Autor Thema: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?  (Gelesen 19274 mal)

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Offline Thomas Michalski

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #50 am: 3.12.2007 | 15:02 »
Zitat
Nun ja, Georgsstadt und Witzbad werden zumindest etwas freier/flexibler, aber "Nebelschwaden"(?) geht da leider wieder einen großen Schritt zurück(imho) zu RR und SL-Willkür.
Findest du?
"Nebelschwaden" ist in seiner Plotstruktur eigentlich schon ein ziemlicher Evergreen bei uns und ist in verschiedenen Adaptionen schon von den verschiedensten Spielleitern (und "Meistern") gespielt worden. Natürlich ist es, rein von der übergreifenden Mechanik, sehr geregelt, was an der Murmeltiertagstruktur des Szenarios liegt.
Umgekehrt allerdings sind die Spieler innerhalb der Durchläufe ja wirklich vollkommen frei und können im Rahmen dieses Nebelfleckens im Grunde tun, was sie möchten. Sogar bis zum Exzess, wenn du so willst, denn selbst lethale Fehler kann man sich hier ja mal erlauben.

Die Zeitreisethematik, die der Kampagne zuweilen innewohnt, führt allerdings durchaus an einigen Punkten zu einer gewissen Unausweichlichkeit, das stimmt schon. Ist mir aber auch nach reiflichem Überlegen nicht gelungen, aus diesem circulus vitiosus herauszukommen...


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Thomas
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #51 am: 3.12.2007 | 15:10 »
Ich wollte jetzt keinesfalls mit meiner Kritik nur NEGATIVE Kritik geben. Ich denke das ist in meinem Post etwas untergegangen. Das Abenteuer hat uns allen viel Spaß bereitet und das, was du damit erreichen wolltest (die fiese und unfaire Welt mit all ihren widerlichen Details zeigen) hast du mit Nachkriegskinder ohne Probleme hinbekommen...und das sogar sehr gut :d

Mit "für Anfänger" meinte ich halt, dass es wirklich SEHR einfach gestrickt ist (hast du ja auch schonmal erwähnt)...also von A nach B nach A (und zurück zu B)...da zwischen passieren eben diese "gescripteten Events". Das ist also das perfekte Abenteuer um mal jemandem zu zeigen was Rollenspiel ist, ohne diese Leute gleich zu überfordern.

Besonders auf das von euch schon angesprochene "Nebelschwaden" freue ich mich besonders, da es sich sehr spannend gelesen hat. Allerdings sehe ich in der Praxis auch einige Probleme. Die Charaktere versuchen und versuchen und versuchen und scheitern und scheitern und scheitern so lange, bis sie die richtige Lösung gefunden haben. Ich hoffe das das im Spiel selbst nicht so passiert.

Habe übrigens schon die Rückmeldung: Die Spieler wollen gerne weiterspielen.

Offline Thomas Michalski

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #52 am: 3.12.2007 | 16:31 »
Nee, keine Sorge, die positive Kritik hatte ich schon gesehen, ich wollte nur bei meinem Feedback lieber noch meine Sicht der Dinge zu den Sachen teilen, die offenbar nicht ganz optimal ankamen, und vielleicht dabei sogar noch die eine oder andere Sache lösen, als ganz oft und und erfreut "Wow, danke" zu schreiben ... obschon: wow, danke :-)
Es freut mich generell ohnehin sehr, dass in letzter Zeit so viel Feedback zu den Kindern kommt...

Bei "Nebelschwaden" bin ich dann auch in der Tat sehr auf eure Praxisberichte gespannt. Ich glaube übrigens, meine haben damals drei Durchläufe gebraucht. Einen, in dem sie nichts kapiert haben, einen, in dem sie mal etwas mit dem sprichwörtlichen Weichenstellen experimentiert haben und dann einen, der des Plottes Lösung war.
Meine ich jedenfalls. Sollte ich irren, kann der Scorp mich ja korrigieren, der geistert hier auch auch herum ^^


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Plansch-Ente

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #53 am: 4.12.2007 | 12:04 »
Ach da fällt mir auf: Hab noch vergessen zu erwähnen wie lange wir für "Nachkriegskinder" gebraucht haben. Wir haben um ca. 19:45 Uhr losgelegt und waren um ca. 23:15 fertig. Also knapp 3 1/2 Stunden.

Relativ kurz also...

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #54 am: 4.12.2007 | 15:07 »
Findest du?
Yupp, finde ich.
Zitat
"Nebelschwaden" ist in seiner Plotstruktur eigentlich schon ein ziemlicher Evergreen bei uns und ist in verschiedenen Adaptionen schon von den verschiedensten Spielleitern (und "Meistern") gespielt worden. Natürlich ist es, rein von der übergreifenden Mechanik, sehr geregelt, was an der Murmeltiertagstruktur des Szenarios liegt.
Genau deswegen.
Zitat
Umgekehrt allerdings sind die Spieler innerhalb der Durchläufe ja wirklich vollkommen frei und können im Rahmen dieses Nebelfleckens im Grunde tun, was sie möchten. Sogar bis zum Exzess, wenn du so willst, denn selbst lethale Fehler kann man sich hier ja mal erlauben.

Und das ist ja eigentlich nur vorgegaukelter Illusionismus, denn ihre Aktionen haben ja eigentlich keine Auswirkungen; zumindest nicht am 1.Tag oder solange bis sie die Statuette von Ludovic zerstört haben...
Zitat
Die Zeitreisethematik, die der Kampagne zuweilen innewohnt, führt allerdings durchaus an einigen Punkten zu einer gewissen Unausweichlichkeit, das stimmt schon.
Ein weiterer Punkt für meine Annahme...
Zitat
Ist mir aber auch nach reiflichem Überlegen nicht gelungen, aus diesem circulus vitiosus herauszukommen...
Mir bislang auch nicht, aber evtl. fällt mir noch was ein.

