Autor Thema: der taktische Kampf-Krampf  (Gelesen 31343 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #50 am: 26.02.2007 | 15:56 »
Lost Worlds dauert nicht lange... (Ausser man spielt mit dem Drachen)

Das kann man auch mal zwischen irgendwelchen Runden antesten.
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Offline knörzbot

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #51 am: 26.02.2007 | 17:09 »
Mal kurz noch was zum Thema...  ;D

"Burning Wheel" wurde ja schon erwähnt. Ich erinnere mich auch noch an "Swashbuckler" von Jolly Roger Games. "Haven - Ciy of Violence" verwendet für den Nahkampf ebenfalls einzelne Manöver, die  miteinander verglichen werden. Und "Ridle of Steel" hatte doch auch so was, oder?

Mir persönlich wärs aber als SL viel zu stressig und zu zäh für mehrere NPCs irgendwelche Manöver auszusuchen. Ich mags da lieber etwas flotter.  ;)

Offline Coyote

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #52 am: 26.02.2007 | 17:25 »
Ich hab Seite zwei nicht gelesen, aber ich denke mein Gedanke ist bislang noch nicht eingebracht worden:
Als ich Boba's Post gelesen habe schoß mir das gute, alte Battletech-Tabletop durch den Kopf.
Da sehe ich ein wichtiges, taktisches element, daß sich im Grunde auch durch Powergamer nicht so einfach ausnutzen läßt: Die Bewegung.
Wers kennt wird wissen was ich meine: Nach den älteren Regeln (ohne neue Überwaffen etc.) mußte man bei jedem Zug ständig viel taktieren oder eben Treffer kassieren. Ein leichter Mech konnte mit etwas Glück durchaus eine Weile gegen einen schweren bestehen, weil der schwere durch die geringe Bewegungsweite gehandicapt war, aber am Ende war er wahrscheinlich siegreich, weil er eben nur durch Glückstreffer auszuschalten war, denn seine Panzerung war zu stark für die meist sehr leichte Bewaffnung des leichten Mechs.
Wenn ich das in ein klassisches Fantasy-Setting übertrage sehe ich einen Ritter gegen einen Plänkler. Die Wahrscheinlichkeiten bleiben vergleichbar und auch die Bilder stimmen recht gut überein.

Natürlich sind die Regeln auf einen Kampf zwischen zwei Kampfrobotern mit Energiewaffen zugeschnitten, aber ein Element ist erhaltenswert und übertragbar: Die beständige Notwendigkeit zur taktischen Bewegung und zum Vorausdenken.
Im Grunde habe ich Battletech mit aufmerksamen Spielern immer als nicht weniger fordernd empfunden, als eine Partie Schach mit einem ebenbürtigen Gegner. Nur das man mehr Bewegungsfreiheit hat als auf dem Schachbrett.
Ich denke diese Richtung wäre für Boba's Idee eine Möglichkeit und ich sehe visionär bereits Umsetzungselemente, aber dazwischen liegt eine Menge Kleinstarbeit für ein erweitertes Regelsystem, daß die Möglichkeiten von Nah- und Fernkampf auslotet.

Bevor ich jetzt anfange über Details nachzudenken würde mich interessieren, ob andere Leute mit BT-Tabltetop-Erfahrung verstehen was ich da in der Ferne glänzen sehe und meine Einschätzung teilen, daß es vielleicht eine brauchbare Ausgangsbasis abgeben würde?
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Offline Timo

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #53 am: 26.02.2007 | 17:36 »
@Coyote
nein
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Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #54 am: 26.02.2007 | 17:42 »
Battletech ist schon gar nicht so verkehrt.
Es hatte Bewegung, Panzerzerung, Bewaffnung und Hitze als Faktoren.
Man konnte sich überlegen, viel Schaden anzurichten, aber dann produzierte man auch viel Hitze.
Oder man verzichtete auf Schaden, blieb aber kühl.
Oder musste warten, bis die Hitze durchgekühlt war.
Wenn man das auf den Personen-Kampf übersetzen will, könnte man statt Hitze "Ausdauer" nehmen
und statt den einzelnen Waffen unterschiedliche Kampfmanöver, die unterschiedlichen Schaden anrichten,
aber auch unterschiedlich Ausdauer kosten.
Bei den BT Waffen war die Reichweite noch ein Faktor.
Da fällt mir nichts zu ein.
Aber generell: das ist schon sehr an meiner Idee...
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Chiungalla

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #55 am: 26.02.2007 | 18:00 »
Battletech bietet allerdings zumindestens was den Nahkampf angeht wenig, was nicht taktische Kampfsysteme wie sie ja bei GURPS und D&D auch bieten würden. Abgesehen von der Wärme, die aber ja auch im groben schon durch Ausdauer repräsentiert wird zum Teil.

