Autor Thema: [-1- REGELN] Brainstorming  (Gelesen 16777 mal)

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Offline Arkam

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #25 am: 28.01.2007 | 09:46 »
Hallo zusammen,

2W6+passendes Attribut / Fertigkeit finde ich ein passendes W6 Konzept.

Abgesehen von Prime der ja nur zwei Attribute hat stimmen unsere Listen ja überein was:

Stärke und Intelligenz angehen.
Des weiteren wollen alle einen Wert für körperliche Geschicklichkeit wobei nur Dom und ich zwischen Körper und Fingern unterscheiden.
Bei Stahlfaust fehlt ein sozialer Wert ganz und beim Sohn des Äthers wird zwischen Charisma und Manipulation unterschieden.
Sohn des Äthers und Stahlfaust haben noch einen Wert für körperliche Zähigkeit drin.

Dann wären also die Attribute, Bennenund von mir das Kind kann also noch anders heißen, auf die sich, bis auf Prime alle einigen könnten:
Stärke
Geschicklichkeit
Intelligenz

Ich würde gerne noch einen sozialen Wert einbringen um auch hinweise auf das Potential solcher Aktionen zu geben und sie spieltechnisch zu ermöglichen.
Mit der körperlichen Zähigkeit würde man dem Spiel ja wohl einen Schwerpunkt geben, nämlich Kampf und körperliche Aktionen. Bei der angestrebten Zielgruppe dürfte das wohl eine realistische Interessenlage sein aber ich finde man fördet einen Teil der eigentlich keine Förderung braucht.

Ich hoffe das 5 Stufen Konzept habe ich jetzt verstanden. Finde ich übrigens weiterhin genial.

Etwas unklar ist mir noch die Sache mit den Sonderfähigkeiten. Sind Skills eigentlich auch nur Sonderfähigkeiten?

Gruß Jochen
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #26 am: 28.01.2007 | 11:11 »
@1of3: Du hast recht, dass eine Diskussion über die Bedeutung von irgendwelchen Werten eigentlich eine inhaltliche ist und keine Regeldiskussion. Ich wollte halt nur das aufgreifen, was ganz am Anfang diskutiert wurde... aber ich lasse mich zu sehr ablenken ;)

@tartex: Man könnte nach dem bisherigen Konzept so anfangen, dass die Spieler am Anfang eine Klasse wählen und gut ist. Für Anfänger kann man ja die Liste dann auf 5 (oder so) grundlegende Optionen einschränken.

@all: Weitere konkrete Vorschläge von mir, um mal die Vorstellung von "klassischem Spiel" zu vereinheitlichen:
Kompetenzen: Jeder Spieler hat die Kompetenz, zu entscheiden, was sein SC tut. Der SL hat die Kompetenz, über den Rest der Welt zu entscheiden. Ich bin dagegen, dass der SL in die Kompetenzen der Spieler reinpfuschen darf.

Konflikte: Ich würde, so wie es klassisch üblich ist, zwischen zwei Arten von Konflikten unterscheiden: SC vs. (N)SC und SC vs. Umwelt. Konflikte fordert der SL ein; wenn die Spieler ihre SCs handeln lassen und der SL keinen Konflikt einfordert, gelingen die Dinge einfach.

Task Resolution: Ich nehme einfach mal dieses (Un-)Wort in den MundText. Konkret: Ein Wurf entscheidet über das Gelingen einer Handlung und dadurch indirekt über den Fortgang der Geschichte, d.h. es wird über den Ablauf, nicht über das Erreichen des Ziels entschieden. Es wird auch nicht erst am Spieltisch über die möglichen Ausgänge verhandelt, sondern es gibt nur "Gelungen" und "Misslungen".