Bevor ich zum Feedback der Sitzung von gestern komme, noch ein paar Fragen:
1)Wenn die Chars in "Nebelschwaden" dann zu den Gefährten von Ludovic aufbrechen, bzw. nachdem sie ihn erkannt und mit ihm gerdet haben, werden sie sicherlich auch fragen, wer denn die schwangere Frau ist, die mit ihnen reist. Wer ist es denn? Ist sie bei den 9 Gefährten mitdabei(muss sie eigentlich sein nach dem Schreiben vom Anfang?!)
2) Die Chars erhalten ja dann von Ludovic Nuln als nächsten Handlungsort. Laut der Karte von "Die Statuette" waren ja die Orte, die sie bislang besucht haben(Blauweiler,Georgsstadt, etc.) irgendwie alle nicht so wahnsinnig weit entfernt voneinander...aber Nuln ist plötzlich halt mal echt ein richtig großes Stück entfernt von Wirtzbad aus...is das Absicht oder warum hat man nicht einen näheren Ort als nächsten Handlungsort gewählt?

So, dann noch kurz zum Feedback: Leider,leider war es gestern nicht allzuprickelnd, was aber an den Spielern lag. Der eine musste länger arbeiten, der zweite früher heim, und beim dritten fuhr der letzte Zug irgendwann kurz vor 11. So hab ich mit dem neuen Spieler nen Char gebaut, und Plottechnisch ist nicht allzuviel passiert. Die Charaktere sind nach wie vor in Wirtzbad, und einer hat zum ersten mal "das Monster" gesehen. Arg viel mehr ist in den knapp 3 1/2 Std. Spielzeit nicht passiert. Es ist nur ärgerlich, wenn Spieler wissen, dass sie früher gehen müssen und es einem dann mitten in der Sitzung mitteilen. >:(
Naja. Evtl. spielen wir am SO wieder, ansonsten halt nächsten MO. Wenn wir es schaffen sollten SO&MO zu spielen bin ich einigermaßen zuversichtlich, dass wir dann Akt II schaffen(sofern die Charaktere überleben).
Aber es macht nach wie vor allen Spielern Spaß und sie wollen weiterspielen.
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #55 am: 10.12.2007 | 17:32 »
Zitat
Und das ist ja eigentlich nur vorgegaukelter Illusionismus, denn ihre Aktionen haben ja eigentlich keine Auswirkungen; zumindest nicht am 1.Tag oder solange bis sie die Statuette von Ludovic zerstört haben...
Naja, ich denke es bleibt Ansichtssache. Die Spieler haben ja durchaus Möglichkeiten Einfluss zu nehmen; klar, es gibt nicht allzu viele "Gewinnszenarien", im Grunde nur einen Weg heraus aus der Schleife.
Den müssen die Spieler aber ja schon bewusst herbeiführen, dass passiert nicht aus versehen, an einem Punkt automatisch oder so.
Und diese Freiheit haben sie auch an Tag 1; dass sie zu Beginn nicht in voller Kenntnis der Begleitumstände handeln, möchte ich dabei nun mal nicht unbedingt Illusionismus nennen...
Aber bevor das irgendwie losgeht ... ich mag jetzt hier auch keine Debatte um den Begriff des Illusionismus führen. Wie gesagt, es läuft wohl auf "Geschmacksache" hinaus, irgendwie...

Zitat
1)Wenn die Chars in "Nebelschwaden" dann zu den Gefährten von Ludovic aufbrechen, bzw. nachdem sie ihn erkannt und mit ihm gerdet haben, werden sie sicherlich auch fragen, wer denn die schwangere Frau ist, die mit ihnen reist. Wer ist es denn? Ist sie bei den 9 Gefährten mitdabei(muss sie eigentlich sein nach dem Schreiben vom Anfang?!)
Implizit ist es Lena, Ludovics Frau. Das wird nirgends explizit gesagt und ist auch ohne Probleme von jedem SL anders zu deuten, doch zumindest für mich war es Ludovcis Frau Lena (wird namentlich nur einmal auf S. 11 des Sammlers erwähnt, ist auch wie gesagt eigentlich irrelevant), was sie auch zugleich zu Somjettas Mutter macht.

Zitat
2) Die Chars erhalten ja dann von Ludovic Nuln als nächsten Handlungsort. Laut der Karte von "Die Statuette" waren ja die Orte, die sie bislang besucht haben(Blauweiler,Georgsstadt, etc.) irgendwie alle nicht so wahnsinnig weit entfernt voneinander...aber Nuln ist plötzlich halt mal echt ein richtig großes Stück entfernt von Wirtzbad aus...is das Absicht oder warum hat man nicht einen näheren Ort als nächsten Handlungsort gewählt?
Ja, das hatte durchaus verschiedene Gründe. Einer davon ist ganz geographisch - die Gruppe sollte tiefer ins Imperium, also musste die Strecke überwunden werden.
Vor allem aber sollte auch einmal die Zeit gegeben sein, einige kampagnenferne Szenarien einzubauen. Gerade aus den zahlreichen Oneshots von Black Industries kann man da schön schöpfen ... die Idee war es auch, einfach mal zu zeigen, dass das Imperium schon ordentlich groß ist, nicht nur so ein Flecken auf der Karte...
Der Sammler bietet mit dem Kurzszenario "Der Helm des Signos" (Sammler, S. 63) da durchaus ja auch von selbst noch etwas mehr Füllmaterial an...


