Ich habe mein Charblatt dagelassen, aber den Schmierzettel meiner Charaktererschaffung habe ich noch. Aspekte und Fertigkeiten stehen da immerhin drauf:
Krieger OOO
Veteran X
Pflichtbewußt Z
Geächtet G
Ja, hmm. Das ist ja auch tatsächlich nicht besonders aussagekräftig. Wofür stehen X,Z und G? Sind das die einzelnen Phasen?
Schwert OOOZ
Aufmerksamkeit OZ
Kriegskunst OO
Reiten OX
Waffen ausbessern OZ
Schleichen OOG
Bogenschießen O
Einschüchtern OG
Überleben (Wildnis) XG
Handgemenge X
Klettern X
Militärgeschichte Z
Bestechen G
Jetzt sind es ein paar Werte. Ich habe Fertigkeiten schön. Aber wie mache ich den Charakter rund? Wo sind die Ecken und Kanten? Habe das Versucht mit der Geschichte des Charakters, aber das spiegelt sich auf dem Charakterblatt nicht wieder.
Für mich sieht das sehr nach einer Spielfigur aus, die deutlich mehr 'Fleisch auf die Knochen' vertragen könnte. Was ich sehe, ist ein kampferfahrener Krieger, der wegen irgendetwas geächtet wurde und (pflichtbewußt, geächtet) paßt. Lustigerweise habe ich mal einen FATE-Charakter gespielt, der grob in die
gleichen Aspekte paßt, aber
ganz anders aussieht.
[…]
Der SL hat uns erklärt was Aspekte sind und ein paar Vorgestellt, es dann aber jedem selbst überlassen seinen Charakter zu entwickeln und das haben wir gemeinschaftlich gemacht.
Gemeinschaftlich heißt, alle saßen an einem Tisch, oder habt Ihr Eure Spielfiguren gleich so gebaut, dass sie miteinander zu tun hatten? Welche Aspekte Deiner Spielfigur waren Ideen anderer Spieler?
Ehrlich gesagt finde ich die Aspekte oben ziemlich trostlos. Ich kann verstehen, dass damit wenig Freude aufkommt. Auch wenn dies kein "fix my fate character"-Thread ist:
Krieger und
Veteran sind redundant. Und dann sind die vielen Stufen in den Krieger-Aspekt natürlich verschenkt. Ich hätte zum Beispiel "Veteran der Schlacht von …" genommen (entweder mit einer total wichtigen Schlacht in der Geschichte der Spielwelt, oder tatsächlich frei einsetzbar. Hat beides Vor- und Nachteile, und es kommt auf das Charakterkonzept an).
Auch die Fertigkeiten könnten etwas mehr
Pfeffer vertragen. Zum einen wirken sie auf mich in Teilen viel zu eng gefaßt ("Waffen ausbessern" – gehört das bei einem Veteranen nicht zu "Schwert" dazu? Genau das gleiche frage ich mich bei "Klettern" und "Überleben [Wildnis]") und uninspiriert.
Das noch einmal Würfeln haben wir ausprobiert aber das fanden wir (fast) alle dumm. Dann haben wir das mal mit dem Würfel verbessern gemacht, aber ob man das nun nutzt oder weglässt scheint mir egal. Dadurch fühlt es sich nicht runder an.
Es gibt genau zwei Szenarien, in denen man einen Aspekt so einsetzt: Entweder ist der Würfelwurf total danebengegangen – dann würfelt man eben neu. Oder man hat knapp verfehlt, will aber unbedingt gewinnen Dann kauft man sich den Bonus. Wenn man Aspekte aber nur als Quellen für Bonus oder Re-Roll sieht, dann sind sie natürlich armselig.
Aspekte sind aber eigentlich für viel mehr wichtig: Eigentlich sind sie für den Spielleiter klare Ansagen, worum es im Spiel gehen soll. Gleichzeitig funktionieren sie aber anders als zB. bei GURPS oder HERO. Dein Charakter sieht so aus, als hätte er zwei "Vorteile" und zwei "Nachteile", die sich aber kaum gegenseitig bedingen und dem Charakter tatsächlich kaum Kontur geben. Wenn Du Dir Pheelig anschaust, siehst Du, dass er zwar aus seiner Heimatstadt verbannt wurde, aber das ist nur eine Auswirkung seines Aspektes "The Dark Flame of Betrayal", der klar macht, dass er wohl immer wieder hintergangen werden wird.
Von meinem Spielleiter würde ich erwarten, dass es für Pheelig immer wieder Gelegenheiten gibt, wo er Leuten vertrauen muß, um weiterzukommen. Und dann hat er die Möglichkeit, sich darauf einzulassen, oder eben Verrat ahnend einen anderen Weg zu suchen.
Mir kamen die 4 Würfel recht seltsam vor. Wir werfen sonst halt nur einen.
Ich nehme mal an, ihr habt keine Fudge-Würfel (mit
|+|,|-|,| | drauf) gehabt, sondern normale W6 genommen? Ich persönlich finde die Fudge-Würfel ja klasse, weil man da so schnell zu Ergebnissen kommt[1]. Mit den W6 als Ersatz kann es aber etwas umständlich sein, das stimmt.
Vielleicht haben wir es nicht richtig genutzt kann durchaus sein. Aber unser Spielleiter hat es ja auch zum ersten Mal geleitet. Allerdings haben wir auf allen Indie Seiten gutes über Fate gelesen und das kam bei uns nicht an. Kann sein das die Erwartungen zu hoch waren, aber wo das Besondere an Fate ist, sehe ich nicht.
Zu seiner Zeit war an FATE 2 nicht besonders, dass es irgendeinen geschickten Trick beinhaltete, der nicht schon woanders benutzt wurde (bis auf die Fertigkeitenpyramide vielleit), sondern vielmehr die Art und Weise, wie das alles zusammengeführt wurde. Es ist ein vielseitiges, aber organisches System. Die freie Gestaltung der Spielfiguren durch die Spieler (im Prinzip kann man sich ja alle Aspekte und Fertigkeiten selbst ausdenken) ist ganz anders als die Erschaffung von Spielfiguren in 80er-Spielen (wir sprechen hier von DSA1 und Midgard:) Zufälliges Auswürfeln von Werten, die sehr weitgehend bestimmen, was man überhaupt spielen kann. Und auch die Konflikte sind anders: Es gibt nur eine Basismechanik und keine barocke Ansammlung von 'Mini-Spielen' ohne innere Logik (Attribute auf Prozent-Basis zum Drunterwürfeln, Fertigkeiten als Bonus auf W20-Wurf zum Übertreffen einer Zielzahl, Realismus heischende Kampfsysteme…).
Doch genug der Apologetik für FATE, ich bin gespannt, wie PROST und LodlanD bei Euch ankommen.
[1] Man kann alle | | rausnehmen, und |+| und |-| heben sich gegenseitig auf. Insofern muß man eigentlich nur schauen, ob es mehr |+| oder |-| gibt, und die zählen. Der Vorteil dabei ist eben, dass man im Mittel das Ergebnis bekommt, dass der Fertigkeitsstufe entspricht. Da entfällt nach dem Würfeln ein Haufen Jonglage.