Würfelsystem: Ich wäre ja auch für ein Additionssystem. Mein Vorschlag: 3W6+Attributswert, bei Anwendung einer SF den niedrigesten Würfel nachwerfen. Dann explodieren die Ergebnisse nicht. Attributswerte liegen so am Anfang im Schnitt bei 10, das ist mMn einfacher und durchsichtiger als irgendwelche negativen Werte. Im Konflikt gegen die Umwelt legt der SL ein Zielwert fest: 17 (günstige Umstände), 20 (normal), 23 (widrige Umstände), 26 (sehr widrige Umstände). Im Konflikt gegen NSC ist der Zielwert 10+Attribut, gegen das der SC ankommen muss; das ist einfach zu rechnen. Der Zielwert muss übertroffen werden, damit es gelingt. Bei Gleichstand darf nochmal gewürfelt werden (oder der SC gibt auf), wird der Zielwert nicht erreicht, ist die Probe misslungen. Im Konflikt von mehreren SC gegeneinander würfeln alle Spieler; das höchste Ergebnis siegt. Bei Gleichstand muss nachgewürfelt werden (oder einer gibt auf). Arbeiten mehrere SCs zusammen würfeln beide; das höchste Ergebnis zählt.
Das entlastet den SL, da er nicht würfeln muss.

Auflösung: Klassisch ist es ja so, dass das Spiel grob aufgelöst abläuft (d.h. ein Wurf entscheidet, ob man eine Felswand hochkommt, ob man in einer Verhandlung siegt, ...), außer Kämpfe. Die sind dann auf einmal sehr fein in irgendwelche Kampfrunden unterteilt. Wollen wir das so haben?
Irgendeine Option für hochauflösende Konflikte sollten wir aber auf jeden Fall haben, das gibt Spannung und erhöht die taktischen Möglichkeiten. Dann brauchen wir eine Ressource, die wir beim Gegner niederkämpfen (z.B. Lebensenergie).
Ich finde wir sollten die klassische Aufteilung wählen, denn dann ist es so, wie viele der großen Systeme das auch haben. Zwar wird dadurch der Kampf betont, jedoch geht es ja im klassischen Rollenspiel auch oft darum, den Feind mit irgendwelchen Waffen niederzustrecken, d.h. die Betonung ist gerechtfertigt.

Ressourcen:
* Ich meine, dass die Anwendung von SFs nicht durch Ressourcen beschränkt sein sollte. Ja, das würde auch bedeuten, dass ein Magier beliebig oft zaubern kann.
* Dann brauchen wir eine Ressource für die hoch aufgelösten Konflikte. Zwar wäre es für den SL am einfachsten, wenn diese Ressource am Anfang eines jeden Konfliktes wieder voll wäre, jedoch kann das seltsam wirken, wenn sich irgendwelche Verletzungen nicht auswirken.
* Eine weitere Ressource sollte die Attributswerte beschränken.
* Wenn es Ausrüstung gibt (wo ich erstmal von ausgehe) brauchen wir was, was diese beschränkt.

EDIT:
Zitat von: Arkam
Etwas unklar ist mir noch die Sache mit den Sonderfähigkeiten. Sind Skills eigentlich auch nur Sonderfähigkeiten?
Ja, quasi. Sie sind allerdings an eine Klasse gebunden; z.B. könnte ein Reiter Stufe 1 die SF "Umgang mit Pferden" bekommen und dadurch (bei meinem Vorschlag) immer den niedrigsten Wert nachwürfeln, wenn es um Pferde geht (z.B. Pferderennen, Kampf zu Pferde, Pferde beruhigen, ...)

Dom
« Letzte Änderung: 28.01.2007 | 11:19 von Dom »

Offline 1of3

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #27 am: 28.01.2007 | 11:49 »
Zitat
SC vs. (N)SC und SC vs. Umwelt. Konflikte fordert der SL ein; wenn die Spieler ihre SCs handeln lassen und der SL keinen Konflikt einfordert, gelingen die Dinge einfach.

An Hand welcher Richtlinie und unter Einsatz welcher Regeln fordert der SL Konflikte? Zu welchem Zweck fordert der SL Konflikte?

Wie verhalten sich die beiden Konflikttypen zueinander? Offenbar sollen sich ja mechanisch echt unterschiedlich sein. Sind sich vs.-Natur-Konflikte und vs.-NSC-Konflikte von der Bedeutung her gleich oder gibt es ein hierarchisches Verhältnis? Was die Häufigkeit angeht? Was die Auswirkungen angeht? Was den Zeitpunkt angeht? Was die Gesamtdauer angeht?

Wie vererben sich die Auswirkungen von Konflikten auf die folgenden? Wie die Auswirkugnen von vs.-Natur-Konflikten? Wie die von vs.-NSC-Konflikten?


