Autor Thema: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?  (Gelesen 19244 mal)

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #75 am: 18.03.2010 | 14:09 »
Danke für die Antworten! :)

Wichtiges, richtiges Wort: "paranoid".
Es geht hier weniger darum, dass er eine ganz konkrete Sorge hätte, aber er weiß, dass er sich prinzipiell Feinde beim Chaos gemacht hat und fürchtet, dass ihn dieser Schatten der Vergangenheit früher oder später einholen wird.
Wäre es denkbar, dass Ludovic mit einer weitaus größeren Gruppe (vielleicht sogar einer kleineren Streitmacht im Dienste des Imperators?) aufgebrochen ist, deren Mitglieder nach und nach entweder verrückt wurden, oder getötet worden sind? Die letzten Überlebenden liessen sich dann in Kleindorf nieder bzw. gründeten das Dorf erst.
Könnte man evtl. Vultur auch dort schon als eine Art Erzfeind von Ludovic benutzen, der damals hinter ihm her war und dessen Truppen vielleicht einen Großteil von Ludovics Mannen getötet haben?

Es besteht so etwas wie die Option auf Kontakt - aber genutzt worden ist das vermutlich zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nie. Es ist ja vielmehr ein Präzedenzfall, der in "Nachkriegskinder" selbst thematisiert wird.
Hmm, das werde ich vermutlich anders machen, denn bei 50 Einwohnern, also rund 15 Familien mit Kindern, kann ich mir kaum vorstellen, dass innerhalb von 20-30 Jahren nie mal irgendwas dringend gebraucht wurde, was nicht vorhanden war. (Werkzeuge oder ähnliches?) Und bei 15 Familien ist das Dorf wohl auch kaum in der Lage sich vollständig selbst zu versorgen.

Ich würde es entweder so handhaben oder aber den nichtmenschlichen Charakter - falls der Spieler das bevorzugt - dann erst ab dem zweiten Abenteuer einführen. Gerade bei Zwergen ist das beim "Schacht" ziemlich einfach.
Stimmt... Wäre eine Variante.


Offline Thomas Michalski

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #76 am: 18.03.2010 | 14:32 »
Danke für die Antworten! :)
Wäre es denkbar, dass Ludovic mit einer weitaus größeren Gruppe (vielleicht sogar einer kleineren Streitmacht im Dienste des Imperators?) aufgebrochen ist, deren Mitglieder nach und nach entweder verrückt wurden, oder getötet worden sind? Die letzten Überlebenden liessen sich dann in Kleindorf nieder bzw. gründeten das Dorf erst.
Würde ich persönlich eher von absehen. Das muss aber natürlich nicht für dich gelten.
Um grob zu erklären, warum: Wie ich gerade auch im allgemeinen "Welche Kampagnen"-Thread von dir geschrieben habe, ist die Idee meinerseits gewesen, dass die Spielergruppe als kleine Gruppe eben jene Queste erfolgreich abschließen muss, die gewissermaßen die vorige Generation um Ludovic auf ähnlichem Wege verbockt hat.
Es ist mehr "Atmo" als "Inhalt", das nun zu variieren und sie eher zu einer imperialen Garnison oder so zu packen.

Um übrigens grob zu überschlagen, wie ich auch in dem Kontext auf die 50 kam:
Man nehme (willkürliche) sieben "Helden" aus Ludovics Gruppe, nehme das mal zwei durch Lebensgefährten, macht 14. Rechne zwei Kinder pro Familie, noch mal 14 - macht 28. Und dann eben noch mal 15-20 Leute/teils Familien, die sich sonst angeschlossen haben.

Zitat
Könnte man evtl. Vultur auch dort schon als eine Art Erzfeind von Ludovic benutzen, der damals hinter ihm her war und dessen Truppen vielleicht einen Großteil von Ludovics Mannen getötet haben?
Die Erzfeind-Idee finde ich super, das fügt sich prima ein. Den Großteil der Mannen ... naja, s.o.
Würde ich nicht machen, aber geht sicherlich.
Zitat
Hmm, das werde ich vermutlich anders machen, denn bei 50 Einwohnern, also rund 15 Familien mit Kindern, kann ich mir kaum vorstellen, dass innerhalb von 20-30 Jahren nie mal irgendwas dringend gebraucht wurde, was nicht vorhanden war. (Werkzeuge oder ähnliches?) Und bei 15 Familien ist das Dorf wohl auch kaum in der Lage sich vollständig selbst zu versorgen.
Naja, sehr, sehr viele Eifeldörfer haben bis ins 20. Jahrhundert hinein teilweise so operiert. Noch in den Jugendjahren meines Vater musste der Postbote einige Orte wöchentlich zu Fuß oder, im Winter, per Ski erreichen - kein Witz!
Insofern - ein Dorf solcher Größe ist überlebensfähig. Es ist hart, aber auf jeden Fall machbar.
Doch gilt natürlich auch hier: Wenn du damit Probleme hast und es sich für dich nicht "richtig" anfühlt, kannst du das natürlich gerne alles im Maßstab was nach oben ziehen. Wollte nur umreißen, dass die Zahl jetzt nicht komplett aus der Luft gegriffen ist ^^

"Isch komm ja vom Land..." ;)


Viele Grüße,
Thomas
*der sich über das Interesse an der Kampagne sehr freut*
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #77 am: 24.03.2010 | 11:45 »
Was mich nochmal interessieren würde:

Wie habt ihr es hinbekommen, dass die Spieler die Sache mit den Statuetten schnallen? (Es gibt nur eine Statuette an verschiedenen "Orten" in der Zeit und nur wenn man das Original zerstört, kann man die Statuette endgültig vernichten.)

Ich bin mir relativ sicher, dass meine Spieler als erstes vermuten, dass jemand böses einfach einen ganzen Haufen dieser Zeit-Verdreh-Statuetten hergestellt hat. Ob sie dabei auf die Idee kommen, dass es ein und dieselbe Statuette ist, und es davon ein Original gibt, das sie zerstören müssen, weiss ich nicht.

