allerdings sollte man sich selbst etwas beschneiden. Bei mir hat das ganze mal über eine halbe Stunde gedauert und ich konnte gewisse Aufmerksamkeitsmängel feststellen. ;)
Streite dich nie mit Idioten. Erst ziehen sie dich auf ihr Niveau herab und dann schlagen sie dich durch Erfahrung.

"Aubert" Oft kopiert, nie erreicht.

Offline 1of3

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Eine weitere tolle Erfindung sind Kopiergeräte. Klar sind 100 Seiten abschreckend zu lesen. Deshalb hab ich jetzt für meine Mitspieler einfach jeweils 8 Seiten kopiert, mit den Teilen, die für ihren Charakter relevant sind.

Da kommt dann auch eine gute Methode zu, nämlich das Wissen aufzuteilen. Wenn jeder etwas weiß, was die anderen noch nicht wissen, können sich die Leute untereinander austauschen und du redest dir nicht den Mund fusselig.

Regeln, die sich direkt auf den Hintergrund beziehen, sind auch eine gute Sache. Wenn man bei DSA seinen Geburtstag auswürfelt, weiß man zumindest, dass es 12 Götter gibt und jeder einen Monat hat. Hintergrundsgebundene Splats und sonstiger Crunch tun da ihr Übriges.

Sehr angenehm ist es natürlich die Spieler zu animieren selbst Teile des Hintergrunds zu erarbeiten.

IDA-eSeL

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Ui, da kam ja schon einiges zusammen. ;D

Habe jetzt pro SC eine "Kurzgeschichte" zu zimmern angefangen, die das Wichtigste des letzten Monats pro Nase zusammenfasst und dabei auch einiges über die Welt einfließen lässt, d.h. über den Teil, den die SC kennen können, oder zumindest, von denen sie gerüchteweise gehört haben (können).
Ein paar der allernötigsten Seiten hatten die Spieler ja schon gelesen, aber zur Welt allgemein, nicht speziell zur Spielstadt; zu völlig "weltfremden" Klischees ist es daher nicht gekommen, und den Tipp mit den Hintergrund-basierten Regeln hatten wir während der Charaktererschaffung sowieso. Waren nur alles Punkte, deren Wichtigkeit mir nicht voll bewusst gewesen war. ;)
Die erste Antwort (Dom) mit dem Merkzettel über die wichtigsten Aspekte fand ich auch interessant, ist kompakter als Prosa, für eine wirklich schnelle Übersicht... Ist jetzt so gelaufen, dass ich mir den Merkzettel selbst geschrieben hab und daran dann die Kurzgeschichten... :D

Offline Vanis

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Ich geh da auch so vor, dass ich den Spieler vor der Charaktererschaffung einen groben Überblick zur Welt, den Kulturen und Völkern und eben auch den spielbaren Charakteren gebe. Das bleibt anfangs erstmal sehr allgemein, dann sind alle Spieler auf einem Wissensstand. Dann geb ich aber jedem Spieler nach bzw. während der Charaktererschaffung nochmal einen kleinen gesonderten Einblick. Ein Magier kennt vielleicht die ein oder andere geheime Bibliothek, der Krieger hat Gerüchte von einem bevorstehenden Umsturz durch Söldnergilde gehört, für die er mal gearbeitet hat.

So hat jeder Spieler auch ein klein wenig eigenes, geheimes Wissen. Während des Spiels lass ich aber auch immer wieder Charakterwissen einfließen. Vielleicht einfach über eine Wissensfertigkeit, die ein Char hat oder weil ich einfach der Meinung bin, dass ein Char das eigentlich wissen müsste.
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Offline Lord Verminaard

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Ich lege übrigens auch als Spieler Wert darauf, vernünftig ins Bild gesetzt zu sein. Ich will ja schließlich eine Beziehung zu meinem Charakter aufbauen, das geht ohne den Kontext seiner Umwelt nicht.

In einer Midgard-Runde, in der ich mal kurzzeitig mitspielte, hat der SL mir seitenweise Material gegeben, das ich auch komplett gelesen habe, aber ich konnte trotzdem keine Beziehung aufbauen, weil das Material mich nicht ansprach. Da hätte man es eigentlich auch gleich lassen können.

Edit: P.S.: Für meine demnächst startende Artesia-Runde hingegen lese ich gerade die Comics zur Vorbereitung, und bin davon total begeistert. Es muss halt einfach klicken mit einer Hintergrundwelt, und wenn es das nicht tut, dann sind das schlechte Voraussetzungen für die Kampagne.
« Letzte Änderung: 22.12.2006 | 16:46 von Knecht Ruprecht »
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Offline Robert

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  • Nein, so sehe ich nicht aus. Aber ich mag ihn^^
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Je nach Gruppe und Setting.