Zitat
Bei Gleichstand darf nochmal gewürfelt werden (oder der SC gibt auf), wird der Zielwert nicht erreicht, ist die Probe misslungen.

Warum sollte er aufgeben?

Offline 8t88

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #28 am: 28.01.2007 | 12:33 »
Ne Idee zum Charakterbau, was ich für Neulinge vllt. Interessant fände, und würde direkt nen netten Spieleinstieg geben.
Ein bisschen wie bei Amber: Die Spieler Überbieten sich mit Punkten, wer "der stärkste/geschickteste" etc. der gruppe ist.
Dann hat man die Gruppenmitglieder direkt in die typischen Nischen gesteckt, und bräcuhte noch nicht einmal richtige Werte.
Sondern einfach nur: Der der am meisten für Stärke geboten hat bekommt den besten fixen Wert, und dann absteigend so weiter.
Weis nicht ob das ins konzept passt.
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #29 am: 28.01.2007 | 12:53 »
An Hand welcher Richtlinie und unter Einsatz welcher Regeln fordert der SL Konflikte? Zu welchem Zweck fordert der SL Konflikte?
Das wäre noch genauer zu formulieren. Meiner Erfahrung nach ist es im klassischen Spiel so, dass der SL einfach sagen darf: Da musst du aber würfeln. Der Zweck ist, eine Spannung, die durch die Ungewissheit entsteht, aufzubauen.

Was ich da noch vergessen habe: Alle Spieler müssen auch sagen können: Nee, geht gar nicht. Total "unrealistisch".

Wie verhalten sich die beiden Konflikttypen zueinander? Offenbar sollen sich ja mechanisch echt unterschiedlich sein. Sind sich vs.-Natur-Konflikte und vs.-NSC-Konflikte von der Bedeutung her gleich oder gibt es ein hierarchisches Verhältnis? Was die Häufigkeit angeht? Was die Auswirkungen angeht? Was den Zeitpunkt angeht? Was die Gesamtdauer angeht?
Meinem Verständnis nach gibts klassisch erstmal keine Hirarchie zwischen den Konflikt-Typen. Es ist das, was in so einigen Regelwerken als "einfache Probe" und "vergleichende Probe" dargestellt wird und was ich im Würfelsystem auch so beschrieben habe. Mechanisch muss das also nicht unbedingt furchtbar weit auseinander liegen. Klassisch wird ja außerdem immer der "Sonderfall Kampf" behandelt, was ein Teil dieser "vs. NSC"-Konflikte ausmacht; da wäre die eigentliche Unterscheidung dann zu treffen. Denn ein Kampf ist sicher was besonderes und hat meist auch sehr genaue festgelegte Auswirkungen.
Ansonsten:
- Konflikten gegen die Umwelt sollten sinnvollerweise irgendwelche Ressourcen gefährden.
- Konflikten gegen NSCs haben evtl. sehr "fuzzy" Auswirkungen (Ressourcenveränderung, Änderung von sozialen Beziehungen der SCs zu NSCs). Ich weiß nicht, in wieweit man das pauschal regeln sollte (Kampf mal ausgenommen). Hast du da Ideen?

Wie vererben sich die Auswirkungen von Konflikten auf die folgenden? Wie die Auswirkugnen von vs.-Natur-Konflikten? Wie die von vs.-NSC-Konflikten?
Das Thema hatte ich ja unten bei den Ressourcen schon angeschnitten. In einem solchen System sollte es darum gehen, dass die Regeln in gewisser Weise die Physik der Welt abbilden. Einfacher für alle Beteiligten wären sicherlich generell unabhängige Konflikte. Die "kurzen Konflikte" sollten wohl auch unabhängig sein. "Kämpfe" dagegen sind nicht unabhängig, es sei denn, die Spieler zahlen dafür.

Warum sollte er aufgeben?
Weil ihm durch eine plötztliche Eingebung klar geworden ist, dass weiter Würfeln sinnlos ist. ;)
Oder: Weil ein Unentschieden schon Ressourcen gekostet hat und er nicht noch mehr gefährden will. Es ist ja alles noch nicht fest. Bisher sind es ja nur meine Ideen bzw. ich versuche, mein Verständnis von "klassisch" zu präzisieren und mit Ideen zu untermauern.

