Autor Thema: Alternative Trefferzonen  (Gelesen 3317 mal)

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Offline duke

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Alternative Trefferzonen
« am: 5.03.2007 | 15:48 »
Ei Gude wie?

Ich hab mir letztens mal Gedanken um ein alternatives Trefferzonensystem für HERO gemacht. Mir hat es bisher nicht gefallen, dass die zwar seltenen aber doch möglichen Trefferzonen Vitals und Head den Schaden gleich so extrem verstärken. Ich finde, da leidet die Spielbalance drunter. Wenn man ohne Trefferzonen spielt, kommt man ja nicht auf solche Schadenswerte.

Ich will allerdings ein Trefferzonensystem behalten, da man so direkt sagen kann, wo Rüstung schützt und man auch gezielte Schüsse abgeben kann.

Meine Idee ist die folgende: Da man Schaden ohnehin schon auswürfelt, kann man doch gleich anhand des verursachten Schadens sagen, wo der Gegner getroffen wurde ohne nochmal extra 3d6 zu würfeln. Das machen einige SLs eh schon: Maximalschaden gewürfelt - oha, das war wohl ein Kopftreffer.

Man würfelt dann Schaden immer mit mindestens 3d6 mit unterschiedlichen Farben. Die Tabelle dafür sähe dann in etwa so aus:

Location   Damage Roll

Hands      1-2
Feet      3
Arms      5-6
Legs      7-8
Shoulders   9-10
Thighs      11-12
Chest      13-14
Stomach      15-16
Vitals      17
Head      18

Natürlich macht nicht jeder sofort 3d6 Schaden. Dafür sind die 3 Würfel ja auch in unterschiedlichen Farben: Man definiert vorher, welche Würfel den tatsächlichen Schaden verursachen und welche nur zum Bestimmen der Trefferzone dienen.

Beispiel: Typ mit Messer (Schaden 1 1/2 d6 HKA) trifft seinen Gegner. Er bestimmt 1 Würfel von den 3 als den vollen, einen als den halben Schadenswürfel und der letzte macht nur bei der Trefferzonenbestimmung mit.

Er rollt 5 3 5. Damit wäre die Trefferzone "Chest" mit 7 Punkten BODY und 7x3 21 STUN (Ich rechne bei Killing Schaden den Stun generell mit x3).

Was haltet Ihr von der Idee?

MfG
duke
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Noch heute sind seine elektrifizierten buddhistischen Gebetsmühlen bekannt, vor allem die Modelle mit hoher Umdrehungszahl, die 18 000 Gebete in der Minute erreichen.
 Stanisław Lem - Sterntagebücher, 28. Reise

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Re: Alternative Trefferzonen
« Antwort #1 am: 5.03.2007 | 15:52 »
Wie spielen denn die alternativen Locations (z.B. "tiefer Schlag": 2d6+1 statt 3d6 fuer Hit Location, o.ae.) in die Regelung mit rein?

Und was ist mit Schaden der ueber 3d6 liegt?
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline duke

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Re: Alternative Trefferzonen
« Antwort #2 am: 5.03.2007 | 16:02 »
Hi.

Bei Schaden über 3d6 nimmt man einfach 3d6 aus dem Pool für die Trefferzonenbestimmung. Und was tiefer Schlag, hoher Schlag angeht - da bin ich mir noch nicht so einig. Ich dachte ungefähr so an 3d6 für die Trefferzone und der Schaden steht dann von vorneherein fest. Das wäre dann aber etwas zu kompliziert, da ja eben nicht alle mindestens 3DC (oder 9DC bei Killing) Schaden machen.
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Re: Alternative Trefferzonen
« Antwort #3 am: 5.03.2007 | 16:19 »
Nur mal ein Beispiel:
Langschwert (1d6+1) und Dolch (1/2d6) (jetzt mal ohne Extraschaeden durch hohe Staerke)
Wurf / Schaden Langschwert / Schaden Dolch / moegliche Trefferzonen
-------------------------------------------------------------------------------------------
1 / 2 / 1 / 3-13
2 / 3 / 1 / 4-14
3 / 4 / 2 / 5-15
4 / 5 / 2 / 6-16
5 / 6 / 3 / 7-17
6 / 7 / 3 / 8-18