Ich hab auch noch etwas über die Idee mit Vultur als Erzfeind von Ludovic nachgedacht und werds vermutlich so machen:

- Ludovic und seine Truppe hat sich in ihrer "Heldenzeit" mit Vultur rumgeschlagen und konnte nur mit knapper Not und der Statuette im Gepäck aus dem Norden entkommen. Vultur und seine Mannen haben sie weiterhin verfolgt und jedes Dorf kategorisch niedergebrannt, in dem sie sich aufgehalten haben.

- Ludovic gründet Kleindorf als Versteck vor Vultur und seinen Häschern. Aus Angst vor dem Zorn des Chaoskriegers, verbietet er seinen Leuten (und später seinen Kindern), das Dorf zu verlassen und erfindet die Geschichte vom "verbotenen Wald".

- Wölfe reissen in letzer Zeit immer mehr Schafe und Ziegen in Kleindorf und wagen sich immer weiter an das Dorf heran.

- Ludovics Tochter will unbedingt für das anstehende Fest noch einige Kräuter aus dem Wald sammeln und Ludovic bittet die Helden, seine Tochter zu begleiten. Dabei wird sie von Wölfen verwundet und braucht Medizin aus Blauweiler.

- Ludovic entsendet die Helden nach Blauweiler, um die Medizin zu kaufen. Dort kennen sie niemanden und müssen sich durchfragen. Zu ihrem Schutz gibt er den Helden ein paar alte rostige Waffen, aus seiner eigenen Heldenzeit.

- Die Helden besuchen Blauweiler, begegnen allerlei Leuten und töten Detlef, der versucht hat sie mit einigen seiner Kumpel zu überfallen. In Blauweiler weiss niemand von Detlefs kriminellen Machenschaften und seine überlebenden Jungs werden ihr übriges tun, um von den Fremden zu berichten, die ihn kaltblütig abgestochen haben.

- In Blauweiler werden die Helden von einem zweilichtigen Gesellen - einem Spion Vulturs - beobachtet, den sie aber nie zu fassen bekommen.

- Die Helden kehren mit der Medizin nach Kleindorf zurück und können Ludovics Tochter zur Heilung verhelfen. Bis zum Fest, das in einigen Tagen stattfindet, sollte sie wieder auf den Beinen sein.

- Einige Tage vergehen und die Vorbereitungen für das Sonnenwend-Fest laufen auf vollen Touren. Am Abend des Festes, ist im Wald das Schwirren von Vulturs Signalschnur zu hören. Ludovic und seine ehemaligen Begleiter zucken bei dem Geräusch merklich zusammen, verfallen in Panik und rufen zu den (spärlichen) Waffen. Schon treten am Waldrand zahlreiche Tiermenschen aus der Dunkelheit. Vultur begleitet sie. Das Chaos nimmt seinen Lauf. Viele Bewoher des Dorfes sterben, Häuser brennen ab, etc. Nur mit knapper Not können sich die Helden und einige andere Dorfbewohner in den Wald retten und entkommen. Ludovic stirbt.

- Die überlebenden Dorfbewohner fliehen nach Blauweiler, aber die Helden können sich dort nicht blicken lassen. Sie reisen weiter - zum Schacht der lebenden Leichen.


Insgesamt fänd ich schön, wenn auch die Spieler immer das Gefühl haben, Vultur ist irgendwie hinter ihnen her und hinterlässt überall wo sie waren eine Spur der Zerstörung (zum Beispiel könnte der Hof der Familie Seidel aus "Schacht der lebenden Leichen später abbrennen). Der Grund dafür ist, dass Vultur die Statuette sucht. Nachdem er sie nicht in Kleindorf finden konnte, nimmt er an, dass jemand aus dem Dorf mit der Statuette entkommen sein muss. Vielleicht greift er sogar Blauweiler an, weil er sie dort vermutet. Wäre schon sehr tragisch, wenn Blauweiler auch fällt.

So hätten die Helden jedenfalls einen Grund stetig weiter zu reisen und nirgendswo zu lange zu verharren. (Zumindest bis sie die vermeintliche Sicherheit einer größeren Stadt erreichen.)

Was haltet ihr davon? Kann man das so machen?



« Letzte Änderung: 24.03.2010 | 11:47 von Uebelator »

Offline Scorpio

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #78 am: 24.03.2010 | 12:59 »
Klingt super. :)
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Offline Thomas Michalski

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #79 am: 24.03.2010 | 18:30 »
Jepp, kann ich mich nur anschließen, ich finde das klingt dufte :)
Vieles davon trifft auch ziemlich genau den Nerv, den ich mir ohnehin für die Kampagne erhofft hatte, insofern: Jau, sehr cool :)

Noch dazu:
Zitat
Wie habt ihr es hinbekommen, dass die Spieler die Sache mit den Statuetten schnallen? (Es gibt nur eine Statuette an verschiedenen "Orten" in der Zeit und nur wenn man das Original zerstört, kann man die Statuette endgültig vernichten.)
Ich weiß ehrlich gesagt gar nicht mehr, wann die Spieler den Dreh de facto raus hatten.
Wenn du aber sicher gehen möchtest, dass die Spieler diese Information garantiert kriegen - denn im Grunde ändert es längere Zeit wenig an der Dynamik, ob es jetzt eine, immer wieder, oder viele, an verschiedenen Orten, ist, der sie nachjagen - dann kannst du das natürlich durch ganz unterschiedliche NSC kommunizieren.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Alles in allem können die Spieler aber denke ich wie gesagt auch lange Zeit auf Basis falscher Annahmen operieren. Infos, die nur in SL hat, machen niemandem Spaß, aber alles auf dem Silbertablett serviert zu bekommen ja ebensowenig ;)


Viele Grüße,
Thomas
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #80 am: 26.03.2010 | 10:05 »
Ich hab mir mal wieder ein paar Gedanken zu "Nach dem Sturm" gemacht und wollte enige dieser Überlegungen gern mit Euch teilen. (sofern es euch denn überhaupt interessiert... ;) ).

