Autor Thema: UA und Drift  (Gelesen 8627 mal)

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wjassula

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UA und Drift
« am: 22.03.2007 | 11:36 »
Wie man hier im Thread ganz gut sehen kann, ist UA ein Spiel, das massiv zum driften herausfordert. Man kann mit dem Material aus dem Regelbuch eine recht große Bandbreite von Spielvorlieben abdecken, nämlich alles, was ganz grob in den Bereich Sim fällt und das kann ja nun weißgott sehr verschieden aussehen, vom eisenharten Railroading-Mindfuck bis hin zum "dynamischen Plot", bei dem das übergreifende Spielziel zwar immer noch "Erleben&Reinversetzen" ist, aber thematische Inhalte ein dickes Subsystem darstellen.

Da aber, wie wir wissen, Sim die schwammigste aller schwammigen GNS-Kategorien ist (und wir deshalb auch gar nicht mehr darüber reden wollten, tüdelü), elaborieren wir das auf dieser Ebene vieleicht lieber nicht weiter. Sagen wir stattdessen: Für viele Leute ist das etwas unentschlossene Design von UA ein Feature, das ihnen erlaubt, verschiedene Schwerpunkte zu setzen. Einige sind hier schon angeklungen. Könnt ihr theoretisch versierteren das mal rausdestillieren? Ich kann sowas immer so schlecht forumlieren...also: wie sehen die verschiedenen Spielarten konkret aus und welche Rolle spielen dabei jeweils Setting, Spieler, Spielleitung und Regeln (im Sinne von: Würfeln auf Werte des Charakterblatts).

Offline Hr. Rabe

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Re: UA und Drift
« Antwort #1 am: 22.03.2007 | 11:57 »
Sorry, OT.

Aber Daß hier klingt einfach zu geil. ;D ~;D

[...] Könnt ihr theoretisch versierteren [...]

synonym zu: ,,Er sollte es theoretisch können...''

*undschonwiederweg*
#define EVER ( ; ; )


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wjassula

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Re: UA und Drift
« Antwort #2 am: 22.03.2007 | 11:59 »
Cool, OT-Gelaber!  :)

@Rabe: Hä?

Offline Hr. Rabe

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Re: UA und Drift
« Antwort #3 am: 22.03.2007 | 12:02 »
Mist, jetzt müll ich doch den Thread zu. ;)

@Jasper:
Das klingt einfach nach:
,,Theoretisch versiert... praktisch aber doch nicht.''
,,Er sollte es theoretisch können... ist aber zu dumm dazu.''
etc.
#define EVER ( ; ; )


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wjassula

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Re: UA und Drift
« Antwort #4 am: 22.03.2007 | 12:03 »
Ahso...na dann sagen wir: "Kann jemand, der Spielvorgänge besser analysieren kann als ich...".

OT over and out.
 

Offline Lord Verminaard

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Re: UA und Drift
« Antwort #5 am: 22.03.2007 | 17:19 »
Tja, was gibt’s da zu analysieren? Unknown Armies ist ein Klavier, auf dem man erst mal spielen können muss. Das Spiel „liefert“ nicht von alleine. Du musst erst mal wissen, was du damit machen willst, und du musst erhebliche eigene Fähigkeiten mit an den Tisch bringen. Obsession und Temperament sind keine idiotensicheren Rezepte für interessante Charaktere und knallharte Psycho-/Ego-Trips. Du musst dir schon die richtige Obsession und die richtigen Impulse ausdenken, damit ein Schuh draus wird.

Dieses ganze abstrakte, symbolische Zeugs, der postmoderne Schmuh usw. ist eigentlich nicht viel mehr als der Stream of Consciousness von Typen mit geilen abgefahrenen Ideen. Du kannst in die Kiste reingreifen und irgendwas in die Hand nehmen, aber wenn du nicht in der Lage bist, selbst so kranke Ideen zu entwickeln, dann wird dir das nicht viel nützen, weil du nichts damit anfangen kannst. Mehr noch: Die Verbindung zu den Charakteren herzustellen und den Spielern davon auch noch eine Idee zu vermitteln, das schaffen die wenigsten.

Zum Glück kann UA auch andere Sachen gut, und man kann damit geile Sachen spielen, ohne das Potential voll auszureizen. Wie war das noch mal? „Ach ja, Horror geht damit ja auch.“ Genau.

