Ich finde Micromanagement als Selbstzweck auch überflüssig. Ausrüstungslisten (also was es gibt) haben durchaus einen Wert: sie öffnen die Augen für die Möglichkeiten der Spielwelt. Aber -um ein hoffentlich fiktives Beispiel zu bringen- Trefferpunkte für Feuerstein und Zunder, um zu wissen, wann der Zunder aufgebraucht oder der Stein abgenutzt ist, halte ich für sinnlos.
Meine Spieler sollen eine relativ genaue Vorstellung davon haben, was sie dabei haben. Wenn ein Outdoor-Typ mittendrin entscheidet, dass er etwas zum Feuermachen dabei hat, ist das ok, da glaubwürdig. Er darf das Zeug nur nicht explizit wegschmeißen und anschließend aus dem Nichts neu herbeizaubern.
Ähnlich gehen wir mit Geld um; wir haben eine Vorstellung vom Wohlstand des Charakters. Was plausibel erscheint, kann er einfach kaufen, ohne dass wir groß über Preise reden oder Beträge abstreichen.
Proviant usw. wird auch nur in Notsituationen interessant. In unserer aktuellen Werwolf-Kampagne gehört das Jagen und Essen zwischendurch genau so zu den nicht erwähnenswerten Selbstverständlichkeiten wie das Austreten. Das würde anders, wenn die Charaktere in eine Situation geraten würden, wo sie von Vorräten leben müssten, die sie offensichtlich nicht haben; aber auch da reicht ein SL-Entscheid, wann der kleine Hunger kommt.
Grundsätzlich bin ich ein Feind von Regeln in diesen Dingen. Mir ist der gute alte tyrannische SL-Entscheid viel lieber. Ich bin ja auch der SL... Aber um solche Regeln habe ich mich noch nie gekümmert, denn das ist das Fürchterlichste am Micromanagement. Das genannte Feuerzeug mit 10% Versagenswahrscheinlichkeit ist so ein Fall.
Für mich zählen übrigens auch XP (insbesondere im Stil von '1 XP pro zugefügtem Lebenspunkt, 1 XP pro Kupfermünze' usw.) zu unerwünschtem Micromanagement. Alles, was in Buchhalterei ausartet, stört mich beim Spielen.
P.S.: Das Waffenmanagement habe ich vergessen. Auch da gilt bei uns SL-Tyrannei, allerdings haben Waffen auch keinen hohen Stellenwert für uns, da relativ selten gekämpft wird. Wenn ein Charakter einen Patzer mit der Waffe hinlegt und mich der kleine Teufel reitet, wird eine Waffe schon mal für kaputt erklärt.
Munition ist ein bisschen was anderes. Die würde nachgehalten, wenn häufige, längere Auseinandersetzungen zu erwarten sind, in denen ein Ausgehen der Munition auch wahrscheinlich scheint. Das ist für mich so ähnlich wie die Ermüdungsregeln, die wir verwenden, wenn es beim Kämpfen mal wieder länger dauert und keiner Snickers dabei hat. In den meisten Fällen sind Kämpfe so schnell vorbei, dass diese Regeln nicht gebraucht werden.
Robin