Autor Thema: TSoY Aventurien  (Gelesen 15270 mal)

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Offline Skyrock

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TSoY Aventurien
« am: 1.03.2007 | 17:30 »
Ausgehend von *hier*...

Kulturen
Wenn man die unter den Tisch fallen läßt würde ein wichtiger Teil von Aventurien verloren gehen, wenn man andererseits alle durch kulturspezifische Secrets und Keys erfassen wollte käme man vom hundertsten ins tausendste.

Ich würde da wohl zu Makrokulturen zusammenfassen und Vorschläge bringen wie man sie für einzelne Unterregionen differenzieren kann (bei Almadanern etwa so was wie Key der Hitzköpfigkeit nahelegen, oder für Horasier so was wie einen Key der Panache).

Mit der groben Kelle würde ich die menschlichen Kulturen erst einmal so aufteilen:
- "Zivilisierte" (Mittelreich, Nostria/Andergast, Bornland, Horasien, südliche Stadtstaaten - besserer Oberbegriff gesucht)
- Maraskaner
- Mohas
- Nivesen
- Norbarden
- Thorwaler (inkl. Gjalsker)
- Tulamiden (inkl. Aranier, Novadis und Ferkinas)

Wenn sich da in einem Unterbereich einiges an Keys und Secrets ansammelt kann man immer noch aufspalten.

Magie
Magie über Three-Corner-Magic oder über einzelne Zaubersprüche als Secret?
Die Rituale wie Hexenflüche oder Stabzauber gingen wohl am besten als einzelne Secrets...

Geweihte
Geweihte kriegt man wohl am besten über Secret of Blessing und Key of Faith reingequetscht, für die Liturgien (so man sie denn drin haben und sich nicht an DSA3 orientieren will) müsste man sich was einfallen lassen.

Kommentare? Ergänzungen? Habe ich was wichtiges vergessen? (Mein Aventurien-Fu ist schwach, zumal ich nie besonders tief in Regionalboxen und Boten war.)
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #1 am: 1.03.2007 | 18:21 »
Ich habe bereits TSoY in Aventurien gespielt, weil ich die Idee auch ziemlich cool finde! Ich mag das alte Aventurien (mit dem ich ja quasi rollenspielerisch groß geworden bin), aber die Regeln stinken. Also nen Forge Motor holen und die aufgemotzte Karre wieder zum laufen bringen!

Leider haben die anderen sich nicht so sehr auf TSoY eingelassen und haben dann so gespielt, als wäre es DSA. Aber dennoch war es streckenweise ziemlich cool und ich hab mich einigermaßen wohl dabei gefühlt.

Magie
Magie über Three-Corner-Magic oder über einzelne Zaubersprüche als Secret?
Die Rituale wie Hexenflüche oder Stabzauber gingen wohl am besten als einzelne Secrets...

Ich hab einen Magier gespielt und hab seine magischen Fähigkeiten in Secrets verpackt:

Secrets:

Mentale Manipulation:
Für beliebig viele Poolpunkte von Reason kann man sich Bonusdice für eine Sway-Probe hinzukaufen!

Schadenszauber:
Zaubert der Charakter einen Schadenszauber, so fügt er ihm automatisch level 4 harm zu. Der Gegner kann sich durch eine Endure-Probe verteidigen. Gelingt ihm diese nicht, so nimmt er level 6 harm. Dieses kann auch außerhalb von Breaking Down the Pain eingesetzt werden. Kosten: 3 Reason, 1 Vigor, 1 Instinct

Magierstab: Du erhälst einen bonus würfel für jede Aktion, die du mit dem Stab durchführst (Angriff für die Schadenszauber; als Medium für Mentale Manipulation)

Fand ich eigentlich ganz cool, auch wenn das schon sehr stark von der DSA typischen Sprüchemagie abweicht. Das erste wäre dann so eine Art Imperavi, das zweite fasst so Sachen wie Ignifaxius, Ignisphäro und Fulminictus.
« Letzte Änderung: 1.03.2007 | 18:22 von Alrik »
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Offline Lord Verminaard

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #2 am: 1.03.2007 | 18:29 »
Na na na, nicht so lieblos. TSoY Aventurien kann man entweder beim Spiel Stück für Stück entwickeln, oder man muss echt investieren. Neue Abilities, natürlich auch Cultural Abilities, Cultural Secrets, Cultural Keys. Die verschiedenen Magieschulen und Götter brauchen natürlich auch ihre Secrets. Nur Secret of Blessing ist lahm, denn das Near-Motto („no gods“) gilt auf Aventurien natürlich nicht.

