Autor Thema: Spieler&Kampfzwang  (Gelesen 18995 mal)

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Offline Eismann

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #50 am: 16.02.2007 | 03:00 »
Moin

Nun... manche Spieler sind auch einfach seltsam. Ich kenn da aus dem Stehgreif mehrere Spielerinnen, die sich mit ihren Kloppercharakteren in jedes Gemetzel stürzen, auch wenn es deutlich und offensichtlich in die Hose gehen wird, erwarten dass sie erfolgreich sind und beleidigt reagieren, wenn die Konsequenzen ihres Handelns auf sie zu kommen.
Da hat man dann als SL kaum Wahlmöglichkeiten. Entweder man baut "die Gegner" so auf, dass sie immer zu besiegen sind, ganz egal obs der Wegelagerer von nebenan oder das Belagerungsheer aus Zombies ist, oder man risikiert eine beleidigte Leberwurst am Spieltisch zu haben, was ja eigentlich auch nicht der Sinn der Sache ist.
Oder anders gesagt: Manche Spieler wollen einfach gewinnen. Immer. Egal, ob es in der Situation Sinn macht oder nicht.
Rückzug, Flucht oder Verstecken sind keine Alternative, sondern fallen in den Bereich "Verlieren", genauso wie sterben oder gefangen genommen werden. Und dann ist der SL schuld, denn der hat ja die "unfaire" Situation herbeigeführt.
Tja, das ist dann manchmal halt was knifflig.


Ciao,

 Eismann
« Letzte Änderung: 16.02.2007 | 03:01 von Eismann »

Alakaron

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #51 am: 16.02.2007 | 11:18 »
Ich kann mich meinem Vorredner nur anschließen, es gibt einfach Spieler, die erwarten, immer zu gewinnen. Ihre Charakterkonzepte sehen auch entsprechend aus: Alles hirnlose, rüpelhafte Moscher erster Güte, können Gitter verbiegen und Steine mit bloßen Händen zertrümmern, aber nicht bis 5 zählen. Wenn die in eine Situation kommen, in der sie umzingelt werden, denken die halt... boah geilo, MOSCHEN!!!

Und wenn sie dann drei Züge später von Pfeilen gespickt wurden (wie vom Überfallkommando der Räuber mehrfach angedroht), wundern die sich noch... das kostet die allerdings Schicksalspunkte!

Offline Coyote

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #52 am: 16.02.2007 | 14:55 »
Ich würde hier allerdings schon unterscheiden, ob die Spieler eien offensichtliche Wahl hatten die Situation zu umgehen.
Wenn eine Räuberbande aus dem gebüsch springt und die Gruppe umzingelt ist es oftmals subjektiv so, daß die Spieler keine Wahl haben als sich der Situation zu stellen. Auch wenn es Wahrnehmungsproben im Vorfeld gegeben hat lautet die Wahl 'kämpfen oder etwas verlieren', wobei etwas hier für Freihet, Wertgegenstände oder eben Stolz steht.
Sicherlich mag es Spieler geben, die in solchen Situationen mit Feuereifer daran gehen, die Situation mit ihren Charakteren verbal zu entschärfen, aber ob man diese Möglichkeit ergreift oder überhaupt sieht ist eine Frage der Realpersönlichkeit. Nicht jeder ist ein Diplomat.
In so einer Situation würde ich zugestehen, daß die Wahlmöglichkeiten eingegrenzt waren und ich versuche so etwas als SL zu vermeiden, es sei denn ich will die Charaktere im Zweifel schwer verletzt in den Gewahrsam der Räuber bringen.
Je nach Spielerpersönlichkeit rechne ich dann aber auch schon mit beleidigten Leberwurstgesichtern... ;)

