Autor Thema: [-1- HINTERGRÜNDE] Allgemeine Zielsetzung für Hintergründe  (Gelesen 3434 mal)

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Offline Purzel

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Disclaimer  ;)

Ein paar wild sortierte Gedanken. Ziel des Threads: erstmal grob abstecken, was wir in etwa brauchen und was wir garantiert nicht ausarbeiten sollten. Einordnung der Wichtigkeit von Hintergrund- und Settingelementen. Gleichzeitig mache ich mir auch schon Gedanken darüber, wie der SL und die Spieler mit dem Hintergrund umgehen sollten. Ich definiere ein paar DOs und ein paar DON'Ts, die mir wichtig erscheinen.
    Details und konkrete Vorschläge für einen Hintergrund sollten in eigenen Threads eröffnet werden.

Meine Ausgangsbasis

Grundannahmen. Implizite Anforderungen, die wir an das Spiel haben, Probleme, die ich grundsätzlich sehe:

  • Abenteuerrollenspiel
  • Protagonisten sind im weitesten Sinne "Helden"
  • Die Spieler (auch der SL) sind mit Wahrscheinlichkeit alles Rollenspielneulinge
  • Die Spieler nehmen sich u.U. wenig Zeit
  • Die Spieler lassen sich leicht verwirren
  • Das Spiel konkurriert mit Freizeitbeschäftigungen wie TV, Computer oder einfach Abhängen.

Helden und Abenteuerspiel

Da die Spielerfiguren "Helden" sind, die ins Abenteuer ziehen, sollte die Spielwelt das auch ermöglichen, indem sie  bei helden-relevanten Dingen detailiert beschrieben wird. Wir brauchen also eine gute Beschreibung der Gegner und Oberbösewichter, denn mit ihnen werden und sollen die Spielfiguren am häufigsten interagieren. Der Spielleiter sollte nicht in die Verlegenheit gebracht werden sich die Herausforderungen aus der Nase ziehen zu müssen. Der Hintergrund sollte ihn mit den nötigen Informationen versorgen:

  • Was für Monster/Gegner gibt es?
  • Wie baue ich ein passendes Abenteuer zusammen?
  • ...

Um die Rolle der SCs als Helden zu betonen, sollten wir sicherstellen, dass sie keine Konkurrenz haben: es gibt auf der Spielwelt keine anderen grossen Macher, keine Gandalfs, keine Conans, keine Luke Skywalkers. Die SCs stehen gefälligst im Rampenlicht und nicht auf einem Nebenschauplatz, während woanders der richtig grosse Konflikt tobt.

Zeitproblem, Umgang mit Nebensächlichkeiten

Die Spieler nehmen sich nicht unendlich viel Zeit, wenn ihnen was nicht gefällt oder sie sich langweilen, werden sie das Spiel in die Ecke pfeffern und nie wieder rausholen. Also sollte das Spiel innerhalb von 2-3 Stunden zu deutlichen Ergebnissen kommen: der Plot sollte merklich vorankommen, die "Helden" sollten verschiedene Aufgaben oder Kämpfe gemeistert haben, der eine oder andere Lachanfall. Sie werden hier und da immer wieder in die Regeln gucken und drüber rätseln. Also unsere Zeit ist recht knapp, ihnen den Kern des Spiels zu zeigen.

D.h.:
Der Hintergrund sollte sich innerhalb von wenigen Minuten erklären lassen. Wir können nicht davon ausgehen, dass der Spielleiter erstmal stundenlang Quellen nachliest. Ich denke, wir brauchen für den Hintergrund einen knackigen, nicht allzu langen Text, der den Spielern und dem SL eine gute Vorstellung von der Welt gibt, und die Spieler handlungsfähig macht.

Damit das Spiel nicht abschweift (und langweilig oder langsam oder schwerfällig wird), sollten wir weniger wichtige Bereiche des Hintergrundes identifizieren und soweit wie möglich reduzieren. Wir brauchen auch für den SL eine Anleitung, die explizit sagt: "Das und das und das sind eigentlich nur die Nebensachen des Spiels. Sie sind toll dabei zu haben, können zu interessanten Situationen führen. ABER es sind nur Nebensachen! So und so setzt man sie gezielt ein. Am meisten Spass sollte dennoch das Abenteuerrollenspiel machen, denn dafür sind die Regeln am besten geeignet."