Also, TSoY Aventurien als Supplement ist eine Schweinearbeit. Daher würde ich es genauso wie Alrik machen und die Keys und Secrets einfach bei Bedarf erfinden. Ganz grob kann man sich ja an dem orientieren, was es bei DSA schon gibt, besonders im magischen Bereich.
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Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #3 am: 1.03.2007 | 18:39 »
Das soll erst mal nur ein generelles Brainstorming sein. Zum genauen Ausarbeiten hätte ich alleine im Moment eh keine Zeit.

Alriks Idee, Magie über die generellen Secrets abzuwickeln klingt auch gut. Dann könnte man die einzelnen Zauberertypen vielleicht auch als "Kulturen" behandeln mit spezifischen Secrets und Keys (bei Hexen etwa Secret des Hexenbesens oder Secret des Familiars).
Vielleicht könnte man so auch die Repräsentationen besser abbilden als das Originalsystem... Dann arbeiten Hexen vielleicht mit einzelnen mentalen Bildern und Gefühlen (analog zu Zu und den einzelnen Wörtern), Magier indem sie forschen und Effekte zusammenpfriemeln (ähnlich wie Three-Corner-Magic), Druiden indem sie die 6 Elemente und den Geist anrufen (ähnlich Witchcraft)...
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #4 am: 1.03.2007 | 19:20 »
Was die Magie angeht, würde ich zu Gruppen raten. Sowas wie "Luftelemantarismus", "Telekinese" und "Illusion". Das schwierige daran ist nur, den Mittelweg zu finden. Zum Beispiel "Schadenszauber" wäre mir schon fast wieder zu weit gefasst. Zumindest für DSA :). Es soll ja schließlich auch irgendwem gefallen :P.
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Offline Alrik

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #5 am: 1.03.2007 | 19:44 »
@Tobias
Da gibt DSA4 ja schon eine Starthilfe: die Merkmale! Daran kann man sich ja schon mal orientieren.
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Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #6 am: 1.03.2007 | 20:24 »
Warum denn die generischen Magiebereiche und -sprüche aus DSA RAW? Man könnte die Gelegenheit nutzen um wirklich für jedes Magiesystem eine eigene Systematik zu finden, wie Elemente bei Druiden oder Gefühle bei Hexen... Für Hexen (meine Lieblinge) werde ich mal was skizzieren, dann wird es vielleicht klarer wie ich es meine.
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #7 am: 1.03.2007 | 21:02 »
Vermi: Zu den "No Gods" siehe Clinton's "Yesterday's Heresies", bzw. die Übersetzung. Womit ich nicht sagen will, dass es jetzt auf einmal Götter auf Nah gibt, oder dass die Zwölf nicht existieren würden.
Hier gibts aber ein paar Ideen dafür, wie man einen bestimmten Glauben ausbauen kann.

Die andere Idee ist, dass man viele Dinge durch Pfade abbildet, anstatt sich Gaben und  Fähigkeiten auszudenken. Ein Beispiel für Religion, die nur auf Pfaden basiert, habe ich auf der Forge gefunden und auch mit in die Übersetzung aufgenommen.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #8 am: 1.03.2007 | 22:00 »
Hm, das mit einer Einteilung nach Gefühlen krieg ich nicht gebacken ohne dass es lame wirkt... Dafür der Versuch das wichtigste an Hexenkram mit normalen Secrets zu erfassen.
Was mir da noch fehlen würde ist ein Prerequisite auf dem der ganze Hexenbaum aufbaut... Hexenbesen und Vertrauter alleine passen nicht, aber wenn man beides in ein Secret zusammenschmeißt wird es zu krass.



Gabe des Hexenbesens
Die Hexe hat einen hölzernen Gegenstand, der mit Flugsalbe bestrichen wurde und den sie nutzen kann um zu fliegen.
Kosten: 1 Instinkt.

Gabe des Vertrauten
Die Hexe hat einen Vertrauten, den sie mit kleinen Aufträgen beauftragen kann. (Hier müsste wohl eine Liste mit den typischen Vertrauten und ihren Werten rein - die Vertrautenkräfte wie Stimmung lesen etc würde ich am ehesten als Abilities handhaben.)