Auf der anderen Seite steht eine Armee von Zombies vor einer Stadt und eine Gruppe Charaktere außerhalb der Stadt (und der Grenzen des Heerlagers, falls die Zombies sowas haben).
In dieser Situation haben die Spieler die Möglichkeit die Armee zu umgehen. Will ich sie in der Stadt haben oder gestehe ich zu, daß sie in die Stadt gelangen sollen dürfen so habe ich einen leicht oder mittelschwer bewachten Eingang durch Kanäle oder ähnliche parat. Will ich sie nicht in der Stadt haben (was wiederum einige besonders edle Charaktere in einen schweren Zwiespalt bringen mag) ist die Abriegelung hermetisch.
Wenn die Spieler sich hierbei für einen Strm entscheiden udn auf die Armee losgehen werden sie ganz klar eine Chance haben in ihr Verderben zu rennen. Und in der Situation wäre ich auch kaum mehr gnädig mit dem Überleben, denn wer als kleine Gruppe eine Armee angreift hat offenbar die Verhätnismäßigkeit der eigenen Möglichkeiten nicht verstanden.
Sollte dann jemand maulig reagieren würde ich ihm ganz klar sagen, daß es absurd ist anzunehmen, daß man eine Armee im Alleingang besiegen kann und auch noch ungeschoren davon kommt. Wer dann beleidigt sein will darf das gerne durchziehen und wird dennoch mit den Konsequenzen leben müssen...

Allerdingswürde ich bei einem angekündigten Sturmangriff sicherlich nciht nur fragen, ob die Spieler sich da wirklich sicher sind, daß es das ist was sie tun wollen, sondern ich würde ihnen allen auch noch einmal explizit mitteilen, daß selbst der tumbe Barbar, dessen Zahlenverständnis mit der Anzahl seiner verbliebenen Finger einhergeht, seine Chancen gleich Null einschätzt.
Wer das ignoriert hat selbst Schuld!

Aber das ist mir selten passiert. Zumeist kenne ich die beleidigten Leberwürste aus Situationen, in denen sich die Spieler im Grunde zu Recht gegängelt fühlten, weil ich fest vorhatte sie nicht gewinnen zu lassen (Plotgründe). Und zumeist akzeptieren sie dann im Zweifel zumindest zähneknirschend meine outtime-Bitte um Geduld und Verständnis für die Situation und mein Versprechen, daß ihre Zeit kommen wird.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #53 am: 16.02.2007 | 15:08 »
Ich habe mit folgender ausgeklügelter tiefenpsychologisch fundierter Manipulation erstaunliche Erfolge erzielen können:

Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

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Preacher

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #54 am: 16.02.2007 | 15:12 »
Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“
Dir ist aber schon klar, daß das verdächtig nahe an "miteinander reden" rankommt, nicht wahr? Mit solchen radikalen Neuerungen muss man ganz vorsichtig umgehen. ;)

Offline Eismann

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #55 am: 16.02.2007 | 15:18 »
Moin

Oder der Spieler ist dann wiederum beleidigt, weil man ihm damit ja schon von vorne herein die Chance abspricht heroisch zu siegen und warum man dann überhaupt erst das Heer da hin stellt.
Menschen sind halt bekloppt  ;)

Offline Blizzard

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #56 am: 16.02.2007 | 15:42 »
möglicherweise dachten sie dass der Kampf 'wichtig' war, das es Teil des Plots ist.
Der Kampf war nicht teil des Plots, die Ruine schon.

Zitat
Ganz persönlich (und hier spreche ich dann nur für mich) finde ich zwar dass alles was passiert auch zum Plot gehören sollte, aber das kann man ja auch anders sehen.
in der Tat. Das kann man auch anders sehen.

Zitat
Wahrscheinlich hätte ich hier auch gekämpft..hätte mir vielleicht ne Stelle gesucht an der ich ne Wand im Rücken habe um selbigen frei zu haben...
Wäre kein Problem gewesen in dem engen Burghof...vorausgesetzt, man sucht sich zuerst so ne Stelle und haut dann zu..