Wo ist dahinter die Systematik? Du hast verschiedene Gruppen, die sich UA greifen. Was die jeweils mit dem Spiel machen, hängt davon ab, welche Möglichkeiten sie überhaupt erkennen und wie ihnen diese gefallen. Um das Spiel zum Erfolg zu führen, sind individuelle Techniken erforderlich, die vom Regelwerk nicht mitgeliefert werden. Diesbezüglich unterscheidet sich UA genau gar nicht von den meisten anderen Rollenspielen am Markt.

Ob das ein Merkmal mangelnder Qualität ist, darüber streiten sich die Gelehrten. Ebenso darüber, ob man ein System schreiben könnte, das „kohärenter“ ist und mit dem die gleichen „Wow“-Runden passieren wie mit UA, aber ohne die vielen Runden, die nicht funktionieren. Ich persönlich bleibe skeptisch. Jetzt sage ich noch mal einfach so „Bricolage“ und der Streit kann beginnen. „Jehova, Jehova.“ ;D

Warum macht aber UA trotzdem so oft dieses „Wow“, überdurchschnittlich oft im Vergleich zu anderen Rollenspielen? Warum wird UA so schnell so intensiv? Aus zwei Gründen:

Erstens weil es dir den abgefahrenen schrägen rätselhaften Kram mit einem mit Zitronenscheiben belegten Goldbarren ins Hirn prügelt. So viel krankes Zeug auf einem Haufen. An jeder Ecke. Nichts macht auf den ersten Blick Sinn, aber alles ist irgendwie cool und einiges auch echt verstörend. Es ist einem relativ nahe, weil eng mit unserer realen Welt verwoben, und gleichzeitig wirklich unvorhersehbar. Diesen Aspekt machen sich diejenigen Spielleiter zu Nutze, die UA vor allem als schaurig-strange Entdeckungsreise in den okkulten Untergrund leiten. Ferner sind besonders Adepten, aber auch Avatare toll für „statisches Method Acting“ geeignet, bei dem man einfach nur einen interessanten Charakter so wie er ist erlebt, ohne dass man irgendwelche existenziellen Fragen stellt. Denn das sind ja nun mal wirklich abgefuckte Typen.

Natürlich ist der Hintergrund auch gerade wenn man existenzielle Fragen stellen möchte eine tolle Inspirationsquelle, aber nicht gerade eine gefügige.

Zweitens weil auf der Regelebene eben doch eine ganze Menge Innovation drinsteckt, was wir Forge-Geschädigten gerne übersehen. Wenn man mal über die Regeln für Auto-Verfolgungsjagden und ein paar Stupid Dice Tricks hinwegsieht, ist das System wirklich sehr schlank und elegant, und es stecken jede Menge geile Ideen drin, die einem wirklich das Gefühl geben, dass der Charakter so was wie ein echter Mensch ist:

- die drei Arten von Proben
- der verdeckte Gesundheitszustand
- selbstverständlich die Persönlichkeitsmerkmale
- Stresswürfe und Geisteszustand mit Trauma / Härte und den fünf Aspekten

Die Unberechenbarkeit, Härte und Schnelligkeit des Systems ist für viele Rollenspieler ein total neues und faszinierendes Spielgefühl. Das gilt für alle möglichen Stile. Man darf nicht vergessen wie umständlich viele Systeme sind. Gerade Spieler, die auf intensives, charakter-getriebenes Drama abfahren, sind es gewohnt, Regeln zu ignorieren, weil diese sie dabei nur behindern. Regeln, die das Drama sogar noch zuspitzen, sind für sie eine echte Revolution.

Dabei kann man die wichtigsten Regeln von UA sehr schnell lernen. Trotzdem gilt: Je mehr Regeln und Hintergrund man lernt, desto mehr kann man auch machen. Je nachdem, wie weit Spieler und SL den Ehrgeiz haben, sich das zu erschließen, kommen dann auch sehr unterschiedliche Inhalte dabei raus. Viele benutzen die UA-Regeln auch ohne den Hintergrund, was ja zeigt, dass diese auch für sich genommen ein Qualitätsmerkmal sind.