Gabe der Gefühlskontrolle
Die Hexe kann die Gefühle anderer lenken und fokussieren, um sie leichter zu beeinflussen. Sie kann so viel Instinct einsetzen wie sie will, um Schaden in sozialer Interaktion zu erhöhen. (Analog zu Mighty Blow - deckt Große Gier, Zauberzwang etc. ab.)

Gabe des geschleuderten Zornes
Die Hexe kann ihren Zorn dermaßen fokussieren, dass er sich in schädigenden Effekten wie angreifenden Krähen oder um sich schlagenden Besen entlädt. Sie kann Überzeugen anstelle einer üblichen Kampffähigkeit verwenden, um physisch anzugreifen.
Kosten: 2 Instinkt.

Gabe des Hexenfluches
Die Hexe belegt ihr Opfer mit einem Fluch und legt dazu eine Überzeugen-Probe ab. Anschließend spezifiziert die Hexe einen Wirkungsbereich, in dem der Fluch -1 bis -3 Damage oder Protection verursacht, analog zu Armor und Weapons. Der Fluch endet nach einem Monat.
Kosten: 8 Instinkt

Gabe von Levthans Feuer
Die Hexe kann Verführen anstelle von Erste Hilfe benutzen, um zu heilen, indem sie dem Ziel ihre Zuneigung angedeihen läßt. Das muss nicht zwingend bis zum äußersten gehen, sondern kann sich auch auf den Einsatz von Hexenspeichel beschränken. (Analog zu Herbal Health.)
Kosten: 2 Instinkt.

Gabe der Ekstase
Die Hexe hat gelernt, sich körperlich zu verausgaben um ihre Gefühle auszuleben. Sie kann die Kraft-Reserve für die gleichen Zwecke wie die Instinkt-Reserve nutzen.

Gabe der Impulsivität
Die Hexe hat gelernt, ganz ohne nachzudenken ihren Gefühlen zu folgen und dabei intuitiv die richtige Entscheidung zu treffen. Sie kann die Instinkt-Reserve für die gleichen Zwecke wie die Verstand-Reserve nutzen.



Pfad der Gefühlsgetriebenheit
Die Hexe läßt sich stark von ihren Gefühlen leiten und lebt hart, liebt hart und hasst hart. Sie erhält 1EP, wenn sie einen Konflikt eröffnet der durch ein starkes Gefühl motiviert wird, 3EP wenn der Konflikt besonders riskant ist (gegen Überzahl oder gegen jemand der einen höheren Fertigkeitswert ins Feld führen kann).
Buyoff: Entgegen der Gefühle handeln.

Pfad des heimlichen Hexenwerks
Die Hexe scheut davor zurück, ihre Begabung offen zu zeigen. Sie erhält 1 EP, wenn sie Magie wirkt ohne dass es jemandem auffällt. 2 EP bekommt sie, wenn sie andere trotz berechtigter Zweifel täuscht. 5 EP gibt es, wenn sie einem bewußten Versuch, ihre Gabe zu enttarnen, standhält.
Buyoff: Sich einer Nicht-Hexe offenbaren.



Edit1: Eingedeutscht. Buyoff, Armor, Weapon, Protection und Damage habe ich erst mal so gelassen da ich nicht weiß ob da schon eine deutsche Übersetzung sicher steht.

Edit2: Weiter eingedeutscht. Flugbesen an Clintons Aussage angepasst und Hexenfluch und Impulsivität überarbeitet.
« Letzte Änderung: 2.03.2007 | 14:37 von Skyrock »
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #9 am: 1.03.2007 | 22:37 »
Kannst Du nicht aus Secret "Gabe", aus Harm "Schaden" und aus Key "Pfad" machen? Es gibt ja jetzt eine deutsche Übersetzung....

Der Hexenfluch riecht garnicht nach TSoY. Ein Erfolg ist ein Erfolg.Wie wäre es mit einem einfachen Konflikt "Hexenwerk (Instinkt)" gegen Widerstand sein, der darüber entscheidet.  Versuch doch mal, ihn als Zauberspruch mit der Drei-Säulen-Magie zu bauen.

