Die Elite
Der Terminatortrupp: ***
Vorab ein Hinweis: die Terminatoren haben ihren 5er Rettungswurf immer noch. GW kann nur nicht mehr mit Copy/ Paste umgehen und Korrekturleser haben sie scheint’s nicht.
Viel geändert hat sich nicht, die Waffenkosten haben sich etwas geändert, wobei die Sturmkanone deutlich (?) teurer geworden ist, während der schw. Flamer spottbillig ist. Eine Kur hat der Raketenwerfer erfahren, der nun zweimal feuern darf und wie jeder andere Raketenwerfer funktioniert.
Mit Blick auf die neuen Nahkampfregeln und die Waffenverteilung ist der Trupp zwar nicht schlecht, aber nicht mehr das Gelbe vom Ei. Das können folgende besser:
Der Sturmterminatortrupp: ****
Waren sie in der letzten Edition wenig nützlich, hat man sie nun bald wohl ziemlich satt. Dank neuer Regeln für die Sturmschilde und E-Hämmer sind sie nur schwer aufzuhalten. Eigentlich gibt es praktisch keinen Grund, ihnen ihre grundlegenden Klauen zu lassen, zumal der Wechsel nichts kostet (das zieht sich durch den ganzen Codex). Wenn ihr also mal einen gegnerischen Trupp so richtig zu Mus verarbeiten wollt, ohne allzu viel Angst vor der Quittung haben zu müssen, dann nehmt die neuen, verbesserten Sturmies mit 3+ Rettung. Was kann man mehr wollen?
Die Protektorgarde: *****
Die neue bessere Hälfte der Veteranen. Die Werte sind gut, die Kosten akzeptabel und die Spezialmunitionen sind nicht ohne. Und das ist erst die Grundausstattung, denn der Trupp kann neben Kombiwaffen noch bis zu zwei schwere / Spezialwaffen mitnehmen, ohne den Trupp wie sonst erst noch von fünf auf zehn Marines aufstocken zu müssen. Werfen wir einen kleinen Blick auf die Munition *blätter blätter*:
-Drachenfeuermunition ist GWs Antwort auf den Deckungsspam, die Bolter ignorieren diese einfach.
- Höllenfeuer (die woanders aufgeführt ist) verwundet immer auf 2+.
- Kraken hat 6“ mehr Reichweite und DS4
- Vergeltergeschosse überhitzen und nur 18“, dafür aber DS3
Bei der reiflichen Auswahl fragt man sich spontan, wer noch gleich die Deathwatch war…
Wenn schon Elite, dann diese, einfach weil man gegen praktisch jeden Feind etwas in der Hand hat, auch ohne Aufrüstung.
Der Ehrwürdige Cybot: **
Man kennt ihn ja noch aus dem alten Codex, lediglich die Ausrüstung ist etwas geändert worden in Richtung Flexibilität. Das Werferpaket hat jeder Cybot bei sich. Mir ist er zu teuer für das, was er kann.
Der normale Cybot: ***
Wie gehabt bietet der Cybot praktisch die gleichen Optionen wie sein ehrwürdiger Kollege, der zugegebenermaßen besser schießen und prügeln kann. Dank der deutlich niedrigeren Kosten lohnt er sich aber eher als Elitewahl.
Der Ironclad Cybot: ***
Die schwer gepanzerte Nahkampfvariante, die zusätzlich mobil gemacht wurde, da er sich besser durch Deckung bewegen kann. Der Ironclad hat alles, was es zum Nahkampf braucht: Sturmgranaten, zusätzliche Panzerung, hohe Panzerung, mehr Attacken, Optionen auf schwere Flammenwerfer, Autostreifer durch Hammer. Wenn man ihn halbwegs sicher an den Feind heranbekommt, lohnt er sich bestimmt, da (bis jetzt) nur wenige Einheiten in der Lage sind, Läufer im Nahkampf zu knacken. Selbstverständlich kann er auch andere Fahrzeuge jagen, da er gleichzeitig noch einen Melter im Hammer hat.
Schlecht ist er nicht, aber in meinen Augen etwas überladen, da Fahrzeuge im Nahkampf fast immer reine Opfer sind. Als Vorstopper bzw. Ablenkung sollte er aber seinen Wert zeigen können.
