Autor Thema: Spieler&Kampfzwang  (Gelesen 18990 mal)

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Offline Blizzard

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Spieler&Kampfzwang
« am: 13.02.2007 | 12:14 »
Hallo,

wir haben mal wieder Warhammer gespielt. 2 SCs haben sich daran gemacht, eine alte Ruine-trotz vorheriger Warnung-zu durchsuchen. Die verlassene Ruine wurde seit einiger Zeit von einer Räuberbande als Geheimversteck genutzt, und die mochten Schnüffler nicht so wirklich.
Im Burghof der Ruine gab es dann die Situation, dass 5 Räuber auf SC1 zugingen, der sich etwas weiter hinein gewagt hatte als SC2. Beim Ausgang (es gibt nur einen offensichtlichen) waren nochmals 2 Räuber, die eben jenen Ausgang versperrten bei dem sich SC2 befand. Nach kurzem SmallTalk war klar, dass die Räuber es auf das Geld der SCs abgesehen hatten. SC1(Soldat) zückte daraufhin sein Gewehr. Ini ausgewürfelt, und die Räuber waren vor den SCs dran, brauchten aber noch eine Runde, bis sie bei den SCs waren. SC2 tat das, wovon ich eigentlich ausgegangen war, dass beide das tun würden: Er rannte in Richtung Ausgang, versuchte an den beiden Räubern vorbeizukommen, und zu fliehen. SC1 hingegen schoss auf einen der 5 Räuber (traf nicht mal) und wurde in der Folgerunde angegriffen und  verletzt(er hätte immernoch fliehen können zu dem Zeitpunkt). Stattdessen kämpfte er weiter(einen aussichtslosen Kampf) während SC2 weiterhin versuchte zu fliehen. Und dieses (Schau)spiel zog sich weiter hin...schon kurz darauf waren die LP bei SC1 auf 0, und SC2 tat sich gegen zwei der Räuber alleine etwas schwer. SC1 kam der Gedanke an Flucht immer noch nicht, er hätte jedoch immer noch fliehen können.
In der Runde drauf kassierte SC1 eine tief blutende Wunde (20% Chance auf sofortigen Tod wegen Blutverlusts), das hielt ihn aber nicht davon ab, weiterzukämpfen...und SC2 versuchte weiterhin erfolglos an den beiden am Ausgang vorbeizukommen. Zusammen hätten sie die beiden am Ausgang locker geschafft und hätten fliehen können...
so war das Ende vom Lied, dass SC1 einen SCHIP opfern musste um sein Leben zu retten und gefangen genommen wurde, ebenso wie SC2(der nur gefangen genommen wurde).

Jetzt frage ich mich:
- warum müssen Spieler immer kämpfen?
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?

Wenn wir 7teSee gespielt hätten, hätt'ich das Verhalten von SC1 ja noch verstanden aber doch nicht bei WHFRP2nd ::)
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #1 am: 13.02.2007 | 12:23 »
Zitat
- warum müssen Spieler immer kämpfen?
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?
Skinner, nicht der Schuldirektor, würde wohl Konditionierung sagen. In der Populärkultur wird gerade der Heros gepflegt, dass die Protagonisten trotz klarer Unterlegenheit dennoch nicht zurückweichen und durch ihre Willenskraft am Ende sogar noch siegen.

Offline [tob]ias

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #2 am: 13.02.2007 | 12:27 »
Jetzt frage ich mich:
- warum müssen Spieler immer kämpfen?
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?

Das habe ich mich auch schon öfter gefragt.
Meiner Meinung finden die meisten Flucht einfach uncool. Vielleicht auch weil das ihrem Willen widerspricht den Plot voranzubringen. Oder der Asskicker-Mentalität. Oder vielleicht ist es auch zum Teil Gewohnheit, weil man in den Anfangstagen im Rollenspiel (Monsterklasse!) auch nich an sowas gedacht hat.