Gabe der Impulsivität würde ich genau andersherum ansetzen: Du kannst Instinkt auch statt Verstand einsetzen! Was Du beschreibst, ist die Gabe der Vulkanier-Logik.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #10 am: 1.03.2007 | 23:04 »
Eindeutschen lässt sich machen.

Zum Hexenfluch:
Eine neue Ability wollte ich jetzt nicht einfügen... Hexen zaubern eher intuitiv, da erscheint es mir passender wenn sie normale Abilities verwenden. Vielleicht Sway? (Obwohl ich damit schon beim geschleuderten Zorn nicht ganz zufrieden bin.)

Dann mal sehen wie man das Three-Corner-Magic hinkriegt...
Am besten würde noch der "Living Morph"-Effekt passen, da man dem Opfer sozusagen ein invertiertes Secret of Imbuement verpasst, das Abzüge statt Boni mit sich bringt.
Die Wirkungsdauer ist schwer vergleichbar... Da man bei DSA im Schnitt 20 Würfe braucht bis man den Rettungswurf gepackt hat und so ein Fluch am besten ein Langzeitärgernis ist, sollte da ein Monat hinkommen.
Ich komme damit auf folgendes:
- Transformation: Living Morph (New Secret): 2 Instinct
- Secret of Invisible Hand: 1 Instinct
- Duration: 1 Monat: 6 Instinct
- fester Zauberspruch -1 Pool
Gesamtkosten: 8 Instinct

Zu Impulsivität: Lässt sich auch so rum machen. Da Hexerei bewußt Instinct-orientiert sein soll ist das notfallmäßige Anzapfen von Instinct um Reason zu pushen wohl ebenso wertvoll wie vice versa...
Sollte man dann vielleicht Ekstase auch umdrehen?
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #11 am: 2.03.2007 | 10:45 »
Allgemeine Fähigkeiten für Zauberei umzudeuten ist ja durchaus TSoY-Stil. Überreden/Sway ist sicherlich auch die richtige Fähigkeit dafür.

Ein Hexenfluch kann sicherlich nicht nur durch 3 Punkte Instinkt permanent werden. Dafür würde ich einen erweiterten Konflikt / Bringing Down the Pain verlangen.

Levthans Feuer würde ich nur für Schaden in Kraft anwenden wollen.

Übersetzungsmatrix:

Key<->Pfad
Buyoff<->Abkehr
Secret<->Gabe
Pool<->Reserve
Vigor<->Kraft
Instinct<->Instinkt
Reason<->Verstand
Harm<->Schaden
Success Level<->Erfolgsstufe

Mit dem Hexenbesen bin ich noch nicht einverstanden. Da wäre wahrscheinlich ein einfaches Secret of Imbuement (Flugbesen) ausreichend.

Für die Vertrauten verweise ich auf die Gabe der rättischen Begleiter als Beispiel. Ob das nun Ratten, Krähen, Schlangen oder Eulen sind, sollte sich nur in der einen oder anderen Fähigkeit ausdrücken.


Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #12 am: 2.03.2007 | 13:47 »
Oder man macht aus dem permanenten Hexenfluch ein weiteres Secret, das auf dem normalen Hexenfluch aufbaut... Wäre gar nicht so weit weg von DSA, da die horrenden ASP-Kosten einen etwas erfahreneren Charakter erfordern.

Beim Hexenbesen hatte ich mir Secret of Imbuement überlegt, aber zum einen weiß ich nicht auf welchen Bereich der Bonus fallen soll (Flucht? Schnelles Reisen? Scouting?), zum anderen gilt als Maßgabe dass übernatürliche Fähigkeiten immer Reserve kosten.

Bei den Vertrauten wollte ich mich sowieso an der Ratkinggabe orientieren, aber bevor ich das en detail ausarbeite müsste ich daheim sein wo meine alten DSA-Sachen rumfahren.
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oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #13 am: 2.03.2007 | 14:12 »
Schau Dir bitte diese Diskussion nochmal genau an. Ich finde sie ist sehr hilfreich, und ihr Inhalt wird auch noch in die Übersetzung einfließen.

Kurz zusammengefaßt: Gaben kann man nicht direkt benutzen, um einen Konflikt zu vermeiden. Sie ermöglichen der Spielfigur entweder eine Fähigkeit anders zu benutzen als üblich, oder sind Voraussetzung für bestimmte Fähigkeiten.

Fähigkeiten können Voraussetzung für bestimmte Gaben sein, und sind immer auch geeignet, in Konflikten eingesetzt zu werden.

