Autor Thema: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?  (Gelesen 3385 mal)

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Offline Der Count

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[Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« am: 28.12.2006 | 00:06 »
So, nachdem ich jetzt jahrelang an dem System gebastelt, es mit verschiedenen Settings getestet und fast nur positive Kritiken geerntet habe, wollte ich hier erstmal eine Light-Version mit 43 Seiten davon reinstellen.

Da die Regeln bisher nur für den Hausgebrauch gedacht waren, kann es sein, dass ich vergessen habe, das eine oder andere mit reinzuschreiben. Also, wer sich die Regeln ansieht, bitte hier rein posten, falls etwas zum Verständnis wichtiges fehlen sollte.

Wer möchte, kann gern die eine oder andere Proberunde spielen. Dafür ist der aktuelle Charakterbogen angehängt.

Kurze Info: man benötigt an Würfeln wenige W6, mindestens 2W10 und pro Spieler je nach Setting im Schnitt 3 bis 4 W12. Das System ist stufen- und klassenlos, auch wenn es damals mit Stufen und Klassen angefangen hat. Kämpfe sind in der Regel schnell und tödlich.

Da es ein Universalsystem ist, sind keine Settinginformationen dabei. Wen es interessiert, der kann mich gerne per PM um Infos zu den von mir erstellten Welten bitten. Allerdings werde ich die erst nach Neujahr schicken können. Erwartet hier aber keine kompletten und detaillierten Beschreibungen. Mit viel mehr als Ausrüstungslisten, Stichworten und Karten kann ich hier derzeit nicht dienen.

Waffenschaden liegt derzeit im Bereich von 2W12 (Armeemesser, Dolch) bis 5W12 (Zweihänder u.ä.) für Nahkampfwaffen, wobei ich mich eher danach richte, wie tödlich diese Waffen für einen Menschen sind, als nach dem physikalisch gerichteten Schaden. Rüstungen haben einen Rüstungsschutz von 0 (Kleidung) über 10 (Kettenhemd, Kevlarweste), 30 (Vollplattenpanzer im Hochmittelalter) bis 50 (SciFi-Ganzkörperpanzerung), wobei manche Rüstungen gegen bestimmte Schadensarten besser oder schlechter schützen können.

Die komplette Version beinhaltet noch übernatürliche Kräfte und ein flexibles System, um damit umzugehen, sowie eine Menge weiterer Vor- und Nachteile und Erweiterungsregeln.

Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich das komplette System einfach kostenlos zusammen mit den Settings kostenlos ins Netz stelle, oder ob ich versuche, damit den einen oder anderen Euro zu verdienen.

So, dann nehmt es mal auseinander!

P.S.: Sorry, mußte das Dokument leider in drei Dateien aufteilen. Auf Anfrage schicke ich auch gerne die Version in einer Datei.

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Offline Apfelkuchenwoche

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #1 am: 28.12.2006 | 13:06 »
Was macht dein System besonders?

Pyromancer

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #2 am: 28.12.2006 | 14:12 »
So, dann nehmt es mal auseinander!

Stilistisch ist dein Geschreibsel auf jeden Fall verbesserungswürdig. Inhaltlich sehe ich ein Standard-"Ich schreib mein eigenes Universalsystem"-System. Davon gibt es schon ungefähr 17000. Außer dir selbst und deiner Gruppe braucht das Ding kein Mensch.

Was mich besonders stört, ist dieses ständige: "Hier haben wir eine Regel, aber wenn der Spielleiter es will, dann darf er es auch anders machen." Was soll das? Gute Regeln funktionieren immer und überall. Wenn ich als SL sowieso immer willkürlich entscheiden muss, wie ich deine Regeln anwenden, dann kann ich auch gleich ganz auf deine Regeln verzichten, oder?
Und das bezieht sich sogar auf grundlegende Regelmechanismen: Bei Proben werden 6er nachgewürfelt, es sei denn, der Spielleiter verbietet es. Hallo?

Tybalt

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #3 am: 3.01.2007 | 17:06 »
So, dann nehmt es mal auseinander!
OK...

"Was ist ein Rollenspiel?" Und wieder die gleiche Sülze. Tut mir leid, aber ich kann es nicht mehr sehen. Glaubst du wirklich, daß irgendwer mit deinem Rollenspiel loslegt? Ich würde es ersatzlos streichen.