Was UA nicht hat, ist ein „Reward System“. Deshalb gibt es so vielen Möchtegern-Theoretikern auch Rätsel auf. Manche halten das Fehlen des „Reward System“ für eine große Schwäche, weil das System ihnen eben nicht sagt, was sie machen sollen. Andererseits ist der echte „Reward“ immer Spaß und gegenseitiges Anspornen auf der Spieler-Ebene, System-Elemente können dies nur symbolisch repräsentieren bzw. ermutigen. Genau das tut UA nicht. Du machst damit, was du selber meinst machen zu wollen, und wenn es rockt, dann rockt es, das ist dann „Reward“ genug. Ich persönlich meine, dass das kein Bug, sondern ein Feature ist. Ich kenne aber mindestens zwei „Experten“, die leidenschaftlich anderer Meinung sind.

Soviel zu meinem Stream of Consciousness. Irgendjemand noch bei mir? ;)
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Offline Lord Verminaard

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Re: UA und Drift
« Antwort #6 am: 23.03.2007 | 14:47 »
Anscheinend nicht. ;D
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oliof

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Re: UA und Drift
« Antwort #7 am: 23.03.2007 | 14:49 »

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Re: UA und Drift
« Antwort #8 am: 23.03.2007 | 15:10 »
Vermi, ich bin ja jetzt kein UA-Experte, trotzdem kann ich die meisten Dinge, die du schreibst, gut nachvollziehen. Insbesondere die Teil der Mechanik, die du erwähnst, sind mir auch sehr positiv aufgefallen. Dazu kommt, dass das SL-Kapitel echt brauchbar ist. In Ansätzen gibts sogar ne Anleitung, wie man als SL "schummeln" soll.

Was ich jetzt nicht ganz kapiere, ist deine Bemerkung zum fehlenden Reward-System (aber das habe ich bisher eh noch nicht wirklich kapiert, glaube ich). In meinen Augen gibts zwei Dinge, die man mit Belohnungen während des Rollenspiels verknüpfen kann: Einmal das positive Feedback, dass sich die Spieler gegenseitig geben. Kann man das überhaupt im System verankern? Naja, durch irgendwelche Bonuswürfel oder Fan-Mail, klar. Aber das ist mMn nur eine zusätzliche Hilfe, um das positive Feedback zu äußern, also quasi eine Sprechhilfe. Denn eigentlich werde zumindest ich nicht dadurch angespornt, dass da ein Extra-Wurf oder eine Extra-Karte auf mich wartet, sondern dass die Leute sagen: Cool gemacht.

Das andere sind die XPs bzw. die mechanische Charakterentwicklung. Das war doch das, was den größten Reward-Cycle auch ausmacht, wenn ich mich da recht erinnere. Hier wird der Spieler durch das Spiel selbst belohnt, der Charakter entwickelt sich weiter, man bekommt mehr Möglichkeiten, Crunch, HP, Geld, Waffen, son Zeugs eben :)

Was UA fehlt, ist die Sprechhilfe während des Spiels. Sowas find ich zwar immer gut, aber es ist auch nicht tragisch, wenns nicht da ist. Was UA hat, sind solche Erfahrungspunkte, die am Ende eines Spielabends verteilt werden und womit ich dann meinen Charakter aufmotzen kann. Zwar nicht viele, aber ich hab so das Gefühl, dass die Entwicklung schneller geht als z.B. bei GURPS (aber ich kann mich da auch täuschen).

Und jetzt meine Frage: Wo fehlt jetzt ein Reward System?

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Re: UA und Drift
« Antwort #9 am: 23.03.2007 | 15:15 »
Damit der arme Vermi nicht gewarnockt wird: wahr gesprochen, weiser Mann aus dem Norden. ;)

Ich drifte ja leidenschaftlich gerne und kann nur sagen, dass UA da keine Ausnahme bildet, obwohl das Spiel einige sehr schöne Mechanismen hat und wie Vermi trefflich herausgestellt hat, eigentlich recht schlank ist (Würfeltäusche und Pasch-Regelung sind gewöhnungsbedürftig, aber irgendwas ist ja immer ^^).