Am Liebsten ist der Klassiker:
Ihr trefft euch in [hier Name des Ortes eintragen, an dem das Abenteuer losgehen soll], erzählt mir wo und wie ihr euch kennengelernt habt.
Ja, ich weiss damit wälze ich meine Arbeit auf die Spieler ab, aber nachdem sie sich ein paar Gedanken gemacht haben, spielen die Meisten ihre Charaktere besser(oder zumindest glaubwürdiger, es wurden sogar Spielwerte geändert um die Hintergrundgeschichten zu unterstreichen. Kein MinMaxing, von meiner SL-Warte aus eher das Gegenteil).

Ich hab auch schon Charaktere dazu gebracht, mit Unbekannten ins Abenteuer zu gehen(S-Run macht es dem SL am Leichtesten: Euer Schieber ruft an, trefft Mr. Johnson im "Rusty's")

Bei Fantasy-Settings hilft oft ein Aushang(Helden gesucht! Beim König/der Magierakademie/der Söldnergilde melden, sounsoviel Gold Belohnung für leichten Auftrag.)

Oder z.B. ein Angriff auf die Stadt/ eine Kneipenschlägerei, eine Schiffsreise/ Karawane durch die Wüste, usw.
Man lernt sich bei der Siegesfeier/ im Kittchen oder so kennen und beschließt zusammen zu reisen.

Was ich hasse:
Die "Ihr: Bauernlümmel, das hier: große Welt"-Masche, diese Tour reitet ein SL bei mir nur genau 1mal.
Vor allem wenn er sich verrenkt zu erklären, warum keine 2 SC die gleiche Herkunftsregion oder auch nur die gleiche Rasse haben >;D
Wer Rechtschreib- oder Grammatikfehler findet, darf sie behalten!

Das ist nicht die Signatur, aber mir ist noch nichts Besseres eingefallen^^

Offline Azzu

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Sehr interessant finde ich das Beispiel zur Charaktererschaffung bei FATE:

Gemeinsame Charaktergenerierung. Der SL beschreibt kurz das Umfeld, aus dem die Charaktere stammen. Die nun folgende Charaktererschaffung ist in Lebensphasen aufgeteilt - für jede Phase gibt es portioniert Punkte, die man halbwegs passend zu dem verteilen soll, das der Charakter im betreffenden Lebensabschnitt gemacht hat (was der Spieler, ggrf.  in Absprache mit SL und Mitspielern, festlegt). Vor jedem Abschnitt gibt der SL einen Überblick über die jeweiligen Ereignisse in der Hintergrundwelt, und inwieweit sie das engere Umfeld der Charaktere betreffen (die Spieler können und sollen bei letzterem natürlich mitreden).


IDA-eSeL

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Bei Fantasy-Settings hilft oft ein Aushang(Helden gesucht! Beim König/der Magierakademie/der Söldnergilde melden, sounsoviel Gold Belohnung für leichten Auftrag.)

*g* Darauf wäre bei mir keiner eingegangen, dafür waren die Vorgeschichten schon zu speziell mit eigenen Plots belegt, denen die SC in der Stadt nachgegangen sind.
Somit also Ähnlichkeit mit dem Punkt, dass die Chars selbst ausarbeiten, woher sie sich kennen, nur eben, dass sie sich noch nicht kannten... Äh... Weißt Du, was ich mein? Maßschneidern ja, vorher kennen nicht unbedingt. Die 2 Heiler kannten sich dann vom Lazarett, der jugendliche Nachwuchs war Lehrling des Erfahrenen; der Mönch lernte die dann im Abenteuer ganz schnell kennen, weil ein Freund seines Mentors verwundet worden war und er ihn auf der Straße fand ("Heiler! Heiler!"), und der letzte SC hängte sich dem Mönch an den Rockzipfel (gegen dessen Willen *g*), aber das war ´ne längere Schote.

Die "Ihr: Bauernlümmel, das hier: große Welt"-Masche, diese Tour reitet ein SL bei mir nur genau 1mal.
Vor allem wenn er sich verrenkt zu erklären, warum keine 2 SC die gleiche Herkunftsregion oder auch nur die gleiche Rasse haben >;D

Was genau meinst Du?
Bei mir hatten auch alle ´ne andere Herkunft, aber ´ne Verrenkung war nicht nötig. Find ich halt gerade interessant, wenn dann am Tisch verschiedene Kulturen aufeinander prallen, v.a., wenn sie gut dargestellt werden. Die entsprechenden Infos pro Volk gehörten zu denen, welche die Spieler glücklicherweise vorher gelesen hatten, sonst hätt ich das auf jeden Fall im Vorfeld erzählt. (Die Lücken im Spielerwissen waren anderswo.)