Dann der Tonfall der Regeln. Durch das direkte Ansprechen des Lesers kommt für mich so ein "Ich erklär dir jetzt mal das Rollenspiel, Klein-Blödi"-Gefühl auf. Das hast du ganz sicher nicht beabsichtigt, neutral formuliert ist deshalb IMHO besser.

Und ich würde radikal kürzen. Du schwafelst zuviel, und du versuchst, alles haarklein zu erklären. Trenn dich von der Vorstellung, das absolute Anfänger ein Zielpublikum darstellt.

Wichtig ist: Simpel und auf den Punkt.  Ich weiß, das ist nicht einfach, ich tendiere bei eigenen Texten auch zum Schwafeln. Hilfreich ist es, wenn jemanden anderst rüberlesen läßt.

OK, jetzt zum Inhalt (ich habe es nur überflogen, wie ich zugeben muß): Ja, so funkioniert ein Rollenspiel. Unzählige Systeme haben es vorgemacht. Und zwar im Prinzip genau so. Dein System mag zwar gut funktionieren, es macht aber nichts neues, nichts aufregend anders. Ich habe keinen Punkt gefunden, an dem ich gedacht hätte: "Na, das ist doch mal eine geniale Idee. Das muß ich unbedingt ausprobieren."

Die Goldene Regel ist ja schön und gut, aber du übertreibst es. Leg einen Standard fest und gib klar von der Grundregeln getrennte Optionalregeln an, ab er so hast du ein heiloses Durcheinander.

Vieleicht wäre es generell besser, über das Setting zu gehen. Das Packet "Langweilige Regeln + tollem Setting" funktioniert sicher besser als "Langweilige Universalregeln". Denn das ist es, fürchte ich.

Zitat
Ich bin mir noch nicht sicher, [...] ob ich versuche, damit den einen oder anderen Euro zu verdienen.
Tu es nicht.

Dein System ist nicht gut genug dafür. Wenn ich jede Menge Systeme umsonst bekommt, warum sollte man dann Geld für dein System ausgeben? Und dabei sind professionelle Spiele wie Fuzion über GURPS Light, um nur zwei zu nennen, die genau das machen, was du mit deinem System anstrebst. Nur auf einem professionellem Level.


Tybalt

Offline Der Count

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #4 am: 5.01.2007 | 11:43 »
Na, da ist ja ein bisschen was zusammengekommen.
Erstmal danke für die Kritik!

Was macht dein System besonders?

Hmm, da dürfte ich einen entscheidenden Fehler gemacht haben.
Der Teil, der das System hauptsächlich von allen mir bekannten Systemen abhebt, ist das Magiesystem / System für übernatürliche Kräfte. Wie ich sehe, hätte ich das mit in die Lightregeln einbauen sollen.

Um es mal kurz zusammenzufassen:
Dieser Teil des Systems ist sehr generisch gehalten, aber die Funktionsweise läßt sich folgendermaßen erklären:
- jede Kraft (Feuer entzünden, Illusionen erzeugen, Gedanken lesen etc.) ist im Prinzip eine Fertigkeit und wird genau so gesteigert. Das ist allerdings noch nichts Neues.
- jede Kraft in ihrer Urform hat nur sehr begrenzte Auswirkungen (z.B. 1W6 Schaden bei Berührung bei "Feuer entzünden")
- mit ausreichend Erfahrung in einer Kraft kann man zusätzliche "Aspekte" erlernen, durch die man z.B. die Wirkung der Kraft verstärken oder auf ein entferntes Ziel lenken kann. Dabei sind sämtliche Aspekte miteinander kombinierbar, erschweren aber die Probe beim Wirken der Kraft.
- sämtliche "Schadens-" und "Kampfkräfte" haben sekundäre Wirkungen, so dass man sie nicht nur im Kampf sinnvoll einsetzen kann.

Mit diesem System wurden Fantasy-Magier, Science Fiction-Psioniker und diverse Superhelden gebaut (letztere aber leider mangels Interesse der Spieler nie gespielt). Wo die einen für ihre Kräfte Mana verbrauchen, erleiden andere Erschöpfung oder gar Schaden. Wer's mag, kann sich auch diverse Mischformen aus Magier/Psioniker/Wasauchimmer bauen.
Die Kosten für den Erwerb einer Kraft richten sich vor allem nach ihrer potentiellen Macht und den Anwendungskosten. Wenn ich durch eine Kraft Schaden erleide, muss ich bei der Erschaffung dafür weniger zahlen, als wenn ich bei ihrer Anwendung sich schnell regenerierendes Mana verbrauche.