Tobias
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Offline Dash Bannon

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #3 am: 13.02.2007 | 12:27 »
vielleicht ein Missverständnis?

wie lange spielt ihr schon Warhammer?
was habt ihr vorher gespielt?
war vorher klar wie riskant Kämpfe in Warhammer sind?

btw. ich als Spieler hasse solche..
da stehen X Gegner, gebt ihnen euer Gold oder lauft weg...tut ihr das nicht seit ihr gefickt Situationen

wenn die Spieler nicht in die Ruine rein sollen..warum zum Teufel ist dann die Ruine überhaupt da?
welchen Zweck hatten Ruine und Räuberbande?
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Ein

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #4 am: 13.02.2007 | 12:28 »
Zitat
warum zum Teufel ist dann die Ruine überhaupt da?
Das ist die andere Frage, aber darum geht es hier ja nicht. ;)

Offline Stahlfaust

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #5 am: 13.02.2007 | 12:36 »
Solange die Spieler eine Wahl hatten ob sie in den Turm gehen oder nicht und sie sich der Gefahr bewusst waren, finde ich es OK. Es kommt natürlich immer stark aufs Setting/Absprachen an, aber ich finde keineswegs dass sämtliche Gefahren immer auf die Spieler zugeschnitten sein müssen. Sobald der SL den Charakteren allerdings eine solche übermächtige Situation aufzwingt, finde ich es jedoch nicht mehr in Ordnung.
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #6 am: 13.02.2007 | 12:40 »
- warum müssen Spieler immer kämpfen?
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?

Wie viele Charaktere haben die Spieler bei WHFRP denn schon verloren? Offenbar nicht genug. Ich würde mal mit den beiden reden und Ihnen klarmachen, dass Du in Zukunft da härter durchgreifen wirst. Und wenn das nicht hilft, dann lasse sie doch einfach draufgehen.

Zugleich solltest Du Dich (und Deine Mitspieler natürlich auch) aber auch fragen, ob die Spieler auf ein gritty-System wie WHFRP überhaupt Bock haben. Wenn sie sich eigentlich lieber heroisch durch die Gegnerhorden fräsen wollen, dann spielt ihr definitiv das falsche Spiel und solltet wechseln.
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Offline Blizzard

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #7 am: 13.02.2007 | 13:24 »
so damit ich nicht auf jeden einzeln antworten muss:

Die Runde ist neu. Wir spielen noch nicht lange in dieser Konstellation zusammen. Insgesamt sind es 4 Spieler+mich als SL. Es haben alle Beteiligten schon Erfahrung mit WHFRP. Und ja, die Leute wissen, wie riskant Kämpfe in WHFRP sind. Schliesslich haben sie zuvor bei nem anderen SL auf dem hiesigen Con paar mal WHFRP gespielt.

Bislang hat noch keiner von denen einen Charakter verloren, aber der eine fast, wenn er einen SCHIP nicht geopfert hätte.

Von den 4ren kenne ich eigentlich nur einen etwas besser, da er auch in einigen anderen Runden von mir mitdrin sitzt. Was die anderen bereits gespielt haben an anderen Systemen weiss ich nicht von allen. Der Eine hat bei mir schon 7thSea, Deadlands, Degenesis, Arcane Codex und Earthdawn gespielt. Der Zweite hat sonst noch StarWars d6 und AC gespielt. Der dritte hat sonst nur D&D 3.5 gespielt, und vom letzten weiss ich es nicht.

Der Turm bzw. die verlassene Ruine war eine sog. optionale Quest. Es war etwas wo die Charaktere hingehen können, aber nicht unbedingt hingehen müssen. Es war so, dass sie einen Hinweis auf diese Ruine und eine andere hatten, aber nicht wussten, ob beide auch tatsächlich existieren. Die Räuber waren eigentlich nur dazu da, ihnen durch den Wink mit dem Zaunpfahl  klar zu machen, dass diese Ruine wohl nicht die richtige ist.

