Moin.
Es folgt ein Rollenspiel. Inspiration waren die guten alten Serien wie Turtles, Thundercats und wie sie alle heißen, die immer nach dem gleichen Schema ablaufen: Eine Truppe mit klaren Rollenverteilungen besteht Abenteuer.
Weiter wollte ich den Grundmechanismus von WuShu (wird als Vorkenntnis vorausgesetzt) nutzen, um ein SL-gelenktes Abenteuer, aber mit desbezüglich klaren Regeln zu bekommen.
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Schritt 0: Spielmaterial
Für das Spiel werden W6 in drei verschiedenen Farben benötigt. Ich gehe davon aus, dass dies weiß (normal) und rot (Bonus) und blau (Beziehung) sind.
Des Weiteren sind Stifte, Papier und Karteikarten von Nöten.
Schritt 1: Der Hintergrund
Wo spielt das Spiel? Handelt es sich um eine Gruppe umhersteifender Fantasy-Helden? Eine Truppe Nagetiere, die einem selbstgebauten Zeppelin auf Verbrecherjagd geht? Mutierte Schidkröten in der Kanalisation von NY?
Schritt 2: CharGen
Zur Charaktererschaffung wählt jeder Charakter eine Rolle. Keine Rolle darf zweimal vorkommen. Es sollte immer einen Anführer geben.
Anführer: Der Anführer kann seine Truppe koordinieren und motivieren. Er kann in jedem Konflikt jede Runde Anweisungen geben und drei rote Würfel an einzelne Teammitglieder verteilen.
Muskeln: Der Charakter ist stark und ein gefürchteter Kämpfer. Er erhält in jedem physischen Konflikt zwei rote Würfel, die er allerdings als Aktiva benutzen muss.
Gewandheit: Der Charakter ist besonders beweglich. Er erhält zwei rote Würfel, wenn er versucht zu schleichen, zu klettern, zu rennen etc. Gewandheit kann z.B. auch bedeuten, dass der Charakter als einziger fliegen kann. Er erhält in allen physischen Konflikten zwei rote Würfel, die er allerdings als Passiva benutzen muss.
Gadgets: Der Charakter hat viele nützliche Gerätschaften und kann auch neue entwickeln. Dabei kann es sich um McGuyver-Equipment, Hypertechnlogie oder alchemistische Elixiere handen. Im Laufe des Abenteuers kann der Gadgeteer sechs rote Würfel in Gadgets verbauen, die dann von einzelnen Charakteren benutzt werden können. Der Gadgeteer kann zwischen Konflikten improvisieren, indem er bereits verbaute Würfel wieder einlöst, um ein neues Gadget zu bauen. Dabei geht jedoch ein Würfel verloren.
Einsicht: Der Charakter hat ein fast oder tatsächlich übernatürliche Einsicht. (Vielleicht ist er der beste Magier des Teams.) Er kann... tja.... weiß ich auch noch nicht...
Chaos: Der Charakter ist einfach nicht teamfähig. Er befolgt keine Anweisungen und trägt auch allgemein wenig greifbares zur Performance bei. Meist handelt es sich um einen ungeschickten Spaßvolgel und/oder einen Rivalen des Anführers. Allerdings scheint dieser Charakter geradezu vom Glück gesegnet zu sein und hilft so dem Team im Nachhinein aus der Patsche. In einem Konflikt kann der Charakter gewürfelte Aktiv-Erfolge zum Konfliktwiderstand dazuaddieren und so die Versuche seiner Kameraden zu Nichte machen. Allerdings wandern die so geklauten Erfolge in einen Pool von Bonuswürfeln, aus dem sich jedes Teammitglied in späteren Konflikten bedienen kann. Wer das tut, muss erklären, wie sich die Aktionen des Chaos-Typen nun zum Guten wenden.
Nach der Wahl der Rolle sollte jeder Spieler seinen Charakter beschreiben und zwei Beziehungen zu je einem anderen Charakter festlegen. Das können Meinungen, Verwandtschaft, Freundschaften, Rivalitäten, Liebschaften etc. sein.
Zuletzt sollte die Gruppe zusammen ein einzelnes Ereignis festlegen, das alle zusammen geprägt hat. (Die Bewusstwerdung, die Flucht vom Heimatplaneten, der erste Angriff des Oberschurken etc.)
Die Charaktere starten mit drei Chi ins Abenteuer, die sich genauso verhalten, wie bei WuShu.
Der Spielleiter
Der SL bereitet in groben Zügen das Abenteuer vor. Um das Abenteuer zu lösen, müssen die Charaktere bestimmte Stationen erreichen. Das Abenteuer gliedert sich grob in drei Abschnitte, in denen die Konflikte immer schwieriger werden. Der erste Abschnitt ist die Exposition, der zweite die Hinführung zum Höhepunkt, der dritte beinhaltet eine unerwartete Wendung und die Auflösung.
Vor dem Spiel verteilt der SL an jeden Spieler ein bis zwei Karteikarten, die ein spezielle Handlungsoption in diesem Abenteuer darstellen, etwa "Der Mann vom Zirkus weiß etwas" oder "Ein magisches Artefakt identifizieren". Die Spieler können selbst entscheiden, in welchem Kontext sie diese Optionen einsetzen. Wenn im Abenteuer etwa mehrere Artefakte vorkommen, kann mit der passenden Karte nur eins identifiziert werden. Die Spieler müssen ihre Anfangskarten ihren Mitspielern nicht zeigen.