An dem alten Problem das die Nahkämpfer in Fantasy voreinander stehen bleiben, und sich einfach nur mit Schlägen eindecken, wird das wenig ändern.

Ich würde das ganze so aufziehen:
- Es gibt 10 offensive Manöver, und 10 defensive Manöver.
- Charakter A und B kämpfen gegeneinander.
- Charakter A hat die Initiative.
- Charakter A darf sich frei eines der Angriffsmanöver aussuchen.
- Charakter B muss sich eines von drei defensiven Manövern aussuchen, welche vom offensiven Manöver vorgegeben wurden.
- Hier gibt es immer ein schweres, ein mittelschweres und ein leichtes Manöver.
- Abhängig davon welches Manöver Charakter B gewählt hat, ist die Auswahl seiner offensiven Manöver in der nächsten Runde eingeschränkt.
- Hat er das leichte gewählt hat er nur wenige Möglichkeiten, bei dem schweren stehen ihm fast alle Optionen offen.
- u.s.w.

Offline Timo

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #56 am: 26.02.2007 | 18:07 »
Das wird einfach zu kompliziert, das ist das Problem daran.
Entweder man spielt ein Rollenspiel oder taktische Kämpfe.
BattleTech ist übrigens total langweilig und läuft dann auch nur auf immer dieselben Schläge hinaus.

Aber wenn man unbedingt in die Richtung gehen möchte, soll man bitte "FinalFantasyTactics" genauestens durchspielen und auf D100 übertragen(anders läuft es da auch nicht ab).

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Offline Skyrock

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #57 am: 26.02.2007 | 19:29 »
Entweder man spielt ein Rollenspiel oder taktische Kämpfe.
Bei dir klingt das so als gäbe es dazwischen einen Gegensatz.
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Offline Coyote

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #58 am: 26.02.2007 | 19:52 »
Wieso kann ich nicht ein Rollespiel spielen und in Kampfsituationen dennoch auf ein Tabletop wechseln?
Einziger Knackpunkt istm, daß das Tabletop Spaß machen muß und bevorzugt weniger teuer sein sollte als WH40K und Kosorten... ;)
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Offline Arkam

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #59 am: 26.02.2007 | 19:55 »
Hallo zusammen,

ich glaube das solche taktischen Ansätze nicht auf breiterer Basis ins Rollenspiel übernommen werden aber bei Brettspielen oder Tabletops anklang finden liegt an deren Begrenztheit.

Bei einem Brettspiel bin ich bereit anzuerkennen das nur ein paar Optionen umgesetzt werden aber nicht bei einem Rollenspiel.
Bei einem Tabletop habe ich meist eine Begrenzung auf Zeit und Hintergrund. Das es fürchterlich schief gehen kann wenn man diese Begrenzungen aufhebt zeigt das Beispiel Battletech sehr schön. Das Basisbattletech hatte mit den vorgegebenen Mechs klare Begrenzungen. Selbstgebastelte Mechs ähnelten häufig optimierten Charakteren und führten dann auch zu ähnlichen Kampfergebnissen.

Das Streetfighter Rollenspiel kommt eigentlich dem was Boba fordert am nächsten. Man lernt verschiedene Manöver. Auf der dazu gehörenden Manöverkarte finden sich direkt alle Auswirkungen wie Initiative, mögliche Bewegung und Schadenswirkung und gegebenenfalls Spezialeffekte.
Allerdings ist man eben wieder auf einzelne Schulen begrenzt.