Der Techmarine: **
Die Sparvariante des Meisters. Bis auf das Profil und den schrägen Strahl bietet er gleiche Fähigkeiten zu günstigeren Konditionen. Die Option auf Servitoren erleichtert das Reparieren, auch wenn es ihn langsam macht und die Servitoren ohne Anleitung zum Sabbern und Gammeln neigen. Man könnte sie auch mit Waffen ausstatten, aber da sehe ich keinen Sinn, da man ähnliche Feuerkraft anderswo wesentlich besser bekommt. Weiterhin kann man mit Dienern nicht auf „Keine Furcht“ setzen. Ich würde es lassen, außer vielleicht in einer Defensivmission.
Die Legion der Verdammten: ***
Veteranen sollte dieser Name etwas sagen. Sie sind zurück und bei den Sonderregeln dürften bald welche auf dem Schlachtfeld herumspuken. Mit dem etwas besseren Profil eines normalen Marines, Furchtlosigkeit und der Erlaubnis immer und überall als Schocktrupp auftauchen zu dürfen hat man schon eine recht passable Einheit, die lediglich recht happig im Preis ist (sowohl Aufstockung als auch Waffen). Die letzte Sonderregel macht dies alles aber wieder mehr als wett: die Rüstung gilt als Rettung. Als kleines Leckerli sind sie noch langsam und entschlossen. Vom Stil sicher eine Überlegung wert, alleine der Abwechselung wegen und der früher ganz netten Geschichte. Ob sie sich gegen die restliche Elite durchsetzen können, wird die Zeit zeigen.
Der Sturm
Der Sturmtrupp: ****
Mobilität ist wichtig, Nahkampf ist hart und Sturmies sind billiger geworden (wie so vieles). Mit bis zu zwei Flammenwerfern kann dieser Trupp eine gegnerische Einheit zuverlässig zu Brei verarbeiten. Ob man Plasmapistolen braucht, hängt vom Gegner ab. Der Sarge kann zwar Spielzeug bekommen, aber ich denke nicht, dass er dadurch gewinnt, von einer E-Faust mal abgesehen.
Natürlich kommt auch diese Auswahl nicht ganz ohne Boni aus. Die Sturmies dürfen ihre Sprungmodule ablegen und bekommen dann für lau ein Rhino oder eine Landungskapsel. Das bedeutet, dass man Punkte gutgeschrieben bekommt für eine leichte Verschiebung der Geschwindigkeit des Trupps. Insgesamt erhält man für seine Punkte eine zuverlässige NK- Einheit, die auch noch Panzer jagen kann.
Der Expugnatortrupp: **
Argh! Was ist denn das für ein Unfall von Name?! Vanguards klingt wenigstens noch halbwegs brauchbar, aber das?
Unabhängig von der grausigen Übersetzung bekommt man Sturmveteranen, die ihr Backpack erst noch kaufen müssen. Als Ausgleich haben sie die wenn auch riskante Chance, nach dem Schocken noch angreifen zu dürfen. Insgesamt ist der Trupp zu teuer und nicht hart genug, gemessen an den anderen Auswahlen wenigstens, um sich behaupten zu können. Die Optionen sind vielleicht nicht schlecht, aber a) zu sehr auf NK ausgelegt und b) zu kostenintensiv. Ehrlich gesagt wäre diese Auswahl sogar ein Kandidat für den ersten * dieses Codex, aber vielleicht kann man ja noch was daraus machen.
Die Landspeederschwadron: *
Schwadronen sind dumm. Und einzeln ist der Landspeeder für meinen Geschmack ziemlich teuer, ohne Nehmerqualitäten zu haben. Da er als Schocktrupp genutzt werden kann, wäre es u.U. eine Option, ihn mit schwerem Flamer nahe der gegnerischen Trupps abzuwerfen. Mit viel Bewegung kann er zumindest den Nahkampfattacken etwas entgegensetzen.
Definitiv nicht meine Wahl, da die Waffenauswahl mitunter extrem teuer ist und ein Speeder nicht gerade Feuerkraft oder Ablenkung zu vertretbaren Punkten liefert.
Die Bikeschwadron: *** als Sturm, **** als Standard
Gib Kette! Dieser Trupp ist zwar alles andere als ein Schnäppchen, aber die mobile Feuerkraft ist nicht zu verachten, gerade mit zwei Spezialwaffen (ohne Aufstockung) und einem optionalen Trike. Der erhöhte Widerstand gepaart mit der Möglichkeit, durch einen Boost Rettungswürfe zu erhalten, lässt den Trupp recht robust daherkommen. Besonders interessant erscheint mir der Trupp als punktende Einheit, da der Gegner Ressourcen abstellen muss, um eigene Ziele zu verteidigen, die durch die Bikes ständig bedroht werden können. Und wenn sie erst mal in Deckung stehen, wird’s unangenehm. Alles in allem immer eine brauchbare Wahl.