Der schwarze Turm ist ja ein ziemlich zentrales Element der Kampagne und vielleicht hab ichs überlesen, aber ich hab mich gefragt, warum der denn da überhaupt steht, welchen Zweck der Turm erfüllt und wer das Ding gebaut hat. Darüberhinaus hab ich mir überlegt, dass es ja immer heisst "Wenn das Chaos die Statuette nebst Turm kontrolliert, ist das ganz fürchterlich schlimm", aber warum ist denn niemand einfach mal zum Turm gelatscht, bevor Ludovic und seine Truppe vorbeikamen und hat Chaos und Zerstörung über die Welt gebracht?

Hier mal mein Erklärungsversuch:
Der schwarze Turm ist - so blöd es klingt - eine Zeitmaschine. Die Statuette (die ich in meiner Version vermutlich eher zu einer Art goldenem Emblem machen, in das vielleicht eine Phiole mit Warpsteinstaub eingelassen ist, oder so) ist dabei so eine Art Batterie (der Flux-Kompensator!) und der Turm selbst die Maschine, um die Ströme der Zeit zu kontrollieren.
Gebaut wurde das Teil von einem nicht näher beschriebenen Chaos-Magier, der damit die Geburt eines alten Erzfeindes verhindern und nebenbei die Weltherrschaft an sich reissen wollte. Zu seinem Schutze heuerte er Vultur und dessen Truppen an.
Natürlich gab es aber immer schon Abenteurer und Helden, die dem Bösen einen Strich durch die Rechnung machen wollten. Irgendwie bekamen Ludovic und seine Truppe Wind von den Plänen der Bösewichter und machten sich auf, um diese zu durchkreuzen. Wie sich das für Heldengruppen so gehört, konnten sie den Magier erst im allerletzten Moment besiegen, denn dieser hatte die Konstruktion des Turmes gerade fertiggestellt und konnte in letzter Sekunde daran gehindert werden, ihn zu benutzen.
Ludovic, der das Prinzip des Turmes nicht vollends verstand, aber clever genug war, um zu erkennen, dass die Statuette ein wichtiger Bestandteil war, schnappte sich das Teil und floh mit seinen Mannen aus dem Turm. Dabei wurde er von Vultur verfolgt und konnte ihn immer mal wieder abhängen, aber der Chaoskrieger nahm immer wieder seine Spur auf.
Schließlich sorgte er dafür, dass die Statuette unter Middenheim begraben wurde und gründete mit seinen getreuen Begleitern (die alle echt Schiss vor Vultur hatten) und deren Familien ein Dorf im Nirgendwo.
Vultur, der nicht gerade der Typ ist, der schnell verzeiht, hat nie aufgehört nach der Statuette zu suchen und befindet sich nach dem Sturm des Chaos zufällig mit seinen Truppen in der Nähe des Dorfes, als er von einem Informanten hört, dass ein paar Fremde in Blauweiler aufgefallen seien, die angeblich aus einem Dorf mitten im Wald kommen.

Tja... soweit zur Vorgeschichte... Haste Dir das in etwa so gedacht, Thomas?

Desweiteren hab ich überlegt, obs nicht zum Finale hin spannend wäre, wenn die Helden vor die Wahl gestellt würden, die Zeitmaschine selbst zu benutzen, um die Vernichtung von Kleindorf zu verhindern. Oder zu verhindern, das Ludovic überhaupt erst an die Statuette kommt. Oder zu verhindern, dass der Chaos-Magier den Turm überhaupt baut. Die Möglichkeiten sind endlos und die daraus resultierenden Effekte ebenso. (Bekommt Ludovic die Statuette nicht, wird Kleindorf nie gegründet und die SCs evtl. nie geboren...)

Ludovic selbst sehe ich vom Charakter her als alten Haudegen, der mit seinen Freunden schon viel erlebt hat. Besonders wenn er getrunken hat, erzählt er gern mal den Kindern des Dorfes von seinen Abenteuern, übertreibt dabei gern mal und genießt die Aufmerksamkeit. Es gibt viele Geschichten, die er nicht gern erzählt und die ihn etwas bitter gemacht haben, aber insgesamt ist er kein vergrätzter, alter Mann, sondern jemand der das friedliche, einfache Leben im Dorf in vollen Zügen genießt.

Insgesamt war mir nicht ganz klar, warum Ludovic seine Tochter Somjetta in Middenheim lässt. Aus Plot-Sicht dient sie ja ledglich dazu, den Spielern zum richtigen Zeitpunkt (und der ist nunmal in Middenheim) ein paar Hinweise zu geben, oder? Ich überlege zur Zeit, ob es nicht vielleicht Sinn macht, dass einer der Spielercharaktere der Sohn/die Tochter von Ludovic ist, was hoffentlich für etwas mehr Tragik und persönlicheren Bezug sorgen würde. Somjetta wäre dann nicht Ludovics Tochter, sondern eher sowas wie eine Geliebte (vielleicht sogar ein leichtes Mädchen?), der er sich nach seinen Reisen anvertraut hat und die sein Kind vielleicht aufgrund der großen Ähnlichkeit erkennt, wenn es in die Stadt kommt. Würde auf jeden Fall nochmal ein anderes Licht auf den "heldenhaften" Ludovic werfen.


Ich hab jetzt einmal komplett über die Kampagne drübergelesen und es gibt ein paar Elemente, die ich gern umgehen würde, einfach weil sie nicht so sehr meinem persönlichen Geschmack entsprechen, oder weil sie in dieser oder ähnlicher Form schon x-fach in unseren Spielrunde aufgetaucht sind:

- Prophezeiungen jeglicher Art: Wenn ich das P-Wort schon höre, zucke ich immer etwas zusammen, denn – ob sie nun in Filmen, Büchern oder Rollenspielrunden vorkommen – Prophezeiungen sind in meinen Augen ein ganz fürchterlicher Plot-Device.
Wie ich Aikar und Ayala ohne die Prophezeiung in die Handlung kriege, weiss ich noch nicht genau...