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Re: UA und Drift
« Antwort #10 am: 23.03.2007 | 15:31 »
Das andere sind die XPs bzw. die mechanische Charakterentwicklung. Das war doch das, was den größten Reward-Cycle auch ausmacht, wenn ich mich da recht erinnere. Hier wird der Spieler durch das Spiel selbst belohnt, der Charakter entwickelt sich weiter, man bekommt mehr Möglichkeiten, Crunch, HP, Geld, Waffen, son Zeugs eben :)

Aber es ist eben kein Kreis. Die Idee, die hinter der Aussage "The game is its biggest circle." steht, ist eben, dass es Prozesse gibt, die sich immer wieder selbst verstärken.

Wenn ich bei D&D mehr Stufen bekomme, kann ich mehr Monster töten, um mehr Stufen zu bekommen.

Bei UA (genauso wie z.B. bei allem, was WoD-geprägt daherkommt) gibts zwar XP, aber die sorgen nicht dafür, dass man mehr XP bekommen kann.



Insofern wundert mich auch, das Vermi nur zwei Personen einfallen, die das nicht gut heißen. Jeder, der sich mit dem künsterlischen Programm der Forge identifiziert, muss das ablehnen.

Offline Dom

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Re: UA und Drift
« Antwort #11 am: 23.03.2007 | 15:33 »
Kein Kreis... hm. Das führt ja direkt auf die fehlende Core-Story ;)

Dom

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Re: UA und Drift
« Antwort #12 am: 23.03.2007 | 15:39 »
Hm na ja stimmt, es gibt schon irgendwie EP und man kann den Charakter verbessern. Wofür es die EP gibt, ist dann aber doch Wischi-Waschi, man könnte genauso gut sagen, jeder kriegt nach jeder Sitzung 8 EP und gut. Das ist jedenfalls wieder nicht geeignet, irgend einen bestimmten Spielstil zu fördern.

Ich persönlich stehe dem Begriff „Reward System“ in bezug auf Rollenspiel-Regelwerke ja auch sehr kritisch gegenüber. Trotzdem beschreibt „fehlendes Reward System“ ganz gut den Mangel an mechanischen Anreizen für Spielerverhalten insbesondere in der UA-Einsteiger-Kampagne.

Bei den Eingeweihten und Erleuchteten gibt es dann schon stärkere Anreize, und auch das Thema „Macht und Konsequenzen“ kommt stärker durch. Da belohnt dich das System, wenn du Tabus vermeidest und dir Ladungen holst (Adepten). Da scheint das System dann schon deutlich stärker zu treiben als in der Einsteiger-Kampagne, das kann ich aber nicht so gut beurteilen, weil ich UA bisher nur auf Einsteiger-Level gespielt habe.

Das mit dem Kreis und dem D&D-Beispiel ist doch eine total Zahlen-und-Werte-fixierte zweidimensionale Sichtweise, die der Komplexität des Themas in keinster Weise gerecht wird. Siehe auch mein Story-Games-Semi-Rant „Do you really believe in game systems so strongly?“, den rauszusuchen ich gerade zu faul bin.
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wjassula

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Re: UA und Drift
« Antwort #13 am: 23.03.2007 | 16:05 »
Hm, naja, mjam, mjam. Das ergibt schon alles Sinn, was du schreibst, Vermi. Ich finde es trotzdem schade, dass es kein greifbareres Reward-System bei UA gibt. "Bestätigung am Spieltisch" ist mir zu schwammig, ich bin halt so primitiv, dass ich gern etwas zähl-/greifbares kriege, das mir dann im Spiel auch Vorteile verschafft, ohne dass SL oder Mitspieler damit was zu tun haben. Gerade wenn es um "Macht und Konsequenzen" oder ähnliche thematische Zielsetzungen geht. Da brauch ich was mechanisches, nur Reden und Nachfühlen kriegt mich weniger.

Online 1of3

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Re: UA und Drift
« Antwort #14 am: 23.03.2007 | 16:10 »
Dann mach halt eins. Du bist dazu doch genau richtig aufgestellt.

Wobei Macht und Vanillesuppe für mich noch gar nicht die vornehmlichen Kandidaten wären, sondern der Wir-entdecken-eine-abstruse-Welt-Prozess. Vielleicht sowas wie die Welt-Erschaffung für Conquer The Horizon nur nach jeder Spielsitzung - egal ob da jetzt die XP-Vergabe noch rangehängt wird oder nicht. Oder sowas.

wjassula

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Re: UA und Drift
« Antwort #15 am: 23.03.2007 | 16:12 »
Ich kann doch sowas nicht, ich kann nur dumm rumlabern  :'(.