Gesehen habe ich ein System in der Form noch nicht. Gibt es da vielleicht schon was?

Stilistisch ist dein Geschreibsel auf jeden Fall verbesserungswürdig.
Inhaltlich sehe ich ein Standard-"Ich schreib mein eigenes Universalsystem"-System. Davon gibt es schon ungefähr 17000. Außer dir selbst und deiner Gruppe braucht das Ding kein Mensch.

Was mich besonders stört, ist dieses ständige: "Hier haben wir eine Regel, aber wenn der Spielleiter es will, dann darf er es auch anders machen." Was soll das? Gute Regeln funktionieren immer und überall. Wenn ich als SL sowieso immer willkürlich entscheiden muss, wie ich deine Regeln anwenden, dann kann ich auch gleich ganz auf deine Regeln verzichten, oder?
Und das bezieht sich sogar auf grundlegende Regelmechanismen: Bei Proben werden 6er nachgewürfelt, es sei denn, der Spielleiter verbietet es. Hallo?

Hmm, da scheint was dran zu sein.
Ich denke, mein größter Fehler war, alles für totale Anfänger auslegen zu wollen (wie gut oder schlecht auch immer mir das gelungen sein mag). Bei Gelegenheit werde ich diese Sachen mal alle rausschmeißen / überarbeiten.

"Was ist ein Rollenspiel?" Und wieder die gleiche Sülze. Tut mir leid, aber ich kann es nicht mehr sehen. Glaubst du wirklich, daß irgendwer mit deinem Rollenspiel loslegt? Ich würde es ersatzlos streichen.

S. oben. Ursprünglich war es tatsächlich für totale Anfänger gedacht.

Dann der Tonfall der Regeln. Durch das direkte Ansprechen des Lesers kommt für mich so ein "Ich erklär dir jetzt mal das Rollenspiel, Klein-Blödi"-Gefühl auf. Das hast du ganz sicher nicht beabsichtigt, neutral formuliert ist deshalb IMHO besser.

Da ist was dran. Guter Kritikpunkt. Danke!  :)

Und ich würde radikal kürzen. Du schwafelst zuviel, und du versuchst, alles haarklein zu erklären. Trenn dich von der Vorstellung, das absolute Anfänger ein Zielpublikum darstellt.

Wichtig ist: Simpel und auf den Punkt.  Ich weiß, das ist nicht einfach, ich tendiere bei eigenen Texten auch zum Schwafeln. Hilfreich ist es, wenn jemanden anderst rüberlesen läßt.

Ich hatte eigentlich vor, jemanden drüberlesen zu lassen. Der einzige echte Interessent war aber mein 14jähriger Neffe, und von dem kann ich leider nicht wirklich brauchbare Kritik erwarten.
Die Spieler aus meiner früheren Gruppe haben die Regeln eigentlich nur benutzt, um sich für ihre Charaktere Vor-/Nachteile, Fertigkeiten, übernatürliche Kräfte und Ausrüstung zusammenzusuchen. In meiner jetzigen Gruppe ist es nicht anders.
Deswegen der Schritt, die Regeln im aktuellen Zustand hier reinzustellen.

OK, jetzt zum Inhalt (ich habe es nur überflogen, wie ich zugeben muß): Ja, so funkioniert ein Rollenspiel. Unzählige Systeme haben es vorgemacht. Und zwar im Prinzip genau so. Dein System mag zwar gut funktionieren, es macht aber nichts neues, nichts aufregend anders. Ich habe keinen Punkt gefunden, an dem ich gedacht hätte: "Na, das ist doch mal eine geniale Idee. Das muß ich unbedingt ausprobieren."

Ok, kann ich nachvollziehen.

Die Goldene Regel ist ja schön und gut, aber du übertreibst es. Leg einen Standard fest und gib klar von der Grundregeln getrennte Optionalregeln an, ab er so hast du ein heiloses Durcheinander.

Vieleicht wäre es generell besser, über das Setting zu gehen. Das Packet "Langweilige Regeln + tollem Setting" funktioniert sicher besser als "Langweilige Universalregeln". Denn das ist es, fürchte ich.
Tu es nicht.

