Autor Thema: Fertigkeitswerte von Zaubern  (Gelesen 2608 mal)

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DrTemp

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Fertigkeitswerte von Zaubern
« am: 17.03.2007 | 20:19 »
Welche Zauberfertigkeitswerte bevorzugt ihr als "Standard" in Euren Kampagnen für Spielercharaktere?

10? 12? 15? 20? Warum?

Offline Vanis

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Re: Fertigkeitswerte von Zaubern
« Antwort #1 am: 18.03.2007 | 11:03 »
Kommt wie immer drauf an  ;)...

... welches Magielevel vorherrscht (Low, Normal, High)
... welche Kampagnenart es ist (Low Fantasy, High Fantasy, Episch)
... wie mächtig die Chars sind
... was der gesunde Menschenverstand einem empfielt  ;D

Ausgehend von dem letzten Punkt sag ich mir immer, dass Zauber bei GURPS wie normale Fertigkeiten behandelt werden. Das bedeutet, dass man mit einem Wert von 15 schon ein Meister des Fachs ist. Dann stell ich mir die Frage, ob ich einen schon wirklich sehr guten Magier in der Gruppe haben will, im Vergleich zu den anderen Chars.

Bei einer 100-Punkte-Kampagne wäre mir ein Wert von 15 als Standard zu viel. Das würde wahrscheinlich auch mit dem IQ und dem Level in Magery kollodieren. Da würd ich schon eher 12 als Richtwert nehmen und nicht so viele Zauber haben wollen.

Bei 150-Punkten würd ich 13-15 als Richtwert anstreben. Als fähiger Abenteuerer sollte man in manchen Bereichen schon ein Experte sein, also sollten ein paar wenige Zauber auf 15 schon drin sein (z.B. macht Recovery nur auf 15 wirklich viel Sinn). Der Durchschnitt sollte aber eher bei 13 oder 14 liegen.

Ganz nebenbei tendiere ich momentan eher zu dem College-System. Soll heißen, eine Fertigkeit Magie (z.B Thaumaturgy), dann Fertigkeiten für die Schulen. Das verhindert, dass Magier sich zich Zauber aufschreiben müssen und ihre Fähigkeiten so weit streuen. In dem Fall sollte Thaumaturgy recht hoch sein, gern auch 15, da sich davon die Schulen ableiten. Dadurch hätte man den Effekt, dass mächtige Sprüche automatisch niedrigere Werte hätten.
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Chiungalla

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Re: Fertigkeitswerte von Zaubern
« Antwort #2 am: 18.03.2007 | 12:15 »
Zitat
Ausgehend von dem letzten Punkt sag ich mir immer, dass Zauber bei GURPS wie normale Fertigkeiten behandelt werden.

Sie werden von den Regeln in vielen Aspekten wie normale Fertigkeit behandelt, auf die die meisten Spielercharaktere die sie besitzen, aber eine Begabung von 3 Punkten haben.
Das sollte man schon im Hinterkopf behalten, wenn man damit Argumentiert.

Dank der Begabung von 3 ist ein Fertigkeitswert von 15 für die Charaktere so leicht zu erreichen, wie für normale Menschen ein Fertigkeitswert von 12 in einer mental schweren Fertigkeit.

@ Topic:
Ich persönlich empfehle meinen Spielern immer, nie mehr als 1 CP in die breite Masse von Zaubern zu investieren. Auf was für Fertigkeitswerte sie dann mit den Zaubern kommen, hängt fast ausschließlich von der Intelligenz ihrer Charaktere ab.

Die Regel sind dann wohl Werte zwischen 13 und 15 für Anfänger-Spielercharaktere im 150er Segment, wie Vanis schon sagte.

Offline Vanis

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Re: Fertigkeitswerte von Zaubern
« Antwort #3 am: 18.03.2007 | 13:22 »
Sie werden von den Regeln in vielen Aspekten wie normale Fertigkeit behandelt, auf die die meisten Spielercharaktere die sie besitzen, aber eine Begabung von 3 Punkten haben.
Das sollte man schon im Hinterkopf behalten, wenn man damit Argumentiert.

Dank der Begabung von 3 ist ein Fertigkeitswert von 15 für die Charaktere so leicht zu erreichen, wie für normale Menschen ein Fertigkeitswert von 12 in einer mental schweren Fertigkeit.

Wenn man eine Begabung von 3 hat, ja.

Aber egal, ich richte mich da wie erwähnt an die Vorgabe, für welches Können ein Fertigkeitswert steht und schau, dass es einigermaßen passt.
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Chiungalla

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Re: Fertigkeitswerte von Zaubern
« Antwort #4 am: 18.03.2007 | 21:11 »
Zitat
Wenn man eine Begabung von 3 hat, ja.

Magery 3 haben ja die meisten SC-Magier.
Und das ist effektiv eine Begabung von 3 für alle Zauber.

DrTemp

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Re: Fertigkeitswerte von Zaubern
« Antwort #5 am: 19.03.2007 | 16:57 »
[...]
Die Regel sind dann wohl Werte zwischen 13 und 15 für Anfänger-Spielercharaktere im 150er Segment, wie Vanis schon sagte.