Und @Haukrinn: Ja, die Spieler wollen WHFRP spielen und nicht etwa 7teSee oder aber Wushu.
« Letzte Änderung: 13.02.2007 | 13:27 von Blizzard »
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #8 am: 13.02.2007 | 13:28 »
Dann lasse sie durchs leiden lernen...  >;D

Und wenn sie sich beschweren, dann erzählen sie Dir offenbar zwar, dass sie Warhammer spielen wollen, tatsächlich würden sie aber wohl lieber D&D spielen.  :8)
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Offline 8t88

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #9 am: 13.02.2007 | 13:49 »
Ich kann die verstehen: Ich hab bisher immer Heldig gespielt... musste mir bei der D&D Session am WE jedoch eingestehen dass es besser ist zu fliehen.
Fiel mir schwer... ich mags halt heldiger (ein grund warum ich kein Warhammer RPG spiele). Vielleicht haben die Spieler das nicht kommen sehen?
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Offline Raphael

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #10 am: 13.02.2007 | 14:12 »
Ich mag's auch heldig, aber man kann auch eine Flucht als Herausforderung ansehen: Verstecken, Schleichen, Rennen, defensive Eigenschaften, unter Umständen auch beschwatzen, Geographiekenntnisse, Verkleiden und so weiter sind halt gefragt.

Haben die Spielercharaktere solche Eigenschaften nicht, kann man gut von einer "Metzel-Bruderschaft" sprechen.  >;D

... in dem Fall wäre ein Flucht-Szenario wohl den Charaktern nicht angepasst. Die Spieler könnten da ja auch auf die Idee kommen: "Skills zum Verstecken etc. haben wir net, also metzeln wir uns durch."  ::)
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #11 am: 13.02.2007 | 14:16 »
Was mich wieder mal dazu bringt, dass man wirklich nur noch Bietmechanismen nutzen sollte.

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #12 am: 13.02.2007 | 15:20 »
Was mich wieder mal dazu bringt, dass man wirklich nur noch Bietmechanismen nutzen sollte.

Huh? Was hat das denn jetzt damit zu tun?
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #13 am: 13.02.2007 | 15:27 »
Einfluss der Spieler auf den Plot. Sie wollen, dass an dieser Stelle unbedingt die Räuber besiegt werden, also setzen sie entsprechend Ressourcen ein.

Offline Vanis

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #14 am: 13.02.2007 | 15:31 »
Hallo,


Im Burghof der Ruine gab es dann die Situation, dass 5 Räuber auf SC1 zugingen, der sich etwas weiter hinein gewagt hatte als SC2. Beim Ausgang (es gibt nur einen offensichtlichen) waren nochmals 2 Räuber, die eben jenen Ausgang versperrten bei dem sich SC2 befand. Nach kurzem SmallTalk war klar, dass die Räuber es auf das Geld der SCs abgesehen hatten. SC1(Soldat) zückte daraufhin sein Gewehr. Ini ausgewürfelt, und die Räuber waren vor den SCs dran, brauchten aber noch eine Runde, bis sie bei den SCs waren. SC2 tat das, wovon ich eigentlich ausgegangen war, dass beide das tun würden: Er rannte in Richtung Ausgang, versuchte an den beiden Räubern vorbeizukommen, und zu fliehen.

Rein taktisch gesehen hätte ich mir als Spieler auch gedacht, ob ich es wohl schaffe, an den beiden die den Ausgang bewachen vorbeizukommen, bevor mir die anderen in den Rücken fallen.

Da die beiden Räuber nunmal dazu da waren, den Augang zu bewachen, hätten sie die Spieler wohl hingehalten, bis ihre Verstärkung angerückt wäre. Sinnvoll wär es für die SPieler zumindest mal gewesen, sich abzusprechen. Nach dem Motto: "Los, weg hier" oder "Die machen wir platt". Aber wenn einer flieht, der andere abhaut, sind die Chancen schonmal eher schlecht...
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Online Haukrinn

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #15 am: 13.02.2007 | 15:44 »
Einfluss der Spieler auf den Plot. Sie wollen, dass an dieser Stelle unbedingt die Räuber besiegt werden, also setzen sie entsprechend Ressourcen ein.

...und verpulvern ihre wertvollen Resourcenpunkte für einen nutzlosen Nebenplot?