Zitat
Fraglich auch..wie schnell wäre man an den beiden Wachen vorbeigekommen? so riesig wird die Ruine nicht gewesen sein (wenns nur einen Eingang gab), sprich man wäre zu den Wachen gerannt und hätte die schnell erschlagen müssen..das kann bei nem System wie Warhammer schnell gehen, kann aber auch lange dauern.
Schätzungsweise wären die beiden Wachen am Ausgang(wenn beide SCs versucht hätten sie platt zu machen) in 2-4 Runden platt gewesen.

Zitat
wenn man gang allgemein möchte das Spieler nicht immer kämpfen, sondern auch mal weglaufen, kann man einen Charakter nach dem anderen töten, der aus Neugier mal ne Ruine untersucht die nix mit der Geschichte zu tun hat.
das kann aber auch einen Umkehrschluss zur Folge haben. Dass sie dann erst recht mutmassen, dass da was oberfaul ist, und sie -was immer es auch sein mag- bekämpfen müssen.

Zitat
Drüber reden, dann klappt das auch mit dem abhauen.

Ich bin nich der SL der mitten im Kampf sagt: " Jetzt wäre es aber angebracht zu fliehen." Das sollen die Charaktere mal schön selbst abwägen. Wer meint kämpfen zu müssen, der kämpft. Und wer fliehen will, der flieht. Wenn jedoch ein SCkämpfen und einer fliehen will ist das nicht mein Problem als SL. Für mangelnde Kommunikation zwischen den Charkteren ist der SL nicht verantwortlich.


Abgesehen davon möchte ich nochmal darauf hinweisen bzw. darum bitten, das angesprochene Problem nicht (nur) jetzt an diesem WHFRP-Abenteuer festzumachen-sondern die Diskussion allgemein zu halten. Das Problem ist ja nichts Warhammer-Spezifisches, sondern ein Allgemeines. ;)
« Letzte Änderung: 16.02.2007 | 15:45 von Blizzard »
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Offline Lord Verminaard

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #57 am: 16.02.2007 | 15:47 »
Oder der Spieler ist dann wiederum beleidigt, weil man ihm damit ja schon von vorne herein die Chance abspricht heroisch zu siegen und warum man dann überhaupt erst das Heer da hin stellt.

In diesem Fall empfehle ich den Gebrauch eines Rohrstocks. ;D
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Offline Coyote

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #58 am: 16.02.2007 | 16:13 »
In diesem Fall empfehle ich den Gebrauch eines Rohrstocks. ;D

Rohrstöcke sind nun wirklich nicht mehr zeitgemäß!




Heutzutage nimmt man welche aus Aluminium... ;D
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Offline Haukrinn

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #59 am: 16.02.2007 | 21:32 »
Ich habe mit folgender ausgeklügelter tiefenpsychologisch fundierter Manipulation erstaunliche Erfolge erzielen können:

Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

Manchmal kann das (Spielleiter-)Leben so einfach sein... ;)

Dir ist aber schon klar, daß das verdächtig nahe an "miteinander reden" rankommt, nicht wahr? Mit solchen radikalen Neuerungen muss man ganz vorsichtig umgehen. ;)

Danke Jungs, das drucke ich mir für die nächste chaotische Runde zum Austeilen aus.  ;D
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Offline Caralywhynn

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #60 am: 16.02.2007 | 23:04 »
[off-topic]

Danke Jungs, das drucke ich mir für die nächste chaotische Runde zum Austeilen aus.  ;D

Oh Meister aller Meister ...Dir ist dann aber schon klar, dass dann alle von dir demnächst solche Sätze erwarten ... wie z.B."Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast " .... dabei hast du uns doch inzwischen fast soweit, dass wir ( uns sowas) manchmal sogar von alleine denken (könnten) ... willst du wirklich deine ganze Erziehungsarbeit in den Sand setzen? >;D

... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
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MadMalik

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #61 am: 16.02.2007 | 23:40 »
Ich habe mit folgender ausgeklügelter tiefenpsychologisch fundierter Manipulation erstaunliche Erfolge erzielen können:

Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

Manchmal kann das (Spielleiter-)Leben so einfach sein... ;)


Das gibt's bei mir nur, wenn der Vorteil "gesunder Menschenverstand" gekauft wurde. Passiert nicht so häufig, kann aber leben retten.

