Autor Thema: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems  (Gelesen 9271 mal)

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Offline 1of3

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Moin.

Ausgehend von Bobas Beitrag hier stellt sich mir die Frage, wie man Regeln bewerten kann. Und da uns scheinbar die nächste :g:-Challenge ins Haus steht, ist das Thema wohl auch aktuell.


Also wie kann man Regelwerke bewerten?

Offline Skar

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #1 am: 16.03.2007 | 12:16 »
Um überhaupt halbwegs objektiv bewerten zu können, müssen die Regelwerke schon sehr spezifisch ausgewählt sein oder die Challenge muss sehr spezifizierte Aussagen machen, was gewünscht ist.

Dann anhand der Vorgaben eine gewichtete Bewertungsmatrix aufstellen, bewerten und feststellen, dass das doch keine so gute Idee war. Trotzdem weitermachen und fertig. :D
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Offline Skyrock

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #2 am: 16.03.2007 | 12:44 »
Rein objektiv würde ich mir anschauen was das Spiel erreichen will, und dann würde ich schauen wie gut es diesen Job erfüllt. (Systeme "mit denen man alles machen kann, und wenn man einen Teil nicht will lässt man ihn halt weg, und wenn ein Teil fehlt dann schreibt man ihn sich halt dazu" verlieren auf diesem Gebiet also, wenn sie nicht zufällig eine Sache richtig gut können.)

Ein weiteres objektives Merkmal ist die handwerkliche Ausarbeitung. Sind die Regeln verständlich und schon beim ersten oder zweiten Lesen eingängig? (Abschreckendes Beispiel: Sorcerer.)
Bilden sich in wichtigen Bereichen Lücken, oder gibt es in wichtigen Bereichen Widersprüche die nur durch die Goldene Regel geglättet werden können? (Da kenne ich einige Systeme, aber mir fällt grad kein besonders abschreckendes Beispiel ein.)
Hängt irgendwo Schwampf mit dran den man nicht braucht und der nur kostbare Hirnkapazität verschwendet? (Als abschreckendes Beispiel gelten da bei mir VtM und 7th Sea mit ihren "Dramatischen Systemen", wo man es tatsächlich schafft Regeln für Ingame-Glücksspiel über eine halbe Seite auszuwalzen. Hätte man da einfach "Macht einfach einen vergleichenden Wurf und freut euch im Fall des Siegs einen Ast über euren mechanisch sowieso nicht festhaltbaren Gewinn" geschrieben wäre das Spiel besser geworden.)
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Offline 1of3

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #3 am: 16.03.2007 | 12:50 »
Einige Fragestellungen, die mir einfallen:


1.) Wie sind die Regeln aufbereitet?
1.a) Verschwinden Regeln anonym im Fließtext?
1.b) Gibt es Inhaltsverzeichnis und Index?
1.c) Finden sich auf dem Charakter- oder Spielbogen schon möglichst viele Informationen?
1.d) Gibt es Grafiken und Flussdiagramme für komplexe Sachverhalte?


2.) Welche Abläufe müssen durchgeführt werden, um bestimmte Ergebnisse zu erzielen?
2.a) Wenn mehrere Stadien durchlaufen werden, ist jedes für sich aussagekräftig und charakteristisch?
2.b) Werden Abläufe durch optische oder haptische Mittel unterstützt?


3.) Wieviele und welche Regelkerne hat das Spiel?
3.1) Auf welche Weise interagieren diese und wie sind die einzelnen Kerne in den Spielfluss eingebunden?
3.2) Enthält jeder Kern für sich charakteristische Elemente?


4.) Gibt es Abläufe, die für das Spiel charakteristisch und einzigartig sind?

Offline Purzel

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #4 am: 16.03.2007 | 12:54 »
Ich denke, ein zentraler Punkt ist zu erkennen, was sich das System selbst vorgibt zu sein (Spielstil, Core Story, TODOs für die Spieler) und dann zu vergleichen, ob die Regeln dem wirklich gerecht werden.

Verfehlt ein Regelwerk die eigenen Ziele, dann ist dieses objektiv schlecht: es verwirrt die Spieler und weckt falsche Erwartungen, zwingt die Spieler die Regeln zu ignorieren.

Sind die Ziele eines Systems (vor allem bei den Universalspielen anzutreffen) zu ungenau und diffus beschrieben, so ist das auch ein Manko, und als Bewerter kann man nur erraten, welchen Spielstil die Regeln vorgeben. Ich würde sowas aber auch eher als Negativ-Punkt sehen.
    Bei Universal-Systemen würde ich erwarten, dass das System eine Methode vorschlägt, wie die Spieler sich auch ohne Vorhandensein eines Default-Stils, -Story, -Hintergrunds auf diese wichtigen Elemente einigen sollen.