Offline [tob]ias

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Re: UA und Drift
« Antwort #16 am: 23.03.2007 | 16:36 »
Erstens weil es dir den abgefahrenen schrägen rätselhaften Kram mit einem mit Zitronenscheiben belegten Goldbarren ins Hirn prügelt.

Sooo ein geiler Satz! Der sollte vielleicht auf die UA-Homepage. Macht total Lust UA zu spielen. Und hat für einen ausdauernden Lacher bei mir gesorgt :).



Zitat
der verdeckte Gesundheitszustand

Finde ich eine sehr, sehr interessante Sache.
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Offline Lord Verminaard

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Re: UA und Drift
« Antwort #17 am: 23.03.2007 | 16:45 »
Man bräuchte für ein forgiges UA-Reward-System ja praktisch unterschiedliche Belohnungen für die Unterschiedlichen Spielformen. Die dürften aber auch nicht gängelnd sein, sondern müssten gerade auf Ebene der Eingeweihten / Erleuchteten auch Raum lassen für die sprunghafte Kreativität der Spieler, die zu UA dazu gehört. Ob so was geht, ist fraglich, ich habe jedenfalls für UA keine zündende Idee. Natürlich kann man irgendwie Fan Mail / Gift Dice oben drauf pfropfen, aber ich bezweifle, dass das ein großer Gewinn wäre.

Achtung, es folgt kontroverse Rollenspieltheorie.

Chris Lehrich, Ben Lehman und andere haben die Idee verfochten, dass der Prozess, mit dem die Spieler ein System mit Leben füllen, einzelnen Elementen eine Bedeutung, Benutzung und Interpretation zuweisen, auftretende Lücken des Systems selbst füllen, sich das System zu eigen machen und ihren eigenen Satz an Techniken entwickeln, durchaus seinen Wert hat. Die Idee krankt leider daran, dass Chris Lehrich sich zurückgezogen hat, bevor er sie richtig entwickeln konnte. Die Rede ist von der mythischen Bricolage.

Unknown Armies ist kreatives Chaos. Es stimuliert und zwingt auch dazu, sich selbst Gedanken zu machen, Interpretationen zu entwickeln, sich einen Kern, eine Core Story zu erschließen. Das kann frustrierend sein, wenn man keinen Zugang dazu findet. Aber wenn der Funke überspringt, oh Mann, dann geht einiges. Da muss man sich ja nur mal die genialen Szenarien angucken, die es für das System gibt.

These: Ein Mangel an Führung durch das System kann in Verbindung mit ausreichenden Stimuli kreative Energien der Spieler freisetzen, die bei stärkerer Führung durch das System weiter friedlich geschlummert hätten. Genau darin liegt das Erfolgsgeheimnis von UA.

Gegenthese: Quatsch, bei ausreichender Führung durch das System müssten vielmehr die kreativen Energien der Spieler nicht daran verschwendet werden, die Versäumnisse der Autoren auszubessern, sondern könnten anderweitig gewinnbringender zum Einsatz kommen.

Ich persönlich glaube, dass Führung durch das System und Mangel an Führung durch das System beides Schlüsselelemente sind, die ein guter Spielentwickler jeweils an der richtigen Stelle einsetzen muss. UA ist da vermutlich eher ein Prototyp als ein ausgereiftes Modell, aber dennoch wegweisend.
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oliof

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Re: UA und Drift
« Antwort #18 am: 23.03.2007 | 17:49 »
Auf Story Games gab es grad einen kurzen Thread zum Thema Secret Mechanics. Hier wird die Entdeckung von Geheimnissen belohnt, indem man durch die Aufdeckung von Geheimnissen neue Mechaniken für das Spiel freilegt. Trick dabei ist, dass die Spieler wissen, dass es Geheimnisse gibt, und was passiert, wenn sie sie ausdecken.

Wäre sowas interessant?

Offline Dom

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Re: UA und Drift
« Antwort #19 am: 23.03.2007 | 17:59 »
Ohne jetzt den verlinkten Thread gelesen zu haben: Das würde mMn gut für die Einsteiger-Kampagne passen. Die Spieler wissen ja, dass es Geheimnisse gibt, die sie entdecken können. Das ist dann ein Zeitpunkt, wo die Charaktere dann weiter in den Untergrund einsteigen und damit Magie bekommen könnten.