Das kann doch eigentlich nicht so schwer sein, als Spieler einfach mal den Mund aufzumachen und zu sagen: "Ich will die jetzt kaputt moschen, wenn die hier schon so doof rumstehen". Dann hat der SL nämlich auch die Möglichkeit dem Spieler zu sagen "Denke aber daran, dass die Räuber in der Überzahl sind und euch in die Zange nehmen können" oder die Gefährlichkeit entsprechend anzupassen.
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Offline Cyberdance

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #16 am: 13.02.2007 | 16:01 »
Ich kann die verstehen: Ich hab bisher immer Heldig gespielt... musste mir bei der D&D Session am WE jedoch eingestehen dass es besser ist zu fliehen.
Fiel mir schwer... ich mags halt heldiger (ein grund warum ich kein Warhammer RPG spiele). Vielleicht haben die Spieler das nicht kommen sehen?
Ich persönlich sehe auch keinen Widerspruch zwischen heroisch und Flucht vor Übermacht. Im Kino kämpfen sich die Helden auch nicht aus jeder Begegnung heraus. Als SL würde ich Gefahren, die potenziell ein paar Nummern zu groß für die Charas sind, erzählerisch als solche deutlich herausstellen.

Aber ich kenne auch genug Spieler, die sich zwanghaft in jedes Getümmel stürzen und nur schwerlich durch Verletzung oder anhaltende Charaktertode zu bremsen sind. So what - so lange es Spaß macht, mit der Person zu spielen, soll er doch seine Charaktere auf dem Abreißblock haben. Ich würde als Gruppenmitglied jedoch keine besonderen Spielressourcen opfern, um den Char nach dem x-ten Mal zu retten. ;)
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #17 am: 13.02.2007 | 16:13 »
Zitat
...und verpulvern ihre wertvollen Resourcenpunkte für einen nutzlosen Nebenplot?
Bei mir gibt es so etwas wie nutzlose Nebenplots nicht. Was ich nicht anbieten will, biete ich nicht an. ;)

Offline Selganor [n/a]

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #18 am: 13.02.2007 | 16:14 »
Andere Frage:

Ergeben sich Gegner dieser Runde auch mal?
Und was passiert mit den Gegnern wenn sie sich ergeben?

Kann durchaus sein dass die Spieler aufgeben/fliehen = "verlieren" sehen, und wer verliert schon gerne? ;)
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Offline Coyote

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #19 am: 13.02.2007 | 16:24 »
Als ich es gelesen habe dachte ich mir auch, daß die Spieler (oder zumindest der eine, der den Kampf gesucht hat) sich wohl sowas dachten wie 'dieser Kampf gehört zum Plot'.
Ich würde auch sagen, daß es viele Systeme gibt, die einem sozusagen beibringen sich vor 5+2 Räubern nicht ins Hemd zu machen. Andererseits könnte ich mir allerdings für mich selbst auch vorstellen, daß ich bei 5+2 gegen 2 als Spieler vermuten würde es handele sich um ein Szenario, in dem ich entweder kämpfe und siege oder gefangengenommen werde (optional mit Kampf davor).
Um das abzuschätzen müßte ich das System und dessen relative Tödlichkeit besser kennen...

Im Zweifel hätte ich allerdings als SL spätestens dann den Spieler von SC1 gefragt, was er da eigentlich genau zu tun glaubt, als er langsam dem Tode nahe rückte.
Vielleicht nahm er ja an es wäre ein guter Tag zum sterben oder er müße nur noch kurz durchhalten bis die Kavallerie anrückt?
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Pyromancer

