Naja, vergessen wir die Detailstreitigkeiten über permanente Hexenflüche erst einmal... Ich belasse es erst einmal bei der Ein-Monats-Version, ergänzt werden kann später noch. Jetzt ist erst einmal wichtig überhaupt Rohmaterial zu bekommen.
Als nächstes habe ich mir mal Schelme vorgeknöpft... Ziemlich coole Figuren mit Potential für Pathos und Drama, die aber häufig zu eindimensionalen Fischmalks oder Wahren Rollenspielcharakteren(TM) reduziert werden. Ich hoffe dank der Keys kann ich hervorheben was mich an Schelmen reizt.
Gabe des Schabernacks
Das ist die definierende Gabe eines Schelms, auf der alle anderen Schelmengaben aufbauen.
Der Schelm verfügt über eine breite Palette an kleineren Zauberertricks, die helfen ein Opfer lächerlich zu machen, von der Geräuschhexerei über erzwungenes Stolpern bis zur telekinetisch rutschenden Hose. Ein Bonuswürfel bei Konflikten, die dazu dienen ein Opfer lächerlich zu machen. (Analog zu Gabe der Chamäleon-Haut, wo es auch Bonuswürfel auf alle Handlungen mit einem bestimmten Ziel gibt.)
Gabe des Blendwerks
Der Schelm kann überzeugende Illusionen aller Art erschaffen, wenn ihm eine Probe auf Kunstwerke gelingt.
Kosten: 2 Instinkt.
Gabe des Gesundlachens
Der Schelm kann Erzählen anstelle von Erste Hilfe benutzen, um zu heilen, indem er seinem Ziel einen guten Witz erzählt. (Analog zu Herbal Health.)
Kosten: 2 Verstand.
Gabe des Murks und Patz
Der Schelm verhext einen Konfliktschauplatz so, dass niemand mehr etwas effektives erreichen kann: Gestandene Krieger stolpern von Patzer zu Patzer, erfahrene Diplomaten rülpsen sich gegenseitig ins Gesicht und rollende Fässer und unsichtbare Schildkröten kommen jedem anderen in die Quere. Dadurch wird ein erweiterter Konflikt beendet, ohne dass eine der beteiligten Parteien ihre Absicht erreichen kann. (Analog zu Gabe des Stoßenden Schlags; habe die Kosten um 1 erhöht da es den gesamten Konflikt und nicht nur einen Gegner betrifft)
Kosten: 3 Instinkt.
Gabe der Aufmunterung
Schelme sind gut darin wenn es darum geht seine Gefährten aufzumuntern und davon zu überzeugen, dass sie etwas gefährliches schaffen können.
Mit einer erfolgreichen Probe auf Überzeugen kann der Schelm seine Gefährten motivieren. Dafür muß man ein bestimmtes Ziel festlegen, das die Gruppe verfolgt. Bei einer erfolgreichen Probe werden Bonuswürfel in Höhe der Erfolgsstufe erzeugt, die jedes Mitglied der Gruppe für Proben verwenden kann, die nötig sind, um das vereinbarte Ziel zu erreichen. (Analog zu Gabe der Segnung.)
Kosten: 1 Instinkt.
Gabe des Koboldrufs
Der Schelm kann einen Kobold oder ein anderes Feenwesen herbeirufen. Um den Kobold dazu zu bewegen dem Schelm zu helfen muss eine Probe auf Überzeugen gelingen. Bei einer erfolgreichen Probe werden für den nächsten Konflikt Bonuswürfel in Höhe der Erfolgsstufe erzeugt, die für die freimagische Unterstützung durch den Kobold stehen. Dieser Konflikt darf nicht darauf ausgerichtet sein jemand anderem körperlichen Schaden zuzufügen. (Analog zu Gabe der Segnung.)
Kosten: 1 Instinkt.
Pfad des lachenden Zuschauers
Erhalte 1EP wann immer eine Aktion deines Schelms andere Mitspieler zum Lachen bringt, 3EP wenn der ganze Spieltisch aufgrund dessen am Lachen und Prusten ist. Offplay-Kommentare zählen ausdrücklich nicht, nur Aktionen und Aussagen der Spielfigur. (Inspiriert durch die Metagaming-Keys im Wiki.)
Buyoff: Mit den Aktionen des Schelms genervte Gesichter bei den Mitspielern hervorrufen.
Pfad des Schlitzohrs
Der Schelm lebt dafür, anderen Streiche zu spielen. Erhalte 1EP wann immer du jemandem einen Streich spielst oder ihn lächerlich machst, 3EP wenn du dafür große Risiken eingehst.
Buyoff: Eine Gelegenheit zum Streichespielen ignorieren.
Pfad des Friedlichen
Der Schelm verabscheut durch die Erziehung durch die Kobolde Blutvergießen zutiefst. Für jedes Abenteuer, in dem der Schelm keine Gewalt anwendet, bekommt er 1 EP. 2 EP bekommt er, wenn ihm das kleinere Schwierigkeiten gebracht hat. 5 EP bekommt er, wenn er trotz starker widriger Umstände keine Gewalt anwendet.
Buyoff: Absichtlich eine andere denkende Kreatur verletzen.
Pfad des Kellerkinds
Der Schelm hat seine gesamte Kindheit und Jugend bei den Kobolden verbracht und weiß nichts über die Welt da draußen, was ihn umso neugieriger macht auf die Dinge die er nicht kennt. Erhalte 1EP wann immer du nach etwas fragst (Götter etc.) was für einen Normalaventurier normales Wissen ist, 3EP wenn dir diese Nachforschungen Schwierigkeiten bringen.
Buyoff: Ausführlich über die Welt da draußen aufgeklärt werden.
Pfad des verlorenen Wechselbalgs
Der Schelm fühlt sich in der Menschenwelt verloren und vermisst seine koboldischen Zieheltern so sehr, dass er unfähig ist eine echte Beziehung zu den Leuten dort draußen aufzubauen. Erhalte 1EP wann immer der Schelm davor zurückschreckt eine neue Beziehung zu bilden und stattdessen der Vergangenheit nachtrauert. Erhalte 3EP wenn der Schelm ein direktes Freundschafts- oder Liebesangebot ablehnt.
Buyoff: Eine Beziehung eingehen.
Pfad des Jammerlappens
Der Schelm ist der Melancholie verfallen. Erhalte 1EP wann immer eine Handlung von dir von deine Betrübnis motiviert wird, 3EP wann immer du dich einem Versuch widersetzt aufgemuntert zu werden.
Buyoff: Aufgemuntert werden.