Hiesse: Bei maximalem Schaden (6-7 bzw. 3)  kann man mit Dolch und Schwert keinen Arm-/Hand oder Fusstreffer mehr landen, bei Minimalschaden keine Treffer auf Bauch, Kopf und Lebenswichtige Organe.
Ich weiss nicht ob mir das wirklich gefallen will ;)

Und bei Normal Damage (mit mehr als 3 Schadenswuerfeln) wuerden ja nur 3 Wuerfel (nicht notwendigerweise die besten) als Trefferzonenwuerfel gewertet werden.

Warum dann nicht gleich (falls noetig) die Anzahl der Schadenswuerfel auf 3 (oder 2 wenn die "Trefferzone" das hergibt) erhoehen und aus den Wuerfeln die drei bestimmen die die Trefferzone angeben?

(Oder gleich mit dem Schadenswurf noch Extrawuerfel fuer die Trefferzone wuerfeln)

Dann muss man nicht erst durchrechnen inwiefern sich die Schadenswuerfel auf die Trefferzone auswirken.
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Offline Brian

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Re: Alternative Trefferzonen
« Antwort #4 am: 6.03.2007 | 03:10 »
Wenn ich das richtig verstehe, dann nimmt man die höchsten drei würfel und bestimmt dann damit die Trefferlokation?

Und wenn man nicht genug Schadenswürfel hat, rechnet man 1d6+12 oder 2D6+6?

Das einzige Problem ist, das wir normale Leute sind. Unsere Werte und Waffen werden sich häufiger im 1-2 Würfel Bereich aufhalten. Bei Superhelden wäre das System mit den verschiedenfarbigen Würfeln sehr cool.
Warte, lass mich dir helfen. *schubs*

Offline duke

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Re: Alternative Trefferzonen
« Antwort #5 am: 6.03.2007 | 10:04 »
Hi Nörgelbacke.

Lies dir das Beispiel nochmal durch - es wird IMMER mit mindestens 3 Würfeln gewürfelt. Die 3 bestimmen die Trefferzone, und solltest du weniger Schadenswürfel eigentlich haben, dann hast du von den 3 die Würfel vorher bestimmt, die den tatsächlichen Schaden angeben. Siehe Beispiel "Typ mit Messer".

Allerdings komm ich von der Idee auch so langsam wieder ab. Selganors einwand, dass man keinen Maximalschaden auf eine Extremität setzen kann ist schon einleuchtend.

Ich denk aber weiter drüber nach. ;-)
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Re: Alternative Trefferzonen
« Antwort #6 am: 6.03.2007 | 10:08 »
Warum dann nicht einfach (in Runden die Trefferzonen verwenden - ist ja nichtmal "Pflicht") die 2-3 Wuerfel fuer die Trefferzone gleich mit dem Trefferwurf mitwuerfeln?

Wenn man nicht trifft kann man den Trefferzonenwurf ja ignorieren.
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Offline duke

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Re: Alternative Trefferzonen
« Antwort #7 am: 6.03.2007 | 11:36 »
@Selganor

Stimmt schon. Nur ich will die Multiplikatoren in der Tabelle nicht so verwenden, wie sie drinstehen. Das gibt eventuell viel zu viel oder zu wenig Schaden.

Ich habs schon ein paar mal gesehen, das Spieler fürchterlich genervt waren, wenn sie mit einem tollen Angriff und Schaden nur die Hand getroffen haben. Das würd ich gerne vermeiden.
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Re: Alternative Trefferzonen
« Antwort #8 am: 24.02.2009 | 22:49 »
Hi.

