Da wir einige aktuelle Diskussionen zu den Themen haben, ob es noch für Einsteiger geeignete Spiele auf dem Markt gibt, und wie ein Einsteigersystem eigentlich beschaffen sein müsste, hier eine kleine Umfrage: Warum habt ihr damals mit dem Rollenspielen angefangen? Was war der ausschlaggebende Umstand, der euch dazu verleitet hat, euer erstes Grundregelwerk zu kaufen? ... Was genau an eurer ersten Session war der Grund, dass ihr dabei geblieben seid?
Unter so vielen DSA-Startern falle ich ein wenig heraus - ich war 14, da schenkte mir mein Opa zu Weihnachten das
Basis-Regelwerk von KULT.
Ja, ihr habt richtig gehört. Nicht unbedingt das klassische Einsteiger-Spiel. Doch mein erstes. Und das erste Mal, dass ich über 20-Seiter stolperte.
Tatsächlich war mir der ganze Weltbeschreibungs-Kram zu steil und auch ein wenig zu extrem, mit dem ganzen Blut und Sperma, aber die grundsätzliche Idee, einmal nicht nur wie in den Abenteuer-Spielbüchern von Steve Jackson und Ian Livingstone "Geh rechts - 246 - oder links - 128" zu haben, sondern auch: "Ich bleibe stehen und schreie laut!" oder was zum Teufel einem auch immer gerade in den Sinn kommt, das fand ich absolut fantastisch (Spätestens nach den Höhlen der Schneehexe, wo man entweder über Nummer 412 gehen muss oder am Schluss stirbt, obwohl man sich denken kann, wer der Böse ist).
Also versammelte ich meinen kleinen Bruder und einen Buben aus der Nachbarschaft und spielte mein erstes Abenteuer.
Erstes AbenteuerEin Jetzt-Zeit-Abenteuer auf Basis des Buches "Running Man" von Richard Bachmann (ja, das mit Schwarzenegger, stark verändert, verfilmte) - die Charaktere wurden entführt und dann gemeinsam mit etlichen NPCs von reichen Schnöseln durch den Wald gejagt. (Auch dann später mit Van Damme verfilmt "Hard Target", und von meinem kleinen Bruder Jahre später noch einmal neu aufgelegt, in einem Labyrinth statt im Wald, woran man sieht, was für ein Dauerbrenner dieses Abenteuer-Thema ist)
Wir fanden es großartig - Würfel rollen, selbst entscheiden, den Ausgang nicht kennen.
Wo wir die Regeln nicht so genau checkten, da stellten wir uns das einfach vor und schätzten, wie das ungefähr sein müsste. Es klappte.
Ich legte gleich ein Sequel nach, mit meinem ersten fein ausgearbeiteten Power-NPC als Gegenspieler: "Jim McCool".
Und schon zeigte der Nachbar erste Anzeichen einer typischen Rollenspieler-Krankheit und ermordete brutal die unschuldige Familie McCools, weil er selbst ihm durch die Lappen ging.
RegelsystemeDas Problem war dann: KULT ist nicht wirklich so das Wahnsinns-System. Es ist was für Fortgeschrittene, viele Regeln sind nur Leitlinien, vieles muss der Spielleiter Daumen mal Pi entscheiden.
Diese Schule hat mir zwar für mein späteres SL-Leben sicher nicht geschadet, trotzdem half es, dass ein Freund dann GURPS entdeckte, ein universelles und modulares Rollenspielsystem, das man auf einfach oder auf extrem komplex spielen kann - oder irgendwas dazwischen.
(Leider checken das die wenigstens GURPS-Spieler und werden zu argen Regel-Freaks [Zitat: "Aber Zwerge haben doch Dichte x 1,5, hier steht's, auf Seite p.27!"] - das hat Steve Jackson [der Texaner, NICHT der Spielbücher-Steve-Jackson] so nicht gewollt, glaubt mir.)
Dann entdeckten wir Cyberpunk 2020 und stellten fest, wie flüssig Kampfregeln sein können - auch wenn die Schadensregeln von Cypi ziemlich mau sind.
Wir begannen, an den Kampfregeln zu feilen. Uns eigene auszudenken.
Der Freund tendierte stark in Richtung: Details, Realismus, harte Regeln.
Ich tendierte in Richtung: Flüssig, schnell, einfach.
So ist er bei GURPS mit Eigenbau-Erweiterungen geblieben.
Ich habe viel gesucht, sehr viel probiert, auch mal D&D, mehr DSA und kam zu "The Window" und - über das Grofafo - zu "Wushu", finde aber weiter, dass GURPS ein erstklassiges System und auch sehr Anfängertauglich ist.
Speziell, dass es da keine "Klassen" gibt, sondern jeder Charakter ein Individuum ist, das ist eine Sache, die es nicht so wahnsinnig oft gibt bei etablierten Systemen.