Die Trikeschwadron: ***
Stellt euch einfach ein hochmobiles, gut gepanzertes Waffenteam der IA vor. Mit der neuen Regel zur Wundverteilung kann ein solcher Trupp ohne weiteres drei LP verlieren, bevor die Feuerkraft merklich nachlässt. Für entsprechende Armeen fast schon Pflicht, ansonsten zumindest eine Überlegung wert.
Mir fällt gerade auf, dass dies der erste Eintrag ohne weiterführende Sonderregeln sein dürfte.
Der Landspeeder Storm: ****
Fallobst voraus! Ihr mögt die Idee schneller Eingreiftrupps, die aus Helikoptern springt und strategische Punkte einnimmt? Die Azubis (wieso heißen die eigentlich noch so?!) können in einem modifizierten Speeder mit fünf Mann. Wahlweise können sie flankieren oder schocken, sie haben einen speziellen Störsender, der alles und jeden in 6“ Umkreis abweichen lässt, egal was sonst gilt (ich winke jetzt mal unauffällig den Dämonen zu). Oh, und weil GW sie so lieb hat, bekommen sie noch zusätzlich einen Granatwerfer, der jedem soviel (hier Wort der eigenen Wahl) einflößt, dass es einen MW- Malus von 2 gibt. Ich „freue“ mich schon jetzt darauf, von „Azubis“ härter verhauen zu werden als von den Veteranen. GW mag Scouts offensichtlich.
Die Scoutbikeschwadron: ****
Und wieder vier Sterne für Scouts. Aber wie könnte ich auch anders? Der Trupp an sich ist schon nicht von schlechten Eltern. Immerhin gibt es Schöneres, als bereits im ersten Zug angegriffen zu werden, dazu noch mit verbesserten Schrotflinten. Lediglich die Anfangsgröße ist mit drei Mann recht klein. Kommen wir zu den Sonderregeln:
- Infiltration erklärt sich von selbst
- Scouts ebenfalls
- Splitterminen sorgen dafür, dass schon vor Spielbeginn ein beliebiges Gelände vermint wird. Der SM- Spieler notiert sich, wo die Minen landen und sobald jemand reinrennt, fängt die Einheit sich 2W6 Treffer S4 (selbstredend ohne Deckung), Fahrzeuge erleiden einen Hecktreffer S4.
- Schablonen sind ja besser geworden. Also brauchen die SMs auch Granatwerfer, welcher natürlich besser sein muss als sein imperiales Gegenstück. Der Astarteswerfer kann alles, was der Granatwerfer (IA) kann, nur dass er Schnellfeuer besitzt und immer als stationär gilt. Noch Fragen?
Die Einheit ist nicht wahnsinnig billig, aber ihre Effektivität ist nicht zu leugnen. Noch schneller in den Nahkampf zu kommen ist meines Wissens nicht möglich. Schon gar nicht zu den Punkten.
Die Unterstützung
Der Devastortrupp: ***
Wie gewohnt eine brauchbare Feuerbasis, auch wenn die Kosten für die Waffen etwas gestiegen sind. Als Bonus hat der Sergeant die Option, einen BF von 5 zu verteilen, wenn er selbst nicht feuert. Mit den Transportoptionen rundet sich das Bild ab. Sollte man sonst keine Auswahl wollen, macht man mit den Devastoren keinen Fehler.
Die Salvenkanone: **
Man nehme einen Techmarine und drücke ihm ein Geschütz in die Hand. Was eine Armee mit Belagerungsgeschützen will, die eigentlich hochmobil sein soll, das kann wohl nur Jervis Johnson höchst selbst erklären. Wie dem auch sei.
Die Regeln des Techmarines sind gleich, die Kanone zählt als Artillerie (kein Pluspunkt) und hat folgende Sonderregeln *seufz*:
- Explosivgeschosssalve bieten S6 DS5, wie die beiden anderen auch mit 60“, Schwer 4 und Explosiv. Schablonen sind ja besser geworden, da brauchen SMs das auch.
- Streugeschosse drehen obige Werte um und ignorieren Deckung. Deckung gibt’s ja häufiger und da brauchen SMs das.