Grüße,
Thomas
*etwas knapp in der Zeit*
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #56 am: 10.12.2007 | 23:57 »
@Thomas: Ja das mit Nuln war oder ist schon ein kleines Problem, weil die Charaktere nach Wirtzbad eigentlich keinen direkten Grund/Anlaufgrund haben, nach Nuln aufzubrechen. Die Info von Ludovic mit Nuln kommt ja erst in "Nebelschwaden", also 1 Abenteuer nach dem in Wirtzbad. Aber glücklicherweise ist das auch kein größeres Problem...

wir haben ja heute abend wieder gespielt, aber zur Sitzung selbst schreib ich erst morgen was, bin grade zu platt/müde/erschöpft. ;)
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Offline Thomas Michalski

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #57 am: 11.12.2007 | 12:48 »
Naja, meiner Gruppe hatte die Information gereicht, dass sie, würden sie dem Fluss nur folgen, mitten ins Imperium gelangen würden. Sie hatten zu dem Zeitpunkt kein konkretes Ziel vor Augen, das ist richtig, aber gerade darum war "gen Imperium" einfach attraktiver als spontant die Richtung nach Norden, quasi ins Nirgendwo, zu ändern, den 'haunted hills' entgegen...

Wie ist das denn bei euch abgelaufen?


Grüße,
Thomas
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Offline Asdrubael

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #58 am: 11.12.2007 | 12:55 »
@Thomas: Ja das mit Nuln war oder ist schon ein kleines Problem, weil die Charaktere nach Wirtzbad eigentlich keinen direkten Grund/Anlaufgrund haben, nach Nuln aufzubrechen. Die Info von Ludovic mit Nuln kommt ja erst in "Nebelschwaden", also 1 Abenteuer nach dem in Wirtzbad. Aber glücklicherweise ist das auch kein größeres Problem...

Das Problem hatte ich eigentlich auch, aber einerseits hatte ich einen NSC an Bord, der meinte, dass man die aktuelle Ladung am besten dort verkaufen könnte und andererseits wollte unser Sigmarpriester lieber gen Altdorf zwecks Ausbildung
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #59 am: 11.12.2007 | 13:01 »
Wie ist das denn bei euch abgelaufen?
Nun ja, die SCs hatten ernsthaft vor, in Wirtzbad sesshaft zu werden, nachdem die Ausgangssperre aufgehoben wurde. Sie haben allerdings die gefundene Statuette in der Burg im Sigmartempel abgegeben, und um sie weiter nach Süden bzw. in Richtung Nuln zu schicken hab ich ihnen einfach durch nen Priester mitteilen lassen, dass es leider nicht möglich war, die Statuette zu zerstören, da die hiesigen Begebenheiten & Mittel nicht dafür ausreichten.Sie haben ja dann die Schatulle in der die Statuette war in eine etwas größere Kiste eingepackt. Und der Priester hat ihnen noch erzählt, dass es ihm gelungen wäre, einen Teil der "bösen Essenz" aus der Statuette in die größere Kiste zu bannen...und sie jetzt darauf Acht geben müssen, dass sie die Kiste nicht verlieren, und schon gar nicht, dass jemand die Kiste öffnet.Das sorgte dann sogleich bei meinen Spielern für einen zusätzlichen Nervenkitzel. >;D
 So sind sie jetzt im Auftrag des Sigmartempels unterwegs in eine grössere Stadt auf dem Weg nach Nuln (welche das ist muss ich mir noch überlegen) um die Statuette dort abzugeben und zerstören zu lassen.
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #60 am: 12.12.2007 | 12:58 »
so jetzt mal kurz Feedback zur Sitzung am Montag(auch wenn es ein Doppelposting ist):

Die Charaktere haben sich dann daran gemacht, das Monster und die Kultisten zu verfolgen...was aber nur teilweise gelang. Daher sind sie erstmal zurück ins Gasthaus und hatten Glück, dass sie nicht von der Wache geschnappt wurden. Nun ja, am Abend drauf kamen der Norsca-Berserker und der Kislev-Militionist auf die ganz tolle Idee, im Sigmartempel zu sagen, sie wollten eine Bürgerwehr/Miliz aufstellen zum Wohle und Schutz des Imperiums...und da der Mann aus Kislev die ganze Zeit irgendwelche komischen Worte auf kislevitisch sagte, war das dem Sigmarpriester nicht ganz geheuer, und er schickte den beiden zwei Hexenjäger als "Begleitschutz" mit, die aber den Auftrag hatten, die beiden SCs in einer Hinterhofecke zu killen. Der menschliche Schurke (der dritte SC) kam der Gruppe zufällig über den Weg gelaufen und wusste nicht so genau, was er tun sollte. Da sie sich aber nach der Sperrstunde draussen aufhielten kam prompt die Stadtwache und hat sie festgenommen. Der Kislevit meinte daraufhin, dass die Anschuldigungen gegen sie haltlos wären, und im Gasthaus könne man dies bezeugen.
Daraufhin im Gasthaus...verschlechterten sich die Karten der SCs zunehmends. Der Kislevit hatte nämlich zuvor nachts eine Schlägerei angefangen, weil 1,2 männliche Gäste mit der weiblichen Baderin geflirtet hatten. Zudem war da noch Sylvie, die Frau von Arnd, die der Schurke in der Nacht zuvor durch jede Menge Alkohol und komische Kräuter recht knülle gemacht hatte, damit sie nicht mitbekommt, dass sie nach der Ausgangssperre rausgehen und wieder reinkommen.
Außerdem beschwerte sie sich, dass man ihr irgendwas ins Bier getan haben musste...Lange Rede kurzer Sinn: Sie landeten im Gefägnis, wo sie auch Gero& den Dieb wiederfanden, die sie beide zusammen weggeschickt hatten, sie sollten aus der Stadt fliehen...Mit der Hilfe des Diebes sind sie dann geflohen und wenig später kamen sie dann zur Ausgrabungsstelle...und dort gab es dann noch den Endkampf, den die SCs aber erstaunlich gut und schnell über die Bühne brachten(gut, 1ner musste nen SCHIP ausgeben um zu überleben) aber die anderen blieben relativ unversehrt. Dann kam der Graf irgendwann, hat die Ausgangssperre aufgehoben, und sie haben die Statuette gefunden. Dann gab es abends noch en kleines Festessen, und jetzt sind die Charaktere eben unterwegs um die Statuette in einem Sigmartempel in einer größeren Stadt abzugeben. Lustig finde ich ja, dass die Spieler ziemlich davon überzeugt sind, dass Aikar und Ayala für all das verantwortlich sind...

