mmh, GURPS ist mein favorisiertes System aber so groß kommen mir die Optionen mittlerweile nicht mehr vor, wenn man sie einmal drin hat.
Naja, einige wichtige weitere Optionen hast du nicht genannt, insbesondere Trefferzonen, unterschiedliche Angriffsarten von Waffen und die genaue Stellung inkl. Facing auf einer Hex Map.
Gerade Trefferzonen und Angriffsmodus hängen sehr stark vom Gegner, dessen Rüstung und Fähigkeiten ab.
Sagen wir mal unser SC kämpft mit Breitschwert und mittelgroßem Schild. Wenn der Gegner einen hohen Paradewert mit einer Waffe hat, kann unser SC es mit einem Schildangriff (Shield Bash) versuchen und damit den Gegner effektiv zum Ausweichen zwingen, weil das mittlere Schild soviel schwerer ist als dessen Waffe, dass sie bei einer Parade wahrscheinlich zerbrechen würde. Wenn Parade+Retreat des Gegners nicht viel besser ist als sein Ausweichen+Retreat, greift unser SC mit dem Schwert an. Aber wo? Und stechend oder schlagend? Gegen einen ungerüsteten Gegner, den er möglichst schnell töten will, sticht er vielleicht nach den Vitals, um einen hohen Wounding Modifier für einen relativ geringen Trefferzonenmalus zu bekommen. Bei einem schwer gerüsteten Gegner versucht er es mit einem Schlag gegen eine der wenigen nicht oder nicht gut gerüsteten Körperzonen - in der Regel Gesicht und/oder Hals. Wenn er ihn nicht töten, sondern nur kampfunfähig machen will, schlägt er nach Waffenhand oder einem Fuß. Und wenn er gerade Mali auf seine Attacke hat und sich deshalb keine Abzüge für die Trefferzone leisten will (vielleicht weil er aufgrund eines Treffers gegen ihn in der letzten Runde eine Shock penalty hat oder weil es dunkel ist) versucht er es mit Random Hit Location (B400) und hofft darauf, per Zufall eine bessere Trefferzone als den Torso zu erwischen. Bzw. wenn er stechen will, zielt er lieber auf den Torso, weil viele der zufälligen Trefferzonen schlechter als Torso wären (imp Schaden gegen Arme/Beine/Hände/Füße hat nur Wounding Modifier x1).
Außerdem gibt es bei jedem Angriff immer noch die Optionen Deceptive Attack und Rapid Strike.
Beim Spiel auf einer Hex map sollte man sich immer genau überlegen, auf welche Felder man geht und welches Facing man einnimmt. Man kann versuchen, den Gegner von hinten oder von der Seite anzugreifen, damit er keine oder nur eine erschwerte Verteidigung hat.
Klingt alle sehr Vielfältig, bricht sich aber schnell auf 4-5 Möglichkeiten runter,
Also, wie gesagt, ein paar mehr Optionen als 4-5 sind es schon. Mehr als 10,
die in einer bestimmten Situation auch sinnvoll sind, sind es vielleicht nicht. (Theoretisch allerdings viel mehr.) Aber mehr als 10 sinnvolle wären vielleicht auch zu komplex, um gut spielbar zu sein.
aber ansonsten müsste man DSA auch tiefe taktkische Möglichkeiten attestieren
Aber nur bei kampforientierten Charakteren, die einen Haufen Sonderfertigkeiten haben. Das finde ich sehr nervig bei DSA4, dass man ohne entsprechende Sonderfertigkeiten eigentlich nichts machen kann außer Attacke/Parade. Nicht härter zuschlagen oder auf eine bestimmte Trefferzone zielen oder irgendwas Besonderes machen. Das ist absolut unrealistisch. Jeder sollte dazu in der Lage sein, insbesondere, wenn er einen hohen Fertigkeitswert mit seiner Waffe hat.