Offline Sephiron

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #62 am: 17.02.2007 | 01:32 »
Lösen kann man so etwas nur dadurch, dass man vor dem Spiel gemeinsam darüber redet, wie man spielen möchte - und auf jeden Fall nach einen Spielabend (oder auch direkt nach einer solchen Situation) sich darüber unterhält, warum etwas schief gelaufen ist.

Wie wahr, wie wahr :) Ich erinnere mich noch an die Umstellung unserer Gruppe von Spielleiterregie zu Eigenverantwortung... im ersten Abenteuer nach der Verkündung meinerseits, dass Kämpfe nun stets offen gewürfelt werden, hat sich die Gruppe nach dem Einstieg aus dem Staub gemacht, weil es ihnen zu unheimlich und zu gefährlich wurde. Aber sie wusste schon wohin: Einmal quer durch die Wildnis, um einen uralten Dungeon zu plündern, der in einem recht unwichtigen Quellbuch namentlich erwähnt wurde. Schon war ein neuer Gruppenvertrag gefunden, der uns Alle glücklicher macht und seither ist "Bestimmungsrecht" unser Lieblingswort.
Was ich damit sagen will: Es schadet nie, zu Beginn oder Ende einer Spielsitzung, anzusprechen, was einen stört und geändert haben will oder was man gut findet und vertieft haben will. Hin und wieder kommen sogar Ergebnisse dabei heraus, die alle Erwartungen übertreffen.
Wir beginnen unsere Sitzungen meist mit einem Gespräch über das System - komplizierte Detailregeln gemeinsam durchgehen, Regellücken ausbügeln, Systemanpassungen vornehmen u.Ä. - und beenden sie mit einem Resümee, in dem Jeder sagt, was ihm gut oder nicht so gut gefallen hat und wie er es sich fürs nächste Mal wünscht.
Es ist wohl in erster Linie diesen beiden Punkten zu verdanken, dass unsere Gruppe überhaupt funktioniert. Zwischenzeitlich hatten wir uns nämlich schon aufgelöst, weil Einige den Stil der Kampagne nicht mochten, die wir damals gespielt haben und das hätte eigentlich nicht sein gemusst.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Offline Stefan G.

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #63 am: 17.02.2007 | 03:50 »

Ich bin nich der SL der mitten im Kampf sagt: " Jetzt wäre es aber angebracht zu fliehen." Das sollen die Charaktere mal schön selbst abwägen. Wer meint kämpfen zu müssen, der kämpft. Und wer fliehen will, der flieht. Wenn jedoch ein SCkämpfen und einer fliehen will ist das nicht mein Problem als SL. Für mangelnde Kommunikation zwischen den Charkteren ist der SL nicht verantwortlich.


Das sehe ich anders. Ohne das die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert, funktioniert die ganze Gruppe nicht. Von daher sollte es die Pflicht jedes einzelnen sein, sein möglichstes dafür zu tun. Wenn man klassisch Spielt und als Sl somit der einzige ist der durchgehent ooc reden kann sollte man diese möglichkeit auch best möglich nutzen und eben auch mal die Spieler direkt ansprechen, wenn es der eigenen Meinung nach aus dem Ruder läuft.

In deinem Beispiel wäre ein "Sagt mal, was denkt ihr euch denn da gerade dabei?" Sicher nicht verkehrt gewesen.

Allemal besser, als wenn aufgrund mangelnder Kommunation Frust aufkommt und das Spiel darunter leidet, davon hat keiner was.