- Der böse schwarze Turm: Spätestens seit Herr der Ringe hocken böse Magier immer in bösen schwarzen Türmen. Schwarze Türme waren in der ersten DSA-Rollenspielrunde dabei, die ich mit 15 geleitet habe und zogen sich durch ganz Aventurien. Ich schätze meine Gruppe hat in ihrem Leben mehr schwarze Türme als Badehäuser besucht. ;)
Vermutlich wird der schwarze Turm bei mir einfach zur bösen schwarzen Grube oder ähnlichem.... ;)

- Träume als Foreshadowing auf bevorstehende Ereignisse: Hier gilt in etwa das Gleiche wie bei Prophezeiungen. Diese Träume sind in der Regel nur dazu gut, die SCs auf Spur zu bringen. Auch hier ist meine Gruppe leidgeplagt, denn sie hatten schon so viele böse Träume, dass sie eigentlich unter akuten Schlafstörungen leiden müssten.
Hier werd ich einfach nochmal drüber grübeln, inwiefern denn die Träume vom schwarzen Turm von essenzieller Bedeutung für die Handlung sind. Vielleicht tuts auch hier und da eine Vision des Charakters der später durch Ayala besessen ist. Vermutlich werden wir auch einen Sigmar-Priester in der Gruppe haben, der sonst auch die eine oder andere Vision empfangen könnte... 
« Letzte Änderung: 26.03.2010 | 17:09 von Uebelator »

Offline Grummelwolf

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #81 am: 26.03.2010 | 16:32 »
Hm, ich habe mir das mit dem Turm bisher so erklärt: Norsca ist groß, anscheinend ist er versteckt genug dass ihn nicht jeder gleich findet (Aicar & Co haben ja auch nur über alte Prophezeihungen von ihm und der Statuette erfahren). Aber es stimmt schon, es ist fraglich was mit dem Turminhaber passiert ist, gut möglich dass ihn sein eigenes herumgepfusche mit der Zeit erwischt haben könnte.

Somjetta wurde soweit ich weiß in Middenheim gelassen weil sich Ludovic wohl nicht sicher war was die vom Chaos verursachten Zeitanomalien mit ihr während der Schwangerschaft seiner Frau angestellt hatten. Wohl ein Zeichen dafür dass er kein Risikio dabei einging ein 100 % chaosfreies Kleindorf zu schaffen auch wenn es bedeutet seine erstgeborene in der Obhut einer Myrmydianerin zu lassen. Müsste auch ein anderes Licht auf ihn werfen wenn es irgendwie heraus kommen würde.

Es ist ein wenig her seit ich die Kampagne komplett gelesen habe auch wenn ich seit geraumer Zeit darüber nachdenke sie zu leiten (Spielermangel hat das bisher verhindert) von daher mag man mich korrigieren wenn ich etwas falsch wiedergegeben habe.
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-H. L. Mencken

Offline Thomas Michalski

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #82 am: 28.03.2010 | 22:36 »
Sorry, dass ich jetzt erst zur Antwort komme :)

Ich hab mir mal wieder ein paar Gedanken zu "Nach dem Sturm" gemacht und wollte enige dieser Überlegungen gern mit Euch teilen. (sofern es euch denn überhaupt interessiert... ;) ).
Also mich, so ganz autorenimmanent, auf jeden Fall :)

Zitat
Der schwarze Turm ist ja ein ziemlich zentrales Element der Kampagne und vielleicht hab ichs überlesen, aber ich hab mich gefragt, warum der denn da überhaupt steht, welchen Zweck der Turm erfüllt und wer das Ding gebaut hat. Darüberhinaus hab ich mir überlegt, dass es ja immer heisst "Wenn das Chaos die Statuette nebst Turm kontrolliert, ist das ganz fürchterlich schlimm", aber warum ist denn niemand einfach mal zum Turm gelatscht, bevor Ludovic und seine Truppe vorbeikamen und hat Chaos und Zerstörung über die Welt gebracht?
Hier mal mein Erklärungsversuch:
<snip>
Tja... soweit zur Vorgeschichte... Haste Dir das in etwa so gedacht, Thomas?
Teils teils, aber im Grunde sag ich einfach mal: Ja, so kann man das machen.
Ansonsten fasst Grummelwolf im Posting unter diesem aber auch noch mal einige Dinge schön zusammen, vor allem rund um die gute Somjetta :)

Zitat
Desweiteren hab ich überlegt, obs nicht zum Finale hin spannend wäre, wenn die Helden vor die Wahl gestellt würden, die Zeitmaschine selbst zu benutzen, um die Vernichtung von Kleindorf zu verhindern. Oder zu verhindern, das Ludovic überhaupt erst an die Statuette kommt. Oder zu verhindern, dass der Chaos-Magier den Turm überhaupt baut. Die Möglichkeiten sind endlos und die daraus resultierenden Effekte ebenso. (Bekommt Ludovic die Statuette nicht, wird Kleindorf nie gegründet und die SCs evtl. nie geboren...)
Oh, das ist durchaus schnieke. Irre heikel - und ich persönlich würde dafür plädieren, dass dieses Eingreifen potentiell mehr Schaden anrichtet, als dass es nutzt (Butterfly Effect, anyone?) - aber die Option ist cool.
Kann man sicherlich mit arbeiten und birgt schönes Dramapotential - lösche ich meine eigene Existenz aus, um größeres Unheil zu vermeiden?

Zitat
Ludovic selbst sehe ich vom Charakter her als alten Haudegen, der mit seinen Freunden schon viel erlebt hat.
<snip>
Würde auf jeden Fall nochmal ein anderes Licht auf den "heldenhaften" Ludovic werfen.
Man kann Ludovic sehr, sehr unterschiedlich gewichten. Ist er vor alle ein alter Recke, der "seine Queste" schon bewältigt hat und einfach nur die "Königswürden" an eine neue Generation abgibt? Oder ist er doch vor allem feige und scheut die Konfrontation?
Wie bewertet man das mit Somjetta? Wie bewertet Somjetta ihr eigenes Schicksal?

In meiner eigenen Kampagne ist die Figur eher gewachsen als geplant gewesen und ich denke, hier macht man sich mit keiner Variante wirklich viel kaputt. "Mein" Ludovic war besagter alter Recke, aber das kann man sicherlich genauso gut auch anders verstehen...

