Sry, ist jetzt nichts zu den Karten, aber das ist mir zum Thema generell eingefallen:
Also, bei Taktik denke ich sofort an Würfelpools. Die wurden hier ja auch schon im Zusammenhang mit SR3 erwähnt. Nun habe ich SR3 nie lange gespielt, aber ich meine mich zu errinnern, dass man selber immer frei entscheiden konnte, wie man die Würfel seiner Kampf- und anderweitigen pools etc. verwendet (hoffentlich stimmt das).
Nun, hier würde ich ansetzen. Man kann mMn Taktik erzeugen, indem man den Spielern die Möglichkeit gibt, die gegnerischen Pools direkt zu beeinflussen. Angenommen wir haben ein Poolsystem (also jetzt nicht wie bei SR) und die Spieler können jede Runde Würfel, meinetwegen in Höhe ihres Kampfskills, auf drei Basisaktionen verteilen: Attacke, Parade/Ausweichen, Manöver. Je mehr Würfel, desto efektiver die Aktion, klar.
Vielleicht könnte man noch hinzufügen, dass nur zwei Aktionen (also entweder: Attacke und Manöver oder Manöver und Parade etc.) pro Kampfrunde verwendet werden können, aber das ist vielleicht erstmal nicht so wichtig.
Man kann sich so weiter Attacken und Paraden um die Ohren hauen wie bisher, wenn man lustig ist, indem man eifach alle Würfel auf Attacke oder Parade/Ausweichen setzt. Aber man kann auch darauf verzichten und - was natürlich effektiver ist - bestimmte Kombinationen aus Würfeln einsetzen um Manöver auszuführen (bspw. 3 auf Manöver und 5 auf Parade für "Humphrys hinterhältige Riposte")
So, bisher nichts neues. Der Trick ist dann, dass man mit manchen Manövern den Würfelpool seines Gegners
direkt beeinflussen kann, ihm beispielsweise Würfel nehmen (für den gesamten Kampf oder nur dür die nächste Runde), oder ihn zwingen seine Würfel in der nächsten Runde auf eine bestimmte Weise zu benutzen (bspw. alle verfügbaren Würfel auf Defensiv zu setzen oder nur max. 3 auf Manöver etc.).
Das Taktische daran, ist, dass man irgendwie auf die Strategie des Gegners reagieren muss, da er einem ja bis zu einem gewissen Grad seine Bedingungen diktieren kann. Also, jetzt mal ein Beispiel, sonst bringt das alles nichts. Gedanken eines Kämpfers.:
"Hm, meine klassische Finte+"Kadgars höllischer Milzreißer" Kombination kann ich nicht verwenden, weil mein Gegner mir für diese spezielle Runde nicht genügend Angriffswürfel dafür übrig gelassen hat, also nehme ich meine verbleibenden Würfel und benutze sie für ein defensives Manöver, mit dem ich mir (ingame) Platz verschaffe und (regeltechnisch) meinen Angriffs-Pool für die nächste Runde verdopple, damit mir das nicht nochmal passiert." Der Gegner kann den Braten natürlich riechen und versuchen, herauszubekommen, was man vorhat und jetzt beispielsweise seinen Defensivpool boosten, um sich auf den erwarteten Milzreißer vorzubereiten.
Naja, so in etwa hatte ich mir das gedacht. Das System nimmt mMn nach die Komplexität heraus, die entsteht, wenn man bestimmen muss, wie sich ein ganz bestimmtes Manöver zu einem anderen ganz bestimmten Manöver verhält (Stichwort: Tabelle), da das eben über die Pools abgewickelt wird.
Wichtig ist dann natürlich noch, dass alle Manöver auch von allen ausführbar sind, oder zumindest von einem Skill abhängen, über den jeder verfügt, da ansonsten die ganze Taktik (welches Manöver kaufe ich mir?) wieder auf außerhalb des Spiels verlegt wird.
Meine zwo Cent
Amsterdam, selten hier, deshalb noch nicht angemeldet
PS: Beim Durchsehen fällt mir auf, dass es wichtig sein könnte, dass ein Teil des jeweiligen Pools unantastbar bleibt, um Infinite Loops zu verhindern, also bspw. Kombinationen aus bestimmten Manöver, die jeden Gegner kampfunfähig machen, naja müsste man wohl testspielen, um das herauszufinden.