Ich finde das recht interessant, weil in meiner Vorstellung der "normale" NSC-Magier durchaus eher bei 11-12 liegt und 15 mit 1 CP somit schon eine Ausnahmebegabung impliziert.

Wenn aber die Ausnahme als die wünschenswerte Regel betrachtet wird, fragt man sich ja möglicherweise, ob man beim Weltendesign nicht gleich jene 13-15 als Regel definieren sollte...


Chiungalla

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Re: Fertigkeitswerte von Zaubern
« Antwort #6 am: 19.03.2007 | 17:28 »
Du sprichst von NSC-Magiern.
Ich spreche von SC-Magiern.

Und es ist durchaus gewollt, dass 150 Punkte SC-Magier sich über die breite Masse der Durchschnitts-NSCs hervorheben.
150 Punkte sind nun einmal die Leute aus dem Helden werden können, und nicht Lieschen Müller.

Und deswegen würde es auch überhaupt keinen Sinn machen, die Welt gleich so zu designen, dass alle 13er- bis 15er-Werte in den Zaubern haben. Denn dann würde nicht mehr erfüllt sein, dass die SCs besser sind als die durchschnittlichen NSCs.

Ich zitiere einfach mal, zur Verdeutlichung noch, was im GURPS-Campaigns über den zutreffenden Charakterlevel steht:

Zitat von: GURPS Campaigns Page 487
Heroic (100-200 Points): People at the realistic pinnacle of physical, mental, or social achievement;... world class scientist...

Deshalb kann man 150 CP Charaktere nicht von den Werten her mit durchschnittlichen NSCs vergleichen. Denn sie spielen in einer ganz anderen Liga.
Denn selbst die durchschnittlichen NSC-Magier werden noch zwischen 50 und 100 CP stecken. Von überdurchschnittlichen, wichtigen und herausragenden NSCs natürlich abgesehen.

DrTemp

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Re: Fertigkeitswerte von Zaubern
« Antwort #7 am: 19.03.2007 | 18:10 »
Du sprichst von NSC-Magiern.
Ich spreche von SC-Magiern.

Nein, eigentlich spreche ich erstmal von Magiern.

Zitat
Und es ist durchaus gewollt, dass 150 Punkte SC-Magier sich über die breite Masse der Durchschnitts-NSCs hervorheben.

Keine Frage, aber 150 CP sind nicht das, was alle Runden benutzen.

Zitat
Und deswegen würde es auch überhaupt keinen Sinn machen, die Welt gleich so zu designen, dass alle 13er- bis 15er-Werte in den Zaubern haben. Denn dann würde nicht mehr erfüllt sein, dass die SCs besser sind als die durchschnittlichen NSCs.

Wieso, wenn man schon mit 50 CP diese Werte erreicht, sind 150CP-Zauberer offensichtlich deutlich besser.

Chiungalla

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Re: Fertigkeitswerte von Zaubern
« Antwort #8 am: 19.03.2007 | 18:43 »
Zitat
Nein, eigentlich spreche ich erstmal von Magiern.

Du hast auf jeden Fall den Term NSC-Magier benutzt in Deiner Ausführung.
Wenn das keine Absicht war, dann war es wenigstens denkbar unglücklich.

Zitat
Keine Frage, aber 150 CP sind nicht das, was alle Runden benutzen.

Nein, aber 150 CP sind das was GURPS empfiehlt.

Und in meinen von Dir zitierten Ausführungen habe ich nicht umsonst direkt dabei geschrieben, dass sie sich auf 150 CP Spielercharaktere am Anfang ihrer Karriere beziehen.

Zitat
Wieso, wenn man schon mit 50 CP diese Werte erreicht, sind 150CP-Zauberer offensichtlich deutlich besser.

Womit Du nichts erreicht hättest, außer Magier unterm Strich noch mächtiger zu machen.

Die Unterschiede zwischen den Magiern wären die gleichen, nur hätten selbst die durchschnittlichen Magier dann so gut wie nie Zauberfehlschläge und würden Energierabatt auf die Zauber bekommen.

Wo bitte sollte da der Sinn liegen?
Magier sind so ja schon gut genug.

DrTemp

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Re: Fertigkeitswerte von Zaubern
« Antwort #9 am: 19.03.2007 | 21:53 »
[...]
Wo bitte sollte da der Sinn liegen?
Magier sind so ja schon gut genug.

Ich bin da mit Dir deutlich einer Meinung. Andere aber nicht.

Offline Vanis

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Re: Fertigkeitswerte von Zaubern
« Antwort #10 am: 21.03.2007 | 15:01 »
Nein, eigentlich spreche ich erstmal von Magiern.

[...] aber 150 CP sind nicht das, was alle Runden benutzen.

In deinem Ausgangspost hast du von Spielercharakteren gesprochen, und darauf bezog ich dann auch meine Antwort. Wenn man 100 Punkte als "Startkapital" nimmt, liegen die Werte halt entsprechend niedriger, wie schon geschrieben.
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