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Tybalt

Nochmal danke für den ausführlichen Post, Tybalt!
Ich denke, Du hast mir die größten Schwachstellen aufgezeigt, und vor allem die werde ich bei Gelegenheit ausräumen.

Die Idee mit "interessantes Setting + Regeln" gefällt mir gut, zumal ich hier Notizen für diverse Welten rumfliegen habe. Vielleicht werde ich die eine oder andere mal hier im Forum posten.
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Offline Nelly

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #5 am: 5.01.2007 | 12:08 »
Zitat
Ich hatte eigentlich vor, jemanden drüberlesen zu lassen. Der einzige echte Interessent war aber mein 14jähriger Neffe, und von dem kann ich leider nicht wirklich brauchbare Kritik erwarten.
Die Spieler aus meiner früheren Gruppe haben die Regeln eigentlich nur benutzt, um sich für ihre Charaktere Vor-/Nachteile, Fertigkeiten, übernatürliche Kräfte und Ausrüstung zusammenzusuchen. In meiner jetzigen Gruppe ist es nicht anders.
Deswegen der Schritt, die Regeln im aktuellen Zustand hier reinzustellen.

Bist du dir da so sicher? Las es ihn lesen und warte ab was er dir zu sagen hat und ob er die Sprache auch versteht die du da verwendest. Wenn ein 14 jähriger ohne Mühe die Regeln anwenden und umsetzen kann, bist du aufjedenfall mal auf nem guten Weg ;)
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Offline Selganor [n/a]

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #6 am: 5.01.2007 | 14:18 »
Gesehen habe ich ein System in der Form noch nicht. Gibt es da vielleicht schon was?
Klar... Hero System.

Wenn du dich nicht gleich in den 500+ Seiten Waelzer einlesen willst langt fuer den Anfang schon das "Sidekick"-Regelwerk mit dem der Grossteil der Sachen auch schon abgedeckt werden kann.
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Offline Der Count

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #7 am: 5.01.2007 | 15:03 »
@Nelly:

Die Regeln versteht er schon, das ist nicht das Problem.

Er macht sogar mehr oder weniger regelmäßig den SL mit dem System für seine Eltern und seine Brüder. Gespielt wird dabei in einer Welt, die er sich selber ausgedacht hat und die von Session zu Session weiter ausgebaut wird.

Ich traue ihm nur nicht so richtig zu, meinen Stil objektiv zu bewerten. Werd's aber trotzdem mal versuchen. Vielleicht überrascht mich der Junge ja. :)

Welche wären das?

Aktiv gespielt habe ich bisher
- DSA1 und 3
- AD&D
- D20 Star Wars
- D6 Star Wars
- Shadow Run 3.01

Vom Lesen her kenne ich
- D&D3 / 3.5
- Midgard
- GURPS
- 7te See
- Vampire / Mage
- Dracula RPG
- Wushu
- Lord Verminaards Barbaren!!!
 
Kannst Du da mal ein Beispiel machen?

Ok, sagen wir mal, wir haben einen kleinen Magierlehrling mit der Kraft "Feuer entzünden". Damit erzeugt er für kurze Zeit eine Flamme in seiner Hand, die für Licht sorgt, Kerzen und Fackeln entzünden kann und bei Berührung anderen 1W6 Schadenspunkte einbringt. Die Probe dafür wird dann mit 2W10 + "Feuer entzünden"-Wert abgelegt, und er muss damit bestimmte Werte erreichen/übertreffen, damit er sich nicht selbst in Brand setzt (Bei einem Gesamtergebnis von 15 oder weniger gibt's peinliche bis fatale Patzer) und die Flamme in seiner Hand entsteht (Ergebnis von 20 oder mehr ist dafür nötig).
Jetzt hat er die Fertigkeit gesteigert und kann einen Aspekt dazulernen. Sagen wir, er erlernt den Aspekt "Distanz".
"Distanz" erlaubt ihm, die Flamme auch an entfernten Orten entstehen zu lassen. Allerdings wird sein Probenergebnis für je 10 angefangene Meter Entfernung um x Punkte gesenkt.
Später hat er noch mehr Erfahrung in der Fertigkeit und kann einen weiteren Aspekt lernen, z.B. "Fläche".
"Fläche" erlaubt ihm, aus der kleinen Flamme eine Feuerkugel zu machen. Für jeweils z angefangene Meter Radius der Kugel wird sein Probenergebnis aber um y gesenkt.