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #20 am: 13.02.2007 | 16:54 »
Im Burghof der Ruine gab es dann die Situation, dass 5 Räuber auf SC1 zugingen, der sich etwas weiter hinein gewagt hatte als SC2. Beim Ausgang (es gibt nur einen offensichtlichen) waren nochmals 2 Räuber, die eben jenen Ausgang versperrten bei dem sich SC2 befand. Nach kurzem SmallTalk war klar, dass die Räuber es auf das Geld der SCs abgesehen hatten. SC1(Soldat) zückte daraufhin sein Gewehr. Ini ausgewürfelt, und die Räuber waren vor den SCs dran, brauchten aber noch eine Runde, bis sie bei den SCs waren. SC2 tat das, wovon ich eigentlich ausgegangen war, dass beide das tun würden: Er rannte in Richtung Ausgang, versuchte an den beiden Räubern vorbeizukommen, und zu fliehen. SC1 hingegen schoss auf einen der 5 Räuber (traf nicht mal) und wurde in der Folgerunde angegriffen und  verletzt(er hätte immernoch fliehen können zu dem Zeitpunkt). Stattdessen kämpfte er weiter(einen aussichtslosen Kampf) während SC2 weiterhin versuchte zu fliehen. Und dieses (Schau)spiel zog sich weiter hin...schon kurz darauf waren die LP bei SC1 auf 0, und SC2 tat sich gegen zwei der Räuber alleine etwas schwer. SC1 kam der Gedanke an Flucht immer noch nicht, er hätte jedoch immer noch fliehen können.
In der Runde drauf kassierte SC1 eine tief blutende Wunde (20% Chance auf sofortigen Tod wegen Blutverlusts), das hielt ihn aber nicht davon ab, weiterzukämpfen...und SC2 versuchte weiterhin erfolglos an den beiden am Ausgang vorbeizukommen. Zusammen hätten sie die beiden am Ausgang locker geschafft und hätten fliehen können...
so war das Ende vom Lied, dass SC1 einen SCHIP opfern musste um sein Leben zu retten und gefangen genommen wurde, ebenso wie SC2(der nur gefangen genommen wurde).

Jetzt frage ich mich:
- warum müssen Spieler immer kämpfen?

Immer? Ich weiß es nicht. Aber in dieser Situation erscheint mir "Kampf" nicht als schlechteste Option. Was wäre denn passiert, wenn SC1 versucht hätte, zu fliehen, z.B. nach seiner ersten Verwundung? Die Räuber hätten jeder einen freien Angriff gehabt, ohne Abwehrmöglichkeit, das alleine ist schon potentiell tödlich.
In der nächsten Runde (oder wann auch immer) wäre er bei den beiden Räubern von SC2 gewesen, mit den übrigen Räubern im Rücken, mit der Option, dass in dem Moment, wenn der Ausgang frei zur Flucht ist (was locker auch nochmal eine Runde oder zwei hätte dauern können) wieder jeder der verbleibenden Räuber einen freien Angriff kriegt.
Also, als halbwegs kampfstarker Charakter ist es da in meinen Augen nicht so dumm, wenn man stehenbleibt und kämpft und die härtesten Treffer durch Ausweichen oder Parieren rausfängt; da ist die Überlebenschance größer. Zumal die Räuber, nach dem die ersten 2-3 ihrer Kumpanen erschlagen sind vielleicht auch aufhören zu kämpfen, und lieber den Schwanz einziehen. Die sind ja auch nicht lebensmüde im Normalfall.
Zitat
- warum-so scheint es-ist Flucht keine Option für Spieler?
In dieser Situation:
Weglaufen und freie Angriffe kassieren mit der Option, später noch mehr freie Angriffe zu kassieren und wahrscheinlich mit einem Schwert im Rücken zu sterben
gegen
stehenbleiben und kämpfen mit der Option, Auszuweichen und zu Parieren und vielleicht mit Würfelglück den Kampf zu gewinnen.

Mir erscheint da die zweite Möglichkeit auch attraktiver, ehrlich.

Flucht ist bei Warhammer eigentlich nur gegen einzelne, extrem starke Gegner mit vielen Attacken sinnvoll.
Gegen eine Übermacht ist es eh zu spät, wenn man schon im Nahkampf steckt.

Offline Cyberdance

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #21 am: 13.02.2007 | 17:18 »
Ist vielleicht auch ein bisschen die Frage, wie man seine Spieler erzieht.

Wenn die Gruppe nur Kampf auf Leben und Tod kennt und Gegner hat, die sie immer gnadenlos verfolgen und selbst nur bis zum Tod kämpfen - dann kommt man natürlich auch nicht auf die Idee, sich mal zu ergeben oder zu fliehen, weil das gleichbedeutend mit Charaktertod ist.