@Kämpfende Spieler:

Viele Gründe fürs Kämpfen wurden schon genannt, ein meiner Meinung nach ganz wichtiger ist, dass Kämpfen ganz oft die einzige Entscheidung ist, die möglichkeiten erschließt, während fliehen/aufgeben nur möglichkeiten verwehrt. Da man, egal wie man Spielt ja was erleben wählt man ganz natürlich die Option, die weiter führt und nicht die in ner Sackgasse landet.

Um mal das Eingangsbeispiel zu bemühen:

Kämpfen erlaubt es den Spieler die Räuber zu besiegen, dafür bekommen sie die Schätze der Räuber, wenn sie nehmen wollen, sie haben das gute gefühl die "bösen" verhauen zu haben, nach System bekommen sie so auch (mehr) xp und sie erhalten die Möglichkeit die Ruine zu untersuchen und eventuell dort weitere Dinge zu entdecken. Außerdem wäre der Kampf ja wohl so und so Hart gewesen, was auch ein Grund fürs Kämpfen sein kann(Herausforderung).

Fliehen hingegen macht alleine das Leben der Charaktere sicherer, da sie einem harten Kampf aus dem Weg gegangen sind. Aber da die Charaktere doch alle Abenteurer sind und die Spieler was erleben wollen stehen Sicherheit und "vor Gefahren vorbeugen" wohl eher nicht weit oben in der Listge ihrer Prioritäten.


Fliehen/aufgeben wird Imho erst wirklich interessant wenn damit Optionen verbunden sind.

Wenn der Bösewicht die Prinzessin entführt hat und droht sie zu ermorden, wenn die Charaktere sich zum Kampf stellen, dann ist aufgeben eine echte Option, da es neue möglichkeiten für das Spiel eröffnet.

Oder Wenn die Charaktere von den grausamen Schergen gestellt werden und sich nun entshceiden müssen gegen sie zu Kämpfen oder zu fliehen um noch Rechtzeitig das Schiff zu bekommen um zur großen Feier wieder in der Hauptstadt zu sein, dann ist fliehen auch eine echte Option.
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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #64 am: 17.02.2007 | 10:32 »
Das sehe ich anders. Ohne das die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert, funktioniert die ganze Gruppe nicht. Von daher sollte es die Pflicht jedes einzelnen sein, sein möglichstes dafür zu tun. Wenn man klassisch Spielt und als Sl somit der einzige ist der durchgehent ooc reden kann sollte man diese möglichkeit auch best möglich nutzen und eben auch mal die Spieler direkt ansprechen, wenn es der eigenen Meinung nach aus dem Ruder läuft.

In deinem Beispiel wäre ein "Sagt mal, was denkt ihr euch denn da gerade dabei?" Sicher nicht verkehrt gewesen.

Allemal besser, als wenn aufgrund mangelnder Kommunation Frust aufkommt und das Spiel darunter leidet, davon hat keiner was.

Zunächst mal muss man immernoch unterscheiden zwischen Kommunikation zwischen Spielern und Kommunikation zwischen Charakteren. Wenn ein Charakter von mir als SL Infos erhält, und sie dann nicht oder nur teilweise bzw. unvollständig an andere Charaktere weitergibt ist das nicht mein Problem.

Wenn ich denen gesagt hätte:"Sagt mal, was denkt ihr euch denn da gerade dabei?" hätten Sie gleich gewusst, dass sie das Kämpfen wohl eher sein lassen und besser fliehen sollten. Warum muss ich als SL outgame eingreifen? Die Charaktere sollen ja auch irgendwo was lernen(und sei es durch Schmerzen >;D). Wenn ich als SL aber damit anfange ihnen eine solche outgame-Situationsanalyse zu geben, könnten die Spieler dann evtl. bei jedem Kampf, denn sie nicht deutlich gewinnen können, darauf warten, dass ich ihnen wieder sage, was sie tun oder lassen sollen. Nö. Bin ich denn als SL der Babysitter der Spieler? In gewissen Situationen evtl. schon, aber nicht in solchen (Kampf-)Situationen. Wenn ich ihnen etwas dazu sage, dann nicht währen der Sitzung sondern nach der Sitzung.