Zitat
- Prophezeiungen jeglicher Art: Wenn ich das P-Wort schon höre, zucke ich immer etwas zusammen, denn – ob sie nun in Filmen, Büchern oder Rollenspielrunden vorkommen – Prophezeiungen sind in meinen Augen ein ganz fürchterlicher Plot-Device.
Wie ich Aikar und Ayala ohne die Prophezeiung in die Handlung kriege, weiss ich noch nicht genau...
Kann ich dir auch nicht verraten; ich kenne das Problem :P

Zitat
- Der böse schwarze Turm: Spätestens seit Herr der Ringe hocken böse Magier immer in bösen schwarzen Türmen. Schwarze Türme waren in der ersten DSA-Rollenspielrunde dabei, die ich mit 15 geleitet habe und zogen sich durch ganz Aventurien. Ich schätze meine Gruppe hat in ihrem Leben mehr schwarze Türme als Badehäuser besucht. ;)
Vermutlich wird der schwarze Turm bei mir einfach zur bösen schwarzen Grube oder ähnlichem.... ;)
Meine Inspiration kam aus einem Gedicht, das auch Stephen King zu seinem Zyklus vom dunklen Turm inspiriert hat - "Childe Roland to the Dark Tower came" von Robert Browning.
Da heißt es:
"There they stood, ranged along the hill-sides, met
To view the last of me, a living frame
For one more picture! in a sheet of flame
I saw them and I knew them all. And yet
Dauntless the slug-horn to my lips I set,
And blew. 'Childe Roland to the Dark Tower came.'
"
Da hat es bei mir "klick" gemacht - wie ja so manches in der Kampagne eher assoziativ entstanden ist. Dazu steht ja auch noch ein bisschen was im Anhang der PDF-Datei...

Zitat
- Träume als Foreshadowing auf bevorstehende Ereignisse: Hier gilt in etwa das Gleiche wie bei Prophezeiungen. Diese Träume sind in der Regel nur dazu gut, die SCs auf Spur zu bringen. Auch hier ist meine Gruppe leidgeplagt, denn sie hatten schon so viele böse Träume, dass sie eigentlich unter akuten Schlafstörungen leiden müssten.
Hier werd ich einfach nochmal drüber grübeln, inwiefern denn die Träume vom schwarzen Turm von essenzieller Bedeutung für die Handlung sind. Vielleicht tuts auch hier und da eine Vision des Charakters der später durch Ayala besessen ist. Vermutlich werden wir auch einen Sigmar-Priester in der Gruppe haben, der sonst auch die eine oder andere Vision empfangen könnte...  
Meine Idee dazu ist in etwa folgende gewesen:
Ab dem Moment, wo du mit der Statuette interagierst, krallt die sich in deinen Lebensfaden hinein und hängt daran; auf eine Art und Weise, wie ein Seil halt durchhängt, wenn irgendwo ein Gewicht angebracht wird.
Diese Punkte, wo dieses Seil respektive der Schicksalsfaden (großes Wort, ich weiß) die maximale Abweichung besitzt, sind dann die, wo es u.a. zu den Träumen und Visionen kommt.
Aber ja, wie so oft, ich hab keinen Deal mit der Rollenspielpolizei, Abteilung Autorenintendierte Umsetzung ;)


Viele Grüße,
Thomas
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #83 am: 29.03.2010 | 09:36 »
Vielen Dank für die ausführlichen Antworten.

Freitag gehts los. Ich werd auf jeden Fall berichten. ;)

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #84 am: 29.03.2010 | 16:00 »
Nochmal eine allgemeinere Frage, an die Leute, die sich besser auskennen als ich...

Wie wäre denn ein Dorf wie Kleindorf (ca. 50 Einwohner) zusammengesetzt, um sich so gut wie vollständig selbst versorgen zu können? Welche Berufsgruppen (und wieviele Vertreter davon) müssten in jedem Fall vorhanden sein?

Könnte mir das grob zusammenreimen, aber ob das dann einigermaßen realistisch ist, weiss ich echt nicht.

Bisher habe ich da folgende Berufsgruppen:

Holzfäller (vielleicht 2 oder 3?)
Hufschmied/Zeugschmied (der immer mal was repariert)
Jäger (vielleicht 2?)
Töpfer
Getreidebauer (2?)
Bäcker
Hühnerwirt
Ziegenhirte
Geistlicher (damit die Spieler auch einen Initianten spielen können)
Alchemist/Gelehrter (um Magie-Schüler spielen zu können)

Fehlt da was? Würde eine derartige Zusammensetzung so funktionieren?

Offline Scorpio

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #85 am: 30.03.2010 | 10:39 »
Meine damalige Freundin hatte eine Diebin gespielt und ein Spieler einen Initianten der Diebes-Kirche, die geheim operierte. Wir hatten viele Witze bezüglich der Plausibilität von "Dorfdieben" in einer Gesellschaft von 50 Leuten... und welcher Profession sie wohl offiziell nachgegangen sind. ;)

Bäcker wird es wohl nicht geben, Brot kann jeder selbst backen, aber vielleicht eine kleine Mühle am Fluss.

Aber ich denke, du machst dir zu viele simulationistische Gedanken für Kleindorf. Die Charaktere werden nicht viel Zeit dort verbringen. Schau dir an, was deine Spieler spielen wollen, frag sie, welche Leute sie gerne im Dorf sehen würden bzw. welche NSCs was mit ihnen zu tun haben und baue sie anschließend ein. Und dann bringst du sie um! :D

Wenn die Spieler sich die NSCs selbst ausgedacht haben und diese im ersten Abenteuer auch so gespielt werden, dass die Spieler eine emotionale Bindung an sie haben, dann wird ihr Tod durch den Überfall gleich noch mal so schlimm. Also tritt ruhig Arbeit an die anderen Spieler ab. Meiner Erfahrung nach haben die Spaß an so etwas, dein Job wird leichter und das Spiel wird insgesamt besser.
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #86 am: 30.03.2010 | 10:47 »
Aber ich denke, du machst dir zu viele simulationistische Gedanken für Kleindorf.

