Sag ich auch mal was dazu.
Eine Strichliste für gezogene Blöcke ist eine gute Idee. Weiß zwar im Moment zwar nicht, ob es in den Regeln auch vorgeschlagen wird, das ändert auch nichts an der Idee. Im allgemeinen sollte man verhindern, dass der Turm Out-of-game umgestoßen wird. Daher finde ich auch wichtig, dass der Tisch bis auf den Turm leer ist. Neben dem psychologischen Effekt.
Unabsichtliches (nur In-game bezogen) als auch absichtliches Umwerfen entsprechen sich, was die weitere Teilnahme des Charakters an geht. Beide mal sind sie aus dem Spiel und der Turm wird gemäß den Regeln neu aufgebaut und dem Spiel angepasst, sprich Blöcke gezogen. Der einzige Unterschied liegt in der Auswirkung des Tuns des Charakters. Beim absichtlichen Umwerfen glänzt der Charakter seine Aktion gelingt (z.B. "rettet seine Freunde, stirbt aber selbst"), aber er scheidet aus. Beim unabsichtlichen scheitert er, ist aber ebenso raus. Danach läuft die Spiel normal weiter.
Ich habe es an dieser Stelle enden lassen. Wenn die Story entsprechend aufgebaut ist, kann natürlich der Spannungsbogen neu gespannt werden, wie man es auch Slasher- oder Monsterfilmen kennt. Da wir eher eine Gruselgeschichte spielten, passte es einfach besser.
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Was wir gespielt haben, war laut Vash auch nicht ganz Dread by the book - dazu kann Vash aber sicher selbst noch was schreiben. Wir haben eigentlich ziemlich gefreeformt und ab und an mal nen Stein gezogen.
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An den Zugmechanismen habe ich keine Änderungen vorgenommen, jedoch bei den Vorbereitungen. Laut Buch soll zunächst eine Geschichte entwickelt werden, die auch ihre Charaktere hat. Für jeden Charakter wird dann ein Fragebogen (circa 12 Fragen und individuell für jeden Charakter) erstellt, der die Wünsche, Fähigkeiten, Ängste und Hoffnungen herausarbeitet. Und all das mit Bezug auf den Plot.
Diesen, zugegebenermaßen sehr aufwändigen, Teil habe ich mir gespart. Wir haben mit Hilfe einer MindMap die Charakter vor der Runde gebaut und versucht dabei die ähnliche Antworten zu generieren. Es hat sehr gut funktioniert und ich werde es auch so bei meiner Hessensteinrunde handhaben. Ich hoffe man verzeiht mir die Maßnahme.
Noch was zum "Nicht ziehen", weigern und abbrechen. Man kann Züge ablehnen, dann gelten die Aktionen als gescheitert. Wird aus dem ablehnen, ein konstantes weigern, dann schlägt das Spiel vor, den Spieler/Charakter in immer schlimmere Situationen zu bringen. Ob man damit erfolg hat, ist natürlich nicht gesagt, aber es ist sicherlich ein Weg. Im Zweifel hilft nur eine kurze Pause und ein klärendes Gespräch. Abbrechen kann man jederzeit, solange der Stein noch im Turm ist. Würde der Stein erst einmal herausgezogen, muss der Zug beendet werden.
Wie oben schon angedeutet ist der Aufbau des Turm im Spiel immer verbunden mit einem neu zu erzeugenden Spannungsbogen. Doch auch dies lässt sich, so denke ich, recht gut schaffen, in dem man als SL häufiger ziehen lässt. Gerade wenn man schon so weit ist, dass der Turm einstürzte, hat die Geschichte eine bestimmte Geschwindigkeit und man findet genug Aufgaben, die einen Zug beanspruchen. Endgültiges kann ich erst nach einem realen Test sagen.
Allgemein kann ich sagen, ich habe mich bisher geweigert Horrorrunden zu leiten, weil ich es einfach als zu schwierig und die meisten System für nicht angemessen hielt. Dank diesem Spiel ist kein Hinderungsgrund mehr vorhanden.
Und um es nochmal öffentlich zu tun. Ich möchte mich bei Norbert Matausch bedanken, dass er mich auf dieses Spiel durch seinen Blog aufmerksam gemacht hatte. Danke!
Dread rock!