Ein gangbarer Weg wäre aus meiner Sicht die Idee taktische Möglichkeiten leichter zugänglich zu machen.
Also kein Feed mehr für Entwaffnen, keine Abzüge mehr wenn ich eine Waffe binden will und auch eine Möglichkeit meinen Gegner zu entwaffnen ohne irsinnig hohen Waffenwert.
Ein solches Vorgehen zusammen mit der Beachtung von Belastungsregeln, wie mit Ritterrüstung und Komplettwaffensammlung habe ich Nachteile und einem Bewegungssystem, wie mein Zwerg muß sich an den Gegner heran arbeiten würde sicherlich manchen Kampf schon bedeutend spannender gestalten.
Wer die Möglichkeit hat mal in das HdR RPG von Dephier hineinzuschauen kann sich ein paar nette Ansätze in dieser Richtung anschauen.

Gruß Jochen
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Eulenspiegel

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #60 am: 26.02.2007 | 19:56 »
Einziger Knackpunkt istm, daß das Tabletop Spaß machen muß und bevorzugt weniger teuer sein sollte als WH40K und Kosorten... ;)
Und das ist ein ganz entscheidender Knackpunkt:
Früher haben mir TT Spaß gemacht und ich habe sowohl RPG als auch TT gespielt. Damals hätte ich mir auch durchaus vorstellen können, beide System zu verbinden. (Was wir mit Hausregeln auch gemacht haben.)

Aber mittlerweile finde ich TT langweilig. Ich habe daher keine Lust, TT im RPG wiederzufinden.
Wenn dir TT dagegen Spaß macht, steht einer Synthese nichts mehr im Wege.

Offline Der Count

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #61 am: 26.02.2007 | 20:33 »
Dann will ich auch mal meinen Senf dazugeben.

Ich persönlich finde, dass Taktik durch spezielle Kampfmanöver Kämpfe unnötig in die Länge ziehen und verkomplizieren. Lieber habe ich da taktische Optionen im Bereich von Ausrüstung und Gelände. Damit meine ich folgendes:

Wenn z.B. gegeben ist, dass
- ein schwergerüsteter Kämpfer von einem leichtgerüsteten nur schwer zu knacken ist, wenn letzterer frontal angreift
- der leichtgerüstete in offenem Gelände aber um den schwergerüsteten herumlaufen und so dessen Rücken attackieren und den Angriffen des Gegners entgehen kann (zumindest sollte der Kampf auf diese Weise ausgeglichener sein)
- schwere Rüstungen gegen bestimmte Gegner einfach eher hinderlich als nützlich sind.

Nehmen wir für den letzten Punkt mal folgendes Beispiel:
Ein Ritter und ein Dieb stehen einem Riesen gegenüber. Hinter dessen Keulenschlägen steckt so viel Kraft, dass sie von den Chars unmöglich pariert werden können und sie statt dessen zur Abwehr immer ausweichen müssen.
Hier hat eindeutig der Ritter in seiner Vollplatte das Nachsehen. Er kann den Keulenhieben des Riesen darin nur schwer ausweichen. Ok, durch sie überlebt er vielleicht die ersten ein oder zwei Treffer, doch die wird er wegen seiner Unbeweglichkeit sehr schnell kassieren. Der Dieb wird wohl schon nach dem ersten Treffer hinüber sein, doch wegen seiner Beweglichkeit hat es der Riese extrem schwer, ihn zu treffen.

Ausserdem fällt mir rein von der Schadensmenge her folgendes ein:
Der Dieb wird wahrscheinlich nur eine leichte Waffe tragen, die dem Riesen aber nicht viel anhaben kann, weil der z.B. über eine seiner Grösse entsprechende Menge Lebenspunkte (oder in was auch immer das gerade gemessen wird) verfügt. Wenn der Dieb es aber schafft, z.B. die Achillessehnen des Riesen zu verletzen, ist dieser schonmal arg im Nachteil, ohne dass ihm schwere oder gar tödliche Verletzungen zugefügt werden mußten.

Wenn ein Regelsystem sowas hergibt, dann gefällt es mir vom taktischen Aspekt her. Wohlgemerkt sind das aber nur Beispiele. Mit ausreichend Zeit ließe sich da bestimmt noch mehr finden.
Der Optimist denkt, dass wir in der bestmöglichen Welt leben.
Der Pessimist befürchtet, dass das stimmt.

