Na, da ist ja ein bisschen was zusammengekommen.
Erstmal danke für die Kritik!
Was macht dein System besonders?
Hmm, da dürfte ich einen entscheidenden Fehler gemacht haben.
Der Teil, der das System hauptsächlich von allen mir bekannten Systemen abhebt, ist das Magiesystem / System für übernatürliche Kräfte. Wie ich sehe, hätte ich das mit in die Lightregeln einbauen sollen.
Um es mal kurz zusammenzufassen:
Dieser Teil des Systems ist sehr generisch gehalten, aber die Funktionsweise läßt sich folgendermaßen erklären:
- jede Kraft (Feuer entzünden, Illusionen erzeugen, Gedanken lesen etc.) ist im Prinzip eine Fertigkeit und wird genau so gesteigert. Das ist allerdings noch nichts Neues.
- jede Kraft in ihrer Urform hat nur sehr begrenzte Auswirkungen (z.B. 1W6 Schaden bei Berührung bei "Feuer entzünden")
- mit ausreichend Erfahrung in einer Kraft kann man zusätzliche "Aspekte" erlernen, durch die man z.B. die Wirkung der Kraft verstärken oder auf ein entferntes Ziel lenken kann. Dabei sind sämtliche Aspekte miteinander kombinierbar, erschweren aber die Probe beim Wirken der Kraft.
- sämtliche "Schadens-" und "Kampfkräfte" haben sekundäre Wirkungen, so dass man sie nicht nur im Kampf sinnvoll einsetzen kann.
Mit diesem System wurden Fantasy-Magier, Science Fiction-Psioniker und diverse Superhelden gebaut (letztere aber leider mangels Interesse der Spieler nie gespielt). Wo die einen für ihre Kräfte Mana verbrauchen, erleiden andere Erschöpfung oder gar Schaden. Wer's mag, kann sich auch diverse Mischformen aus Magier/Psioniker/Wasauchimmer bauen.
Die Kosten für den Erwerb einer Kraft richten sich vor allem nach ihrer potentiellen Macht und den Anwendungskosten. Wenn ich durch eine Kraft Schaden erleide, muss ich bei der Erschaffung dafür weniger zahlen, als wenn ich bei ihrer Anwendung sich schnell regenerierendes Mana verbrauche.
Gesehen habe ich ein System in der Form noch nicht. Gibt es da vielleicht schon was?
Stilistisch ist dein Geschreibsel auf jeden Fall verbesserungswürdig.
Inhaltlich sehe ich ein Standard-"Ich schreib mein eigenes Universalsystem"-System. Davon gibt es schon ungefähr 17000. Außer dir selbst und deiner Gruppe braucht das Ding kein Mensch.
Was mich besonders stört, ist dieses ständige: "Hier haben wir eine Regel, aber wenn der Spielleiter es will, dann darf er es auch anders machen." Was soll das? Gute Regeln funktionieren immer und überall. Wenn ich als SL sowieso immer willkürlich entscheiden muss, wie ich deine Regeln anwenden, dann kann ich auch gleich ganz auf deine Regeln verzichten, oder?
Und das bezieht sich sogar auf grundlegende Regelmechanismen: Bei Proben werden 6er nachgewürfelt, es sei denn, der Spielleiter verbietet es. Hallo?
Hmm, da scheint was dran zu sein.
Ich denke, mein größter Fehler war, alles für totale Anfänger auslegen zu wollen (wie gut oder schlecht auch immer mir das gelungen sein mag). Bei Gelegenheit werde ich diese Sachen mal alle rausschmeißen / überarbeiten.
"Was ist ein Rollenspiel?" Und wieder die gleiche Sülze. Tut mir leid, aber ich kann es nicht mehr sehen. Glaubst du wirklich, daß irgendwer mit deinem Rollenspiel loslegt? Ich würde es ersatzlos streichen.
S. oben. Ursprünglich war es tatsächlich für totale Anfänger gedacht.
Dann der Tonfall der Regeln. Durch das direkte Ansprechen des Lesers kommt für mich so ein "Ich erklär dir jetzt mal das Rollenspiel, Klein-Blödi"-Gefühl auf. Das hast du ganz sicher nicht beabsichtigt, neutral formuliert ist deshalb IMHO besser.
Da ist was dran. Guter Kritikpunkt. Danke!
Und ich würde radikal kürzen. Du schwafelst zuviel, und du versuchst, alles haarklein zu erklären. Trenn dich von der Vorstellung, das absolute Anfänger ein Zielpublikum darstellt.
Wichtig ist: Simpel und auf den Punkt. Ich weiß, das ist nicht einfach, ich tendiere bei eigenen Texten auch zum Schwafeln. Hilfreich ist es, wenn jemanden anderst rüberlesen läßt.
Ich hatte eigentlich vor, jemanden drüberlesen zu lassen. Der einzige echte Interessent war aber mein 14jähriger Neffe, und von dem kann ich leider nicht wirklich brauchbare Kritik erwarten.
Die Spieler aus meiner früheren Gruppe haben die Regeln eigentlich nur benutzt, um sich für ihre Charaktere Vor-/Nachteile, Fertigkeiten, übernatürliche Kräfte und Ausrüstung zusammenzusuchen. In meiner jetzigen Gruppe ist es nicht anders.
Deswegen der Schritt, die Regeln im aktuellen Zustand hier reinzustellen.
OK, jetzt zum Inhalt (ich habe es nur überflogen, wie ich zugeben muß): Ja, so funkioniert ein Rollenspiel. Unzählige Systeme haben es vorgemacht. Und zwar im Prinzip genau so. Dein System mag zwar gut funktionieren, es macht aber nichts neues, nichts aufregend anders. Ich habe keinen Punkt gefunden, an dem ich gedacht hätte: "Na, das ist doch mal eine geniale Idee. Das muß ich unbedingt ausprobieren."
Ok, kann ich nachvollziehen.
Die Goldene Regel ist ja schön und gut, aber du übertreibst es. Leg einen Standard fest und gib klar von der Grundregeln getrennte Optionalregeln an, ab er so hast du ein heiloses Durcheinander.
Vieleicht wäre es generell besser, über das Setting zu gehen. Das Packet "Langweilige Regeln + tollem Setting" funktioniert sicher besser als "Langweilige Universalregeln". Denn das ist es, fürchte ich.
Tu es nicht.
Dein System ist nicht gut genug dafür. Wenn ich jede Menge Systeme umsonst bekommt, warum sollte man dann Geld für dein System ausgeben? Und dabei sind professionelle Spiele wie Fuzion über GURPS Light, um nur zwei zu nennen, die genau das machen, was du mit deinem System anstrebst. Nur auf einem professionellem Level.
Tybalt
Nochmal danke für den ausführlichen Post, Tybalt!
Ich denke, Du hast mir die größten Schwachstellen aufgezeigt, und vor allem die werde ich bei Gelegenheit ausräumen.
Die Idee mit "interessantes Setting + Regeln" gefällt mir gut, zumal ich hier Notizen für diverse Welten rumfliegen habe. Vielleicht werde ich die eine oder andere mal hier im Forum posten.