Abgesehen davon ist die Situation ja nicht aus dem Ruder gelaufen. Da musst du wohl was falsch verstanden haben. Ich habe mich nur mal wieder drüber gewundert, warum die Spieler mal wieder gleich zur Waffe greifen und Flucht (wenn auch evtl. unter etwas erschwerten Bedingungen) für sie offensichtlich eine kaum existente Option ist.
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Offline Coyote

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #65 am: 17.02.2007 | 15:47 »
Aber der SL ist für den Spieler doch auch ein Wahrnehmungsorgan.
Der SL beschreibt einen Gegenstand und wenn er auf eine Besonderheit hinweist kann der Spieler darauf eingehen. Weist der SL nicht auf eine vorhandene Besonderheit hin kann der Spieler und damit sein Charakter diese auch nicht kennen und so auch nicht damit interagieren.

Außerdem kann der SL durch die Färbung seiner Beschreibung beträchtlichen Einfluß darauf nehmen, wie die Spieler eine Situation sehen.
Ganz einfache Beispiele:
5 kleine Räuberlein mit Zahnstochern
5 Räuber
5 bewaffnete Räber
5 bewaffnete und entschloßen wirkende Räuber
5 bis an die Zähne bewaffnete und beunruhigend proffesionell wirkende Räuber mit entschlossenem Gesichtausdruck

Das der SL im Grunde das einzige Wahrnehmungsorgan der Spieler ist und alle von ihm weggelassenen Informationen im Zweifel durch die Phantasie der Spieler ergänzt werden, darf man niemals vergessen. Und das die Phantasie eine sehr individuelle Angelegenheit ist, die auf dem einzigartigen, kognmnitiven Netz eines Menschen basiert, was ihn jedes Bild in individueller Weise interpretieren läßt, ebenfalls nicht.

Deswegen wäre es vielleicht okay die Spieler einfach entscheiden zu lassen, wenn die Situation jedem in einer virtuellen realität mit allen vorhandenen Details präsentiert werden könnte. Dabei läge es an der individuellen Wahrnehmung jedes einzelnen, wenn er Details übersähe.
Aber solange das nicht möglich ist bleibt der SL das VR-Interface und muß schon allein aus Fairneß Informationen liefern. Vor allem wenn er bemerkt, daß seine Spieler offenbar eine Situation falsch eingeschätzt haben, denn dann hat er (der SL) offenbar nicht gut genug beschrieben.

Um daraus jetzt keinen schwarzen Peter für Blizzard zu machen will ich darauf hinweisen, daß sowas ständig passiert.

Ich habe eine Gruppe einmal aus einer Höhle in eine nebelverhangene Schlucht treten lassen. Neben dem suppigen Bodennebel erkannten sie nur einige massive Felssäulen (etliche Meter Durchmesser) in mittlerer Distanz und ich habe die Beschreibung noch etwas atmosphärisch verdichtet.
Da man durch den Nebel keine Wände der Schlucht sehen könnte (was ich etwas anders formulierte) wollten die Spieler nach einer kurzen Untersuchung der Säulen und einer kleinen Monsterbegegnung aus dem Gebiet fliehen. Und zwar 'über Land', weil sei ncith gecheckt hatten, daß ich die ganze Zeit eine Schlucht beschreibe.
Selbst als sie an der Außenwand standen und ich ihnen explizit sagte es sei eine Schlucht, hatte sich das abweichende Bild schon so fest in die Köpfe eingebrannt, daß es sicherlich 5 Minuten dauerte bis ein kollektiver 'Aha-Effekt' eintrat und sie alle sagten Ach wir sind in einer Schlucht?.