Vorschlag 1:

Ich bin auf ein noch simpleres System gekommen (hoff ich). Also, das Trefferzonensystem bleibt und man würfelt tatsächlich extra auf diese Tabelle. Allerdings wird der resultierende Schaden anders berechet:

Bei "Head" und "Vitals" wird die Hälfte der D6 automatisch zu Sechsern, und zwar jeweils die Höchsten.
Bei "Hands", Arms", "Legs" und "Feet" wird die Hälfte der D6 automatisch zu Einsern, und zwar jeweils die niedrigsten.
Gerundet wird zu Gunsten des Spielers. Der x3-Multiplikator bei Killing Damage bleibt.

Damit bleibt der Schaden im Rahmen der ürsprünglichen Werte und trotzdem lohnt es sich zu zielen. Hat aber wieder den Nachteil, dass kein Maximalschaden auf die Hände gesetzt werden kann.

Vorschlag 2 (noch simpler):

Man "deckelt" den Schaden. Man kann nur so viel Schaden maximal verursachen, wie die Waffe hergibt. Wenn das Ergebnis von einem Kopfschuss größer ist als der Maximalschaden der Waffe, dann gilt eben der kleinere von beiden Werten. Gilt dann natürlich so ähnlich auch für den Minimalschaden bei Handtreffern.

Was haltet ihr davon?

« Letzte Änderung: 24.02.2009 | 23:00 von duke »
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Re: Alternative Trefferzonen
« Antwort #9 am: 24.02.2009 | 23:22 »
D.h. ein 2d6 Killing (DC 6) auf Head/Vitals macht 1d6+6 Body (DC 9 wenn man d6 zu fixen 3 "umrechnet"), und auf den "harmlosen" Koerperteilen nur noch 1d6+1 (DC 4)

Heisst also eine Spanne von 2/3 (Extremitaeten), 1 (Koerper), 3/2 (Head/Vitals) des normalen Schadens.
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Re: Alternative Trefferzonen
« Antwort #10 am: 24.02.2009 | 23:39 »
Yup. Wenn es darum geht, Schaden an Geräten anzurichten, die in der entsprechenden Zone sind (Ablative Armor und dergleichen), kann man immer noch den ursprünglichen Schaden nehmen. Hier gehts ja darum, wieviel Schaden beim Ziel (Humanoid) angerichtet wird.

Wenn man es auf die Spitze treiben will, kann man den entsprechenden Teilen (Handschuh/Helm) ja noch eigene Trefferzonen geben... ^^;

"Ankommen" tut der Würfelwurf - die Zone bestimmt, wieviel Schaden angerichtet wird wenn was durchkommt. Hmm. Wenn man das so versteht, dann ist Variante 1 vielleicht doch wieder zu kompliziert (einmal Schaden für Rüstung, einmal für das, was durchkommt).

Was ist mit Variante 2?
« Letzte Änderung: 24.02.2009 | 23:43 von duke »
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Re: Alternative Trefferzonen
« Antwort #11 am: 3.03.2009 | 11:13 »
Ich finde die Idee grundsätzlich gut, da Treffer in den entsprechenden Zonen gerade in "normalen" Machtbereichen sehr schnell kampfentscheidend werden.

Eine Abschwächung macht also Sinn. Ich wäre aber dafür, das sie einfach (übersichtlich, leicht anzuwenden) gehandhabt wird. Aus diesem Grund finde ich deinen zweiten Vorschlag besser. Er ist einfach, sinnvoll und leicht umzusetzen. Man kann nur überlegen, das aufgrund der nicht mehr so heftigen auswirkungen die Treffermodifikationen für gezielte Angriffe auf diese bereiche sich auch verändern sollten, oder?

Der erste Vorschlag ist nicht nach meinem Geschmack. Gute Idee, aber zu kompliziert in der Anwendung.
Warte, lass mich dir helfen. *schubs*