Offline Dirk

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #62 am: 26.02.2007 | 21:22 »
Meine Jungs können die The Riddle of Steel - Manöver und Feinheiten so gut, dass die Kämpfe nicht nur schnell sondern auch sehr stimmig und flüssig sind.

Wir hatten auch nie Probleme mit Massenkämpfen. Es ist regeltechnisch eindeutig geklärt und man wird nur genötigt das System zu verstehen, dann klären sich Fragen von ganz allein im Spielfluss.

Boba: TRoS ist das von Dir geforderte System! Allerdings hat es anderweitig Schwächen. Deshalb spielen wir BW mit dem Kampfsystem von TRoS!

Aber mach mal weiter mit der Dominoidee, die ist nämlich sehr cool.

MfG

Dirk
Erdmännchen finde ich schon echt putzig!

Aber Koks ist einfach nicht meine Droge.

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #63 am: 26.02.2007 | 21:45 »
Ich denke das Hauptproblem liegt im Ausgleich zwischen Zeitfaktor, Komplexität und Abwechslung. Abwechslung ist gut, aber je mehr Abwechslung Du in den Kampf bringst. Desto größer wird die Komplexität und damit verbunden auch der Zeitfaktor. Schon jetzt dauern Kämpfe in so manchem System, viel zu lange und ein ganze Abend kann schon mal dabei drauf gehen.

Ich denke zu viel Abwechslung zieht den Kampf einfach zu sehr in die Länge. Sowas ist sicher ab und an mal nett, aber als feste Regel, denke ich viel zu kompliziert und langwierig.Das könnte man nur umgehen, wenn man das System sehr tödlich gestalltet und so die Kämpfe verkürzt. Da kann die Runde auch schonmal 30 min. dauern, wenns nur 2 Runden gibt bis entweder die Gruppe oder der Feind tod ist.

Wäre zwar sehr realistisch, aber nicht mein Fall.
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Offline rollsomedice

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #64 am: 26.02.2007 | 22:18 »
Mit Fireborn funktioniert das doch ganz gut

Offline thestor

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #65 am: 26.02.2007 | 23:26 »
Man müsste vielelicht als SL die evrschiedneen Gegenrtypen mehr berücksichtigen. Dumme, tumbe Gegner wären eher anfällig für Finten z.B. Vielleicht würde es auch helfen wenn man die Spielr dazu auffordert nicht einfach nur zu sagen "Ich greife an" sondern die Aktion genauer zu beschrieben? Natürlich sollte man ihnen dann nciht gleich Abzüge aufbrummen wenn sie sich mal was einfallen lassen, umindest nicht nur, sonst ist kalr dass sie eher wie Politiker möglichst wenig sagen ausser "Ich greife an" oder "Ich verteidige".

Offline Bluerps

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #66 am: 26.02.2007 | 23:29 »
Vielleicht würde es auch helfen wenn man die Spielr dazu auffordert nicht einfach nur zu sagen "Ich greife an" sondern die Aktion genauer zu beschrieben? Natürlich sollte man ihnen dann nciht gleich Abzüge aufbrummen wenn sie sich mal was einfallen lassen, umindest nicht nur, sonst ist kalr dass sie eher wie Politiker möglichst wenig sagen ausser "Ich greife an" oder "Ich verteidige".
Macht Exalted so (andere Spiele bestimmt auch, aber die kenn ich nicht). Da ist aber nicht wichtig was man genau tut, sondern nur wie gut mans beschreibt (je besser die Beschreibung desto höher der Bonus). Mit Taktik hat das eher wenig zu tun.