Zu vermeiden

Daher sollten die Quellen zu den Hintergründen kurzweilig sein: lange Abhandlungen über die Holzsorten, die für den Bootsbau geeignet sind, Listen mit Namen der wichtigsten Adelshäuser und Götter, alles was allzusehr von der Kernthematik, dem Heldensein, abschweift, kann man sich getrost sparen, überlässt man am besten den Spielern selbst. Wenn sie es brauchen, wenn sie sich dafür begeistern, werden sie das selbst erfinden.

Nebensachen

Sachen die dabei sein sollten, aber eben Nebensachen sind:

  • Preislisten
  • Alltagsbegegnungen
  • In-Charakter Gespräche
  • Was bewegt die Menschen in der Spielwelt (Religion, Politik, Ängst, Sorgen, Nöte)
  • Wer regiert gerade?
  • Was sind so die typischen Auftraggeber
  • Kleinkram wie Munitionszählerei

Verständnisschwierigkeiten

Die Spieler lassen sich leicht verwirren. Im Hintergrund sollte man keine komplexen politischen Intrigen verankern,  keine epischen Possen, das weiss ich aus eigener Erfahrung. Besser ist es, wenn die Situationen, die der Hintergrund bietet, eher straight-forward statt verworren sind.

Geheimnisvoll soll es sein dürften, es gibt was zu entdecken, das ja! Aber die Wahrheit sollte sich nicht erst nach dem zweiten oder gar dritten Blick erschliessen. Was ich meine: keine Dämonen in Menschengestalt, die sich als Verbündete geben und den SCs dann, wenn sie es am wenigsten erwarten, in den Rücken fallen. Ein gefundener magischer Gegenstand ist einfach nur ein magischer Gegenstand, nicht irgendwie kompliziert verflucht, oder ist erst durch ein bestimmtes Wort zu aktivieren, das in alt-ägyptisch verschlüsselt in irgendwelchen Ornamenten versteckt ist. Sowas werden die neuen Spieler als: "Der SL mogelt" empfinden.

Lieber etwas zu viel sagen als die Spieler mit Geheimniskrämerei verunsichern.

Klare Ziele

Das Ziel einer jeden Runde ist klar, kurzfristig und kurzweilig. Belasten wir die Spieler nicht mit Dingen, die noch weit ausserhalb ihrer Möglichkeiten liegen.

z.B. Gegner: informiert die Spieler genau den Endgegner des Abends. Dass dieser nur ein Scherge eines Drachen ist, der noch viel mehr Diener besitzt, und dass sie ihm eventuell in 4-6 Runden selbst gegenüber stehen werden, interessiert zunächst mal nicht
z.B. Waffenlisten ja. Aber Werte und Preis von Superschwertern und Imperialen Sternzerstörern haben hier nichts zu suchen.

Der SL hat die Spieler also mit Teilen des Hintergrunds und seines selbsterdachten Settings und Abenteuers zu füttern, wir müssen dem SL sagen, was er sagen sollte, und was zu viel ist. Wir müssen den SL insbesondere kurz im Umgang mit dem Hintergrund schulen. Was darf er damit anstellen, was sollte er vermeiden.

Vorbilder

Grosse Kinofilme, Romane oder Fernseh-Serien eignen sich als Beispiel ("Du spielst so ne Art Legolas"), wir sollten diese aber nicht kopieren. Viele der grossen Vorbilder sind eh nur bedingt als Hintergrund geeignet. Denken wir uns lieber was eigenes, selbstständiges aus.

@ Fantasy-Hintergrund: Beispielproblem Götter

In einem Fantasy-Setting sollten wir Götter vermeiden. Ebenso andere allmächtige Entitäten. Sowas führt selbst in erfahrenen Runden immer wieder zu schwerfälligen Diskussionen und leichten Bisswunden. Keine real existierenden Götter!
« Letzte Änderung: 30.01.2007 | 01:10 von Sohn des Äthers »

Offline 1of3

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Dem kann ich mich zum größten Teil anschließen.

Offline Purzel

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Kein Wunder, ging ich doch beim Überlegen 1of3s Personal 8 durch ;)

Offline Dom

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Trotzdem sollten die Hintergründe interessant und konfliktreich angelegt sein, d.h. es muss Stoff für Abenteuer geben. Es macht keinen Spaß, in einer Welt Held zu sein, in der die Polizei alles im Griff hat, in der alles friedlich abläuft und in der es keine Geheimnisse gibt.