Er hat jetzt mit der selben Kraft also folgende Möglichkeiten:
1. Eine Flamme in seiner Hand erzeugen (kein Aspekt)
2. Eine Flamme an einem entfernten Punkt erzeugen (Distanz)
3. Um sich herum eine Feuerkugel erzeugen (Fläche)
4. Eine Feuerkugel an einem entfernten Punkt erzeugen (Fläche + Distanz)

Es gibt noch ein paar Aspekte mehr, wie z.B. den Effekt zu verstärken, bestimmte Ziele von der Wirkung auszuschließen (z.B. wenn die Feuerkugel die Gegner, aber nicht meine Gefährten verbrennen soll) oder die Wirkungsdauer der Kraft zu erhöhen.
Für die meisten Kräfte können die gleichen Aspekte erlernt werden. Bei manchen sind weitere Aspekte denkbar, bei anderen sind bestimmte Aspekte einfach nicht sinnvoll anwendbar und daher nicht erlernbar. (Z.B. machen "Fläche" und "Distanz" nicht viel Sinn, wenn ich mir einen Feuerelementar beschwören will...) Je nach Setting kann man hier auch individuelle Anpassungen durchführen.

Dieses System erscheint mir einfach ein guter Kompromiß aus "Realismus" (sofern man hier von sowas sprechen kann) und Spielbarkeit zu sein. Bevor ich mächtige Feuerbälle werfen kann, muss ich erstmal lernen, überhaupt Feuer zu erzeugen. Bevor ich ganze Armeen mit meinem Willen kontrollieren kann, muss ich das erstmal bei einer einzigen Person können. Und wenn ich viele Ziele treffen will, kann ich die Wirkung nicht so stark machen oder muss mich irgendwie anders einschränken, wenn ich mich nicht selbst oder meine Verbündeten einäschern/auslöschen/in den Wahnsinn treiben/was auch immer will.

Sekundäreffekte von Elementarzaubern (Feuer, Wasser, Eis, Säure, Elektrizität, etc.) bei SR3.

Stimmt. Ich meinte auch nicht unbedingt, dass das neu wäre. Allerdings habe ich das auch noch nicht allzu oft gesehen, und für mich ist es einfach ein Must-Have.

Klar... Hero System.

Wenn du dich nicht gleich in den 500+ Seiten Waelzer einlesen willst langt fuer den Anfang schon das "Sidekick"-Regelwerk mit dem der Grossteil der Sachen auch schon abgedeckt werden kann.

Werd ich bei Gelegenheit mal einen Blick drauf werfen.
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Pyromancer

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #8 am: 5.01.2007 | 15:40 »
Zitat
Er hat jetzt mit der selben Kraft also folgende Möglichkeiten:
1. Eine Flamme in seiner Hand erzeugen (kein Aspekt)
2. Eine Flamme an einem entfernten Punkt erzeugen (Distanz)
3. Um sich herum eine Feuerkugel erzeugen (Fläche)
4. Eine Feuerkugel an einem entfernten Punkt erzeugen (Fläche + Distanz)

Das funktioniert bei Tristat dX genauso. Und da das Regelwerk in der elektronischen Form nichts kostet, solltest du da vielleicht auch mal reinschauen.  ;)
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Offline Der Count

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #9 am: 5.01.2007 | 18:26 »
In welchem Bereich liegen die Werte von Skills bzw. Zaubern?

Kommt auf die Attribute des Chars und die Schwierigkeit der Fertigkeit/der Kraft an. Die Attribute geben ja mehr oder weniger so etwas wie eine Begabung des Charakters in bestimmten Bereichen an, da sich aus ihnen die Grundwerte errechnen.
So kann es schonmal passieren, dass man mit einem Fertigkeitswert von 4 oder 5 (ohne Erfahrungsbonus) anfangen würde. Auf ihren Spezialgebieten haben Anfänger-Chars in der Regel Werte im Bereich von 11 bis 13 (wenn der Char sich auf viele Skills verläßt) bzw. 14 - 16 (wenn der Char auf wenige Skills spezialisiert und auch von den Attributen her entsprechend ausgerichtet ist). Der bisher extremste Fall war ein ausgemaxter Scharfschütze mit einem Wert von 19 in "Gewehre". Allerdings hatte der sonst nicht viel drauf und ist bisher ein Einzelfall.