Evtl. spielen wir morgen oder aber dann halt wieder nächsten Montag, dann geht's ab in die Nebelschwaden und evtl. weiter nach Nuln.
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #61 am: 15.01.2008 | 13:28 »
Bei "Nebelschwaden" bin ich dann auch in der Tat sehr auf eure Praxisberichte gespannt.
Damit kann ich nun dienen.
Auf ihrem Weg nach Nuln kamen die Chars auch an den Ruinen von Mortheim vorbei und hatten da eine etwas komische Begegenung. Dann sind sie weitergezogen und kamen in die Zeitschleife. Natürlich haben sie erstmal gar nichts gerafft, und waren sehr verwundert. Noch mehr verwundert waren sie allerdings, als sie dann Ludovic in einer der Kutschen gesehen haben. Die allergrößte Verwunderung kam aber nach dem Erwachen nach dem Tode(nach dem Angriff des Drachen), verbunden mit der Feststellung, dass sich der selbe Tag wiederholt...

Zitat
Ich glaube übrigens, meine haben damals drei Durchläufe gebraucht. Einen, in dem sie nichts kapiert haben, einen, in dem sie mal etwas mit dem sprichwörtlichen Weichenstellen experimentiert haben und dann einen, der des Plottes Lösung war.
Meine im Prinzip auch. Sie haben einen Fluchtversuch mit Ludovic unternommen, zu dessen Gefährten im Westen, kamen da aber irgendwie nicht drauf, die Statuette zu zerstören bzw. dass sie irgendwas damit zu tun haben musste. Dann am Tag drauf haben sie auch wild herumexperimentiert, die verrücktesten und absurdesten Theorien aufgestellt,die-würde man sie aufzählen, locker ein Buch füllen könnten-was ihnen aber nicht wirklich weitergeholfen hat. Am Tag drauf haben sie sich dann mal zusammengesetzt. weitere Ideen gesponnen, verworfen und teilweise doch wieder aufgegriffen, und so nach und nach kamen sie dann auf die richtige Spur, und das dann sogar einigermaßen zielstrebig. Am Ende konnten sie Ludovic dann dazu überreden, ihnen die Statuette zu überlassen, und jetzt sind alle ganz froh, wieder in "ihrer" Zeit zu sein.
Jetzt werden sie weiterreisen nach Nuln; die Frage ist nur, ob sie direkt dahin reisen oder ein paar Abenteueren auf der Suche nach dem Helm des Sigmos helfen. Diese Entscheidung steht noch aus, sie haben Bedenkzeit bis zur nächsten Sitzung *g*

Kurzfazit: "Nebelschwaden" hat den Spielern sehr gut gefallen. Sie haben ihre zermübten Charaktere richtig gut rübergebracht(ganz besonders"toll" war es für die Baderin, die ja an der Geisteskrankheit "Teufelskreis aus Furcht&Lust" leidet, und seit geraumer Zeit das Pendel auf Furcht umgeschlagen ist >;D). Die Spielern hat vor allen Dingen die Idee hinter dem Abenteuer sowie Art&Aufbau des Abenteuers sehr gut gefallen.

nach dem Fazit bleiben aber noch einige Fragen, bei denen ich mir insgeheim gewünscht hätte, sie würden vom Abenteuer selbst oder aber im Abenteuer erklärt werden, was aber leider nicht der Fall ist:

1) Wenn die Charakter Hauptmann Kunner & alle anderen fragen bis auf Ludovic und Bors, welches Jahr man schreibt, bzw. welches Jahr denn grade ist, was antworten diese Leute dann?
Man schreibt das Jahr -2? Andererseits gibt es vor dem Jahr 0 bzw. der Imperiumsgründung durch Sigmar überhaupt so etwas wie eine offizielle Zeitrechnung? Wenn nicht, was antworten diese Leute dann?

2) Wenn die Charaktere diese Frage(welches Jahr haben wir?) Ludovic stellen, was antwortet er dann?

3) Wenn die Charaktere Bors,Sven Duker und Ludovic fragen, woher sie kamen und wohin sie unterwegs waren, bevor sie aufgegriffen und ins Lager gebracht wurden, was antworten diese dann?

4) Wenn die Charaktere Ludovic nach der Statuette fragen.wie reagiert er darauf? Und was antwortet er ihnen, wenn sie ihn fragen, was es genau mit der Stauette auf sich hat? Bzw. wo er sie genau her hat? Und ob er weiß, wieviele von den Dingern existieren? Beantwortet er alles treudoof & wahrheitsgemäß? oder nur teilweise? oder gibt er falsche Antworten? Reagiert er überhaupt auf diese Fragen?

5) Bors stammt ja aus dem Jahre 1999. Im Sigmars Erben findet sich ja in der Historie, dass genau just in dem Jahr(1999) der zweischweifige Komet Sigmars aus Mortheim eine Art Pompeii machte. Wenn die Charaktere Bors nach Mortheim fragen sollten: Existiert die Stadt da noch oder ist sie schon zerstört worden?

so, das war es für's Erste, dachte ich hätte noch mehr Fragen zu "Nebelschwaden" gehabt, aber die fallen mir grade nicht ein...



« Letzte Änderung: 15.01.2008 | 17:37 von Blizzard »
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #62 am: 15.01.2008 | 14:17 »
Klingt wirklich gut, Blizzard!

Meine Frage noch: Gab es keinerlei Frust, wegen dem sich ständig wiederholenden Tages? Ich könnte mir vorstellen das da schnell "RAILROADING!"-Rufe laut werden.

Offline Scorpio

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #63 am: 15.01.2008 | 15:13 »
Nur noch ein paar Anmerkungen, die ich auch Thomas gegeben hatte...