Beispiele:
- Hinterlassenschaften untergegangener Kulturen (Zeit der Feuermagier, Inka-Artefakte)
- Krieg, vielleicht auch ein plattes Feindbild (Mordor, die Pnak von Ekwon III, der Imperator)
- Geheimorganisationen
- rätselhafte Vorkommnisse/Orte

Dom

PS: Purzel, dass du die Personal8 durchgegangen bist, heißt ja nicht unbedingt, dass du auf dasselbe Ergebnis wie Stefan kommen musst. Ich bin dennoch auch deiner Meinung.

Offline critikus

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Und jetzt...?

So richtig habe ich nicht verstanden, was du eigentlich erreichen möchtest. Willst du Hinweise für gute Fantasy-Abenteuer, denn deine Überlegungen scheinen sich nur darauf zu beziehen, möchtest du Tipps für gutes Rollenspiel geben oder willst über das ausarbeiten von guten Settings reden?

Ich hatte eher den Eindruck, deine Gedanken springen zwischen den drei Möglichkeiten  hin und her und konzentrierst dich dann doch nur auf "die Helden". Sicher hast du recht, ein Setting sollte nicht zu detailiert sein und angenehm zu lesen. Nur halte ich Aspekte wie die Religion, die wirtschafts- und Regierungsform für wichtig.
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Offline Purzel

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Ein Zweck dieses Thread ist es Elemente des Hintergrundes von der Wichtigkeit her zu bewerten. Dabei haben sich drei Kategorien gebildet:

  • Sehr wichtig, Kern des Spiels (z.B. Beschreibungen der Gegner)
  • Wichtig, aber nebensächlich (z.B. Regierungsformen, Religion, Handel)
  • Unwichtig oder gar falsch in den Hintergrund aufgenommen zu werden (komplizierte Intrigen, reale Götter)

Ich wollte gerne auch sehen, ob's Zustimmung dazu gibt, welche Elemente ich wie wichtig eingestuft habe. Einordnen tu ich die Elemente nach a) Nutzen für den beabsichtigen Spielstil, b) Verständlichkeit für Neulinge.

Dabei ist deutlich geworden, dass meine Überlegungen sehr fantasy-zentriert wurden.

Sobald ich einen Konsens darüber sehe, was die meisten Mitentwickler im Hintergrund für kritisch wichtig, nebensächlich oder unwichtig oder gar ablenkend halten, fange ich an einen Hintergrund konkret auszuarbeiten.
« Letzte Änderung: 31.01.2007 | 12:40 von Purzel »

Offline critikus

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Also möchtst du eine Werteskala für ein fantasyorientiertes Setting, das nur einen bestimmten Spielstil, heldenhaftes Prügeln, unterstützt.
Ist das nicht etwas zu eng gefaßt? Für mich sollte ein Setting eine runde, heißt relat. ausführliche Beschreibung der "Welt" sein. Dazu gehören auch Details, die du als unwichtig bezeichnest. Beschreibungen von Gegnern gehören nicht ins Setting, weil das schon eine Wertung ist. Allenfalls mögliche unterschiedlichen Fraktionen auf die die Scs treffen können.

Ein schönes Beispiel sind die Gurps-Alternate Worlds-Settings. Die sind ausführlich genug, aber mit 20-30 Seiten kurz genug und sie bieten viel Spielraum für eigene Ideen und sind absolut neutral.
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Offline Purzel

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Ist das nicht etwas zu eng gefaßt?

In den paralellen Threads hat man sich darauf geeignet ARS zu spielen, die Regeln werden auf task-orientierte Abenteuer zugeschnitten.

Ich denke wir sollten dabei bleiben und versuchen den angestrebten Spielstil genau herauszuarbeiten und ihn nicht "verwässern". Die Zielgruppe sind Rollenspielneulinge, die u.U. noch nicht entscheiden können, was wichtig und spassig für ihre Gruppe sein kann.

EDIT: Ich versuche keine eigene Präferenz im Spielstil durchzubringen. Herrje, ich besitze nicht mal eine ausgeprägte Präferenz, wie man an meinen Spieleberichten sehen kann. Ich sehe nur, was in den anderen Threads erarbeitet wird und versuche an die vorgegebene Richtung anzuknüpfen und passende Ergebnisse zu liefern.
« Letzte Änderung: 31.01.2007 | 13:32 von Purzel »

Offline critikus

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Ok, sorry.
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