Ich hab mit einigen Spielern auch ganz schön Geduld aufbringen müssen, bis ich in ihnen drin hatte, das ein Kampf nicht zwangsläufig immer auf Leben und Tod gehen muss. Kein Dank an deren SL vor mir.
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psycho-dad

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #22 am: 13.02.2007 | 17:38 »
Ich kenn WHFRPG jetzt nicht... aber das die anderen 5 Räuber den SC bei der Flucht in den Rück fallen könnten, wurde bereits gesagt. Was, wenn sich der Kämpfende SC nu gedacht hat:

"Ich halte sie auf, dann kommt wenigstens mein Kumpel Raus..."

... das währe jedenfalls meine Rechtfertigung für´s weitermetzeln/Gemetzelt werden ::)

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #23 am: 13.02.2007 | 17:45 »
Dann hat der SL nämlich auch die Möglichkeit dem Spieler zu sagen "Denke aber daran, dass die Räuber in der Überzahl sind und euch in die Zange nehmen können" oder die Gefährlichkeit entsprechend anzupassen.

Nun, es war doch offensichtlich dass die Räuber in der Überzahl waren. Das muss ich doch als SL nicht extra erwähnen?!

Und noch zur Situation: Die beiden waren alleine unterwegs. Hilfe von Aussen bzw. Unterstützung konnten sie zu keinem Zeitpunkt des Kampfes erwarten.

@Tobias D: was passiert wäre, wenn SC1 (gleich) geflohen wäre? Nun,dann wäre ihnen vermutlich die Flucht geglückt. Sie wären-wenn auch mit einem blauen Auge-davon gekommen. Wenn sie die beiden Räuber am Ausgang platt gemacht hätten, hätten die anderen Räuber wahrscheinlich erstmal ihre Angriffsbemühungen eingestellt.

Problematisch war eben auch, dass jeder der SCs für sich gekämpft hat...

@Selganor: Klar, ergeben sich Gegner in der Runde mal. Oder auch nicht. Kommt immer auf den Gegner und auf die Situation an.


Eigentlich wollte ich das Problem mit dem "Kampfzwang" bzw. "Flucht ist keine Option" jetzt nicht irgendwie auf Warhammer beschränken, sondern, da ich es auch in anderen Systemen erlebt habe mal allgemein zur Diskussion stellen.
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #24 am: 13.02.2007 | 18:00 »
@Tobias D: was passiert wäre, wenn SC1 (gleich) geflohen wäre? Nun,dann wäre ihnen vermutlich die Flucht geglückt. Sie wären-wenn auch mit einem blauen Auge-davon gekommen.
Klar. Wegrennen, bevor alle Gegner in Nahkampfreichweite sind, dass ist sinnvoll.
Wegrennen, wenn man schon verletzt ist und um wegzukommen mindestens zweimal X "free hacks" ohne Abwehrmöglichkeit kassieren müsste, dass ist eher nicht so sinnvoll.

Zitat
Eigentlich wollte ich das Problem mit dem "Kampfzwang" bzw. "Flucht ist keine Option" jetzt nicht irgendwie auf Warhammer beschränken, sondern, da ich es auch in anderen Systemen erlebt habe mal allgemein zur Diskussion stellen.

Ich hab schon Gruppen erlebt, die haben selbst bei Call of Cthulhu versucht, jedes Problem mit der Schrotflinte (oder "Rufe Feuervampir"  :) ) zu lösen.
Mir selbst macht Kämpfen auch mehr Spaß als Wegrennen.
Wenn man den SCs klarmachen will, dass Flucht sinnvoll ist, gibt es aber einen einfachen Trick: Setze ihnen ein ultra-mächtiges Monster vor. Das bekämpfen sie dann und besiegen es wahrscheinlich sogar. Knapp. Vielleicht geht der eine oder andere Charakter drauf, aber egal. Wenn du ihnen dann 20 dieser Monster entgegenschickst, hat auch der dümmste Spieler/Char kapiert, dass er besser laufen sollte.  :)