Autor Thema: Ein Magiesystem, vorteilsbasiert: Suche nach Exploits  (Gelesen 1534 mal)

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DrTemp

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Hallo, das folgende Magiesystem ist ein erster Entwurf für eine Kampagne. Es basiert vollständig auf Vorteilen aus Basic Set und Powers. Vorgesehen ist, dass Spielercharaktere (und andere) sich damit ihre Zauber selbst zusammenbauen - im Rahmen der Grenzen des unten präsentierten System völlig frei.

Was ich nun suche, sind Fallstricke: Zauber, die einem Zauberer grosse Macht in Bereichen verleihen wuerden, die in meinem Weltkonzept anderen Arten von Charakteren vorbehalten sein sollen. Konkret: Auf dem Schlachtfeld herrschen die Krieger, und reich wird man durch ehrliche Arbeit (eigene oder die andere), nicht durch Zauberei. So ist es gedacht. Ein Zauber, der einen auf direkte Weise reich macht oder militärische Strategien oder Taktiken revolutioniert, wäre aber für diesen Thread genau das, was ich suche, damit ich das Magiesystem anpassen kann. Wer sich einen Zauber basteln möchte

Allgemeine Kommentare oder Prognosen über die Auswirkungen des Systems sind natürlich ebenso willkommen.

Subtile Magie

Grundkonzepte

Magie wird ausschließlich als Vorteile gekauft – GURPS Standard-Magie existiert nicht. Ein Power Talent „Magie“ (10 CP/Level) existiert zwar, wird aber normalerweise nicht gewählt, weil es teurer ist als die Willenskraft direkt zu steigern.

Jeder der unten aufgeführten Vorteile kann in einer beinahe beliebig modifizierten Form als Zauberspruch erlernt werden, es gelten die normalen Lernzeitregeln. Einzig die folgenden Modifikatoren sind obligatorisch:

„Magic -10%“. Es handelt sich schließlich um Magie, die auch als solche neutralisiert werden kann.
„Requires Skill Roll, Will-based -5%“. Die Fertigkeit „Zauberei“ (IQ/H) ist für alle Zauber die entscheidende. Fähigkeiten, in die Attributswürfe bereits eingebaut sind, erhalten keinen zusätzlichen Modifikator hierfür, benutzen aber ebenfalls die Fertigkeit.
„Costs FP -5% oder wahlweise Costs HP -10%“. (Bei Vorteilen, die ohne Aufrechterhaltung nur eine Sekunde halten, verdoppeln sich diese Prozentsätze.)  Jedwede Zauberei, und sei sie auch noch so schwach, erfordert zwingend den Einsatz von etwas Kraft oder Lebensenergie des Zaubernden.
„Requires Concentrate -15%“ oder wenn passender „Requires Ready -10%“.Fähigkeiten, in die Attributswürfe bereits eingebaut sind, erhalten keine zusätzlichen Modifikatoren hierfür.

Außerdem gilt, dass „Extended Duration“ nur bis maximal x1000 gewählt werden darf. „Permanent“ ist nicht zugelassen.
Arten von Zaubern

Als Zauber zugelassen sind die folgenden Vorteile:

Affliction (Wobei nur solche Vorteile verwendet werden dürfen, die auch in dieser Liste stehen)
Amphibious
Animal Empathy
Binding
Blessed
Breath-Holding
Chameleon
Channeling
Clairsentience
Clinging
Damage Resistance
Danger Sense
Detect
Dominance
Elastic Skin
Extended Lifespan (wird üblicherweise mit „Extended Duration“ gekauft)
Filter Lungs
Flexibility
Hermaphromorph
High Pain Threshold
Illusion
Intuition
Invisible
Leech
Longevity
Medium
Metabolism Control
Mimicry
Neutralize
Obscure
Oracle
Plant Empathy
Protected Sense
Psychometry
Racial Memory
Rapid Healing/Very Rapid Healing
Rapier Wit
Recovery
Regrowth
Resistant
Sealed
Shapeshifting
Silence
Slippery
Speak Underwater
Speak With Animals
Speak With Plants
Special Rapport
Spirit Empathy
Subsonic Hearing
Subsonic Speech
Telekinesis
Temperature Tolerance
Terrain Adaption
Terror
Ultrahearing
Ultrasonic Speech
Ultravision

Lernen von Zaubern

Wer Zauberei erlernen will, braucht zunächst die Fertigkeit „Zauberei“(IQ/H), die ganz normal erlernt wird. Danach ist es – bei Vorliegen genügend freier Charakterpunkte – problemlos möglich, beliebige Vorteile als „Zaubersprüche“ zu erlernen. Dies erfordert so viele Stunden Zeit zum Nachdenken, wie der neue Zauber CP hat. Es ist auch möglich, schwächere Zauber zu stärkeren Versionen „hochzulernen“, also mehr Levels eines Vorteils zu erwerben oder Limitations weg- oder Enhancements hinzuzukaufen.