Es ist auch möglich, dass eine bestimmte Eigenschaft ein Pfad ist - nämlich immer dann, wenn sich nicht eignet, um in einem Konflikt eingesetzt zu werden, und auch keine andere Ressource zur Verfügung stellt. Mit anderen Worten: Vieles, was in "traditionellen" Spielen nur "Color" ist ("alle Maraskaner sind Rebellen"), kann (muß aber nicht) in TSoY als Pfad einen mechanischen Effekt haben. Es gibt genug Raum für Dinge, die weiterhin nur Color sind.

Edit: Ich wußte, dass Clinton selbst was zum Thema Fliegen geschrieben hat. Der Hexenbesen wäre mit 1 Instinkt pro Scene, in der die Hexe ihn benutzen will, also genau richtig angesetzt.

Und jetzt wißt Ihr auch, was die besondere Aufgabe bei der Übersetzung von TSoY ist: Ich will viele Dinge, die englischsprachige TSoY-Spieler im Netz relativ schnell finden, gleich mitliefern.
« Letzte Änderung: 2.03.2007 | 15:59 von Haarald »

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #14 am: 2.03.2007 | 14:27 »
Dein Link ist kaputt... Ich nehme an, du hast beim C&P was falsch gemacht und meinst diesen Thread?

Wenn der Meister selbst sich zum Thema Fliegen geäußert hat, dann wird es wohl stimmen. Poolkosten also runter auf 1.
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #15 am: 2.03.2007 | 15:44 »
Das Projekt ist echt spannend. Werde mir da auch noch Gedanken machen denn Tsoy Aventurin wäre cool!

Auf jeden Fall ein lohnendes Projekt. Gibt ja viele welche zwar Aventurin schätzen aber nicht die Regeln von DSA.




oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #16 am: 2.03.2007 | 16:00 »
link gefixed

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #17 am: 2.03.2007 | 17:13 »
Naja, vergessen wir die Detailstreitigkeiten über permanente Hexenflüche erst einmal... Ich belasse es erst einmal bei der Ein-Monats-Version, ergänzt werden kann später noch. Jetzt ist erst einmal wichtig überhaupt Rohmaterial zu bekommen.

Als nächstes habe ich mir mal Schelme vorgeknöpft... Ziemlich coole Figuren mit Potential für Pathos und Drama, die aber häufig zu eindimensionalen Fischmalks oder Wahren Rollenspielcharakteren(TM) reduziert werden. Ich hoffe dank der Keys kann ich hervorheben was mich an Schelmen reizt.

Gabe des Schabernacks
Das ist die definierende Gabe eines Schelms, auf der alle anderen Schelmengaben aufbauen.
Der Schelm verfügt über eine breite Palette an kleineren Zauberertricks, die helfen ein Opfer lächerlich zu machen, von der Geräuschhexerei über erzwungenes Stolpern bis zur telekinetisch rutschenden Hose. Ein Bonuswürfel bei Konflikten, die dazu dienen ein Opfer lächerlich zu machen. (Analog zu Gabe der Chamäleon-Haut, wo es auch Bonuswürfel auf alle Handlungen mit einem bestimmten Ziel gibt.)

Gabe des Blendwerks
Der Schelm kann überzeugende Illusionen aller Art erschaffen, wenn ihm eine Probe auf Kunstwerke gelingt.
Kosten: 2 Instinkt.

Gabe des Gesundlachens
Der Schelm kann Erzählen anstelle von Erste Hilfe benutzen, um zu heilen, indem er seinem Ziel einen guten Witz erzählt. (Analog zu Herbal Health.)
Kosten: 2 Verstand.

Gabe des Murks und Patz
Der Schelm verhext einen Konfliktschauplatz so, dass niemand mehr etwas effektives erreichen kann: Gestandene Krieger stolpern von Patzer zu Patzer, erfahrene Diplomaten rülpsen sich gegenseitig ins Gesicht und rollende Fässer und unsichtbare Schildkröten kommen jedem anderen in die Quere. Dadurch wird ein erweiterter Konflikt beendet, ohne dass eine der beteiligten Parteien ihre Absicht erreichen kann. (Analog zu Gabe des Stoßenden Schlags; habe die Kosten um 1 erhöht da es den gesamten Konflikt und nicht nur einen Gegner betrifft)
Kosten: 3 Instinkt.