Es gibt eigentlich kein Jahr 0, neue Zeitrechnungen beginnen mit Jahr 1 (auch die christliche Zeitrechnung, was aber selbst gestandene Historiker bei einigen Rechnungen vergessen). Ich würde sagen, wir befinden uns "im Jahre X der Herrschaft des Großhäuptlings Sigmar!" oder sowas...

Die Ausrüstung der Leute im Jahr "-2" ist VIEL zu modern. Als Sigmar herrschte, waren die Menschen etwa auf dem Niveau von Conan....

Also ein Abenteuer mit Zeitschleifen im Stile von "Täglich grüßt das Murmeltier" bedingt nun mal im gewissen Maße Railroading. Aber da die Wiederholung und die Beschränkung hier explizit Thema des Abenteuers sind, würde ich das gar nicht als Problem ansehen.
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Offline Blizzard

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #64 am: 15.01.2008 | 17:18 »
Meine Frage noch: Gab es keinerlei Frust, wegen dem sich ständig wiederholenden Tages? Ich könnte mir vorstellen das da schnell "RAILROADING!"-Rufe laut werden.
okay, die Befürchtung hatte ich teilweise auch, aber sie hat sich glücklicherweise nicht bewahrheitet. Eher im Gegenteil...als wir am MO ne Essenspause eingelegt haben, habe ich mit den Spielern drüber geredet. Ich kenne solche Situationen selbst als Spieler, da ich einige davon schon erlebt habe, und weiss durchaus wie frustrierend solche Situationen sein können. Die Spieler haben mir aber signalisiert, dass obwohl intime wir bereits schon den vierten Tag im Lager hatten-die Frust(rations)schwelle noch nicht erreicht sei und sie jetzt erst recht das Rätsel lösen möchten. Der Tenor war, dass es jetzt (am 4.Tag) nur noch mehr Spaß machen würde, sich da wieder rauszuwinden. Da war ich schon etwas erleichtert, denn ich meinte bei dem ein oder anderen Spieler bereits ein leichtes Frustpotential festzustellen, mir wurde dann aber versichert, dass diese Frust nur rein charaktertechnisch vorhanden sei. Die Spieler fanden es aber gut, dass ich da mit ihnen so relativ offen drüber gerdet habe. Nun ja, solche Spieler muss man natürlich auch erstmal haben. :D

Aber alle Spieler reagieren und verhalten sich natürlich unterschiedlich. Daher wäre mein Rat an dich@Snorring Bello (und alle anderen, die diese Kampagne auch irgendwann mal leiten wollen) diesbezüglich mal in einer kleinen Pause mit den Spielern drüber zu reden. Als SL sollte man schon wissen, wie weit man gehen und was man seinen Spielern zumuten kann, insbesondere dann, wenn es sich um neue Spieler handelt, die man noch nicht so gut kennt(aber das nur so nebenbei).

EDIT: mir ist übrigens noch ne Frage eingefallen, die hab ich mal unter Punkt 5 im vorherigen Posting noch editiert.
« Letzte Änderung: 15.01.2008 | 17:34 von Blizzard »
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Offline Raphael Noré

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #65 am: 15.01.2008 | 19:06 »
Es gibt eigentlich kein Jahr 0, neue Zeitrechnungen beginnen mit Jahr 1 (auch die christliche Zeitrechnung, was aber selbst gestandene Historiker bei einigen Rechnungen vergessen). Ich würde sagen, wir befinden uns "im Jahre X der Herrschaft des Großhäuptlings Sigmar!" oder sowas...

Völlig richtig. Im 'Tome of Salvation' gibt es einiges zum Kalender und seinen Vorläufern. Sigmars Kalenderreform kam erst nach der Schlacht am Nachtfeuerpass, weshalb im Jahre -2 noch alle Stämme fröhlich ihr eigenes Süppchen kochen, und z.B. die Regierungsjahre ihres aktuellen Häuptlings oder die Jahre seit der letzten Sonnenfinsternis zählen.

Die Ausrüstung der Leute im Jahr "-2" ist VIEL zu modern. Als Sigmar herrschte, waren die Menschen etwa auf dem Niveau von Conan....

Eher noch darunter. Die Zwerge wurden erst nach dem Nachtfeuerpass zu Lehrern der Menschen. In der Zeit davor haben die Menschen hauptsächlich Bronzewaffen eingesetzt, einige auch schon Waffen und Rüstwerk aus eher minderwertigem Eisen. Produkte aus Stahl werden einzig Häuptlinge o.ä. getragen haben, da man diese den Zwergen abkaufen musste.

Also ein Abenteuer mit Zeitschleifen im Stile von "Täglich grüßt das Murmeltier" bedingt nun mal im gewissen Maße Railroading. Aber da die Wiederholung und die Beschränkung hier explizit Thema des Abenteuers sind, würde ich das gar nicht als Problem ansehen.

Auch hier stimme ich zu. Wer hier "pöses Railroading!" schreit, der hat vermutlich noch nicht begriffen, daß hier das Murmeltier grüßt! Ich würde diese Frage also eher entspannt sehen.  ;)

Ciao,
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Offline Thomas Michalski

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #66 am: 16.01.2008 | 17:03 »
Heyho!
Ich muss mich kurz fassen, bin nicht daheim, da ist Netz kaputt (wie immer), also nutze ich mal wieder befreundete Rechner... *seufzel*

An Blizzard:
Deine Fragen beantworte ich, soweit ich kann, wenn ich mehr Ruhe habe, okay?
Ich denke mal, morgen Abend krieg ich das spätestens hin ... da hab ich zwar ggf. noch immer kein Netz, bin aber mit eigenem iBook im W-LAN-Einzugsgebiet ^^

Zum Railroading:
Japp, wie gesagt, das ist auch meine Erfahrung. Wir haben "Nebelschwaden", wie zuvor gesagt, in verschiedenen Systemen und Gruppen (und Settings) wiederholt gespielt und eigentlich freuen sich alle zu sehr über das Murmeltier, um auf den Schienenstrang zu zeigen (sofern es sie überhaupt stört, gilt ja auch nicht für jeden Spieler gleichermaßen)...