Während des Abenteuers werden die Charaktere in Konflikte verwickelt bei denen sie weitere Karten erwerben können. Wenn die Charaktere gewinnen, legt der SL eine Reihe von beschrifteten Karten offen auf den Tisch. Die Spieler können dann eine oder mehrere Karten nehmen. Dies entspricht dem Informationsgewinn der gesamten Gruppe.
Danach sammelt der SL die übrigen Karten wieder ein, ergänzt tauscht sie nach Belieben gegen andere aus. Der Spieler, der im Konflikt am meisten Aktiv-Erfolge erhalten hat, darf verdeckt eine weitere Karte ziehen und sie auf die Hand nehmen.
Normalerweise bietet der SL sowohl im offenen als auch im verdeckten Schritt je drei Karten an. Siehe aber unter Komplikationen.
Indem die Spieler Karten ausspielen, können sie erfahren, wo, wann und wie die nächste Station ist. Zusätzlich kann der SL festlegen, dass bestimmte Karten Bonuswürfel in gewissen Konflikten bringen, etwa wenn "die Schwäche des Monsters herausfinden" gespielt wurde.
Konfliktablauf
Bei einem Konflikt legt der Spielleiter einen Widerstand fest, der von den Charakteren abgebaut werden muss. Die Spieler beschreiben ihre Aktionen, die sie unternehmen und erhalten für jedes Detail einen weißen Würfel bis zu einem Maximum von vier. Zusätzlich kann ein Charakter von bis zu vier roten Würfeln profitieren.
Die gesammelten Würfeln werden gegen Schwierigkeit 4 gerollt und die Erfolge in Aktiva und Passiva aufgeteilt. Sofern ein Charakter keinen Passiv-Erfolg erzielt, verliert er einen Punkt Chi. Die Aktiva werden vom Widerstand abgezogen.
Der Widerstand berechnet sich aus (Zahl der teilnehmenden Charaktere)*(Nummer des Abenteuerabschnitts)*10.
Komplikationen
Spieler und SL können einen Konflikt verkomplizieren und damit den Erfolg erhöhen. Dies erfolgt abwechselnd. Sowohl die Spieler als auch der SL können beginnen Komplikationen zu fordern. Sobald eine Seite passt, ist dieser Schritt beendet.
Jede Komplikationen erhöht entweder die Gefährlichkeit eines Konflikts (also Zahl der pro Runde nötigen Passiv-Erfolge) um eins oder bringt einen namhaften Gegner auf die Bühne.
Namhafte Gegner werden vom SL wie Spielercharaktere gespielt, allerdings erhalten sie nur 2 Chi und dürfen maximal drei weiße und drei rote Würfel (und niemals blaue) benutzen. Die Spieler können ihre Aktiv-Erfolge auf den Konfliktwiderstand und das Chi namhafter Gegner aufteilen. Allerdings jeder Gegner nur ein Chi pro Runde verlieren, solange der Konfliktwiderstand nicht gebrochen ist.
Nach dem Konflikt wird die offene Kartenauszahlung erhöht. Für jeden Gefährlichkeitspunkt bietet der SL eine offene Karte mehr an, für jeden Gegner dürfen die Spieler eine Karte mehr mitnehmen. Die Ziehung der verdeckten Karte für den besten Spieler wird nicht beeinflusst.
Beziehungen und Alleingänge
Für den Zuschauer erscheinen Alleingänge meist töricht, aber sie sind ein unverzichtbarer Teil des Genres. Außerdem erhält so ein Charakter mehr Spotlight.
Vor einem Alleingang muss es dazu allerdings einen Grund geben. Grundsätzlich gilt, dass jedesmal, wenn ein Spieler in einer Beschreibung oder einem Dialog auf die Beziehung in der Gruppe anspielt ein blauer Würfel in die Mitte gelegt wird. Wenn es Streit in der Gruppe gibt, wandern drei Würfel in den Pool.
Möchte nun ein Spieler einen Alleingang machen, wird der Konfliktwiderstand natürlich nur für einen teilnehmenden Charakter berechnet. Die abwesenden Spieler können während des Alleingangs den Charakter mit den angesammelten Beziehungswürfeln unterstützen. Sie können dazu günstige Umstände beschreiben oder hilfreiche NSCs mitwirken lassen. Der Einzelgänger kann pro Konfliktrunde bis zu vier blaue Würfel erhalten.
Nach einem Konflikt kann der Einzelgänger seinen Alleingang für beendet erklären und zum Team zurückkehren. Sein Maximal-Chi sinkt dabei für den Rest des Abenteuers um eins. Sofern nach einem Konflikt im Alleingang das Chi nur noch eins beträgt passiert dies automatisch und der Charakter wird gefangen genommen.
Hatte er den Konflikt regulär gewonnen, gehen die erspielten Karten dem Rest des Teams zu. Vielleicht wird der Einzelgänger gefangen genommen, aber seine Kameraden finden die Tasche mit den Indizien, wenn sie nach ihm suchen.
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Fragen? Meinungen?
Ich hätte gerne noch eine Art Erfahrungsregel, z.B. in der Art, dass sich die Spieler gewisse Handlungskarten für spätere Abenteuer permanent machen, indem sie etwa neue Kontakte gewinnen. Grundsätzlich würde ich davon ausgehen, dass die Charaktere das Abenteuer irgendwann schaffen, aber je mehr Hilfe sie brauchen, desto weniger bleibt für weitere Abenteuer hängen. Ich könnte mir vorstellen, dass XP im Spiel für Chi-Auffrischung benutzt werden können.