Wichtig ist mir, dass das Regelwerk ohne "Goldene Regel" funktionieren muss. Ein Regelwerk sollte ohne vorherige Umbauarbeiten (Regeln ignorieren, verändern, ergänzen) aus der Schachtel spielbar sein.

Ausser passenden Regelmechanismen (Werte, Würfel, Ressourcenströme) erwarte ich desweiteren explizite Anleitungen für Spieler und SL, wo nötig.
Denn ganz schlimm finde ich Spiele, die irgendwie nicht funktionieren, und bei Anfragen beim Autor nur zu hören bekommt: "Komisch, bei mir klappt es, wir spielen seit 20 Jahren so." Der Autor darf solche wichtigen Antworten nicht unterschlagen und sollte das Entwickeln einer Spielanleitung nicht auf den Leser und Anwender abwälzen ("Macht mal wie ihr denkt!").

Zur Verständlichkeit sind Beispiele wichtig. Vor allem aber nicht nur Beispiele für Einzelmechanismen, sondern Beispiele für komplette Situationen, wo man erkennt, wie verschiedene Elemente des Spiels ineinander greifen.

Schwierig zu bewerten werden Dinge, die dann wieder subjektiv sind. z.B. bei dem letzten Fall meiner Rollenspielrunde "Mortal Coil" ist der Konfliktmechanismus zunächst von mir positiv bewertet worden: er ist detailiert, bietet taktische Möglichkeiten, ist gebalanct und es gibt keine ungeklärten Sonderfälle. Doch beim richtigen Spiel bemerkt man, wie langsam der Mechnanismus eigentlich ist, und diese Zähflüssigkeit geht mir subjektiv gegen den Strich.
Wie bewertet man sowas?

Balancing ist wichtig, jeder Spieler sollte seinen gerechten Anteil an den Erzählrechten bekommen und nicht durch eine ungeschickte Wahl zum Looser verdammt werden. Und Powergaming darf die Regeln nicht kaputt machen. Im Gegenteil, wer PG betreibt, muss zwangsläufig das Spiel so spielen, wie es gedacht ist.

Regelwerke, die dafür geschrieben sind, mal eine längere Kampagne zu spielen, in denen sich ein Charakter auch mal weiterentwickelt oder verbessert, sollten diese Langzeit-Effekte berücksichtigen. Ich finde es schlecht, wenn ein Kampagnen-Spiel nach einer gewissen Zeit unmöglich mit den Vorgaben weitergespielt werden kann (z.B. bei DSA, der Übergang von der Low-Fantasy zur High-Fantasy, oder Original-Donjon, wo man in hohen Leveln Horden an d20 würfeln muss).
Auch hier im Charakterentwicklungssystem sollte das Balancing auf lange Sicht weiter funktionieren und dem PG keinen unfairen Vorteil gegenüber dem Spieler geben, der mit weniger Berechnung seinen Charakter verbessert.

Aufgrund von schlechten Erfahrungen (Cheap and Cheesy) würde ich Zufallsmechanismen, die besonders hohe Varianzen aufweisen, als schlecht gemacht bewerten. Die Wahrscheinlichkeiten, die auftreten, sollten einigermassen verlässlich und für den Normalspieler einschätzbar sein. Es killt den Spielspass, wenn man auf dem Blatt einen hohen Wert hat, das System einem auch sagt "das ist ein guter Wert" und dann aber trotzdem häufig versagt.
Das Bild vom eigenen Charakter oder vom Spielgeschehen, das durch die Spielwerte suggestiv vermittelt wird und im Kopf des Spielers entsteht, sollte also nicht zu weit von der Spielrealität entfernt sein.

Sollte das Spiel einen Spieler mit einer Sonderposition vorraussetzen (sprich: Spielleiter), dann erwarte ich einen brauchbaren Anleitungsteil speziell nur für ihn. Vor allem sollte dieser Teil der Regeln ihm Arbeit abnehmen und ihn bei seiner speziellen Aufgabe unterstützen. Pauschale Aufgabenzuteilung wie "Das [insert: <gewaltige Liste von Verantwortung>] macht der SL" oder "Alles was nicht geregelt ist, entscheidet der SL" oder gar "Der SL ist Gott" disqualifizieren mMn ein gutes Regelwerk.
Also Spiele mit stark ungleicher, ungerechter Arbeitsteilung würde ich schlecht bewerten, denn sie setzen vorraus, dass ein Spieler (der SL) weit grössere Opfer (Zeit, Geld etc.) aufbringt als die anderen Spieler, und sie lagern Verantwortung für ein funktionierendes, spassiges Spiel aus den Regeln und Anleitungen hinaus auf eine Person, die u.U. der Aufgabe garnicht gewachsen ist.