Ja, das kann gut sein. Wollte die Spieler etwas mehr Zeit in Kleindorf verbringen lassen, als das in der Kampagne vorgesehen ist, damit sie eben ein Bild vor Augen haben und ihnen die NSCs aus dem Dorf im besten Fall wichtig sind. Denn neben der Queste nach dem schwarzen Turm halte ich die Zerstörung Kleindorfs und den Verlust der Heimat für ein zentrales Element der Kampagne.

Wenn die Spieler sich die NSCs selbst ausgedacht haben und diese im ersten Abenteuer auch so gespielt werden, dass die Spieler eine emotionale Bindung an sie haben, dann wird ihr Tod durch den Überfall gleich noch mal so schlimm.

Die Spieler das Dorf selbst bevölkern lassen... Gute Idee! Ich bereite mal eine Liste mit Namen vor und lasse denn die Spieler entscheiden, wen sie im Dorf haben wollen und wie die heissen sollen.  :d

Offline Thomas Michalski

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #87 am: 30.03.2010 | 19:08 »
Ja, das kann gut sein. Wollte die Spieler etwas mehr Zeit in Kleindorf verbringen lassen, als das in der Kampagne vorgesehen ist, damit sie eben ein Bild vor Augen haben und ihnen die NSCs aus dem Dorf im besten Fall wichtig sind. Denn neben der Queste nach dem schwarzen Turm halte ich die Zerstörung Kleindorfs und den Verlust der Heimat für ein zentrales Element der Kampagne.
Wenn ich es noch mal zu tun hätte: Ich würde es genauso machen :)
Man könnte gegebenfalls überlegen dem Ganzen ein absolut profanes Abenteuer voranzuschicken, dass einige Mechanismen schon mal klärt (falls das Regelwerk noch unbekannt ist), Kleindorf etabliert und möglicherweise die Wolfsgefahr schon mal etabliert ... das zeigt dann in die richtige Richtung, ohne aber wirklich auf den nahenden Feind zu zeigen...

Zitat
Die Spieler das Dorf selbst bevölkern lassen... Gute Idee! Ich bereite mal eine Liste mit Namen vor und lasse denn die Spieler entscheiden, wen sie im Dorf haben wollen und wie die heissen sollen.  :d
Ich würde auch einfach mal fragen, was für Berufe die Spieler spielen wollen und davon ausgehend planen. Scorp zitiert mit Recht die ultimativ kalauer-anziehende Dorfdiebin, aber hey, die Charaktere müssen, so sie nicht sterben, viele Sitzungen Spaß machen, nicht nur eingangs plausibel sein ^^


Viele Grüße,
Thomas
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Offline Grummelwolf

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #88 am: 30.03.2010 | 21:43 »
Ich hatte auch überlegt ein Abenteuer vor "Nachkriegskinder" anzusetzen, auch um Kleindorf als etwas rüber zu bringen was bleibt. Den, seien wir ehrlich, es gibt in den verschiedenen fiktionen genügend Beispiele von Dörfern, in denen Helden & Co lebten und die deswegen zu Beginn der Handlung vernichtet wurden. Kommt natürlich auch darauf an ob man dieses Klischee bereits verwendet hat (ähnlich der erwähnten schwarzen Türme, da ich kein Jahrzehnt Old-School-Rollenspiel auf dem Buckel hab finde ich den nicht so unpassend und gerade vom Artwork her gefällt mir die Darstellung für "Der Flug der Möwe". Das Cover zeigt vor allem das einschüchternde Potential dieses Kolosses). Jedenfalls weiß ich nicht wie weit man bei diesem Abenteuer gehen darf. Wenn die Charaktere sich darin bereits tief in den verbotenen Wald wagen würden wäre es weniger besonders wenn sie sich in "Nachkriegskinder" damit konfrontiert sehen. Aber ich denke mal es würde darauf hinaus laufen dass die Wölfe sich näher an Kleindorf wagen und Schafe reißen während die SC als junge und fähige Burschen abgestellt werden das zu verhindern. Sollten sie das schaffen dürfte es sich wohl auch erklären wieso ihnen dann später Anke-Lindens Sicherheit anvertraut wird.
Es ist ohnehin beabsichtigt dass Kleindorf am Spieltisch entsteht, daher glaube ich kann ein Abend für die Einführung des Ortes samt kleinem Abenteuer wohl drauf gehen.

A cynic is a man who, when he smells flowers, looks around for a coffin.
-H. L. Mencken

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #89 am: 31.03.2010 | 10:05 »
Ich grüble gerade ein bissl drüber nach, was man denn so für "kleinere" Dorf-Abenteuer spielen könnte. Sicher, die Wölfe bieten sich grundsätzlich an, aber wenn die SCs sich schon mit einem ganzen Rudel Wölfe herumgeschlagen haben, dann wird Ludovic doch nicht zwei Tage später seine Tochter zum Kräuter sammeln in den Wald gehen lassen.

Alternativ könnte auch ein Jäger aus dem Dorf nicht von seinem Jagdausflug zurückgekommen sein und die Spieler sollen herausfinden, was mit ihm los ist. Er könnte dabei auf eine kleinere Gruppe Tiermenschen o.Ä. gestoßen und gefangegen genommen worden sein. (Um die Wölfe nicht überzustrapazieren...) Das würde aber vermutlich etwas vom Grusel des "verbotenen Waldes" wegnehmen, wenn sie schon zu Beginn direkt tief in den Wald vordringen.

Denke gerade auf einer Art kleinerem Kriminalabenteuer herum, bei dem immer wieder Dinge aus dem Dorf verschwinden und die SCs aufklären sollen, wer der Dieb ist. Am Ende könnte sich herausstellen, das ein Tiermensch aus Vulturs Truppe den Anschluss verloren hat und nun allein im Wald haust und immer mal wieder was aus dem Dorf stiehlt. Wäre vielleicht eine Variante...

Hättet ihr noch Ideen, was man in näherer Umgebung des Dorfes so anstellen könnte?