A propos geheimes Wissen (Vanis warf es ein): Geht Ihr zwecks Einzelvorbereitung mit Spielern raus, oder macht Ihr alles/einen Teil doch offen, selbst wenn die anderen SC/Spieler gewisse Details nicht wissen können? Oder per eMail im Vorfeld? Zu viel rausgehen ist halt doof für alle anderen... Wo ist bei Euch die Grenze von "Kosten & Nutzen"?
In einem Roman weiß man ja auch oft "beide Seiten", Protagonisten und Antagonisten... Bleibt trotzdem spannend, andererseits sind "Geheimnisse" der Spieler natürlich sehr reizvoll, wenn sie am Tisch eine nennenswerte Rolle spielen... Kann fade sein, wenn es im Vorfeld bekannt ist, aber wenn das Geheimnis nicht wichtig genug war, ist es auch wieder fade, wenn man es mühsam aus einem Char rauskitzelt, und dann war es doch nicht DER Plot... Wie sind Eure Erfahrungen also damit?

@Ghost of Christmas: Den Teil, dass man schrittweise Hintergrund-Infos für die Lebensphasen bekommt, finde ich schon sinnvoll, aber wenn alle Spieler alle Chars genau kennen, geht da nicht was verloren? Stichwort unterschiedliche Kulturen am Tisch herausspielen und dadurch erst schrittweise kennenlernen. Zumal der o.g. Mönch wirklich ein kulturelles Geheimnis besitzt, welches die SC keinesfalls wissen sollten. Hätten wir das im Vorfeld schon groß ausgebreitet, wäre das Herausspielen jetzt echt nervig und langweilig.

Offline Azzu

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@Ghost of Christmas: Den Teil, dass man schrittweise Hintergrund-Infos für die Lebensphasen bekommt, finde ich schon sinnvoll, aber wenn alle Spieler alle Chars genau kennen, geht da nicht was verloren? Stichwort unterschiedliche Kulturen am Tisch herausspielen und dadurch erst schrittweise kennen lernen.

Jein.

Ich habe häufiger die umgekehrte Erfahrung machen müssen, dass Geheimnisse, die ein Charakter aus seinem Hintergrund mitbringt, in ihrer großen Mehrzahl auch Geheimnisse bleiben, und das Spiel dann gar nicht bereichern. Auch kulturelle Eigenheiten werden nur sehr unvollkommen ausgespielt - um den Tisch sitzen letztlich doch nur Leute ähnlichen Alters, mit ähnlicher kultureller, sozialer und geographischer Herkunft und eher mäßigem schauspielerischen bzw. erzählerischen Talent.

Da kann es schon helfen, wenn man vorher in etwa weiß, wen und was die Mitspieler da eigentlich darzustellen versuchen. Reibereien, Konflikte und interessante Charaktergespräche entstehen trotzdem - oder sogar gerade deswegen, weil man sie gezielter "herbeispielen" kann, und vielleicht schon die Hintergründe der Charaktere miteinander verzahnt sind.

Wer unbedingt ein Geheimnis vor den anderen Spielern haben will, weil er sich erhöhten Spielspaß davon erwartet, kann ja kurz mit dem SL vor die Tür gehen oder bestimmte Details erst nach der gemeinsamen Sitzung festzimmern.

EDIT: Bei meinem letzten Post kam es mir aber gerade auf die andere Sache an - nämlich die schrittweise Charakterentwicklung anhand der Entwicklung seiner Umwelt. Das garantiert, dass der Spieler schon einen gewissen Grundstock an Wissen mit ins Spiel bringt, und im Idealfall schon ein Gefühl für die Beziehung seines Charakters zur Spielwelt hat. Das ließe sich auch mit jedem Spieler einzeln durchführen, wäre mir dann aber zu zeitaufwändig.
« Letzte Änderung: 22.12.2006 | 17:49 von Ghost of Christmas Yet to Come »