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Dr. Maraude

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #67 am: 26.02.2007 | 23:42 »
Da sehe ich mehrere Probleme, der Zeitaufwand wurde ja bereits angesprochen. Wenn man zudem nicht zumindest Hobby-Powergamer (so wie ich) ist, wird das glaube ich sehr schnell abschrecken. Auch der Vergleich mit Schach hinkt ziemlich. Bei Schach habe ich bis zu 2*16 Elemente mit unterschiedlichen Optionen, das ist extrem komplex. Manöverkarten dürften eher auf so etwas wie das Siedler Kartenspiel hinauslaufen. Nach kurzer Zeit hat man die optimale oder zumindest eine sehr gute Strategie und fährt die, bzw. kennt die beste Erwiderung zu einer bestimmten Handlung des Gegners.
Taktik über die Umgebung einzubauen funktioniert meist recht gut und gegnerische Truppen mit erkennbare Schwachstellen und Stärken, welche die Charaktere dann ausnutzen können bieten auch noch Chancen das ganze interessanter zu gestalten.

Alles in allem hast Du volkommen recht und wenn es dazu eine Lösung gibt, die nicht extrem Komplex ist würde mich das auch sehr interessieren. Bei den Dominosteinen sehe ich aber das Problem, dass das Bild von schwertschwingenden Kontrahenten durch schwarze Stein mit weißen Punkten etwas aufgeweicht wird, aber vielleicht ist das auch einfach nur eine Gewöhnungssache.

Offline Arkam

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #68 am: 27.02.2007 | 06:47 »
Hallo zusammen,

ich habe das Thema hier mit Freunden diskutiert. Dabei kam die Idee mit Bonuskarten auf.
Auf dieser Karten werden dem Spieler spezielle Manöver mit spieltechnischen Auswirkungen eröffnet. Der Spieler kann diese jetzt jederzeit ins Spiel bringen und damit den Kampf je nach Stärke der Karte auflockern oder komplett herumreißen.

Die Begründung für dieses Konzept ist das man eben nicht alle Faktoren in einen Kampf mit einbeziehen kann, eben weil viele zufällig sind oder wenn es Optionen gibt sie schon Mal vergessen oder ignoriert werden.
Die Karten selbst kann man dann antürlich auf Wunsch noch nach Kampfstilen oder Waffen differenzieren.

Gruß Jochen
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Samael

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #69 am: 27.02.2007 | 08:14 »
Macht Exalted so (andere Spiele bestimmt auch, aber die kenn ich nicht). Da ist aber nicht wichtig was man genau tut, sondern nur wie gut mans beschreibt (je besser die Beschreibung desto höher der Bonus). Mit Taktik hat das eher wenig zu tun.
Bluerps

Son Käse. Der Beschreibungsbonus bei Exalted ist doch eher gering im Vergleich zu dem was man mit ordentlicher Taktik bei der Charaktererschaffung an Würfeln für seine Aktionen rausholen kann..... Das waren doch 1-3 Würfel, oder? Bei Pools die die 20 erreichen (und überschreiten) können ist das zwar nett, aber doch eher Peanuts.

Offline Bluerps

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #70 am: 27.02.2007 | 09:23 »
Son Käse.
Huh? Was hab ich gesagt das Käse ist? ???
Zitat
Das waren doch 1-3 Würfel, oder? Bei Pools die die 20 erreichen (und überschreiten) können ist das zwar nett, aber doch eher Peanuts.
Wenn du ständig mit einem Pool von 20 und mehr angreifst, hast du nach ein paar Angriffen keine Essenz mehr. Normal sind um die 10 Würfel, 14 wenn mans komplett maximiert.

Wobei der Würfelbonus nicht das einzige ist - man regeneriert auch Essenz oder Willpower, was auf Dauer wesentlich wichtiger ist als der Bonus.


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Offline Boba Fett

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #71 am: 27.02.2007 | 11:13 »
um ein paar Dinge klarzustellen:

1. Wer meint, das alles prima ist, weil er Taktik eh nicht braucht, der darf sich freuen, denn er braucht ja kein taktisches System,
aber der ist in dieser Diskussion etwas fehl am Platz. Die Nennung "brauch ich nicht" ist legitim, aber danach würde ich mich freuen, wenn primär die zu Worte kommen, die sich konstruktiv auslassen möchten.
Diskussion über pro und contra von taktischem Spiel bitte woanders! Kommentare, dass taktisches Spiel schlechte(re)s Rollenspiel ist, bitte in Richtung Papierkorb... ;) Danke! :8)