Gabe der Aufmunterung
Schelme sind gut darin wenn es darum geht seine Gefährten aufzumuntern und davon zu überzeugen, dass sie etwas gefährliches schaffen können.
Mit einer erfolgreichen Probe auf Überzeugen kann der Schelm seine Gefährten motivieren. Dafür muß man ein bestimmtes Ziel festlegen, das die Gruppe verfolgt. Bei einer erfolgreichen Probe werden Bonuswürfel in Höhe der Erfolgsstufe erzeugt, die jedes Mitglied der Gruppe für Proben verwenden kann, die nötig sind, um das vereinbarte Ziel zu erreichen. (Analog zu Gabe der Segnung.)
Kosten: 1 Instinkt.

Gabe des Koboldrufs
Der Schelm kann einen Kobold oder ein anderes Feenwesen herbeirufen. Um den Kobold dazu zu bewegen dem Schelm zu helfen muss eine Probe auf Überzeugen gelingen. Bei einer erfolgreichen Probe werden für den nächsten Konflikt Bonuswürfel in Höhe der Erfolgsstufe erzeugt, die für die freimagische Unterstützung durch den Kobold stehen. Dieser Konflikt darf nicht darauf ausgerichtet sein jemand anderem körperlichen Schaden zuzufügen. (Analog zu Gabe der Segnung.)
Kosten: 1 Instinkt.



Pfad des lachenden Zuschauers
Erhalte 1EP wann immer eine Aktion deines Schelms andere Mitspieler zum Lachen bringt, 3EP wenn der ganze Spieltisch aufgrund dessen am Lachen und Prusten ist. Offplay-Kommentare zählen ausdrücklich nicht, nur Aktionen und Aussagen der Spielfigur. (Inspiriert durch die Metagaming-Keys im Wiki.)
Buyoff: Mit den Aktionen des Schelms genervte Gesichter bei den Mitspielern hervorrufen.

Pfad des Schlitzohrs
Der Schelm lebt dafür, anderen Streiche zu spielen. Erhalte 1EP wann immer du jemandem einen Streich spielst oder ihn lächerlich machst, 3EP wenn du dafür große Risiken eingehst.
Buyoff: Eine Gelegenheit zum Streichespielen ignorieren.

Pfad des Friedlichen
Der Schelm verabscheut durch die Erziehung durch die Kobolde Blutvergießen zutiefst. Für jedes Abenteuer, in dem der Schelm keine Gewalt anwendet, bekommt er 1 EP. 2 EP bekommt er, wenn ihm das kleinere Schwierigkeiten gebracht hat. 5 EP bekommt er, wenn er trotz starker widriger Umstände keine Gewalt anwendet.
Buyoff: Absichtlich eine andere denkende Kreatur verletzen.

Pfad des Kellerkinds
Der Schelm hat seine gesamte Kindheit und Jugend bei den Kobolden verbracht und weiß nichts über die Welt da draußen, was ihn umso neugieriger macht auf die Dinge die er nicht kennt. Erhalte 1EP wann immer du nach etwas fragst (Götter etc.) was für einen Normalaventurier normales Wissen ist, 3EP wenn dir diese Nachforschungen Schwierigkeiten bringen.
Buyoff: Ausführlich über die Welt da draußen aufgeklärt werden.

Pfad des verlorenen Wechselbalgs
Der Schelm fühlt sich in der Menschenwelt verloren und vermisst seine koboldischen Zieheltern so sehr, dass er unfähig ist eine echte Beziehung zu den Leuten dort draußen aufzubauen. Erhalte 1EP wann immer der Schelm davor zurückschreckt eine neue Beziehung zu bilden und stattdessen der Vergangenheit nachtrauert. Erhalte 3EP wenn der Schelm ein direktes Freundschafts- oder Liebesangebot ablehnt.
Buyoff: Eine Beziehung eingehen.

