Autor Thema: Regeln für Story-Konflikte  (Gelesen 3163 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Regeln für Story-Konflikte
« am: 23.02.2007 | 19:56 »
Wir wollen ein klassisches Spiel mit klassischem SL. Was heißt das eigentlich?
Mir fällt da der Spruch vom SL ein der die Welt und NSC spielt. Manchmal kommt auch noch dazu dass der SL der Erzähler einer Geschichte ist die die SC als Hauptcharaktere enthält, und da wären wir schon fast beim Impossible Thing.

Ich habe mir deshalb überlegt den SL tatsächlich mal nur auf seine Rolle von "NSC und Welt" zu beschränken. Der SL bestimmt nicht mehr über die komplette Geschichte, sondern die wird durch die Entscheidungen der SC vorangetrieben.
Das heißt der SL darf den SC nicht mehr im Sinne der Story dazwischen funken. Der SL darf zwar immer noch sehr viel, aber der Einflussbereich der SC beginnt nicht erst bei deren direkten Handlungen, sondern bereits bei den Auswirkungen ihrer Handlungen. Dies ist natürlich ein unscharfer Bereich.

Es muss also die Lücke zwischen Handlungen der SC und so etwas wie Story geschlossen werden, ohne dass diese Lücke rein durch SL-Willkür (oder Willkür überhaupt) gefüllt wird. So wird Story natürlich nie zum Hauptfaktor (weil eine gute Story eben Design und damit Willkür braucht), aber Story haben wir ja als Designziel auch absichtlich zurückgestellt.

Ich denke die beste Möglichkeit diesen unscharfen Bereich zu füllen ist eine Form von Stake-Resolution zu verwenden (Conflict Resolution, für die Forge Anhänger ;) ).
Diese schafft aus einem unscharfen Bereich von Möglichkeiten eine ganz klare Situation, also genau das was fehlt. In dieser klaren Situation (z.B. Kampf) darf dann der SL nämlich wieder nur nach den Regeln handeln So ist der SL entlastet und die Spieler von Willkür verschont.


Klingt schön, aber wie machen wir es? Hier wird's schwierig. :)
Wir brauchen Regeln dafür
a) -wann die Story-Konflikte eingesetzt werden dürfen oder müssen,
b) -was damit entschieden werden darf, kann oder muss
und
c) -wie sie funktionieren.

Zu c) dachte ich mir dass es sich im Wesentlichen um einen normalen Wurf handelt. Mindestwurf und Boni/Mali müssen dann durch Interpretation der Geschehnisse festgelegt werden, soweit so klassisch.
Damit das richtig funktioniert wäre es wahrscheinlich gut eine kurze Checkliste mit möglichen Boni/Mali zu haben, die man durchgeht. Da könnten so Sachen drin stehen wie "es gibt einen NSC der den Ausgang für/gegen sie beeinflusst : +/- 1(oder Stufe des NSC)" o.ä. Dieser Punkt wird aber noch recht knifflig und ich bitte um Vorschläge.

Zum Punkt a) würde ich sagen dass der SL Story Konflikte grundsätzlich verwenden darf wann er möchte, aber das in bestimmten Situationen die Spieler auch selbst welche fordern können. Hier brauchts auch Richtlinien.
Dem SL soll aber nicht alles abgenommen werden. Der SL kann weiterhin völlig frei für NSC entscheiden. Auch Dinge die völlig außerhalb des Wissens und/oder des Einflussbereichs der Spieler bzw. der Charaktere stehen, kann der SL weiterhin willkürlich entscheiden.
Erst wenn die SC etwas mit ihren Handlungen beeinflussen oder es direkt Auswirkungen auf diese hat kann es zum Gegenstand eines solchen Konfliktes werden.

Zu b) kann ich mir alles mögliche vorstellen was durch die Abhandlung als Story Konflikt interessant werden würde.
Ein einfaches Beispiel wäre es Zufallsbegegnungen als Story Konflikt abzuhandeln.
Die SC gehen eine Gefahr ein indem sie eine Abkürzung durch ein gefährliches Gebiet nehmen. Normalerweise steht nun der SL vor dem Dilemma zu entscheiden ob sie dafür "bestraft" werden (weil sie das Risiko eingegangen sind) oder ob nichts passiert. Dies ist deshalb ein Dilemma weil der SL dabei nie unparteiisch sein kann. Entweder er bestraft die Spieler bewusst, will die Story durch eine Begegnung mit der Gefahr interessanter machen, oder entscheidet die Spieler zu verschonen (weil sie etwa schon geschwächt sind), oder hat einfach keine Lust auf eine Begegnung.
In allen diesen Fällen wird aber nicht die Situation gewürdigt dass die SC ein offenes Risiko eingegangen sind, bei dem man gewinnen oder verlieren kann.
Als Alternative könnte der SL einfach auf einen Wurf auf eine Gefahrentabelle machen (müssen) der je nach Gefahrenlevel des Gebietes angepasst wird. Als Ergebnis bekommt er dann eine genaue Stärke von Gegnern zurückgeliefert die er dann frei in eine Situation umsetzen kann (also quasi ein freies Encounter System).
Wir werden sicher auch ein wenig Balancing Arbeit in ein solches System investieren müssen.