Einer der Spieler (der wohl einen Magie-Lehrling spielen wird) steigt wohl erst einen Abend später ein und je nachdem wieviel wir schaffen, ist Kleindorf dann möglicherweise schon zerstört. Um ihn aber trotzdem mit dem Schicksal von Kleindorf zu verknüpfen, überlege ich, ob sein Vater (der ihm die Grundzüge der Magie beigebracht hat) vielleicht in Ludovics Heldentruppe dabei war, sich aber geweigert hat, den Rest seines Lebens in Kleindorf zu verbringen. So hat er sich eines Nachts davongeschlichen und ist untergetaucht. Das ging eine ganze Weile gut, aber irgendwann spürten Vulturs Häscher ihn auf und folterten die Lage von Kleindorf aus ihm heraus. (er nimmt an, dass sich die Statuette dort befindet). Sein Sohn, der gerade unterwegs (wohin auch immer) war, findet seinen geschundenen, sterbenden Vater, der ihm nur noch irgendwas wie "Kleindorf... Wald... Statuette... röchel" sagen kann. Und so macht sich der Sohn hoffentlich auf, um den Rest der Spieler kurz nach der Vernichtung Kleindorfs zu treffen. Vielleicht auf einem von Zombies belagerten Bauernhof? ;)

Offline Uebelator

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #90 am: 4.04.2010 | 17:04 »
Moin zusammen!

Letzten Freitag sind wir nun mit den Nachkriegskindern gestartet. Nachdem die Charaktere erstellt waren (wir haben die Charaktere ein Stückchen schwächer gemacht, als das in der dritten Warhammer-Edition vorgesehen war, um halt keine Soldaten sondern Jugendliche aus einem Dorf zu spielen), haben wir uns zusammen daran gemacht, Kleindorf (das von den Spielern prompt in "Wiesengrund" umbenannt wurde) mit Leben zu füllen. Zuerst wurden Familien und Berufe der Charaktere überlegt und an die entsprechenden Häuser auf der Karte von Kleindorf geschrieben. Nach und nach kamen dann von allein immer weitere Leute und Berufe dazu, die alle mit Namen, Familien Wohnhaus ausgestattet wurden. Schnell wurde dann ein Beziehungsgeflecht geknüpft - sowohl innerhalb der Charaktere, als auch mit NSCs aus dem Dorf ("Mein Charakter ist scharf auf die Tochter vom Holzfäller und kann den Sohn vom Schmied nicht leiden, weil er ihn mal verkloppt hat.").

Die SCs waren:

Heinrich, der Sohn des Getreidebauern (der auch einige Ziegen hat). Ein kräftiger Kerl, der im Dorf überall mal mit anpackt, wo er gebraucht wird. Er ist nicht der allercleverste und ein wenig hinterher, was Frauen angeht. Gutmütig aber schüchtern.

Alana, einzige Tochter des Jägers und seiner Frau. Kämpft damit, sich als Mädchen in einem Männerberuf zu behaupten und um die Anerkennung ihres Vaters.

Torben, Sohn der Shallya-Priesterin des Dorfes, die vor kurzem verstorben ist. Seitdem trägt er die Verantwortung für das körperliche und geistige Wohl des Dorfes auf seinen jungen Schultern und diese Last kann manchmal sehr erdrückend sein. Normalerweise ist er eher zurückhaltend und still, aber gelegentlich hält er dem Druck nicht stand und kann sehr jähzornig werden. Seit dem Tod seiner Mutter kümmert sich Heinrichs Familie um ihn.

So gerüstet waren wir dann bereit zum Start.

Es ist Frühjahr... der letzte Schnee des Winters zieht sich langsam zurück. Die Luft ist kalt, aber wärmere Tage sind in Sicht. Das Dorf bereitet sich auf das bevorstehende Sonennwendfest vor.
Heinrich und sein Vater finden an der Weide eine tote Ziege - schon die Zweite diesen Monat -, die scheinbar von einem Raubtier gerissen wurde. Alana wird herbeigerufen und bestätigt, dass es ein Wolf gewesen sein muss. Seltsam.. Sonst wagen sich die Ulricstiere nie soweit ans Dorf heran. Entweder sind sie sehr ausgehungert, oder irgendwas treibt sie aus dem Wald. Ludovic wird jedenfalls über das Wolfsproblem informiert und Alana macht sich derweil daran, das wenige Fleisch von der toten Ziege zu retten, was noch zu retten ist. Dieser Anblick lässt Heinrich das blut aus dem Gesicht weichen und er zieht sich sicherheitshalber mal vor die Tür zurück.

Am Abend gibt es einen kräftigen Eintopf mit Ziegenfleisch. Heinrich und Torben essen Abends für gewöhnlich zusammen und Alana wurde zum Dank für ihre Hilfe ebenfalls eingeladen. Ausserdem hat sich Ludovic mit seiner Familie angekündigt, um über das Wolfsproblem zu beratschlagen (und einen Teller Eintopf abzubekommen). Der Abend ist schon etwas später und es wurde das eine oder andere Gläschen Schnaps geleert. Ludovic ist in Erzähllaune und berichtet farbenfroh von seinen Heldentaten in der Vergangenheit, denen die Kinder (seine Tochter Anne und die Geschwister von Heinrich) gespannt zuhören. Er endet seine Geschichte und nimmt Heinrich, Alana und Torben zur Seite. Seine Tochter Anne, so erzählt er, freut sich schon seit Wochen darauf, für das Sonnenwendfest in den "verbotenen Wald" zu gehen und Kräuter zu sammeln, die zusammen mit den großen Strohpuppen verbrannt werden sollen, um die Geister des Winters zu vertreiben. In Anbetracht des Wolfsproblems, hat er aber kein gutes Gefühl dabei, sie mit ihrer Schwester loszuschicken und würde es sehr begrüßen, wenn Heinrich als kräftiger Bursche, Alana als angehende Jägerin und Torben als Kräuterkundiger ein Auge auf seine Tochter hätten. Die Drei stimmen und zu und Annes Freude ist groß. Am nächsten Abend wollen sie sie bei Ihrem Haus abholen (die Kräuter sind bei Mondlicht besonders gut zu erkennen, da sie silbern schimmern.).