Pfad des Jammerlappens
Der Schelm ist der Melancholie verfallen. Erhalte 1EP wann immer eine Handlung von dir von deine Betrübnis motiviert wird, 3EP wann immer du dich einem Versuch widersetzt aufgemuntert zu werden.
Buyoff: Aufgemuntert werden.
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #18 am: 2.03.2007 | 20:17 »
Ich denke man sollte den einzelnen Gottheiten noch Pfade zu ordnen:
-Pfad der Rondra, Pfad der Tsa(würde sich weitgehend mit dem Pfad der Gewaltlosigkeit decken) aber den Rastullah Glaube
-die Elfen, Zwerge und Goblin aus Aventurin brauchen zum Teil völlig andere Pfade als bei Tsoy
 

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #19 am: 2.03.2007 | 20:45 »
Götter brauchen natürlich auch ihre Secrets. Nur Secret of Blessing ist lahm, denn das Near-Motto („no gods“) gilt auf Aventurien natürlich nicht.

So viel konnten Geweihte früher auch nicht. Stoßgebete und - wenn die Götter es so wollten - ein Wunder erbitten. Ich fand das bei meinen sechs Spielabenden DSA (als Geweihter versteht sich) total ausreichend. Wir sind ja nicht bei D&D.

Ich hab TSoY zwar noch seltener gespielt als DSA, aber ich schieß mal locker aus der Hüfte.


Gabe des Geweihten
Der Charakter ist ein Geweihter einer Gottheit und genießt dementsprechendes Ansehen. Sofern der Charakter einem Anderen einen Ratschlag in Ausübung seines Amtes erteilt, erhält der Beratene einen Bonuswürfeln.

Gabe der Segung (modifiziert)
Wie Gabe der Segnung, außer dass im Wirkungsbereich der Gottheit die Erfolgsstufe um zwei erhöht wird. Voraussetzung: Gabe des Geweihten

Gabe des Stoßgebets
Der Charakter kann vor einer Handlung ein Stoßgebet an seine Gottheit schicken. Würfle einen Würfel. Bei '+' wird der Geweihte für die folgende Handlung als Großmeister betrachtet. Sofern das Stoßgebet erfolgreich ist, ignoriert der Geweihte bei der folgenden Handlungen alle Strafwürfel. Wurde das Gebet erhört, verliert der Geweihte nach der Handlung einen Punkt aus jeder Reserve und kann für eine Woche die Gabe nicht noch einmal benutzen. Voraussetzung: Gabe der Segnung

Gabe des göttlichen Artefakts
Diese Gabe wird nicht im Vorraus gekauft und nicht gelernt. Der Charakter kann eine Steigerung aufsparen, um die Gabe bei Bedarf zu erwerben, allerdings nur wenn der Einsatz "gottgefällig" ist. D.h. die Gabe kann nicht erworben werden, wenn ein Spieler Bedenken hat.
Der Geweihte erhält dann von seiner Gottheit für eine Szene ihr göttliches Artefakt, das er als +3 Waffe für einen Konflikt benutzen kann. Am Ende der Szene verschwindet das Artefakt und der Geweihte gilt von nun an als "Träger  des (Artefakt)" und erhält zwei Bonuswürfel bei der Beeinflussung von Gläubigen. Voraussetzung: Gabe des Stoßgebets



Pfade sollte man dann natürlich götterspezifisch machen... Ich wollte schon immer mal XP dafür kriegen keine Drachen zu essen. ;)

oliof

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #20 am: 2.03.2007 | 21:25 »
Ich würde mit einem geschenkten "Großmeister" aufpassen, weil man dann vorschnell ungesteuert transzendieren kann. Paßt meiner Meinung nach nicht so gut zum Stoßgebet.
Ich würde wohl einfach die Gabe des Stärkeschubs aus der Drei-Säulenmagie adaptieren:

Gabe des Stoßgebets:
Spricht die Spielfigur vor einer Probe ein Stoßgebet, können alle Würfel in der Probe zu Bonuswürfeln werden. Für jeden Würfel, der eine 0 ergibt, gibt es einen Bonuswürfel. Für jede 0 auf den Bonuswürfeln auch. Kosten: 1 Instinkt. Vorbedingung: Gabe des Geweihten.

Und was spricht gegen den Pfad des Glaubens?

Pfad des Glaubens
Die Spielfigur ist durch einen starken religiösen Glauben geleitet. Verteidigt sie diesen gegenüber anderen, bekommt sie 1 EP. Wenn sie jemand zu ihrem Glauben bekehrt, bekommt die Spielfigur 2 EP. Bleibt sie ihrem Glauben auch treu, wenn das für sie großes Leid bedeutet, gibt es 5 EP. Abkehr: Wenn man seinem Glauben abschwört.