Offline 1of3

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #5 am: 16.03.2007 | 13:02 »
@Purzel: Ich war von der Annahme ausgegangen, dass die Kongruenz von Regeln und eigener Zielsetzung schon geprüft wurde. Vergleiche das verlinkte Thema.

Aber du hast natürlich trotzdem gute Punkte genannt. Grade Balancing war mir unter gegangen.

Offline ragnar

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #6 am: 16.03.2007 | 13:24 »
Aufgrund von schlechten Erfahrungen (Cheap and Cheesy) würde ich Zufallsmechanismen, die besonders hohe Varianzen aufweisen, als schlecht gemacht bewerten.
Sehe ich zwar ähnlich (Das Bild das man von einem Charakter durchs System vermittelt bekommt muss mit dem eigentlichen Spiel übereinstimmen und ich weiss nicht wie hoch die Varianzen bei Cheap and Cheesy waren) ABER hohe Varianzen müssen nicht zwangsläufig schlecht sein, wenn sie mit Bedacht eingesetzt werden.

z.B. hat Deadlands (laut Aussage des eigenen Designers) absichtlich ein sehr hohes Zufallselement weil dies seiner Meinung nach ein Spielgefühl fördert das an die Italowestern erinnert und IMHO tut es das auch ganz gut (spätestens wenn die FateChips weg sind) und auch bei "Toons" wäre das Wegfallen von unvorhergesehene Slapstickeinlagen fehl am Platze. Das nur so am Rande.

Offline Wolfenburg

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #7 am: 16.03.2007 | 13:24 »
Nun es gibt erstmal zwei Faktoren bei einem System, die es gegeneinander Abzuwaegen gillt:

-Einfachheit
-Simulation

Ob ein System einfach oder kompliziert ist, laesst sich meistens recht einfach sagen. Der streit bricht meist aus wenn es darum geht wie das System eine bestimte Situationen Simuliert. 

Zuersteinmal sollte sich aber ein System an seinen eigenen Anspruechen messen. Sagt z.B. der wert 10 aus, dass man der absolut beste ist, dann kann es nicht sein das man mit 1/3 Wahrscheinlichkeit gegen einen mit Wert 2 unterliegt.  Jemand der einen Automechaniker spielt sollte mit hocher Wahrscheinlichkeit auch ein Auto Reparieren koennen usw.

Dabei ist dann auch die Frage wie high/low Power solls denn sein, denn manche Systeme versagen, wenn es an hohe levels geht (oder an zu kleine).

Um ein System sinnvoll zu bewerten muss man es aber zuerst in dem Kontext bewerten fuer das es Geschrieben wurden. Man kann sich dann noch fragen, wie weit man von diesem Punkt abruecken kann, weil der eigene Spielstiel, das gewuenschte Setting ... anders sind.








Offline Purzel

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #8 am: 16.03.2007 | 13:27 »
Noch eine Ergänzung zu Würfelmechanismen und Wahrscheinlichkeiten:

Es geht auch in die Gegenrichtung. Wenn ein Zufallsmechanismus durch Entscheidungen eines Spielers quasi ausgeschaltet wird, wenn der Ausgang einer eigentlich über eine explizite Regel gehandhabte, wichtige Aktion also nur rein davon abhängig ist, ob der Spieler nun will, ob es gelingt oder nicht, dann ist diese Regel unsinnig und objektiv schlecht.
    Gerade Konflikt-Regeln dürfen nicht regulär aushebelbar sein, so dass die Konfliktausgänge dann Ergebnisse von Willkür und Lust und Laune sind. Sowas in Regeln einzubauen ist mMn pfui Spinne. So kürzlich bemerkt bei "Persona".

P.S.: Ich sollte mir wirklich überlegen einen Spielbericht, oder zumindestens eine Rezension von "Persona" aus den Fingern zu saugen. Schliesslich habe ich da selbst ein paar Tage Vorbereitung hineingesteckt.  :-[
« Letzte Änderung: 16.03.2007 | 13:32 von Purzel »

Offline Cyberdance

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #9 am: 16.03.2007 | 13:35 »
Ich bin mir gar nicht sicher, ob man ein Regelwerk überhaupt "objektiv" bewerten kann.