Wessen Fehler war es? Meiner natürlich. Ich hatte bereits ein Bild im Kopf und habe anstelle der Faken zunächst atmosphärisch beschrieben. Das hat zum Miverständnis geführt.
Die Verantwortung für die Art, wie der Inhalt einer Botschaft aufgefasst wird, trägt immer der Absender.
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Ludovico

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #66 am: 18.02.2007 | 14:45 »
Spieler: „Ich greife an!“
Ich: „Dir ist schon klar, dass du keine Chance hast, oder?“
Spieler: „Ich laufe weg!“

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Da ich mit Jörg D. Rollenspiel betreibe und auch einige Runden mal so geleitet habe, bin ich zu der Erkenntnis gekommen, daß dies als SL auch oftmals eine Falschaussage sein kann.  :( ;D

Wenn man also keine Falschaussage treffen möchte, empfehle ich, etwas subtiler vorzugehen:
"Der Ritter vor Dir hat eine mit Runen bedeckte Mithrilrüstung an. An jedem seiner Finger ist ein Ring, der eigentümlich leuchtet. Er zieht sein Flammenschwert mit sicherem Griff und das so schnell, daß Du es kaum sehen konntest. Er lächelt und wartet auf Dich."

Man kann es natürlich auch ganz kurz machen, indem man einfach sagt:
"Drache!"
Wenn man noch einen draufsetzen will, sagt man:
"Roter Drache!"
Und wenn man alle Zweifel ausräumen will:
"Alter roter Drache mit schlechter Laune."
« Letzte Änderung: 18.02.2007 | 14:50 von Ludovico »

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #67 am: 18.02.2007 | 15:09 »
"Der Ritter vor Dir hat eine mit Runen bedeckte Mithrilrüstung an. An jedem seiner Finger ist ein Ring, der eigentümlich leuchtet. Er zieht sein Flammenschwert mit sicherem Griff und das so schnell, daß Du es kaum sehen konntest. Er lächelt und wartet auf Dich."

Krieger1: Cool! Die Rüstung is meine!
Krieger2: Dafür krieg ich das Schwert!
Magier: Dann nehm ich die Ringe!
SL:  ::)
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Ludovico

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #68 am: 18.02.2007 | 15:37 »
Bei mehr als einem angreifenden SC, kann man noch gut hinzusetzen:
"Er wartet gelassen auf euch und lächelt."

Sollten sie dann doch angreifen und verlieren, werden sie das nächste Mal die Beschreibung ernst nehmen. Sollten sie gewinnen, umgeht man als SL zumindest einen sehr peinlichen Augenblick und ein paar dumme Witze, die man sich wieder und wieder anhören darf.

Offline Eismann

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #69 am: 18.02.2007 | 15:39 »
Moin

Eben, das kann man auch als deutliche Herausforderung sehen. Je größer das Risiko, desto größer der Ruhm. Und einer, der auch noch grinst, der will doch Schläge.  ;)

Offline Coyote

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #70 am: 18.02.2007 | 16:05 »
Obwohl ich das mit meinem Gewitzel auch aufgreifen wollte bin ich dennoch voll Ludovico's Meinung. Diese Herangehensweise finde ich gut und sie guibt mir als SL ein mächtiges, magisches Instrument an die Hand: The Staff of 'Ich hab euch ja gewarnt'.
Sollten sie tatsächlich gewinnen kann man durchaus ihr Ego polieren, in dem man ihnen zugesteht, daß sie dem arroganten Typen erfolgreich das abfällige Grinsen aus dem Gesicht gewischt haben, denn wenn die Gruppe einen Gegner besiegt, den ich als SL eigentlich als zu stark für die Gruppe angelegt hatte, hat sie sich eine Belohnung auch verdient.
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Offline Bad Horse

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #71 am: 19.02.2007 | 17:24 »
Ich habe auch gelegentlich Spielercharaktere, die in Situationen angreifen, in denen es für mich eigentlich klar ist, daß sie fliehen sollten. Passiert immer wieder. Meistens liegt es daran, daß sie die Situation anders interpretieren als ich - vielleicht sehen sie den "offensichtlichen" Fluchtweg nicht, oder sie haben etwas anders verstanden.