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #21 am: 2.03.2007 | 22:18 »
Der Pfad des Glaubens ist eine gute Basis, darauf kann man dann auch noch je nach Gottheit weitere aufsetzen... Damit können Geweihten-SCs dann auch eine gewisse charakterliche Entwicklung durchmachen und auch glaubensbezogene Pfade dazukaufen und abstoßen, ohne dass sie den ganzen Happen auf einmal runterschlingen müssen.
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Ein freier Mensch muss es ertragen können, dass seine Mitmenschen anders handeln und anders leben, als er es für richtig hält, und muss es sich abgewöhnen, sobald ihm etwas nicht gefällt, nach der Polizei zu rufen.
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #22 am: 2.03.2007 | 22:43 »
Ach, den Großmeister wollte ich noch streichen. Aber wenns so eine Gabe schon gibt, nehmen wir halt den Stärkeschub.

Offline Skyrock

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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #23 am: 2.03.2007 | 23:20 »
Dann mal noch generell Elfen und ihre Magie:

Gabe des Zaubergesangs
Der Elf beherrscht die Gabe durch Zaubergesang seine Wünsche, sich selbst und seine Umwelt in Einklang zu bringen und damit Magie zu wirken, indem er seine natürlichen Fähigkeiten verstärkt.
Mit einer erfolgreichen Probe auf Musik kann der Elf seine nächste Handlung verstärken. Er erhält eine Anzahl Bonuswürfel in Höhe der Erfolgsstufe.
Kosten: 1 Instinkt.

Gabe des Balsam
Erfordert Gabe des Zaubergesangs.
Der Elf kann durch seinen Zaubergesang die Harmonie in einem verwundeten Körper wiederherstellen. Er kann somit Musik statt Erste Hilfe einsetzen, um jemanden zu heilen.
Kosten: 2 Instinkt.

Gabe des Friedenslieds
Erfordert Gabe des Zaubergesangs.
Der Elf kann mit seinem Zaubergesang Harmonie unter die Streitenden bringen und sie dazu bringen, friedlich zu sein. Dadurch wird ein erweiterter Konflikt beendet, ohne dass eine der beteiligten Parteien ihre Absicht erreichen kann.
Kosten: 3 Instinkt.



Pfad der Harmonie
Der Elf bemüht sich in Harmonie mit der Welt zu existieren. Er erhält 1EP wenn er nach einem verlorenen einfachen Konflikt ablehnt, einen erweiterten Konflikt zu eröffnen. Er erhält 3EP wenn ihn der verlorene Konflikt in große Schwierigkeiten bringt.
Buyoff: Einen erweiterten Konflikt eröffnen.

Pfade des Badoc
Der Elf ist badoc geworden, und anstatt zu versuchen in Harmonie mit der Welt zu existieren setzt er Zwang ein und unterwirft. Er erhält 1EP, wenn er jemand anderen sozial oder kämpferisch unterwirft, und 3EP wenn er das gegen einen gleich starken oder überlegenen Gegner tut.
Buyoff: Sich jemandem unterordnen.

Pfad der Sippe
Der Elf ist noch Mitglied einer Elfensippe. Für die Verteidigung eines anderen Mitglieds der Sippe gibt es 1 EP. Geht man dabei große Risiken ein, bekommt man 3 EP.
Buyoff: Die Sippe verlassen.

Pfad des Bastards
Die Spielfigur ist ein Halbelf und unter keiner der beiden Rassen zuhause. Wird das Verhältnis des Halbelfen zu seinen beiden Ursprungsrassen thematisiert, gibt es 1 EP. Wird der Halbelf von Menschen oder Elfen wegen seiner Abstammung stigmatisiert, bekommt er 2 EP. Ist die Stigmatisierung für großes Leid, bekommt die Spielfigur 5 EP.
Buyoff: Einen Platz in der menschlichen oder elfischen Gesellschaft finden.



Man kann da sicher noch mehr einbauen (Seelentiersache, Ablehnung von Eigentum etc.) und müsste noch ein bißchen zwischen den verschiedenen Völkern differenzieren, aber da habe ich abgesehen vom Pfad des Bastards keine guten Ideen.
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Re: TSoY Aventurien
« Antwort #24 am: 2.03.2007 | 23:49 »
Levthans Feuer, Gesundlachen und Balsam machen ja das Gleiche. Wie unsexy.