Gutes Beispiel:

Schwierig zu bewerten werden Dinge, die dann wieder subjektiv sind. z.B. bei dem letzten Fall meiner Rollenspielrunde "Mortal Coil" ist der Konfliktmechanismus zunächst von mir positiv bewertet worden: er ist detailiert, bietet taktische Möglichkeiten, ist gebalanct und es gibt keine ungeklärten Sonderfälle. Doch beim richtigen Spiel bemerkt man, wie langsam der Mechnanismus eigentlich ist, und diese Zähflüssigkeit geht mir subjektiv gegen den Strich.
Wie bewertet man sowas?

Ich weiß von der Shadowrun-Gruppe meiner Freundin, dass die die mit dem Kämpfen verbundenen Würfelorgien lieben und es total schätzen, das jeder Kampf mindestens eine Dreiviertelstunde braucht. Meinen Clansblut-Spielern könnte ich damit nicht kommen.
Was die einen als ein "schlechtes" System sehen, finden andere wiederum total toll.

Wenn man schon bewerten will, dann nur ob es funktioniert, nicht ob es einem gefällt. Statt einer Bewertung würde ich eher vorschlagen, die Elemente des Spiels möglichst sachlich zu beschreiben und sich dabei viele verschiedene Meinungen einzuholen. Es sollte aus den gesammelten Meinungen immer drei verschiedene (sofern anwendbar - manchmal sind sich ja auch alle einig) Statements zu den jeweiligen Aspekten des Regelwerks geben. Daraus kann sich der Leser dann ein Bild machen, wie das System von ihm subjektiv vielleicht zu bewerten wäre. Vielleicht so: Eine positive Meinung, eine neutrale und eine vernichtende. Wenn möglich, zumindest. In jedem Fall so, das nicht nur eine Meinung dazu zu lesen ist.

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Offline Dom

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #10 am: 16.03.2007 | 13:47 »
Ich habe in Sachen Regeln quasi nix mehr zu ergänzen, nur einen kleinen Gedankenanstoß: Ich möchte mal auf einen Artikel verweisen, den ich hier schonmal verlinkt habe. Da gehts um Brettspieledesing, Autor ist Herr Kramer. Er stellt gleich auf der ersten Seite fest, dass es drei Kategorien von guten Spielen gibt:
a) Spiele mit guten Auszeichnungen und Rezensionen, die sich hervorragend verkaufen
b) Spiele mit guten Auszeichnungen und Rezensionen
c) Spiele, die sich hervorragend verkaufen

Ich würde natürlich a) vor b) und c) stellen; aber eine Wertung, ob Spiele der Klasse b) besser oder schlechter als die der Klasse c) sind, ist persönlicher Geschmack bzw. lässt sich nicht sagen.

Das Problem ist, dass man anhand der Regeln kaum rauskriegen kann, ob es sich um ein gutes Spiel der Klasse c) handelt.

Zum Mortal Coil Problem: Bei diesem Spiel war vor allem das Problem, dass im Regelbuch explizit empfohlen wurde, nur Konflikte zwischen SL und einem Spieler zu machen und nur zur Not mehrere Konfliktparteien hinzuzunehmen. Dadurch bekommt man Konflikte, bei der der SL und ein Spieler eine ganze Weile beschäftigt sind und die restlichen Spieler nur zuschauen. Verstärkt wird das "Ich langweile mich"-Gefühl der nicht beteiligten Spieler dadurch, dass die Konfliktparteien zunächst mal geheim und mit taktischen Überlegungen Pokerchips auf bestimmte Aktionen legen, so dass in dieser Zeit noch nichtmal Kommunikation herrscht.

Dom

Offline Purzel

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #11 am: 16.03.2007 | 13:48 »
Dann wären die Eigenschaften "Detailiertheit" und "Geschwindigkeit" eines Regelsystems rein subjektiv. Stattdessen kann man nur schauen, ob der Mechanismus genau das tut, was er tun soll.

Richtig glücklich bin ich damit nicht, vor allem wenn man versuchen soll in der GroFaFo-Challenge solche Regeln objektiv zu bewerten.

Lösung für die GroFaFo-Challenge (Hallo Kommission!): diese subjektiven Regelsystem-Eigenarten in die Vorgaben aufnehmen. Finde alle Regel-Eigenarten, die allzusehr subjektiver Wahrnehmung unterworfen sind, und nehme bestimmte Modi dieser Eigenarten explizit in die Wettbewerbsvorlagen auf. Dann ist Vergleichbarkeit gewährleistet.

z.B. "Alle abgegebenen Spiele müssen 'simpel' und 'schnell' sein." Spiele, die dann diesen Randbedingungen nicht genügen, kann man dann als Juror getrost schlechter bewerten.