Zu dem, was der Scorp schreibt:
Ich hab vom Scorpio eine lange Lektoratsliste zu NdS bekommen, die werd ich auch noch einarbeiten. Das ist einerseits ärgerlich, weil der jetzige Sammler ja eigentlich "definitiv" sein sollte, andererseits will ich ja auch ein möglichst rundes Endprodukt abliefern, insofern - noch ist Feedback-Zeit ^^
Und Scorp ist ein zynischer Lektor, sag ich euch ;-)

An Raphael Noré:
Ich bin übrigens ein Schuft! Ein gemeiner Hund! Ich hätte dir läääängst mal wieder schreiben müssen!
Sorry! Ist nichts persönliches, trifft leider ganz viele Leute derzeit. Viel zu wenig Zeit.
Schau mal auf die Impressumsseite des Sammlers, ist (auch) als eine kleine "Entschädigung" erhofft...
So, genug Thread gediebt ^^


Grüße,
Thomas
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #67 am: 17.01.2008 | 08:09 »
Huch, sehe ich jetzt erst!   :)

Fühle mich geehrt, auch wenn ich zu den "Nach dem Sturm" doch eigentlich wenig beigetragen habe...

Ciao,
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #68 am: 21.01.2008 | 10:55 »
An Blizzard:
Deine Fragen beantworte ich, soweit ich kann, wenn ich mehr Ruhe habe, okay?
Ich denke mal, morgen Abend krieg ich das spätestens hin ... da hab ich zwar ggf. noch immer kein Netz, bin aber mit eigenem iBook im W-LAN-Einzugsgebiet ^^
wie war das? Spätestens morgen abend? ;D
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #69 am: 12.02.2008 | 00:40 »
So, meine WHFRP-Runde ist aus diversen Gründen leider erstmal auf Eis gelegt worden, daher wird es in nächster Zukunft wohl vorerst keine weiteren Berichte zur Kampagne von meiner Seite aus geben. Ich hoffe aber, dass wir irgendwann noch dazu kommen werden, die Kampagne zu Ende zu spielen. :-[
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #70 am: 27.06.2008 | 10:15 »
So...wir haben jetzt auch den "Schacht der lebenden Leichen" gespielt. Aber so richtig zufrieden bin ich nicht. Ich kann nicht sagen ob es an der Vorlage lag oder an meiner "Tagesform" als Spielleiter ODER an der "Tagesform" der Spieler...aber so richtig Stimmung ist nicht aufgekommen. Ich fand, dass sich das Abenteuer recht spannend gelesen hat, deshalb habe ich mich dazu entschlossen es mit reinzunehmen. Auch hatte ich mich dazu entschlossen, den Hirten mit einzubauen - allerdings in leicht abgewandelter Form. Aus dem Hirten machte ich kurzerhand einen einsamen Geist, der die SCs darum bat, die Seele seiner Geliebten aus den Fängen eines Dämons zu befreien, damit sie und er in Frieden ruhen konnten. Das war ein sehr kurzes Miniszenario, welches sehr gut bei den Spielern ankam und auch gute Atmosphäre erzeugte (in den Tiefen der Höhle vor dem entweihten Grab der Geliebten mit einem Gesichtslosen Dämon...Selten wirklich "Grusel" bei Fantasy erlebt...hat gut geklappt). Das ganze hat dann so ca. eine halbe Stunde gedauert und dann ging es ans eigentliche Szenario.

Bis zum Bauernhaus klappte auch alles sehr gut. Der tödlich verletzte Bekannte der Familie stürzte ins Haus und verwandelte sich vorschriftsmäßig in einen Zombie, welcher schnell niedergestreckt war. Und hier begannen dann die "Probleme". Ich dachte mir schon beim Lesen, dass die Spieler sich hier sicher NICHT verbarrikadieren würden. Und der Textkasten bestätigte mich in der Annahme ja auch - ihr hattet ähnliche Überlegungen. Und NATÜRLICH kam es genauso. Es wurde nichtmal darüber NACHGEDACHT ob man sich denn hier verbarrikadieren solle. Ich wollte ihnen wenigstens die Idee in die Köpfe pflanzen und liess den Bauern auftreten, der unbedingt sein Land verteidigen wollte. Aber bei den Spielern war kein Einsehen und so überzeugten sie den Bauern mit ihnen zu kommen. Die SCs rannten den Zombies davon, besorgten sich am nächsten Hof ein Gespann und ritten zur Stadt, wo sie der Stadtwache gegen die angreifenden Zombies halfen. Dauerte nicht lange, ich liess sie bereits am Ende des Angriffs auftauchen. Dort angekommen bekamen sie recht schnell die Info über den finsteren Magier und die Zwerge.
Auf Bitten der Einwohner besuchten die SCs dann die Mine (nicht ganz ohne Probleme "Warum sollen gerade WIR das machen? Wir haben gerade unsere komplette Familie verloren und wurden von lebenden Toten angegriffen!" - etwas, was ich durchaus verständlich fand). Aber sie betonten, dass sie nur nachschauen wollten. Also gingen sie hin und fanden sofort den Raum mit dem versteckten Zwerg. Töteten dort die Zombies. Hier wieder ein Problem: Die SCs wollten jetzt einfach nur noch weg. Ich war froh einen Zwergen in der Gruppe zu haben - der überlebende Zwerg appellierte an das Ehrgefühl des Zwergen-SCs und konnte die Gruppe dann überzeugen den finsteren Magier aufzuhalten. Der Rest des Abenteuers lief ab wie ein normaler Dungeon-Crawl. Ich liess einige Kämpfe sogar weg, weil es einfach zu "eintönig" war. Raum 1 - Zombies - Raum 2 - Zombies - Raum 3 - Zombies....an diesem Punkt war ich kurz davor, die komplette Kampagne umzuwerfen und was anderes zu machen. Hier war ich auch wirklich am untersten Niveau des Spielleitens angekommen und war zudem plötzlich - obwohl vorher ganz angetan - nicht mehr von der Vorlage überzeugt. So dümpelte das Abenteuer an dieser Stelle rum. Das Ende konnte dann wieder etwas rausholen. Es machte den SCs sichtlich Spaß einen Plan zu machen, wie sie mit dem Schwarzpulver die komplette Ausgrabungsstelle "bombardieren" könnten. Ich liess den SCs hier völlig freie Hand und übernahm ihre Ideen. Und weil die Ideen so lustig und gut waren, liess ich den Plan funktionieren und ALLE Feinde vernichten. Der finstere Magier schaute sie nochmal ungläubig an und war dann ebenfalls hin. Das war eine wirklich schöne Stelle im Abenteuer. Die Szene mit der freigesprengten Statue war dann ebenfalls sehr gelungen und die SCs vernichteten die Statue dann wie geplant.
In der Stadt wieder angekommen vergab ich Erfahrungspunkte und liess erste Steigerungen machen und beendete den Spielabend offiziell.