2. Anderweitig (nicht in diesem Thread) wurde einiges falsch zitiert - dazu korrigiere ich mal: DnD ist mir nicht "zuwenig taktisch". DnD war ein Beispiel von vielen. Battletech war auch nur ein beispiel, das ich aufnahm, weil es aufzeigte, wo ich hinmöchte.
Um das nochmal zu verdeutlichen: Battletech hat statische Spielwerte, so dass man zwischen den Spielen kaum etwas verändert. Im Spiel wird dann Taktik angewendet, in dem man versucht bestimmte Eigenschaften möglichst gut zu kombinieren. [Natürich kann bei Battletech zwischen dem Spiel auch taktisches Geschehen, in dem man versucht, seine Spielwerte zu optimieren, oder ggf. sogar mal selbst einen Mech bastelt - aber das ist ein verhältnismäßig geringer Anteil... [imho]]
Bei DnD gibt es auch taktische Elemente, gar keine Frage. Der Gelegenheitsangriff (AoO), Kampfsituationen (Angriff von oben, hinten, etc. pp) zeigen das. Das Gros an Taktik liegt aber in der Charakterentwicklung - Die Menge an Optionen, die es dafür gibt (Feats, Prestigeclasses, etc.) zeigen das - Diskussionen und Website über optimale Charakterentwicklung bestätigen das. [auch hier will ich das nicht wegdiskutieren - wer Spaß daran hat, dem sei das gegönnt! Und ich kann daran auch sehr viel Spaß haben, nur meist fehlt mir die Zeit dazu...]
DnD war da übrigens auch nur (!) ein Beispiel. Bei Earthdawn ist es nicht anders. Da kann man sich auch überlegen, welche Talente man steigert, ob man ggf. eine Zweitdisziplin wählt, weil diese eine gute Kombination darstellt und ob man Legendenpunkte (XP) einsetzt um seine magischen Artefakte zu pushen. Exalted mit seinen Charms und Kombos geht den gleichen weg. Selbst siebte See (und das ist nun wirklich nichts taktisches) geht den Weg, dass ich Schwertkampfschulen habe. Auch da wieder die Planung der Charakterentwicklung und danach nur noch aus den "entwickelten Optionen" aussuchen. Und etliches anderes Zeugs ist da ähnlich. DnD ist diesbezüglich vielleicht noch das taktischste - schaue ich mir aber die Menge an Optionen für die Charakterentwicklung an (Crunchy Bits) und rechne mir dann die Gewichtung der Taktik aus, dann ist auch da ein Schwerpunkt klar in der Charakterentwicklung zu erkennen)

Mir geht es darum, die Taktik ins Spiel zu verlegen. Gewichtung ist das Zauberwort.
Ich will nicht lange taktische Entscheidungen in der Charakterentwicklung (Zeitmangel) und ich will keine Systeme, wo ich den optimalen Angriff aus der Kombination von entwickelten Optionen (Feats, Talente, Artefakte, etc. pp) auswählen kann, oder vielleicht auch drei oder vier unterschiedliche Angriffe, die ich in unterschiedlichen Situationen auswählen kann.
Ich will Regeln lernen, die ich im Spiel anwende und nicht in der Charakterentwicklung.
Ich möchte lieber wenig Entwicklung und dafür viel Option im Spiel und die ausgeführte Handlung soll sich auch auf die folgenden Runden auswirken. Wenn ich also einen "Rundumschlag" (great Cleave bei DnD) mache, dann möchte ich, dass ich in der folgenden Runde vielleicht einen Initiative-Malus bekomme, weil der Rundumschlag eben lange daruert und vielleicht auch irgendeinen anderen Nachteil, weil ich durch den Rundschlag danach ungünstig stehe.
Das kann man auf unterschiedliche Weisen lösen. Durch Karten, durch beschreibungen bei den Manövern, etc. pp.

Ich behaupte nicht, dass man DnD oder ander Spiele nicht taktisch spielen kann oder dass sie mir nicht taktisch genug sind.
Ich würde nur gern ein System haben, dessen Taktik den Schwerpunkt auf "während des Spiels" hat und nicht auf "während der Charaktererschaffung".
Battletech ist diesbezüglich ein positives Beispiel. Dennoch spiele ich Battletech lange nicht mehr. DnD steht aber immer noch im Schrank.

