Disclaimer Ein paar wild sortierte Gedanken. Ziel des Threads: erstmal grob abstecken, was wir in etwa brauchen und was wir garantiert nicht ausarbeiten sollten. Einordnung der Wichtigkeit von Hintergrund- und Settingelementen. Gleichzeitig mache ich mir auch schon Gedanken darüber, wie der SL und die Spieler mit dem Hintergrund umgehen sollten. Ich definiere ein paar DOs und ein paar DON'Ts, die mir wichtig erscheinen.
Details und konkrete Vorschläge für einen Hintergrund sollten in eigenen Threads eröffnet werden.
Meine AusgangsbasisGrundannahmen. Implizite Anforderungen, die wir an das Spiel haben, Probleme, die ich grundsätzlich sehe:
- Abenteuerrollenspiel
- Protagonisten sind im weitesten Sinne "Helden"
- Die Spieler (auch der SL) sind mit Wahrscheinlichkeit alles Rollenspielneulinge
- Die Spieler nehmen sich u.U. wenig Zeit
- Die Spieler lassen sich leicht verwirren
- Das Spiel konkurriert mit Freizeitbeschäftigungen wie TV, Computer oder einfach Abhängen.
Helden und AbenteuerspielDa die Spielerfiguren "Helden" sind, die ins Abenteuer ziehen, sollte die Spielwelt das auch ermöglichen, indem sie bei helden-relevanten Dingen detailiert beschrieben wird. Wir brauchen also eine gute Beschreibung der Gegner und Oberbösewichter, denn mit ihnen werden und sollen die Spielfiguren am häufigsten interagieren. Der Spielleiter sollte nicht in die Verlegenheit gebracht werden sich die Herausforderungen aus der Nase ziehen zu müssen. Der Hintergrund sollte ihn mit den nötigen Informationen versorgen:
- Was für Monster/Gegner gibt es?
- Wie baue ich ein passendes Abenteuer zusammen?
- ...
Um die Rolle der SCs als Helden zu betonen, sollten wir sicherstellen, dass sie keine Konkurrenz haben: es gibt auf der Spielwelt keine anderen grossen Macher, keine Gandalfs, keine Conans, keine Luke Skywalkers. Die SCs stehen gefälligst im Rampenlicht und nicht auf einem Nebenschauplatz, während woanders der richtig grosse Konflikt tobt.
Zeitproblem, Umgang mit NebensächlichkeitenDie Spieler nehmen sich nicht unendlich viel Zeit, wenn ihnen was nicht gefällt oder sie sich langweilen, werden sie das Spiel in die Ecke pfeffern und nie wieder rausholen. Also sollte das Spiel innerhalb von 2-3 Stunden zu deutlichen Ergebnissen kommen: der Plot sollte merklich vorankommen, die "Helden" sollten verschiedene Aufgaben oder Kämpfe gemeistert haben, der eine oder andere Lachanfall. Sie werden hier und da immer wieder in die Regeln gucken und drüber rätseln. Also unsere Zeit ist recht knapp, ihnen den Kern des Spiels zu zeigen.
D.h.:
Der Hintergrund sollte sich innerhalb von wenigen Minuten erklären lassen. Wir können nicht davon ausgehen, dass der Spielleiter erstmal stundenlang Quellen nachliest. Ich denke, wir brauchen für den Hintergrund einen knackigen, nicht allzu langen Text, der den Spielern und dem SL eine gute Vorstellung von der Welt gibt, und die Spieler handlungsfähig macht.
Damit das Spiel nicht abschweift (und langweilig oder langsam oder schwerfällig wird), sollten wir weniger wichtige Bereiche des Hintergrundes identifizieren und soweit wie möglich reduzieren. Wir brauchen auch für den SL eine Anleitung, die explizit sagt: "Das und das und das sind eigentlich nur die Nebensachen des Spiels. Sie sind toll dabei zu haben, können zu interessanten Situationen führen. ABER es sind nur Nebensachen! So und so setzt man sie gezielt ein. Am meisten Spass sollte dennoch das Abenteuerrollenspiel machen, denn dafür sind die Regeln am besten geeignet."