Ich muss also z.B. für das Werfen eines Feuerballs zusätzlich zum Zauber "Feuer entzünden" noch Aspekte wie "Distanz" oder "Bewegung" erlernen, die dann je nach Situation auch noch mit Mali belegt werden? IMO ist das unnötig kompliziert. Wieso handelst Du das nicht einfach über Mindestwurfmodifikationen ab und gut?

Weil ich hier mehrere Mindestwürfe (oder Erfolgswerte, wie sie bei mir heißen) für die selbe Probe verwende:
- 15+, damit es kein peinlicher Patzer wird
- 20+, damit die Kraft ihre Wirkung tut und nicht einfach verpufft

Wenn man die Geschichte mit den Patzern noch etwas detaillierter haben will, kann man noch mehr Erfolgswerte dazunehmen, wie beispielsweise
- 10+, damit es kein fataler Patzer wird
für den Extremfall.

Ausserdem gibt es einen Ansatz zur Kostenbestimmung (z.B. wie viel Erschöpfung man für die Anwendung einer Kraft erleidet), der eben das erzielte Probenergebnis verwendet. Es ist einfacher, das Ergebnis zu modifizieren, als 2 oder mehr Erfolgswerte. Eine Rechnung gegen 2+ Rechnungen.

Das funktioniert bei Tristat dX genauso. Und da das Regelwerk in der elektronischen Form nichts kostet, solltest du da vielleicht auch mal reinschauen.  ;)
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Hmm, so viel also zur Originalität meines Systems...  ;D
Werd's mir mal ansehen, danke!
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Offline Arkam

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #10 am: 8.01.2007 | 22:44 »
Hallo Der Count,

ich habe mir jetzt den ersten Teil durchgelesen.

Äußeres
Das PDF ist gräußlich formatiert. Da beginnen neue Kapitel am Ende einer Seite um dann auf der nächsten Seite fortgesetzt zu werdenGestört hat mich auch der Kapitelname in der Kopfzeile. Ich würde ihn entweder weglassen, denn die Kapitel sind eigentlich ausreichend kurz oder aber wenigstens zentrieren und durch Textattribuet vom restlichen Text absetzen.
Falls das Problem sein sollte das du ein Programm nutzt das sich als PDf Druckertreiber in deine Textverarbeitung einklingst und so wenig Kontrolle über den ausgegebenen Text hast würde ich es Mal mit OpenOffice, http://de.openoffice.org/ , versuchen das einen direkten PDF Export anbietet.

Einleitung
Mit der Einleitung was ein Rollenspiel ist kann ich eigentlich leben. Wer es weis überspringt es wer es nicht weis findet eine Einführung die meiner Ansicht nach ihre Pflicht erfüllt.

Charaktererschaffung
Danach sollte meiner Ansicht nach aber die Charaktererschaffung kommen. Denn der Charakter begleitet ja die Spieler ins Spiel. Zudem machen es ein paar konkrete Werte, eventuell ein nach und nach ausgefülltes Charakterblatt einfacher den Regeln zu folgen.
Die grundlegende Einführung wie man einen Charakter erstellt finde ich brauchbar auch der Hinweis das man sich mit dem Spielleiter absprechen sollte.
Leider weißt die Charaktererschaffung einen schwerwiegendes Problem auf. Ich erfahre das es ein Poolbasiertes Aussuchsystem ist. Des weiteren erfahre ich wie hoch der Pool für einen Anfängercharakter sein kann.
ich erfahre aber nicht ob ich meine Punkte jetzt 1:1 umsetzen soll und ob es irgendwelche Schranken gibt.
Es wäre auch nett zu erfahren wie sich die abgeleiteten Attribute den ableiten von denen ja schon vorher die Rede ist.
Ich persönlich bin kein Freund von Systemen bei denen man sich systemrelevante Vor- und Nachteile kaufen kann. Aber die Idee das man über Nachteile keine Extrapunkte bekommen kann sondern maximal seine Vorteile ausgleichen kann finde ich nett.
Ein paar Rassen als Beispiele und zur direkten Übernahme würde ich noch ins Grundregelwerk integrieren.
Ein fester Hintergrund macht zwar das Regelschreiben einfacher weil er den Regelbedarf absenkt und einige Dinge aus der Welt heraus festlegt geht aber am Sinn eines Universalsystems vorbei und amcht es zu einem Zwitter.