Häufig hilft es, die Situation noch mal zu schildern, in ganz genauen Worten, vielleicht noch mit ein bißchen Systeminfo dazu ("Um das zu schaffen, mußt du durch seine magische Resistenz - und das ist ein extrem wichtiger Wächter, der bestimmt eine gute hat. Überleg mal, wie hoch du mit einem guten Wurf kommst..."). Gelegentlich gibt es eben Spieler, die nicht so ganz wissen, wie ein System funktioniert, und deswegen losgehen, um zu kämpfen. Da kann man auch weiterhelfen ("Sobald die Räuber in dir dran sind - nächste Runde, wenn du dich nicht bewegst - , kommst du nicht mehr so leicht weg.")

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Irrsinniger

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #72 am: 20.02.2007 | 15:05 »
Andere Frage:

Ergeben sich Gegner dieser Runde auch mal?
Und was passiert mit den Gegnern wenn sie sich ergeben?

Kann durchaus sein dass die Spieler aufgeben/fliehen = "verlieren" sehen, und wer verliert schon gerne? ;)

Warhammer ist doch von der Stimmung her eine grausame, hoffnungslose Welt, in der das Chaos immer und immer an Boden gewinnt, der Kampf um die Freiheit und Zivilisation absehbar in einigen hundert Jahren spätestens verloren sein wird. Frag mal irgend einen Kisleviten!

Generell ist es so, dass Spieler sehr oft große Angst vor Gefangenschaft haben: Wie im echten Leben, man fürchtet das Ausgeliefertsein, die Hilflosigkeit. Was die Gegner dann alles mit einem anstellen könnten!

Da doch lieber heldenhaft im Kampf sterben!

Die Flucht durch das Tor für SC2 hätte ich mir auch gedacht, wäre eine gute Idee - auch allein wär das einen Versuch wert. 1:2 klingt nicht so dramatisch bei einer Fluchtbewegung.

SC1 dachte wahrscheinlich, wenn er flieht, wird er in den Rücken geschossen und verreckt als Feigling.

Hatte er Informationen über die Bewaffnung der Räuber?

Irrsinniger

  • Gast
Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #73 am: 20.02.2007 | 15:09 »
Das sehe ich anders. Ohne das die Kommunikation innerhalb der Gruppe funktioniert, funktioniert die ganze Gruppe nicht. Von daher sollte es die Pflicht jedes einzelnen sein, sein möglichstes dafür zu tun. Wenn man klassisch Spielt und als Sl somit der einzige ist der durchgehent ooc reden kann sollte man diese möglichkeit auch best möglich nutzen und eben auch mal die Spieler direkt ansprechen, wenn es der eigenen Meinung nach aus dem Ruder läuft.

In deinem Beispiel wäre ein "Sagt mal, was denkt ihr euch denn da gerade dabei?" Sicher nicht verkehrt gewesen.
Das sehe ich wieder anders: Es ist wohl durchaus das Recht jeden Spielers, für seinen Charakter eine eigene Reaktion zu beschließen. Wenn einer kämpft, ist der andere noch lange nicht verpflichtet, mitzukämpfen.

Jeder ist seines eigenen Glückes Schmied.

Und Unordnung, Verwirrung, Durcheinanderlaufen gehört zum Kämpfen ohnehin dazu. Ist ja nicht Schach.

Offline Lord Verminaard

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Re: Spieler&Kampfzwang
« Antwort #74 am: 20.02.2007 | 15:56 »
Da ich mit Jörg D. Rollenspiel betreibe und auch einige Runden mal so geleitet habe, bin ich zu der Erkenntnis gekommen, daß dies als SL auch oftmals eine Falschaussage sein kann.  :( ;D

*lol*
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