Offline Skyrock

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #12 am: 16.03.2007 | 13:50 »
Gerade Konflikt-Regeln dürfen nicht regulär aushebelbar sein, so dass die Konfliktausgänge dann Ergebnisse von Willkür und Lust und Laune sind. Sowas in Regeln einzubauen ist mMn pfui Spinne.
Oh ja. Ist mir besonders häufig bei Regeln für soziale Interaktion in klassischen Systemen aufgefallen, wo das Ergebnis nach "gesundem Menschenverstand" interpretiert werden muss und "grundlegende Überzeugungen" nicht ausgehebelt werden dürfen, was NSCs und SCs gleichermaßen nach Lust und Laune immun gegen die Auswirkungen gemacht hat "da sie sich nie zu so etwas dummen hinreißen lassen würden" oder "die treuen Hundeaugen einer schönen Frau einen realistisch betrachtet nie so weit treiben könnten".
(Einzige mir bekannte Ausnahmen bei den Klassikern sind D&D mit Diplomacy und 7th Sea mit dem Schlagfertigkeitssystem (außer Betören).)
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Offline Boba Fett

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #13 am: 16.03.2007 | 14:02 »
bewertbare Parameter, die mir einfallen:

Konsistenz der Regeln - sind die Regeln durchgängig, oder muss beispielsweise einmal w20 drunter, dann w20 drüber und dann w100 gewürfelt werden.

Komplexität - wie komplex ist das System und was gewinnt es durch "zusätzliche" Komplexität
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Offline Purzel

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #14 am: 16.03.2007 | 14:08 »
Komplexität - wie komplex ist das System und was gewinnt es durch "zusätzliche" Komplexität

Komplexität aka Detailliertheit lässt sich meistens mit dem Kriterium "Erfüllen die Regel die eigenen Zielsetzungen?" erschlagen.

Beispiel: dreht sich das Spiel laut Autor eigentlich um heroische Taten, wird aber im Kampfsystem klitzeklein der menschliche Körper in Trefferzonen unterteilt, dann ist hier diese Detailiertheit/Komplexität ein Fall von "Ziel verfehlt, und damit schlecht".
« Letzte Änderung: 16.03.2007 | 14:11 von Purzel »

Offline Purzel

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #15 am: 16.03.2007 | 14:47 »
Hach! Eine Idee, um das "Mortal Coil" Problem zu umgehen.

Ja, der Prozess der Konflikt-Resolution bei "Mortal Coil" ist langwierig und detailiert (was ja nichts schlechtes sein muss, vgl. oben). Ja, er folgt auch dem Spielziel der Regeln. Trotzdem ist er nicht gut. Warum?

Weil hier die Regeln ein Sub-Spiel zwischen zwei Spielern aufmachen, das die unbeteildigten Spieler vom Geschehen aussperrt und sie zu Beobachtern verdammt. Sie können nicht auf die Resolution einwirken oder irgendwelche entscheidenen Eingaben machen. Es ist schlicht unkommunikativ, die Interaktion zwischen den Spielern ist wie eingefroren. Sie könnten genausogut ein Comic lesen oder eine Zigarette rauchen, es würde nichts ändern.

Folglich würde ich Regeln, die den Spielfluss stören, indem sie Spieler regelmässig vom Geschehen ausgrenzen, als objektiv schlecht bezeichnen.

Beispiel: sagen wir mal, wir haben ein Spiel, das als Ziel hat "Der Kampf soll so realistisch sein, dass man glaubt, man würde dabei sein". Dort mag eine detailierte Trefferzonen-Regelung vielleicht ganz sinnig erscheinen.
    Ist aber durch diese Regeln ein einzelner Spieler (und vielleicht noch der SL) lange damit beschäftigt auszurechnen, wo der Treffer hinging, mit welcher Schadenshöhe, Schnitt- oder Stichschaden, Nachschlagen in der Traumatabelle etc. und die anderen Spieler sitzen nur rum und können nichts tun als zuzusehen, dann ist das mMn schlecht.

Eine der allgemein als positiv wahrgenommenen Eigenschaften eines Rollenspiels ist, dass es sehr sozial und kommunikativ ist. Regeln, die diese Grundeigenschaft schwerwiegend verletzen, sind schlechte Regeln.