So...was war schief gelaufen? Ich war sicher nicht in Topform an diesem Abend und die Spieler ebenfalls nicht. Das hat schon einiges ausgemacht. Das Abenteuer an sich hat sich sehr spannend gelesen. Das plötzliche Auftauchen des Zombies - die Nacht der lebenden Toten - der finstere Magier - Untote Zwerge in einer völlig verwüsteten Mine. Das Versprach Atmosphäre pur. In der Praxis allerdings hat man hier mit einigen Problemen zu kämpfen. Die Spieler verbarrikadieren sich nicht, sondern ziehen lieber SOFORT weiter. In der Stadt sollen die SCs dann nachsehen, was mit den Zwergen los ist. Nur warum? Völlig fremde Leute - fast noch Kinder - sollen mal nachschauen, was bei den Zwergen los ist, die sich seit Tagen nicht gemeldet haben UND zu denen vor einiger Zeit ein finsterer Magier hingeritten ist. Das ist zum Beispiel ein Punkt, der mir beim Vorbereiten gar nicht so aufgefallen ist, sondern auf den mich ein SC während des Spiels hingewiesen hat (also Intime). Da stand ich dann schon irgendwie "Ja...warum eigentlich gerade die? Ok, sie sind gekommen und haben ein paar Zombies umgehauen...aber das haben Dieter, Fritz, Helmut, Frank, Paul, Margreth und Sylvia auch - und die sind Älter und Erfahrener. Ausserdem kennen wir die schon länger und wissen, dass wir denen trauen können."
Aber nicht nur DAS war ein Problem, sondern auch die Motivation der SCs. Was sollte die SCs dazu bringen, nach den Zwergen zu schauen? Es ist noch keine Woche her, da wurden sämtliche Bekannte, Verwandte und Freunde von ihnen niedergemacht, von einer Macht die sie weder kennen noch verstehen. Dann müssen sie plötzlich vor lebenden Toten fliehen, die sie auffressen wollen. LEBENDE TOTE! Wieso sollten jetzt gerade diese armen Jugendlichen auch noch ihr Leben riskieren um nach einer Zwergenmine zu sehen?
Der "Mini-Dungeon" in Form der Mine war dann auch nicht Abwechslungsreich genug um als richtig interessanter Dungeon durchzugehen (ich glaube das hattet ihr aber auch im Abenteuer gesagt).

Im Endeffekt muss ich sagen, dass ich von diesem Szenario sehr enttäuscht bin und mir viel mehr davon versprochen habe. Ich habe hier sicherlich den einen oder anderen Fehler gemacht - will die Schuld also nicht gänzlich von mir weisen - aber als Abenteuer hat "Der Schacht der lebenden Leichen" irgendwie nicht funktioniert. Vielleicht als Plot für eine Geschichte gut geeignet. Als Rollenspielabenteuer eher nicht.

Ich gebe deshalb schwache 2 von 5 Daumen:  :d :d
« Letzte Änderung: 27.06.2008 | 10:19 von Noir »

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #71 am: 27.06.2008 | 20:43 »
@Noir: Das ist natürlich schade, dass Ganze nicht so zufriedenstellend bei dir verlaufen ist. Ich habe mit meiner Gruppe (als sie noch nicht auf Eis gelegt worden ist :-\) ja das selbe Abenteuer gespielt und hatte eigentlich kaum Probleme. Im Gegenteil: Bei mir lief es recht gut und ohne größere Probleme. Bei der Szene mit dem Haus haben sich meine Charaktere eigentlich recht schnell verbarrikidert und eingebunkert. Die haben fast schon panisch das Haus nach Allerlei abgesucht, womit sie sich verbarrikadieren können...und waren heilfroh, als die Zombies dann wieder weg waren. >;D

Und auch in der Stadt lief eigentlich alles soweit reibungslos. Die Chars bei mir gingen dann sogleich in die Miene, befreiten den Zwerg...und einzig beim Schiesspulver lief es für sie etwas schlecht, weil sie da nicht so viele erwischt haben (schlecht gewürfelt) wie gedacht. Aber sie haben es dann auch so geschafft.

Ich fand das AB jetzt auch nicht den absoluten Überhammer, aber es ist ne nette Fortsetzung, die dann auch deutlich macht, dass mehr hinter dem Ganzen steckt, und es von Mal zu Mal schwieriger wird. Also recht solide eigentlich, so dass ich dafür solide 3 von 5 Daumen vergeben würde.
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #72 am: 28.06.2008 | 14:31 »
Tut mir auch sehr leid, dass das bei dir nicht so zufriedenstellend geklappt hat und ich hoffe mal, dass ihr trotzdem am Ball bleibt, gerade "Sperrstunde" und "Nebelschwaden" sind mir nämlich auch wesentlich lieber ;)

Ich habe leider derzeit leider nicht die Zeit, um das alles en detail zu beantworten (kennt man ja von mir :/), aber es ist schon recht spannend, dass das Ergebnis so ... unterschiedlich ist. Wir haben den "Schacht" in einzelnen Details für die Neuauflage (kommt Sonntag, wenn alles glatt geht) noch mal überarbeitet, vor allem noch ein paar regeltechnische Repräsentationen des Horros eingebaut, Chancen um den Spielern Nervenzusammenbrüche in dem Bauernhaus zu geben etc.