IDA-eSeL

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@Ghost of Christmas: Zustimmung soweit, Geheimnisse, die solche bleiben, kann man sich sparen. Im von mir angedeuteten Fall wird das Geheimnis aber sowieso zwangsweise auffallen, und sei es nur, weil ich es als SL durch NSC auf den Tisch bringe ("herbeispiele", wie Du sagtest). Außerdem betrifft es das unmittelbare Verhalten des SC im Kampf, d.h., der erste Kampf, dem er sich nicht entziehen kann... Kann das hier leider nicht genauer posten, da eine andere Mitspielerin ab Weihnachten womöglich mitliest... ;) Die kulturellen Eigenheiten des Mönches sind schon nach der ersten Session sehr gut klar geworden, das wusste ich von dem Spieler aber auch vorher, dass er das sicher nicht vergeigen würde, er hat den SC aufgrund seines Interesses an dem Hintergrund ja erst gewählt. Aber stimmt schon, Geheimnisse zu haben, die dann nie wieder zum Thema werden, sind gerad sinnlos. Wir spielen so was deshalb auch ohne Punkte, um niemandem zur Wahl eines Geheimnisses zu verleiten, bloß weil ihm irgendwo ´ne Fähigkeit fehlt... ;)

Offline [tob]ias

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Würde ich ein eigenes Setting leiten, würde ich wohl auch vorher Hintergrund rumschicken. Etwas Allgemeines und wohl auch etwas Charakterspezifisches. Mir gefällt die Idee, dass Wissen geteilt wird =). Aber das ist ja auch wieder recht schwierig *g*. Kennt man ja aus anderen Rpg-Situationen.
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline Vanis

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Ich habe häufiger die umgekehrte Erfahrung machen müssen, dass Geheimnisse, die ein Charakter aus seinem Hintergrund mitbringt, in ihrer großen Mehrzahl auch Geheimnisse bleiben, und das Spiel dann gar nicht bereichern. Auch kulturelle Eigenheiten werden nur sehr unvollkommen ausgespielt - um den Tisch sitzen letztlich doch nur Leute ähnlichen Alters, mit ähnlicher kultureller, sozialer und geographischer Herkunft und eher mäßigem schauspielerischen bzw. erzählerischen Talent.

Von solchen tollen wahnsinnig geheimen Charaktergeheimnissen halt ich auch nicht mehr so wahnsinnig viel. Eine Gruppe spielt zusammen. Ein paar mysteriöse Eigenschaften sind ja nett, aber wenn die nie aufgelöst werden, machen sie eigentlich nicht wirklich viel Sinn.
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Offline McQueen

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Hm, naja... den Spieler einfach eiskalt ins wasser fallen lassen, bis er so was wie eine gewisse routine entwickelt hat und sein charakter von einem gewissen alltag (im leben) sprechen kann. In der Regel gehn dafür schon mal drei spieleabende drauf am anfang... aber ich finds okay, wenn es dem spieler hilft sich besser in der welt zurecht zu finden, diese zu seinem vorteil zu nutzen und entsprechend auch mit solcher zu interagieren.
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IDA-eSeL

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wenn es dem spieler hilft sich besser in der welt zurecht zu finden, diese zu seinem vorteil zu nutzen und entsprechend auch mit solcher zu interagieren.

Ja, so etwa war auch das Feedback der Spieler bisher, nur dass ihnen hier und da mal ein Detail dann wieder gefehlt hat. Tja, man kann halt nicht alles haben, *die* Methode gibt es wohl nicht.

Offline McQueen

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Ja, so etwa war auch das Feedback der Spieler bisher, nur dass ihnen hier und da mal ein Detail dann wieder gefehlt hat. Tja, man kann halt nicht alles haben, *die* Methode gibt es wohl nicht.

Was für ein Detail?
hm, das macht man ja auch nur damit diese sich zurecht finden. Alternativ stellt man anfänger einen Tutor zur Seite - was man schon art Trainingsszenario nennen könnte, - so um mal einen gesamt eindruck zu bekommen.
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IDA-eSeL

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Ein Detail war z.B. "Wie, es gibt hier auch ´n Nachtwächter?" War an der Stelle nicht wirklich entscheidend, wobei es aus SC-Sicht erst mal entscheidend erschienen wäre. Oder wie rassistisch genau bestimmte Priester sind, wie weit genau sie gehen, wieviel Einfluss genau sie haben... Hab das grob angedeutet/erzählt, aber wie es dann wirklich wird, müssen die Spieler halt doch mit der Zeit rausfinden. Ab einem gewissen Punkt hängt´s ja auch eher vom eSeL oder dem NSC-Individuum ab, als von der Welt als solches. Darum "Detail".

Die Tutor-Idee hatten wir auch bei einem älteren SC angedacht, aber der Spieler kennt sich selbst noch nicht so gut aus und ist in der Stadt selber neu; der andere "Tutor" wiederum ist ein zickiger Eigenbrötler, selbst wenn der Spieler das System und der SC die Stadt schon besser kennt... Grundsätzlich ist die Tutor-Struktur aber auch mMn ´ne gute Idee!