Also ich erklär hier am Besten mal den Status der Magier in unserer Welt...
Es gibt die acht verschiedenen Häuser der Magie, die da wären Feuer, Wasser, Erde, Luft, Leben, Tod, Geist und Blut. Ein angehender ZAuberer kann frei aus allen Häusern wählen, um sich auf ein Gebiet zu spezialisieren. Das geht jedoch damit einher, daß ihm das entgegengesetzte Gebiet auf immer verwährt sein wird (d.h. ein Feuermagier wird niemals Wassersprüche lernen können oder ein Blutmagier niemals Geistesmagie beherrschen). Man kann sich aber auch dazu entscheiden sich nicht zu spezialisieren. Dann darf man seine Sprüche zwar aus allen Gebieten erwerben, wird diese aber nie so gut beherrschen wie ein Spezialist. Der gesellschaftliche Status eines Magiers ist angesehen, aber auch wieder nicht so stark, wie im DSA, da man in unserer Welt nicht reich sein muß, um Magier zu werden, da die verschiedenen Häuser ihre Kundschafter ausschicken, um Begabte zu finden und ihrem Haus einzugliedern. Es läuft ein regelrechter Wettbewerb. Jedoch sind magisch Begabte dennoch etwas Besonderes und sie setzen ihre Künste nicht umsonst ein (z.B. um ein Buch schweben zu lassen oder so)...
@1of3: Wir haben eine Art Handel. Und zwar werden die Sprüche bei uns nicht einfach so weitergeben, nein. Man lernt einige Sprüche an seiner Schule, danach muß man "Spruchrollen" erwerben, über welche man den Spruch lernt. Je stärker der Spruch, desto teurer und vor allem seltener die Spruchrolle. Die Großen Manifestationssprüche erhält man z.B. nur bei einer 11 oder 12 auf 2W6...
@ragnarok: Leicht Schaden nehmen ist bei uns so ne Sache...Da wir endlich mal "richtige" Magier in unserem Spiel wollten, sind die aus der Welt des Elementariums richtig schwach auf der Brust. Und wenn ich 'richtig' sagen, dann meine ich auch 'richtig'. Es kann gut möglich sein, daß ein einziger guter Schlag des Gegners ausreicht, um dem Leben des Magiers ein Ende zu setzen. Er hat dementsprechend wenig Lebenskraft.
Damit wollten wir das Zusammenspiel der Gruppe steigern, da nun die NAhkampfcharaktere sozusagen auf ihre begabten Kollegen aufpassen müssen und sie schützen müssen, solange sie z.B. einen längeren Zauber durchziehen. Wir mochten nie diese "du-hast-mich-gerade-eben-fünf-Mal-mit-deinem-Bastardschwert-gehauen-und-jetzt-wirst-du-dafür-büßen" Magier.
Die "altern"-Regel hat was ist jedoch bei uns nicht zu gebrauchen, da es im Reiche des Elementariums total verschiedene Rassen gibt, die als MAgier auftreten können: die Menschen, die Elfen und die L'Zard (Echsenwesen). Da Elfen und Echsen wohl um einiges Langlebiger sind als Menschen, würden die menschlichen Magier wohl als Spielercharaktere aussterben. Und das kann ja wohl nicht Sinn der Sache sein...
Die Erschöpfungsregel finde ich eigentlich nicht schlecht. Ich glaube diese werden wir mit dem guten alten Pool kombinieren. Je erschöpfter man ist desto höher steig der Zauberfehlschlag und die Patzerwahrscheinlichkeit...hmm...klingt gut....außerdem haben wir auch schon an einer "Ausbrennen"-Regel gearbeitet, um zu verhindern, daß Magier wie wild mit ihren Zaubern um sich schießen. Wenn ein Magier viel (geistige) Kraft in einer kurzen Zeit verbraucht, steigt die Chance, daß er einen "Seelenbrand" erleidet. Wie sich das aber genau auswirkt steht noch nicht fest.
Auf jeden Fall mal erst mal Danke für eure großzügige Hilfe!!!
Für weitere Inspirationen sind wir stets offen