Zu vermeidenDaher sollten die Quellen zu den Hintergründen kurzweilig sein: lange Abhandlungen über die Holzsorten, die für den Bootsbau geeignet sind, Listen mit Namen der wichtigsten Adelshäuser und Götter, alles was allzusehr von der Kernthematik, dem Heldensein, abschweift, kann man sich getrost sparen, überlässt man am besten den Spielern selbst. Wenn sie es brauchen, wenn sie sich dafür begeistern, werden sie das selbst erfinden.
NebensachenSachen die dabei sein sollten, aber eben Nebensachen sind:
- Preislisten
- Alltagsbegegnungen
- In-Charakter Gespräche
- Was bewegt die Menschen in der Spielwelt (Religion, Politik, Ängst, Sorgen, Nöte)
- Wer regiert gerade?
- Was sind so die typischen Auftraggeber
- Kleinkram wie Munitionszählerei
VerständnisschwierigkeitenDie Spieler lassen sich leicht verwirren. Im Hintergrund sollte man keine komplexen politischen Intrigen verankern, keine epischen Possen, das weiss ich aus eigener Erfahrung. Besser ist es, wenn die Situationen, die der Hintergrund bietet, eher straight-forward statt verworren sind.
Geheimnisvoll soll es sein dürften, es gibt was zu entdecken, das ja! Aber die Wahrheit sollte sich nicht erst nach dem zweiten oder gar dritten Blick erschliessen. Was ich meine: keine Dämonen in Menschengestalt, die sich als Verbündete geben und den SCs dann, wenn sie es am wenigsten erwarten, in den Rücken fallen. Ein gefundener magischer Gegenstand ist einfach nur ein magischer Gegenstand, nicht irgendwie kompliziert verflucht, oder ist erst durch ein bestimmtes Wort zu aktivieren, das in alt-ägyptisch verschlüsselt in irgendwelchen Ornamenten versteckt ist. Sowas werden die neuen Spieler als: "Der SL mogelt" empfinden.
Lieber etwas zu viel sagen als die Spieler mit Geheimniskrämerei verunsichern.
Klare ZieleDas Ziel einer jeden Runde ist klar, kurzfristig und kurzweilig. Belasten wir die Spieler nicht mit Dingen, die noch weit ausserhalb ihrer Möglichkeiten liegen.
z.B. Gegner: informiert die Spieler genau den Endgegner des Abends. Dass dieser nur ein Scherge eines Drachen ist, der noch viel mehr Diener besitzt, und dass sie ihm eventuell in 4-6 Runden selbst gegenüber stehen werden, interessiert zunächst mal nicht
z.B. Waffenlisten ja. Aber Werte und Preis von Superschwertern und Imperialen Sternzerstörern haben hier nichts zu suchen.
Der SL hat die Spieler also mit Teilen des Hintergrunds und seines selbsterdachten Settings und Abenteuers zu füttern, wir müssen dem SL sagen, was er sagen sollte, und was zu viel ist. Wir müssen den SL insbesondere kurz im Umgang mit dem Hintergrund schulen. Was darf er damit anstellen, was sollte er vermeiden.
VorbilderGrosse Kinofilme, Romane oder Fernseh-Serien eignen sich als Beispiel ("Du spielst so ne Art Legolas"), wir sollten diese aber nicht kopieren. Viele der grossen Vorbilder sind eh nur bedingt als Hintergrund geeignet. Denken wir uns lieber was eigenes, selbstständiges aus.
@ Fantasy-Hintergrund: Beispielproblem GötterIn einem Fantasy-Setting sollten wir Götter vermeiden. Ebenso andere allmächtige Entitäten. Sowas führt selbst in erfahrenen Runden immer wieder zu schwerfälligen Diskussionen und leichten Bisswunden. Keine real existierenden Götter!