Der nächste Tag bringt die üblichen Pflichten mit sich. Heinrich holt Wasser für den Truog und begegnet seiner Flamme Christa, bringt aber ausser "Wasser." kaum ein Wort heraus. Er holt sich Rat bei seinem Freund Torben, der allerdings auch keine große Erfahrung mit Frauen hat. Heinrich fragt ihn, ob er nicht einen Trank oder eine Tinktur hätte, die ihm die Zunge lockert und ihn etwas souveräner mit Christa macht. Torben bestätigt dies und mixt ihm einfach einen wilden Cocktail aus Brennesseln, der abslut keine Wirkung hat, Heinrich aber etwas Mut spendet. Dieser geht also wieder zu Christa und schafft es tatsächlich, sie zu fragen, ob sie mit ihm zum Sonnenwendfest gehen will. Sein Herz macht einen Hüpfer, als sie zustimmt und er ist den Rest des Tages gut gelaunt.
Am Abend holen die Drei die kleine Anne bei ihrem Haus ab und brechen mit ihr in den Wald auf. Es ist Fußweg von knapp 2 Stunden, aber Anne sieht irgendwo im wald einen silbernen Schimmer und stürmt davon. Ihre drei Beschützer sprinten hinterher und finden Anne schließlich vor einem Büschel mit den entsprechenden Kräutern. Sie ist stolz, dass sie die Kräuter ganz allein gefunden hat, aber Heinrich schimpft sie erstmal aus, dass sie doch nicht einfach allein in den Wald rennen kann, weil dort ja alle möglichen Gefahren lauern könnten.
Er soll recht behalten, denn noch während er das Mädchen rügt, knurrt hinter ihm ein riesiger Wolf. Alana und Torben, die etwas den Anschluss verloren haben, eilen zu Hilfen, aber bevor sie Heinrich und Anne erreichen, springt ein zweiter Wolf Torben an und schlägt seine Zähne in dessen Schulter. Heinrichs Wolf setzt zum Angriff an, und Heinrich kann ihn abwehren. Allerdings verletzt er sich dabei selbst. Alana sieht einen weiteren Wolf aus dem Wald af sie zu rennen und kann mit einem geschickten Satz ausweichen. Es folgt ein wilder Kampf Mensch gegen Bestie, bei dem sowohl Torben als auch die kleine Anne übel zugerichtet werden. Mit letzer Kraft retten sich die Helden auf die Bäume und Alana beschießt die Wölfe mit Pfeilen, bis diese sich endlich zurückziehen. Anne ist bewußtlos, fiebrig udn bleich und auch Torben geht es nicht viel besser, wenngleich er noch ansprechbar ist. Bis zum Morgengrauen trauen sie sich nicht vom Baum herunter. Dann machen sie sich schließlich auf den Rückweg ins Dorf, wo die Leute sie bereits suchen. Schnell werden sie versorgt und die Wunden verbunden, aber sowohl Anne als auch Torben geht es zusehends schlechter.

Hier endete die Spielsitzung gegen 02:00 Uhr.

Insgesamt hat es großen Spaß gemacht. Die gemeinschaftliche Erschaffung des Dorfes kam bei allen gut an und jeder hat irgendwo seine eigenen Ideen mit einbringen können. Der rollenspielerische Anfang im Dorf war auch sehr lustig und ich habe gemerkt, dass so ein gut vorbereiteter Hintergrund und eine Fülle an NPCs es dem Spielleiter wirklich stark erleichtern, Punkte zu finden, die die Spieler interessieren, und es hinzukriegen, dass zumindets einige NPCs den Spielern wichtig sind.
Als es dann in den Wald und zu den Wölfen ging, wurde es für die Spieler allerdings etwas frustrierend, was allerdings auch ein Stück weit mein Fehler war. Ich kenne mich noch nicht sooo gut mit der dritten Warhammer Edition aus und konnte daher nicht besonders gut einschätzen, wie stark welcher Gegner ist. Die drei Wölfe (die Werte-technisch auch noch Riesenwölfe aus der Grundbox waren) waren einfach zuviel für die drei unerfahrenen Helden. Einer dieser Riesenwölfe und zwei kleinere hätten durchaus gereicht. Naja, man lernt ja nie aus und eine der wichtigsten Lektionen, die ich aus diesem Abend mitnehmen konnte ist, dass ich jetzt eher einschätzen kann, wann ein Gegner zu heftig ist.
Die Reaktionen der Spieler auf den Kampf waren recht unterschiedlich. Der Spieler von Torben kam mit dem Frust ganz gut klar und fands sogar ganz gut, dass die drei "Dorftrottel" ordentlich was von den Wölfen auf den Deckel bekommen haben. Der Spieler von Heinrich war tatsächlich gefrustet, dass sein kräftiger Kerl bei den Viechern kaum was reissen konnte und die Spielerin von Alana fands auch ganz okay, denn ihre Jägern konnte die Wölfe schließlich in die Flucht schlagen.
Zudem ist ein bissl Frust nach den Erlebnissen im Wald auch storytechnisch ganz okay, denn die Spieler sollten ja zumindest bis zu einem gewissen Grad erstmal scheitern.

Für die nächste Session wirds etwas schwierig, die Spieler nochmal durch den Wald zu schicken, denn die haben ja jetzt - zurecht - Angst. Vermutlich wird Torben durch den Wolfsbiss aber sehr krank sein, und Anne wird ohne Hilfe sterben, so dass das hoffentlich genug Grund für die Spieler ist, um los zu ziehen.

Offline Asdrubael

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #91 am: 8.04.2010 | 10:42 »
Eine sehr schöne Geschichte und ein vielversprechender Anfang  :d

Du kannst ja nochmal eine Ziege reißen lassen. Vielleicht kommen die spieler dann auf die Idee, das Fleisch mit Schlafmittel zu versetzen (was die Charaktere vorher vielleicht selber bekommen haben, um ihre Schmerzen zu betäuben) und so eine neue Begegnung mit den Wölfen schneller und kampflos für sich entscheiden zu können.

Und wenn du Riesenwölfe hast... was um Himmels willen führt dann das Wolfsrudel .... also davor hätte ich Angst :D
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D