Ich führe die Diskussion auch, weil ich überlege, wie das für Neulinge aussieht, die plötzlich feststellen, dass unheimlich viel Zeit und taktische Entscheidungsgewalt in die Spielvorbereitung (bzw. Nachbereitung) geht und dann verhältnismäßig wenig im eigentlichen Spiel.
Und ich überlege auch, wie andere Spiele (Tabletop oder Computerrollenspiele) das machen. Das bedeutet aber nicht, dass ich deswegen diese Spiele dann als Ersatz spielen will. Ich bin P&P Spieler und will diese Dinge im Rollenspiel. Ansonsten könnte ich mir auch ein Latexschwert an die Backe nageln und Larpen, denn da könnte ich ja die taktischen Auswirkungen von Kampfmanövern unmittelbar spüren. Das will ich nicht. Ich will Rollenspiel machen. Hinweise, dann doch TT zu zocken sind da deswegen eher wertlos für mich.
« Letzte Änderung: 27.02.2007 | 11:28 von Boba Fett »
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #72 am: 27.02.2007 | 11:31 »
Für mich seitzt der Haken definitiv in der Bewegung. Alles was du dir vorstellst läßt sich im Grunde in Bewegungselemente umsetzen und den meisten RPG's und TT's fehlt es an differenzierter Bewegung im kleinsten Rahmen.
Beispiel: Üblicherweise habe ich Hexfelder, wenn ich beim RPG schon mit einem Plan spiele. Aber neben der linearen Bewegung habe ich nur eine weitere Komponente: Die Blickrichtung.
Um nun einen Malus bei deinem 'Rundumschlag-Beispiel' in diesem Zusammenhang grafisch darzustellen würde ich eine dritte Komponente benötigen. Beispielsweise eine 'Fußstellung'.

Hat man genug Variablen in diesem Bereich wären alle Aktionen darauf aufgebaut nur noch Feintuning. Man würde zwischen aggressiven Aktionen mit höherem Schadenspotential und höherem Fehlpositionierungsrisiko für die Folgerunde und defensiven Akionen mit niedrigem bis keinem Schadenspotential und niedrigem Risiko für eine Fehlpositionierung unterscheiden.
Die taktische Herausforderung wäre es den Gegner zu einer Fehlpositionierung zu verleiten die man ausnutzen kann.

So in etwa...
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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #73 am: 27.02.2007 | 11:38 »
Wie bereits gesagt, FinalFantasyTactics!  ;)

Auf die Gefahr hin umgebracht zu werden:
MagicDecks? Zumindest das Grundprinzip, jeder Spieler hat ein Deck an Karten(60) in denen Aktionen drin sind, man zieht eine Hand(7 Karten zB) hat eine feste Anzahl an Ausdauerpunkten(10zB) die sich automatisch am Ende einer Aktion zum Teil regenerieren(so wie Überwärme bei BattleTech) und zieht am Anfag de Runde eine Karte.

So nun muss man sich eine Karte aussuchen die man spielen möchte und der SL kann mit einer NSC-Deck Karte kontern.

Kartenbeispiele:
Zustossen 3 Schaden 4 Ausdauerkosten
Ausweichen -3 SChaden 5 Ausdauer etc. pp.

Mal um das Prinzip zu verstehen.
Möglich wäre dann:
Man lernt InGame Manöver/Techniken von Lehrmeistern, für die man dann Karten erhält, je nach Klasse erhält man bei Spielstart gewisse Karten.
So hat man im Lvlaufbau Taktik drin(was lerne ich), im Spiel(zu welchem Lehrmeister gehe ich) und die Kämpfe sind einigermassen taktisch, Glücksabhängig und schnell.

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Re: der taktische Kampf-Krampf
« Antwort #74 am: 27.02.2007 | 11:42 »
Und wenn ich jetzt einen Fernkämpfer habe? Dann muss ich mein Deck selbstgestalten... weil zustoßen brauch ich da nicht.

Oh mein Gott, da such ich mir gar die Taktik doch nicht im Spiel, sondern außerhalb davon aus. Deckeffizienz im Rollenspiel... ??? Das ist doch genau das, was verhindert werden sollte.
Rebellion? Läuft gut!