Offline Boba Fett

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #16 am: 16.03.2007 | 14:51 »
Komplexität aka Detailliertheit lässt sich meistens mit dem Kriterium "Erfüllen die Regel die eigenen Zielsetzungen?" erschlagen.
Ja, aber...
Ich kann auch in die Zielsetzung reinschreiben, dass das System möglichst komplex alle möglichen Dinge erfüllen soll.
Dann ist die Zielsetzung erreicht, aber das Ding wird dadurch trotzdem nicht besser.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #17 am: 16.03.2007 | 14:54 »
Anfangen müsste man wahrscheinlich bei den Kategorien die Dom genannt hat:
Einerseits lassen sich Spiele nach ihrem Erfolg und ihrere Beliebtheit bewerten, also nach einem bestimmten rein statistischen Kriterium, aber das ist für unsere Zwecke ja immer schwierig und gibt außerdem oft nicht die gewünschten Ergebnisse (weil z.B. auch ein Spiel sich oft verkaufen kann, obwohl es vielleicht von den meisten als gar nicht so toll angesehen wird oder umgekehrt).
Deswegen verwenden wir hier formale und inhaltliche Kriterien, die man ohne Statistik objektiv selbst prüfen kann. Da wurden ja schon sehr viele genannt, denen ich auch größtenteils zustimmen würde, vor allem die Dinge die Purzel genannt hat.


Diese Kriterien würde ich nochmal unterteilen in Aufbau, Präsentation und Inhalt. Ich teile dies so auf weil diese Kriterien unterschiedlich schwer zu prüfen und objektiv zu bewerten sind.
Aufbau ist am einfachsten objektiv zu prüfen und man kann auch hier einfach Kriterien angeben die man als Qualitätsmerkmal oder als abwertend definiert. Hier geht es um das Regelwerk als Gebrauchstext, was erstmal völlig unabhängig vom Inhalt also den eigentlichen Regeln zu bewerten ist. Hierunter fallen solche Dinge wie das Vorhandensein eines Index oder von Spielbeispielen usw.

Was ich in Punkto Aufbau bei einem Regelwerk wichtig finde ist dass bei Regeln klar ist ob es sich dabei um Regeln, Erklärungen, oder Ideen und Anregungen für eigenes Spiel handelt. Oft ist das nicht ganz klar, weil alles in einem einzigen Fließtext verschwindet.


Bei der Präsentation des Spiels geht es dann um solche Sachen wie Layout, aber auch Spielmaterial und wie sehr es bestimmte Abläufe im Spiel unterstützt usw.
Ist das Werk optisch ansprechend und gut zu lesen? Sind die Materialien nützlich?
Ich denke diese Kategorie ist schon subjektiver, aber dennoch kann man hier wohl recht allgemein gültig bewerten.


Die inhaltliche Kategorie finde ich natürlich am wichtigsten. Hier wird das Regelwerk als Anleitung zu einem unterhaltsamen Spiel bewertet.
Hierunter fallen die meisten Dinge die Purzel oben genannt hat. Wichtigster aber auch am schwierigsten objektiv zu bewertender Punkt ist hier das messen des Werks an den eigenen Maßstäben (Kongruenz, wie 1of3 es so schön nannte).
Als davon unabhängigen Punkt, der aber in der objektiven Bewertung auch nicht ganz unproblematisch ist, würde ich noch die Konsistenz hinzufügen. Dabei geht es einfach um die Widerspruchsfreiheit des Werkes. Was nun genau ein Widerspruch ist, ist häufig nicht so leicht zu bewerten, aber wie wir wissen sind Widersprüchlichkeiten die schwerwiegendsten Fehler die man so machen kann, weil sie durch viel uneindeutige Interpretation aufgelöst werden müssen.
Ein Indiz ist hierbei immer ob das Regelwerk auch vor direkten Anweisungen an die Spieler nicht zurück schreckt (z.B. "Der SL soll in Situation X genau Y tun"), dann können häufig Widersprüche vermieden oder zumindest leicht entdeckt werden, was auch noch ein Vorteil ist, oder ob eher Umschreibungen für Idealzustände gegeben werden (z.B. "Der SL sollte fair sein, oder im Sinne der Geschichte entscheiden") was oft missverständlich und/oder je nach Interpretation widersprüchlich ist.