Ansonsten steigt und fällt das Abenteuer halt wirklich mit der beklemmenden Zombie-Stimmung. Wenn die ausbleibt ... ja, ist das problematisch. Hmm, wie gesagt, ich denke die nachfolgenden Abenteuer werden wieder unproblematischer laufen ... und ab Sonntag ist die überarbeitete Fassung online, die gerade in der ersten Hälfte noch eine ganze Menge Details verbessert, denke ich...


Viele Grüße,
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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #73 am: 18.03.2010 | 12:30 »
Und da erhebt er sich von den Toten...  :ctlu:

Ich hab ich jetzt mal ein Stück weit in "Nach dem Sturm" reingelesen udn überlege momentan, die Kampagne für eine Gruppe Warhammer-Neulinge zu leiten. Was mir noch nicht ganz klar ist:

Ludovic, der Gründer des Dorfes, hat das Dorf ja mit Absicht so weit draussen gegründet und die Story vom "verbotenen Wald" erzählt. Aber vor was versteckt er sich eigentlich? Ja, er hat die Stautette gefunden und wurde Opfer seltsamer Zeitphänomene, aber warum ist er so paranoid, dass er seinen Kinder versagt, das Dorf zu verlassen?

Wie groß ist das Dorf in etwa? (50 Einwohner?)

Besteht irgendein Kontakt nach Blauweiler, wenn man doch mal irgendwas braucht, was in Kleindorf nicht vorhanden ist? Und wenn ja, wer reist dann dorthin und wie wird das dem Rest der Bevölkerung bzw. den Kindern erklärt?

In meiner Vorstellung ist Kleindorf überwiegend von Menschen bewohnt. Wie handhabt ihr Elfen/Zwerge? Wachsen nichtmenschliche Kinder zwar bei ihren Eltern, aber in einer menschlichen Gesellschaft auf?

Besten Dank!

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Re: "Nachkriegskinder" leiten für Anfänger und weitere?
« Antwort #74 am: 18.03.2010 | 13:58 »
Heyho :)

Boah, ist das lange her - aber cool, dass noch immer Interesse besteht.
Ich versuche die Fragen jetzt erst mal quasi aus der Erinnerung zu beantworten; falls ich jetzt mit irgendwas, was ich schreibe, irgendwas widerspreche, was im Text steht - hetzt mir nicht Goblin Fanatics hinterher, ist bei mir ja auch schon Jahre her ;)

Ludovic, der Gründer des Dorfes, hat das Dorf ja mit Absicht so weit draussen gegründet und die Story vom "verbotenen Wald" erzählt. Aber vor was versteckt er sich eigentlich? Ja, er hat die Stautette gefunden und wurde Opfer seltsamer Zeitphänomene, aber warum ist er so paranoid, dass er seinen Kinder versagt, das Dorf zu verlassen?
Wichtiges, richtiges Wort: "paranoid".
Es geht hier weniger darum, dass er eine ganz konkrete Sorge hätte, aber er weiß, dass er sich prinzipiell Feinde beim Chaos gemacht hat und fürchtet, dass ihn dieser Schatten der Vergangenheit früher oder später einholen wird. Spätere Teile der Kampagne werfen ja auch im größeren Detail für die Spieler noch Licht auf die Abenteuer ihres Dorfgründers, und man muss halt auch einfach sagen: Er hat ja Recht. Vultur naht auf schweren Schuhen... ^^

Ein anderer Aspekt ist, dass Ludovic möchte, dass seine Nachfahren in einer Welt aufwachsen, die nicht ist wie das, was er durchreist hat. Er kann die Welt nun nicht verändern, aber er kann seinen Kindern eine Neue schaffen - oder vielmehr sie belügen und eine simulieren.
Niemand sagt, Ludovic sei ein Held ;)

Zitat
Wie groß ist das Dorf in etwa? (50 Einwohner?)
Klingt für mich nach einer guten Zahl ;)

Zitat
Besteht irgendein Kontakt nach Blauweiler, wenn man doch mal irgendwas braucht, was in Kleindorf nicht vorhanden ist? Und wenn ja, wer reist dann dorthin und wie wird das dem Rest der Bevölkerung bzw. den Kindern erklärt?
Es besteht so etwas wie die Option auf Kontakt - aber genutzt worden ist das vermutlich zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nie. Es ist ja vielmehr ein Präzedenzfall, der in "Nachkriegskinder" selbst thematisiert wird.

Zitat
In meiner Vorstellung ist Kleindorf überwiegend von Menschen bewohnt. Wie handhabt ihr Elfen/Zwerge? Wachsen nichtmenschliche Kinder zwar bei ihren Eltern, aber in einer menschlichen Gesellschaft auf?
Ich würde es entweder so handhaben oder aber den nichtmenschlichen Charakter - falls der Spieler das bevorzugt - dann erst ab dem zweiten Abenteuer einführen. Gerade bei Zwergen ist das beim "Schacht" ziemlich einfach.
Ansonsten stößt man auch, wohl oder übel, auf ein Generationenproblem, denn Elfen und Zwerge werden wenn ich nicht ganz daneben liege in einem Maße älter als Menschen, dass sie entweder eher aus "Ludovics Heldengeneration" oder aber insgesamt viel zu jung sind.
Damit kann man dann natürlich auch jeweils arbeiten, erfordert aber mehr Aufwand seitens des SLs.

Zitat
Besten Dank!
Immer gerne :)
Ich hoffe, ich konnte schon mal helfen :)


Viele Grüße,
Thomas
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