Proben
Das Probensystem ist nicht revolutionär aber brauchbar gestaltet. Für die Regelfuchser unter uns wären sicherlich noch folgende Punkte interessant:
Kann man jede gewürfelte 6 nachwürfeln, also maximal 3 Stück?
Wenn man eine weitere 6 wirft kann man erneut nachwürfeln?

Schadenssystem
Warum bitte W12? Ich denke eine größere Menge W6 hätte es auch getan und würde keinen Würfel erfordern der doch eher selten in einem Spiel verwendet findet, HP des Barbarens bei D&D 3.5 aber ansonsten?

Ich hoffe Morgen etwas zum 2. Teil schreiben zu können.

Gruß Jochen
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Offline [tob]ias

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #11 am: 8.01.2007 | 23:28 »
Das Magiesystem finde ich interessant, ja :). Ich habe allerdings mal bei einem Ultima Online-Projekt mitgearbeitet, wo es ein ähnliches Konzept gab. Da war es allerdings auch nur mit Runen kombiniert. Es gab also Runen dafür, was beid ir die Fertigkeiten sind und auch Runen dafür, was bei dir die Aspekte sind. Ehrlich gesagt habe ich auch schon mit dem Gedanken gespielt das mal irgendwann irgendwo einzusetzen :).
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

Offline Arkam

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #12 am: 9.01.2007 | 07:59 »
Hallo Der Count,

kommen wir also zum zweiten Teil deines Systems.

Mich persönlich stört das der zweite Teil mitten im Text beginnt. Ok du hattest geschrieben das die Trennung künstlich ist aber ich würden den  zweiten Teil doch mit einem neuen Kapiteloder Unterabschnitt beginnen lassen.

Nachdem die Kontakte als Vorteile jetzt abgehandelt sind erfahren wir jetzt wie wir die Attribute, abgeleiteten Attribute und die Fertigkeiten bestimmen. Diese Basisdinge gehören meiner festen Meinung nach zur Charaktererschaffung und zwar vor die Vorteile.

Unter "Mit dem Charakter spielen" kommen jetzt nicht etwa Tips dafür wie man im Spiel mit dem Charakter umgeht sondern erst Mal das Kampfsystem. Ich würde ein einzelndes Kampfkapitel daraus machen.
Das Kampfsystem macht eigentlich einen spielbaren Eindruck. Die Fernkampfregeln sind zwar etwas locker fomuliert aber die vielen möglichen Variabeln lassen da wohl entweder Lockerheit oder strenge Regeln zu.
Bei der Initiativeregelung sollte man vielleicht noch ein paar Worte dazu verlieren ob man seine Aktion vorher ansagen muß, man kann gegen beliebig viele Gegner parieren.
Beim Nahkampf stößt man auf den schönen Satz "Auf Wunsch kann der Verteidiger auch einen kleinen Bonus auf seine Probe zur Abwehr erhalten. Auf diese Weise dauern Nahkämpfe etwas länger." Als Spieler werde ich jeden Bonus und sei er noch so fitzelig mitnehmen. Ich vermute das gemeint ist das man mit einem eventuellen Bonus die Härte eines Kampfs gegen mehrere Gegner steuern kann. Solche Feinheiten würde ich aber in einen getrennten Spielleiterteil stecken.
Danach kommen dann erst Mal ein paar Hinweise für Verfolgungen die ich auch eher in ein Spielleiterkapitel stecken würde.
Danach geht es weiter mit Optionsregeln die ich entweder ans Ende des Kampfkapitels, also auch nach den Kapiteln über Heilung und Verletzung fassen würde oder aber in ein seperates Spielleiterkapitel fassen würde.
Danack kommt dann die Fertigkeitsliste die man sich ja vielleicht schon bei der Charaktererschaffung gewünscht hätte. Ich gebe allerdings zu das lange Listen den Textfluß unterbrechen. Ich würde mir aber trotzdem Überlegen ob ich die Liste nicht in den Text integriere.
Was auf jeden Fall fehlt ist ein Hinweis in welchem Setting die Fertigkeit jetzt wohl Sinn macht. Denn die Liste umfaßt eben nicht nur Fantasy sondern durchaus auch moderne oder SF Fertigkeiten obwohl das Regelwerk eigentlich auf einen Fantasyhintergrund schließen läßt.

