Bei uns gab es etliche Diskussionen über Warhammer 40k bzw. über das Regelwerk. Es hat Schwächen, so die These, dass es an einigen Stellen zu Detailreich (Nahkampf) und an anderen Stellen zu undifferenziert ist. Insgesamt führten diese Regeln dazu, dass bei der 4. Ed einer unserer Spieler das Handtuch warf. Er verlor die Geduld, er vermisste die Spieltechnischen Weiterentwicklungen und den Spielspaß der 2. Ed.
mir stoßen auch einige Aspekte des 40k so sehr auf, dass ich meine Armee fast garnicht mehr spiele, wenn ich es mache, bereuhe ich es meistens mit einem verschwendeten Abend. Grund genug, etwas zu unternehmen, so die einhellige Meinung von ein paar 40k-frustrierten.
Meine Herren, die Anklage:
- geringe Interaktion zwischen den Spielern
- unausgewogene Züge, man handelt "ohne Gegenwehr"
- übermäßiger Schaden von geschützwaffen
- unausgewogene Rüstungsregeln
- unsinnige Deckungsregeln
- schlechte Differenzierung zwischen Monströsen Kreaturen, Läufern und Fahrzeugen
- unausgewogenes Kraftverhältnis zwischen den Einheiten
- Zahlreiche "Codexleichen"
Insgesamt führen die derzeitigen regeln zu einem Einseitigem Spiel, welches schwerpunktmäßig über Spezialwaffen und Geschütze gelöst wird. Standarteinheiten gelten bei vielen Spielern als "nötige Punktverschwendung", es werden unverhältnismäßig viele Sonderwaffen in eine Liste gezwängt, um mit diesen "Alleskillern" die Gegner wegzublasen.
Mir gehtr es als Projektpartner um die ersten zwei Punkte, weil mich diese Aspekte am meisten stören. Das Spiel sollte flüssiger werden und eine stärkere Einbindung des taktischen "Actio et Reactio"-Konzepts beinhalten. Kurz: das ziehen muss abwechselnd geschehen, ähnluch dem Aufbau, Einheit für Einheit.
1. Initiative
Wenn man überlegt, dass die einzelnen Einheiten parralel gezogen werden, ist eine Initiative notwendig um dies einzuteilen. Die wichtigsten Einteilungen existieren bereits: Initiative des Volks, des Modells und Einheitentyp.
Wichtigste Einteilung ist der Einheitentyp, dann die Initiative des Modells.
Geht man davon aus, dass für die Initiative Willensstärke und intelligenz notwendig sind, so ist klar, dass die Reinfolge ähnlich der Aufstellung ist: HQ, Elite, Standart, Unterstützung und als Sonderfall Sturm. Sturmeinheiten sollten bei der Initiative besonders beachtet werden, weil sie ja dazu da sind, den Gegner zu überraschen. Daher kann man eine Sturmeinheit hinter einer beliebigen Aktion des Gegners anhängen. Somit schlagen sie keinesfalls als erstes, aber definitiv überraschend zu.
2. Ablauf einer Runde
Die Runde gliedert sich immernoch in Bewegungsphase, Schussphase und Nahkampfphase, doch werden diese auf beide Spieler aufgeteilt. Haben zwei Trupps eines Spielers die gleiche Ini, so entscheidet der Spieler, welche Einheit zuerst dran ist. Haben mehrere Einheiten verschiedener Spieler die gleiche Initiative, so wird vergleichend gewürfelt. Die Zugreihenfolge, welche sich in der Bewegungsphase ergibt, ist bindend für den Rest der Runde.
Es beginnen die HQ-Einheiten, das bedeutet der Spieler mit dem höchsten Iniwert seiner HQ-Einheiten beginnt, zu ziehen. Abwechselnd führen die Spieler ihre Züge aus, bis sie keine HQs mehr zu bewegen haben. Anschließend Elite, Standart und Unterstützung, wobei Sturmeinheiten dazwischengeschoben werden können, nachdem eine feindliche Einheit gehandelt hat.
Ich glaube, man sollte strategische Counter zu den Einheiten legen, um ihre Initiative und ihren Status festzulegen. Ansonsten wird es unübersichtlich.
Nachdem alle Einheiten eine Bewegungsaktion vollführt haben, wobei "stationär bleiben" auch als Bewegungsaktion verstanden wird, geht es in die Schussphase über. Diese wird nach der selben reihenfolge abgewickelt, anschließend die Nahkampfphase.
Wer diesen Ablauf einmal auf das "typische" 40k-Spiel überträgt stellt schnell fest, wie es durch diese Regelung einfacher fällt, Truppen in Deckung zu bewegen und die Macht schwerer Waffen zu relativieren. Damit kommt es eher zu einem strategsichen Spielaufbau beider Seiten und weniger zu einem "verbrennen" der Truppen innerhalb der ersten Schussphase. Genau so könne auch Nahkampfschwache Truppen eher den Rückzug vor anstürmenden Nahkämpfern bestreiten und das Feuer der Waffen will weiser eingeteilt werden. Kurzum: Es bewegt sich mehr auf dem Spielfeld.