Was die ganze Sache um subjektive Bewertungen angeht: Ich denke man kann auch eine Reihe subjektiver Bewertungen machen, die dann aber durch Angabe eines Maßstabes objektiviert werden können.
Darunter fällt der ganze große Bereich in dem es um die Umsetzung von dem geht was man unter "Stilen" zusammenfassen kann. Wenn ein Spiel sagt es sei "heroisch", oder "cinematisch", oder "realistisch", wie muss sich das inhaltlich niederschlagen? Dazu kann es ganz offensichtlich völlig unterschiedliche Vorstellungen geben.
Für die Spiele selbst ist es eigentlich nicht ganz optimal wenn sie solche Umschreibungen für Stile als Zielsetzung enthalten, es sei denn sie erklären das dann auch nochmal in allgemeineren Worten. Und genau so kann man es auch bei der Bewertung solcher Zielsetzung und Umsetzungen machen. Wenn man z.B. sagt dass ein "heroisches" Kampfsystem nunmal schnell und tödlich (außer für die Helden) sein muss, dann kann man das recht objektiv bewerten. Für den nächsten enthält ein heroisches Kampfsystem einfach nur viele Kampfoptionen, aber wenn man das so sagt kann man zumindest die subjektiven Bewertungen anderer nachvollziehen.
So lässt sich ein System oft an verschiedenen Maßstäben messen.

Dabei geht es natürlich auch darum sich selbst mit seinen Ansichten realistisch einzuordnen in die Gesamtheit der verschiedenen Geschmäcker, was etwas Kenntnis erfordert. Wenn man von sich z.B. sagt dass ein System "schnell" sein muss, dann meint man das natürlich relativ zu anderen Systemen, die eine ähnliche Aufgabe langsamer erledigen.
Es gibt es einfach ein paar Achsen an denen Eigenschaften gegeneinander aufgewogen werden müssen. Detailliertheit gegen Schnelligkeit ist z.B. der Urtyp solcher Kontroversen. Hier muss man seine Bewertung einfach versuchen objektiv einzuordnen und so einen Maßstab anzugeben.

Bei den eher subjektiven (aber objektivierbaren) Bewertungen kann man vielleicht noch eine Zusatz- oder Unterkategorie einfügen, die irgendwo zwischen Präsentation und Inhalt liegt. Ein Regelwerk ist ja nicht nur Anleitung zum Spiel, sondern vielleicht auch Anregung zur eigenen Kreativität. Wie originell ist also das Spielprinzip? Wie anregend der Hintergrund? Das ist natürlich eine ziemlich subjektive Bewertung, die aber durch Genrekonventionen und gemeinsame Kenntnis von bestimmten Werken ziemlich verständlich gemacht werden kann, ähnlich wie bei Film- oder Buchkritiken.

Offline Purzel

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #18 am: 16.03.2007 | 15:04 »
Ja, aber...
Ich kann auch in die Zielsetzung reinschreiben, dass das System möglichst komplex alle möglichen Dinge erfüllen soll.
Dann ist die Zielsetzung erreicht, aber das Ding wird dadurch trotzdem nicht besser.

Wie gesagt, ich denke, wenn detailierte Regeln dazu führen, dass es regelmässig andere Mitspieler zur Passivität verdammt, wenn diese Regeln Details hervorbringen, die vielleicht nicht mal für den aktiven Spieler selbst interessant und relevant sind (geschweige denn für die Spieler die genervt das Solo-Spiel abwarten müssen), unwichtige Dinge erzeugen, auf die man mechanisch nicht eingehen kann ("Color ungesteuert um ihrer selbst Willen produzieren") dann ist die Komplexität über das Ziel hinausgeschossen und muss objektiv Spieler langweilen.

Offline Dr.Boomslang

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #19 am: 16.03.2007 | 15:17 »
Das mit der Komplexität, Schnelligkeit usw. ist nicht ganz so einfach. Natürlich ist es generell nicht schön, wenn jemand längere Zeit warten muss, was aber ist "längere Zeit"?
Eindeutig lässt sich das immer nur sagen wenn klar ist, dass man das gleiche auch schneller erreichen könnte. Manchmal sind Verletzungen von bestimmten Kriterien wie "So komplex wie nötig, so schnell/leicht wie möglich" offensichtlich. Manchmal ist das aber nicht so, und dann muss man eine Schwelle angeben bis zu der man persönlich (oder Aufgrund von Kriterium XY) bereit wäre Schnelligkeit für höheren Detailgrad zu opfern, oder umgekehrt. Das geht nur mit Vergleichen.
Ein ähnlicher Fall wäre es wenn ein "heroisches" System die SC zu weinerlichen Heinis macht, die nichts zu sagen haben. Das ist ziemlich objektiv ein Versagen. Eine andere Frage ist es eben wenn ein heroisches System einen komplexes Kampfsystem hat. Da müssen zusätzliche Maßstäbe angelegt werden.

Im Falle einer Bewertung durch eine Jury muss man halt, wie schon gesagt, diese Maßstäbe vorher nochmal festlegen, oder man muss irgendwie sicher stellen dass sich die unterschiedlichen Maßstäbe der Jurymitglieder in der Bewertung ausgleichen.