Manche von diesen Ideen sind sicher nichts furchtbar neues (Tabellen für Zufallsbegegnungen z.B.), aber daraus einen Mechanismus zu machen und das ganze mit Stake Resolution zu kombinieren, hat bestimmt noch keiner so gemacht.

Ich bitte um Brainstorming!

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Regeln für Story-Konflikte
« Antwort #1 am: 23.02.2007 | 21:44 »
zu a) Sauschwierige Frage. Wenn die SCs beispielsweise einen Gefangenen der Staatsmacht übergeben, kann der SL also für den Richter (ein NSC) frei entscheiden, ob er den Gefangenen bestraft oder nicht. Hier wäre aber ein Story-Konflikt angebracht --- außer vielleicht, der Richter ist ein vom SL ausgearbeiteter Charakter mit bestimmten Charakterzügen (z.B. besonders Milde, den SCs schlecht gesonnen und leicht bestechlich), d.h. der Gefangene wird quasi mit Sicherheit freigelassen.

Überhaupt ist die Trennung von Aktionen der NSC und Story ziemlich schwammig, denn eine Story wird ja im Allgemeinen durch die Aktionen der NSC und SC bestimmt. Auch die Auswirkungen ihrer Handlungen ist kompliziert, denn man kann ja eben nicht nur bestimmte Dinge tun (wie beim Computer-RPG oder Solo-RPG), sondern die Spieler sind ziemlich frei. Das irgendwie durch Regeln zu erfassen ist echt doof. Vielleicht sollte man sich dieser Frage über die Antwort auf b) nähern.

zu b) Dein Beispiel finde ich nicht schlecht. Genauso habe ich schon dran gedacht, die Reaktion eines NSCs nach einem gewonnenen Konflikt gegen die SCs durch einen Story-Konflikt zu lösen (werden die SCs nach einem verlorenen Kampf getötet, ausgeraubt, gefesselt, gefangen genommen, ...)
Das würde aber momentan bedeuten, dass wir bestimmte Situationen aufführen, in denen der SL würfelt, d.h. (um mal a) zu beantworten): Story-Konflikte müssen immer dann eingesetzt werden, wenn es eine Situation gibt, für die Story-Konflikte explizit vorgesehen sind.

zu c) Da hab ich jetzt ohne a) und b) genauer beantwortet zu haben keine wirkliche Idee.

Dom

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: Regeln für Story-Konflikte
« Antwort #2 am: 23.02.2007 | 23:23 »
Überhaupt ist die Trennung von Aktionen der NSC und Story ziemlich schwammig, denn eine Story wird ja im Allgemeinen durch die Aktionen der NSC und SC bestimmt
Ja das ist ein Problem. Genauso unscharf ist ja die Grenze des Handelns von Charakteren. Aber damit können wir uns nicht wirklich beschäftigen. Wir brauchen einfach klare Richtlinien, das ist natürlich die Kunst bei dieser ganzen Sache.  :-\


Genauso habe ich schon dran gedacht, die Reaktion eines NSCs nach einem gewonnenen Konflikt gegen die SCs durch einen Story-Konflikt zu lösen (werden die SCs nach einem verlorenen Kampf getötet, ausgeraubt, gefesselt, gefangen genommen, ...)
Das ist auch ein gutes Beispiel.

Das würde aber momentan bedeuten, dass wir bestimmte Situationen aufführen, in denen der SL würfelt, d.h. (um mal a) zu beantworten): Story-Konflikte müssen immer dann eingesetzt werden, wenn es eine Situation gibt, für die Story-Konflikte explizit vorgesehen sind.
Das wäre in der Tat die Möglichkeit wenn uns nichts besseres einfällt. Dann hätten wir aber sowas wie eine feste Story Engine, zumindest würden wir mit der Art der Story Konflikte schon vorgeben wie Geschichten ablaufen. Dann könnten die allerdings auch jeweils völlig unterschiedlich ablaufen.
Vielleicht wäre es sowieso besser Story Konflikte in Klassen einzuteilen, die unterschiedlich gehandhabt werden.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Regeln für Story-Konflikte
« Antwort #3 am: 27.02.2007 | 15:49 »
Hm... ich glaube, wir sollten das hier zurückstellen (genauer: Wenn jemand eine tolle Idee hat, nur her damit. Aber eben nicht primär dran arbeiten)

Grund: Das scheint mir momentan eine relativ unabängige Regel, die zwar irgendwie cool ist, aber eben nicht so vordringlich. Es ist ja "nur" eine Möglichkeit, SL-Willkür zu unterbinden, d.h. ohne diese Regel gibts dann eben an den entsprechenden Stellel Willkür.

Dom

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: Regeln für Story-Konflikte
« Antwort #4 am: 27.02.2007 | 18:06 »
Sehe ich auch so. Wir sollten hierauf nochmal zurückkommen wenn wir uns sowas wie Core Story bzw. exemplarische Abenteuer und Spielabläufe überlegen. Da werden wir sicher Punkte finden, für die dann noch Regelungsbedarf besteht.

Zufallsbegegnungen und ähnliche Schicksalsschläge sind aber schon ganz gute Kandidaten.

Offline Dom

  • Stiftung Rollenspieltest
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.369
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dom
Re: Regeln für Story-Konflikte
« Antwort #5 am: 3.03.2007 | 09:10 »
Notiz: Schlachten.

Dom