- Tremorgeschosse sind mit S4 zwar etwas schwach auf der Brust, machen aber solchen Rums, dass alles und jeder (plus kleine Geschwister) für schwieriges Gelände testen muss. Effektiv verlangsamt man eine gegnerische Einheit etwas.
Wenn man mit der relativen Verwundbarkeit leben kann, bietet die Salvenkanone einiges an Potential. Schlimmstenfalls kann der Techmarine nach Vernichtung der Kanone seine eigentliche Ausrüstung nutzen und sich anderen Trupps anschließen. Meine Wahl wäre er nicht unbedingt, aber ich kann mir gut vorstellen, dass viele schon aus Spaß an der Freud die Kanone mitnehmen werden.
Der Landraider: ***
Das altbekannte Modell mit altbekannten Regeln. Wirklich? Sicher nicht bei den Space Marines! Es passen bei gleichen Kosten zwei Marines mehr rein und dank dem aufgewerteten Maschinengeist, darf man immer eine Waffe mehr bei gleichbleibender BF feuern. Die Regeln haben sich ja geändert für Defensivwaffen und da brauchen Die SMs das auch.
Mit dem Landraider kann man nichts falsch machen.
Der Crusader: ****
Das gleiche gilt für den Crusader. Es passt einer mehr rein, man bekommt Sturmgranaten für lau und dank des Maschinengeistes kann man seine Feuerkraft wesentlich besser ausnutzen. Und all das zu den gleichen Punkten wie der normale Raider.
Der Redeemer: ****
Flammenwerfer sind ja besser geworden und Deckung kommt öfter vor… ihr ahnt es wohl schon. Auch der Redeemer ist perfekt auf die neuen Regeln eingestellt. Die Flammenwerfer sind selbstverständlich härter geworden, haben ja auch einen neuen Namen. Der Redeemer ist eine Mischung aus den beiden oberen Panzern und eindeutig auf Sturm gestellt. Unter diesen Voraussetzungen (das neue Modell mit eingerechnet!) ist er natürlich billiger als seine Kollegen. Höchstens an der Reichweite der Feuerkraft könnte man meckern.
Der Predator: ****
Wie gehabt, nur billiger. Obwohl ich das Gefühl habe, dass es sich mitunter um einen besseren (stabileren) Razorback handelt. Denn wenn er sich bewegen können soll, dann wird er nur die Turmwaffe haben. Als bewegliche Feuerunterstützung für wenig Punkte (!) kann man im Fall der Fälle immer einen Predator mitnehmen. Gerade in kleineren Spielen kann man dem Gegner böse mitspielen, indem man drei davon mitnimmt und zuschaut, wie seine Panzerabwehr anfängt zu heulen.
Der Whirlwind: ****
Ihr habt die Wahl, ob ihr dem Gegner die Deckungswürfe lassen wollt oder nicht. Wenn ihr so gnädig seid, sie ihm zu gewähren, dann habt ihr immer noch eine große Schablone mit den Werten eines schweren Bolters. Sperrfeuer ist hier natürlich ebenfalls drin. Gegen die Horden, die die fünfte Edition favorisiert, ist der Whirlwind eine gute Wahl.
Der Vindicator: **
Man kennt ihn: große Schablone, akzeptable Panzerung. Zusätzlich kann er dank seiner tollen Schaufel jeden Geländetest ignorieren. Warum also nur zwei Sterne? Immerhin ist der Panzer mobil und kann einigen Schaden verursachen. Der Vindicator tritt gegen harte Konkurrenz an und für einen Offensivpanzer mit einem solchen Geschütz fehlt mir die Seitenpanzerung. Ist aber wohl eher eine Geschmackssache bei mir.
Soweit meine ersten Ergebnisse. Als Fazit kann man festhalten, dass es den Space Marines definitiv nicht an Liebe mangelt. Sonderregeln hier, Bonusspielzeug dort. Es gibt kaum Auswahlen, die völliger Müll sind und so oft habe ich das Wort zusätzlich schon lange nicht mehr getippt…
Fairerweise muss ich zugeben, dass man neben bösen Powerlisten auch etliche Themen erstellen kann. Spätestens mit all den Sondercharakteren sollte nun wirklich jeder was für sich finden und seinen Orden wiederfinden können.
Als nächstes würde ich mich erneut durch den Codex durchschlagen (das Layout IST schlecht!) und mir die Ausrüstungsgegenstände ansehen.
Bleibt vorläufig zu sagen, dass ich hoffentlich nicht zu negativ geworden bin.