Offline Adanos

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #20 am: 20.03.2007 | 22:53 »
- Vergleichbarkeit
Sind ähnliche Situationen gleich geregelt oder gibt es einen neuen Regelsatz. Wenn ja ist das unbedingt notwendig oder Makulatur?

- Lernkurve
Kann man die Regeln gut auswendig lernen oder muss man häufiger mal in Regelbuch nachlesen? Wie ist das in Situationen, bei denen Blättern im Regelwerk eher störend wäre (zB Kämpfe)?

- Erwartung
Wenn die Regeln gegen eine gewisse Spielerwartung gehen, wird das irgendwie begründet? (Z.B. Warum schöne Manöver einem durch zu hohe Aufschläge vermiest werden).

- Tests und Konsistenz
Wurde das Regelsystem getestet? Ist es ein Patchwork von vielen Autoren oder stehen nur wenige dahinter?

- Optionen
Kann man die Regeln gut anpassen und erweitern oder bedienen sie zu sehr einen bestimmten Spielstil?

- Transparenzn und Erweiterbarkeit
Gibt es Anleitungen zum Erschaffen neuer Regeln für ungeregelte Gebiete? Ist es ersichtlich, nach welchen Kriterien eine Regel erschaffen wurde?
« Letzte Änderung: 20.03.2007 | 22:54 von Adanos »

Offline Dom

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #21 am: 20.03.2007 | 23:04 »
Hm, so ganz bin ich damit nicht einverstanden bzw. kapiere ich nicht.

Zitat
- Tests und Konsistenz
Wurde das Regelsystem getestet? Ist es ein Patchwork von vielen Autoren oder stehen nur wenige dahinter?
Ich glaube nicht, dass die Formel wenig Leute=gut, viele Leute=schlecht funktioniert. Oder ist das hier anders gemeint?

Zitat
- Optionen
Kann man die Regeln gut anpassen und erweitern oder bedienen sie zu sehr einen bestimmten Spielstil?
Was ist in deinen Augen besser? Bestimmter Spielstil oder anpassbare Regeln?

Zitat
- Transparenzn und Erweiterbarkeit
Gibt es Anleitungen zum Erschaffen neuer Regeln für ungeregelte Gebiete? Ist es ersichtlich, nach welchen Kriterien eine Regel erschaffen wurde?
Ungeregelte Gebiete sind in meinen Augen grundsätzlich schlecht.

Dom

Offline Adanos

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #22 am: 21.03.2007 | 00:26 »


Ich halte es in der Tat für besser, wenn eher wenige Leute an einem Regelsystem beteiligt sind als zu viele. Als abschreckendes Beispiel nehme ich mal DSA4, das von vielen vielen Autoren beregelt wurde. Das Regelwerk erscheint mir dadurch nicht konsistent genug. Bei wenigen Leuten ist die Gefahr nicht so groß, dass man beim Zusammenfügen der einzelnen Elemente auf Lücken und Widersprüche stößt.

Ich persönlich halte einen bestimmten Spielstil, der favorisiert wird für besser. Dieser muss dann auch angegeben sein, so dass man sofort überlegen kann, will ich das spielen oder nicht? Anpassbare Regeln sind toll aber Arbeit. Und eigentlich sollte man ja spielen und nicht noch Regeln anpassen müssen.

Ungeregelte Gebiete sind sicher schlecht, aber ich meinte damit auch sowas wie das Entwerfen neuer Splats usw. Man muss neue erschaffen können und das soll nicht pi mal daumen geschehen sondern nach klaren Regeln. Es kann aber immer vorkommen, dass ein Gebiet ungeregelt ist oder nur eine allgemeine Regel eingesetzt werden. Es geht also insgesamt um Support für eigene Regeln innerhalb des Systems.


Offline 1of3

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #23 am: 21.03.2007 | 00:38 »
Also grober Unfug kann auch passieren, wenn nur eine Person die Regeln schreibt.


Im Folgenden fehlt ein "nicht", oder?

Zitat
Ungeregelte Gebiete sind sicher schlecht, aber ich meinte damit auch sowas wie das Entwerfen neuer Splats usw.

Offline Adanos

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Re: [Offen] Kriterien zur Bewertung eines Regelsystems
« Antwort #24 am: 21.03.2007 | 00:43 »
Äh, ja, da fehlt ein "nicht".

Natürlich kann auch nur eine Person Mist fabrizieren. Wenn aber eine Person Mist von 15 Personen durchschauen muss, weil nur sie in einer sog. "Redaktion" vorhanden ist, ist es wohl zwangsläufig, dass sie Dinge übersehen wird, die sich dann in Widersprüchen fortwirken werden.