Hallo, das folgende Magiesystem ist ein erster Entwurf für eine Kampagne. Es basiert vollständig auf Vorteilen aus Basic Set und Powers. Vorgesehen ist, dass Spielercharaktere (und andere) sich damit ihre Zauber selbst zusammenbauen - im Rahmen der Grenzen des unten präsentierten System völlig frei.
Was ich nun suche, sind Fallstricke: Zauber, die einem Zauberer grosse Macht in Bereichen verleihen wuerden, die in meinem Weltkonzept anderen Arten von Charakteren vorbehalten sein sollen. Konkret: Auf dem Schlachtfeld herrschen die Krieger, und reich wird man durch ehrliche Arbeit (eigene oder die andere), nicht durch Zauberei. So ist es gedacht. Ein Zauber, der einen auf direkte Weise reich macht oder militärische Strategien oder Taktiken revolutioniert, wäre aber für diesen Thread genau das, was ich suche, damit ich das Magiesystem anpassen kann. Wer sich einen Zauber basteln möchte
Allgemeine Kommentare oder Prognosen über die Auswirkungen des Systems sind natürlich ebenso willkommen.
Subtile Magie
Grundkonzepte
Magie wird ausschließlich als Vorteile gekauft – GURPS Standard-Magie existiert nicht. Ein Power Talent „Magie“ (10 CP/Level) existiert zwar, wird aber normalerweise nicht gewählt, weil es teurer ist als die Willenskraft direkt zu steigern.
Jeder der unten aufgeführten Vorteile kann in einer beinahe beliebig modifizierten Form als Zauberspruch erlernt werden, es gelten die normalen Lernzeitregeln. Einzig die folgenden Modifikatoren sind obligatorisch:
„Magic -10%“. Es handelt sich schließlich um Magie, die auch als solche neutralisiert werden kann.
„Requires Skill Roll, Will-based -5%“. Die Fertigkeit „Zauberei“ (IQ/H) ist für alle Zauber die entscheidende. Fähigkeiten, in die Attributswürfe bereits eingebaut sind, erhalten keinen zusätzlichen Modifikator hierfür, benutzen aber ebenfalls die Fertigkeit.
„Costs FP -5% oder wahlweise Costs HP -10%“. (Bei Vorteilen, die ohne Aufrechterhaltung nur eine Sekunde halten, verdoppeln sich diese Prozentsätze.) Jedwede Zauberei, und sei sie auch noch so schwach, erfordert zwingend den Einsatz von etwas Kraft oder Lebensenergie des Zaubernden.
„Requires Concentrate -15%“ oder wenn passender „Requires Ready -10%“.Fähigkeiten, in die Attributswürfe bereits eingebaut sind, erhalten keine zusätzlichen Modifikatoren hierfür.
Außerdem gilt, dass „Extended Duration“ nur bis maximal x1000 gewählt werden darf. „Permanent“ ist nicht zugelassen.
Arten von Zaubern
Als Zauber zugelassen sind die folgenden Vorteile:
Affliction (Wobei nur solche Vorteile verwendet werden dürfen, die auch in dieser Liste stehen)
Amphibious
Animal Empathy
Binding
Blessed
Breath-Holding
Chameleon
Channeling
Clairsentience
Clinging
Damage Resistance
Danger Sense
Detect
Dominance
Elastic Skin
Extended Lifespan (wird üblicherweise mit „Extended Duration“ gekauft)
Filter Lungs
Flexibility
Hermaphromorph
High Pain Threshold
Illusion
Intuition
Invisible
Leech
Longevity
Medium
Metabolism Control
Mimicry
Neutralize
Obscure
Oracle
Plant Empathy
Protected Sense
Psychometry
Racial Memory
Rapid Healing/Very Rapid Healing
Rapier Wit
Recovery
Regrowth
Resistant
Sealed
Shapeshifting
Silence
Slippery
Speak Underwater
Speak With Animals
Speak With Plants
Special Rapport
Spirit Empathy
Subsonic Hearing
Subsonic Speech
Telekinesis
Temperature Tolerance
Terrain Adaption
Terror
Ultrahearing
Ultrasonic Speech
Ultravision
Lernen von Zaubern
Wer Zauberei erlernen will, braucht zunächst die Fertigkeit „Zauberei“(IQ/H), die ganz normal erlernt wird. Danach ist es – bei Vorliegen genügend freier Charakterpunkte – problemlos möglich, beliebige Vorteile als „Zaubersprüche“ zu erlernen. Dies erfordert so viele Stunden Zeit zum Nachdenken, wie der neue Zauber CP hat. Es ist auch möglich, schwächere Zauber zu stärkeren Versionen „hochzulernen“, also mehr Levels eines Vorteils zu erwerben oder Limitations weg- oder Enhancements hinzuzukaufen.
Magische Gegenstände
Wer einen magischen Gegenstand erschaffen will, muss ganz normal einen „Zauber“ erlernen, der passende Gadget Limitations, darunter immer „Unique“, enthält, und den Gegenstand dadurch verzaubern. Die eingesetzten CP sind danach in dem Gegenstand gespeichert – geht dieser verloren oder wird zerstört, sind die CP für immer verfallen. Wird der Gegenstand (freiwillig oder unfreiweillig) weitergegeben, entspricht dies einem „Übertragen“ der CP auf den neuen Eigentümer des Gegenstandes.
Beispielzauber
Sehr starker Heilzauber
Affliction - Advantage: Very Rapid Healing +150%, Malediction (-1/Meter) +100%, Extended Duration x1000(16 h) +120%, Costs 2 FP -10%, Magic -10%, total 35 CP.
Unsichtbare Hand
Telekinesis ST 1, Magic -10%, Costs 1 FP -5%, Requires A Skill Roll (Will-based) -5%, 4 CP.
Mit Tieren Reden
Speak With Animals, Magic -10%, Costs 1 FP -5%, Requires A Skill Roll (Will-based) -5%, Requires Ready -10%, total 18 CP.
Tiersprache verleihen
Affliction, Advantage: Speak With Animals +250%, Malediction (-1/Meter) +100%, Costs 2 FP -10%, Magic -10%, total 33 CP.
Behinderung Feindlicher Heere
Binding ST 1, Area Effect (512 Meter)+450%, Selective Area +20%, Magic -10%, Requires Skill Roll (Will-based -5%), Costs 8 FP -40%, Requires Concentrate -15%, total cost 10 CP.
Magie neutralisieren
Neutralize(Magic), Area Effect (2 Meter) +50%, Selective Area +20%, Costs 1 FP -5%, Requires Concentrate -15%, 75 CP.