Dom

Offline tartex

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #30 am: 28.01.2007 | 15:56 »
@tartex: Man könnte nach dem bisherigen Konzept so anfangen, dass die Spieler am Anfang eine Klasse wählen und gut ist. Für Anfänger kann man ja die Liste dann auf 5 (oder so) grundlegende Optionen einschränken.

Ich habe jetzt leider keine Zeit alles durchzulesen, aber evtl. wäre am Anfang die Rasse als Auswahlkriterium genug. Ich gerate immer in Versuchung ein Startabenteuer in die Regeln zu 'hardwiren', was wahrscheinlich nicht so klug ist, weil unflexibel. Aber zuerst einen Rassenwahl und dann erst die Klassenwahl wäre irgendwie reizvoll. Soll das jetzt eigentlich ein Fantasyspiel oder habt ihr einen anderen Hintergrund gewählt, oder keinen?
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #31 am: 28.01.2007 | 16:01 »
Bisher isses so, dass zwischen Rassen und Klassen (regeltechnisch) kein wirklicher Unterschied da ist. Ob jetzt jemand eine Stufe Vulkanier oder eine Stufe Kämpfer nimmt ist erstmal wumpe. Von der Logik der Spielwelt her würde es dann natürlich Sinn machen, dass man, wenn man etwas anderes als nen Menschen spielen möchte, diese "Klasse" als erstes nehmen müsste.

Zur Hintergrundwelt: Es ist momentan angedacht, drei Versionen mit denselben mechanischen Regeln zu veröffentlichen: F, SF, Horror. Man hätte dann für jede Welt eigene Klassen und Sonderfertigkeiten.

Dom

Offline Droderont

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #32 am: 29.01.2007 | 03:45 »
Wäre es nicht besser, sich zuerst einmal darüber zu unterhalten, was wir den Leuten an Spielarten näherbringen wollen, wie die Grundideen für Abenteuer, Hintergründe, ... damit verknüpft werden bevor es an die Details der Spielmechaniken geht? Mir geht es dabei v.a. um zwei Sachen:

  • Die Spielmechanik soll zusammen mit den anderen Teilen rund laufen.
  • Die Spieler sollen einen Wiedererkennungseffekt haben, wenn sie andere bekannte RPGs später ausprobieren.

Der zweite Punkt ist der Grund, warum ich mit "klassisch" etwas anfangen kann, ansonsten hat für mich die "runde Sache" erste Priorität. Spielmechaniken austüfteln und irgendwann hinterher "den Rest" drankleistern halte ich da nicht für erfolgversprechend.

Stellt euch vor, hier wird ein nettes Stufen/Klassen-System mit XP-Vergabe und weiss der Kuckuck was alles gebastelt, das - wunderbar nach Fairnesskriterien ausbalanciert - für Fantasy-Dungeoncrawls 1a taugt, und dann fällt die Entscheidung, als nächste Spielart das Ermittlungsgenre zu nehmen.

Dort kommt es in der Hauptsache auf Infos sammeln und kombinieren an (klassisches Beispiel: Mystery/Horror im Stil von Call of Cthulhu). Was will man da mit einem ausgefuchsten System zum Ausbau von Charakterfähigkeiten? Das braucht man dort nicht, die Charaktere sind meist normale Menschen mit Kenntnissen je nach Ausbildung und Hintergrund - und fertig. Hauptressource ist der rauchende Kopf des Spielers.

Dabei habe ich jetzt noch zwei ziemlich verwandte Spielarten gewählt: Beide fokussieren sehr stark auf dieses "Spielziel erreichen, gewinnen"-Feeling. Wobei man CoC auch anders aufziehen kann. Wäre es da nicht wirklich besser, erst mal Gesamtschau zu betreiben und sich dann in die Regeluntiefen zu stürzen? Damit man von vorneherein Sand im Getriebe vermeidet?


Gruß
Uwe

Offline tartex

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #33 am: 29.01.2007 | 09:50 »
Bisher isses so, dass zwischen Rassen und Klassen (regeltechnisch) kein wirklicher Unterschied da ist.

Perfekt. :) So habe ich mir das vorgestellt.
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Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #34 am: 29.01.2007 | 14:32 »
Perfekt. :) So habe ich mir das vorgestellt.
Finde ich fuer Einsteiger auch normal.