Magische Gegenstände

Wer einen magischen Gegenstand erschaffen will, muss ganz normal einen „Zauber“ erlernen, der passende Gadget Limitations, darunter immer „Unique“, enthält, und den Gegenstand dadurch verzaubern. Die eingesetzten CP sind danach in dem Gegenstand gespeichert – geht dieser verloren oder wird zerstört, sind die CP für immer verfallen. Wird der Gegenstand (freiwillig oder unfreiweillig) weitergegeben, entspricht dies einem „Übertragen“ der CP auf den neuen Eigentümer des Gegenstandes.

Beispielzauber

Sehr starker Heilzauber
Affliction - Advantage: Very Rapid Healing +150%, Malediction (-1/Meter) +100%, Extended Duration x1000(16 h) +120%, Costs 2 FP -10%, Magic -10%, total 35 CP.

Unsichtbare Hand
Telekinesis ST 1, Magic -10%, Costs 1 FP -5%, Requires A Skill Roll (Will-based) -5%, 4 CP.

Mit Tieren Reden
Speak With Animals, Magic -10%, Costs 1 FP -5%, Requires A Skill Roll (Will-based) -5%, Requires Ready -10%, total 18 CP.

Tiersprache verleihen
Affliction, Advantage: Speak With Animals +250%, Malediction (-1/Meter) +100%, Costs 2 FP -10%, Magic -10%, total 33 CP.

Behinderung Feindlicher Heere
Binding ST 1, Area Effect (512 Meter)+450%, Selective Area +20%, Magic -10%, Requires Skill Roll (Will-based -5%), Costs 8 FP -40%, Requires Concentrate -15%, total cost 10 CP.

Magie neutralisieren
Neutralize(Magic), Area Effect (2 Meter) +50%, Selective Area +20%, Costs 1 FP -5%, Requires Concentrate -15%, 75 CP.

Offline Vanis

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Re: Ein Magiesystem, vorteilsbasiert: Suche nach Exploits
« Antwort #1 am: 26.12.2006 | 12:06 »
Da hast du doch schon eine ganze Menge Beispiele und das System hört sich auch ganz gut an. Wahrscheinlich läuft es darauf hinaus, dass Magier dann ein paar wenige, dafür aber mächtige Sprüche können, wenn ich mir den "Mächtigen Heilzauber" mit seinen 35CP so anschaue. Entweder hat man so einen Zauber gleich bei der Charaktererschaffung (und dafür weniger andere Sprüche) oder es dauert wärend des Spiels extrem lang, bis man die nötigen CP zusammen hat.

Nach dem normalen Magiesystem hat man die Möglichkeit, sich für 1 CP relativ viele Sprüche auf einem relativ hohen Wert zu holen (durch hohen IQ und Magery). Das würde nach deinem System komplett wegfallen. Für welchen Hintergrund bastelst du das denn? Doch nicht etwa für Mittelerde, oder? Die Andeutung "hintergründige Magie" ließ mich aufhorchen.
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Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis

DrTemp

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Re: Ein Magiesystem, vorteilsbasiert: Suche nach Exploits
« Antwort #2 am: 26.12.2006 | 12:16 »
Es ist für einen (noch wenig spezifizierten) Hintergrund gedacht, der aber durchaus ein "mittelerdiges" Flair haben soll. :)

Die wichtigste Frage ist aber: Wie wird so ein Magiesystem das tägliche Leben beeinflussen? Wie die Kriegführung? Würde sich eine Welt mit so einem Magiesystem sehr wandeln, wenn im Prinzip jeder die Zauberei erlernen kann? Wenn ja, in welche Richung?
« Letzte Änderung: 26.12.2006 | 20:53 von DrTemp »