Ich habe gerade die Lektüre des Spiels 'Dread' beendet, das Horror-RPG auf der Basis eines Entscheidungssystems mittels eines Jengaturms durchführt. Der Ansatz ist klasse, weil der Turm als solcher schön visuell jederzeit darstellt, wo sich die Spannungskurve des Spiels gerade befinden sollte; je wackliger der Turm, desto größer das Risiko, denn wenn der Turm zusammenbricht, scheidet der Charakter, dessen Spieler den Turm hat zusammenbrechen lassen, aus dem Spiel aus.
Das erfordert natürlich, dass man die Story des Spiels an den Zustand des Turms anpasst: keine großen Schocks am Anfang, wo man leicht mal ein paar Blöcke ziehen kann, dafür keine trivialen Züge später, wenn der Turm jeden Moment einstürzen kann. Sehr schön finde ich, dass der Turm zu jeder Zeit visuell und ohne Meta-Sprech jedem Spieler klar macht, wie die Dinge liegen.
Was mich wundert, ist, dass dieses Spiel so gar keine Anstalten macht, dann auch erzählerischer zu wirken. Durch den Charakterfragebogen, den der SL für jeden Charakter individuell vorbereitet, gibt es zwar GM-Empowerment (ist ja auch mal was), weil der SL durch die Art seiner Fragen sehr weiten Einfluss auf den Charakter nehmen kann, aber die Spieler verkommen in der Darstellung des Buches doch arg zu Stichwortgebern. Sie dürfen Aktionen ansagen, von diesen zurücktreten, wenn sie ziehen sollen, oder eben ziehen, aber was dann passiert, bestimmt der SL.
Ich finde, ohne es bisher gespielt zu haben, dass sich Dread dazu eignen würde, die Erzählgewalt wenigstens vorübergehend auf den Spieler zu übertragen, der den Block gezogen hat, so dass er die genaue Aktion, die er vorhatte, auch beschreiben kann und den jetzt womöglich wackligeren Zustand des Turms gleich mit in Betracht ziehen kann. Was meint ihr?
Übrigens gibt es die Regeln zu Dread auch als PDF auf
www.tiltingatwindmills.net, und das Buch gibt jetzt nicht so viel mehr her, dass man es zum Spielen unbedingt haben müsste.
Robin