Dann wären also die Attribute, Bennenund von mir das Kind kann also noch anders heißen, auf die sich, bis auf Prime alle einigen könnten:
Stärke
Geschicklichkeit
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Ich würde gerne noch einen sozialen Wert einbringen um auch hinweise auf das Potential solcher Aktionen zu geben und sie spieltechnisch zu ermöglichen.
Hatte ich ja auch vorgeschlagen, ist aber nicht wirklich noetig fuer Anfaenger, da gerade die so was doch eher ausspielen und sich noch nicht so in Details dabei verlieren wie Profis.

Vorschlag:
Stärke : Beeinflusst Schaden, hitpoints, Resistenz gg Gifte (auch das vielleicht nur ueber hitpoints)
Geschicklichkeit: Beeinflusst Trefferchance, Chance getroffen zu werden und u.U. Geschwindigkeit
Intelligenz: Beeinflusst Magie, skills, u.U. XPs

Schwupps waeren wir bei Evil Islands. Dort hinge dann noch das Mana von der DEX ab. Dann gab es dort noch ne Liste von ca 25 Abilities, die man in 3 Stufen (Anfaenger, Meister, Grossmeister) nehmen konnte... und fertig war das gesamte System.
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Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #35 am: 29.01.2007 | 14:37 »
@Darklone, Arkam: Lasst uns doch über die Bedeutung der Attribute erst reden, wenn wir die Hintergründe haben. EventuellWahrscheinlich macht es Sinn, nicht für alle drei Spiele dieselben Attribute zu verwenden. Ich hatte mich ja oben auch dazu hinreißen lassen, jetzt und hier darüber zu reden, habe mich aber wieder gefangen ;)

Dom

Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #36 am: 29.01.2007 | 14:42 »
Hmm, gut. Ich saehe es aber als sinnvoll an, die gleichen Regeln zu verwenden. Sonst kann man gleich bestehende Systeme uebernehmen.

Rassen und Klassen wuerde ich einfach mal regeltechnisch weglassen, bzw ueber die Sonderfaehigkeiten regeln. Ist am einfachsten und erlaubt viel.

SF, F und Horror... Aliens ist SF/Horror. F ist auch oft Horror. Ist Horror hier wirklich gesondert noetig?

Erfahrungsmaessig: Beim Wuerfeln sollte der Zielwert erreicht, nicht uebertroffen werden. Das ist nicht nur fuer Anfaenger einfach logischer.
« Letzte Änderung: 29.01.2007 | 14:44 von Darklone »
Captain Jack Sparrow: "Wen interessiert das?!?"

Offline Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #37 am: 29.01.2007 | 14:43 »
Gleiche Regeln, klar. Dafür diskutieren wir ja hier.

Horror war (glaube ich) als Jetzt-Zeit-Horror gemeint. Ich bin mir aber nicht sicher.

Dom

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #38 am: 29.01.2007 | 17:19 »
Rassen und Klassen wuerde ich einfach mal regeltechnisch weglassen, bzw ueber die Sonderfaehigkeiten regeln. Ist am einfachsten und erlaubt viel.

Ich habe jedesmal aufs neue den Eindruck gewonnen, dass sich Einsteiger mit Archetypen viel leichter tun, als mit Fertigkeiten. Weil eine Fertigkeit ist noch kein Charakter und sonst wird es zu fizzelig. Zumindest meiner Meinung nach.
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Offline 1of3

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #39 am: 29.01.2007 | 18:32 »
Hast du da Ideen?

Mir wird das hier schon wieder zu unübersichtlich. Ich mach mal ein Faden zum Thema Ressoucenströme auf.

Offline Darklone

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Re: [Einsteiger-Rollenspiel] Regel-Diskussion
« Antwort #40 am: 29.01.2007 | 19:46 »
Ich habe jedesmal aufs neue den Eindruck gewonnen, dass sich Einsteiger mit Archetypen viel leichter tun, als mit Fertigkeiten. Weil eine Fertigkeit ist noch kein Charakter und sonst wird es zu fizzelig. Zumindest meiner Meinung nach.
Hast eigentlich recht. Voellig vorgefertigte Charaktere waeren wohl das beste (ist auch nicht umsonst in allen Einsteigersets so). Im Regelbuch koennte man dann hoechstens ein paar kleine Variationen dazu vorstellen...
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