Gruß Jochen
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Offline Arkam

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #13 am: 9.01.2007 | 09:05 »
Hallo zusammen,

so der dritte Teil bringt die Fertigkeiten zu ihrem Abschluß.
Zudem kommt dann noch ein Spielleiterkapitel. Hier werden vor allem Tips für den unerfahrenen Spielleiter gegeben. Wie ich finde ein recht solides Kapitel.

Eine kommerzielle Ausnutzung würde sicherlich zu einem recht teuren Fehlschlag. Das System ist zwar solide abere andere kostenlose Systeme sind das auch und sind teilweise deutlich besser gegliedert und layoutet.
Es fehlt ganz deutlich noch ein Hintergrund um zu beurteilen ob der Hintergrund außergewöhnlich ist und neue Ansätze bietet.

Gruß Jochen
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Offline Der Count

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #14 am: 9.01.2007 | 10:05 »
Wow! Ich dachte schon, hier postet keiner mehr.  ;D

@Arkam:
Da hast Du ja einiges zusammengeschrieben, was mir sehr weiterhilft.  :)

Die Idee mit der kommerziellen Ausnutzung habe ich inzwischen verworfen.

Um die Layout- und Design-Fehler werde ich mich kümmern, wenn ich mal wieder Zeit dafür habe. Im Moment schreit da leider eine Diplomarbeit nach Fertigstellung.

Zu den 6en bei den Proben:
Bei mehreren 6en werden alle neu geworfen.

Allerdings teste ich derzeit mit 2W10 statt 3W6 für die Proben.
Meinem Gefühl nach ist dadurch das Spieltempo etwas höher.

Zum Schadenssystem:
Mit einem W12 statt 2W6 ist die Streuung beim Schaden etwas höher. Ausserdem gibt es optionale Regeln der Form "Unter Bedingung a steigt/sinkt der Schaden pro Würfel um x", die eben darauf aufbauen. Z.B. wird so der Schaden bei qualitativ unterschiedlichen Waffen modifiziert.
Ausserdem gibt es Waffen wie z.B. moderne Feuerwaffen, die ausschließlich W6 für den Schaden verwenden. Großkalibrige Pistolen liegen z.B. bei 6W6. Damit haben sie den Maximalschaden eines Schwertes (nämlich 36), aber der durchschnittliche Schaden liegt etwas höher (Schwert: 19.5, Pistole: 21).

@Tobias:
Zu dem Magiesystem sei noch gesagt, dass Anfängerchars (125 CP) mit übernatürlichen Kräften in deren Nutzung noch relativ eingeschränkt sind. Manche stört das, manchen gefällt es. "Das ist mir alles zu schwach"-Reaktionen sind daher denkbar. Im Optimalfall aber bringt es die Spieler dazu, ihre Kräfte kreativ und gezielt einzusetzen.
Wir hatten z.B. mal im hauseigenen Cyberpunk-Setting ein per Psi-Kraft erzeugtes Kraftfeld, das genutzt wurde, um die Triebwerke von Hover-Drohnen zu blockieren und sie so aus der Luft zu holen. Ursprünglich ist diese Kraft dazu gedacht, direkt vor Schaden zu schützen...
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Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

Offline Arkam

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #15 am: 9.01.2007 | 10:32 »
Hallo Der Count,

ich habe mir Mal erlaubt die Texte zu kopieren und in OpenOffice zu übertragen und werde Mal sehen ob ich sie nach meinen Vorstellungen umstelle.
Ich kann dir den Text dann gerne zukommen lassen. Ich würde dir dringend empfehlen einen besseren PDF Export zu verwenden denn meine Gesamtfassung beträgt jetzt 344 kb auf dem Datenträger und nicht die rund 700 kb die deine Einzelteile benötigen.

Gruß Jochen
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Offline Der Count

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Re: [Universalsystem] Hausgemacht - Was meint ihr?
« Antwort #16 am: 9.01.2007 | 11:04 »
Das ist nett von Dir.

Allerdings habe ich das ganze Dokument mit Star Office (= Open Office + Zusätze) erstellt. Es dürfte also nicht viel bringen.

Die große Datenmenge ist nur zusammengekommen, weil ich das pdf aufteilen mußte. Mit der regulären Exportfunktion bin ich auf eine ähnliche Größe für eine Datei gekommen.
Nur leider ist ja die Upload-Größe pro Datei auf 250 KB begrenzt, deswegen die Aufteilung.
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