Dom

Offline Lord Verminaard

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Re: UA und Drift
« Antwort #20 am: 24.03.2007 | 01:59 »
Ach quatsch, das ist viel zu meta. UA ist in your face. Du brauchst nur die Hand auszustrecken und kannst die Spielwelt anfassen.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: UA und Drift
« Antwort #21 am: 24.03.2007 | 03:06 »
Mal zum Thema Reward:
Meiner Meinung nach sind dafür eigentlich nur zwei Sachen nötig:
a) Den Spielern muss klar werden was man mit dem Spiel machen soll, entweder indem man es ihnen unmissverständlich sagt, oder indem man ihnen eine Anleitung dafür gibt es selbst heraus zu finden.
b) Die Spieler müssen einen Maßstab zur Bewertung haben, den sie anlegen können um sich gegenseitig zeigen zu können wie nah sie dem Ziel aus a) kommen. Diesen Maßstab kann man nun wieder entweder vorgeben oder eine Anleitung geben wie die Spieler ihn selbst entwickeln können.

Und so kommt man zum Thema Bricolage vs. Forgy Spaß-Diktatur. Das ist nämlich nicht direkt eine Frage von Qualität und auch nicht eine Frage von Stil. Ich sehe das so:
Das ist der alte Konflikt von Statik und Dynamik. Ein statisches Regelwerk ist vorgegeben, fest und unmissverständlich und lässt sich daher einfach umsetzen, sowohl vom Autor, als auch nachher im Spiel.
Mit einem dynamischen Werk kann man natürlich theoretisch viel mehr und vielleicht auch viel tollere Sachen machen, aber man muss dafür erst Arbeit investieren und das ist der große Nachteil. Entweder leistet diese Arbeit der Autor und macht sich furchtbar viele Gedanken wie er die Spieler dazu bringt selbst zu lernen, sich ihr Spiel selbst zu erarbeiten, oder er wälzt das auf die Spieler ab.
Müssen die Spieler zu viel selbst leisten ist das in keinem Fall als guter Stil anzusehen. Macht der Autor hingegen eine super Anleitung wie die Spieler ihr Spiel selbst dynamisch an ihre eigenen Maßstäbe anpassen, ist das sicher extrem toll, nur welcher Autor kann das, und wie viel Arbeit wäre es so ein System zu entwickeln?
Statik ist immer beschränkt aber einfach, Dynamik furchtbar flexibel und ultimativ vielleicht sogar besser, aber nur wenn man die zusätzliche Komplexität (und damit Arbeit) außer acht lassen kann.

Und damit zurück zu Systemen wie UA. Es mag sein dass da viel Material ist mit dem man arbeiten kann. Entscheiden ist aber ob man auch eine gute Anleitung dafür hat.

Es ist schön ein Klavier zu haben auf dem man alles spielen kann, anstatt nur ein Platte die immer wieder läuft. Aber die Frage ist kann und will ich es mir leisten ein Klavier zu kaufen, das ich dann noch stimmen lassen muss, dann ein paar Jahre zu lernen, um dann spielen zu können? Wenn ich nur mal ein schönes Lied hören wollte bestimmt nicht.

Die Frage ist natürlich auch wie man Anleitungen zu dynamischen Spielen einschätzt. Das was einigen hilft schnell ihr eigenes Spiel zu finden, ist für andere ein Rätsel. Wenn ich Jahre lang Quellenbücher wälze und ich dadurch zum Virtuosen in diesem Spiel oder gar im Rollenspiel allgemein werden kann ist das sicher toll, aber war das dann eine gute Anleitung oder nur hartes Lernen durch eigene Fehler?
Ein abgefahrener Hintergrund wie bei UA kann sicher als eine Art Anleitung verstanden werden, da zumindest implizite Maßstäbe an die Spieler vermittelt und es vielleicht sogar zulässt aus einem breiten Angebot von Zielen auszuwählen die es "anzuspielen" gilt.

Die Frage bleibt aber, ob es dann auch tatsächlich so wie bei Wushu funktioniert: Genre! Klick! Go!
Für ein wenig fokussiertes Spiel wie Wushu reicht das meist um die Punkte a) und b) völlig ausreichend abzuhandeln und ein völlig dynamisches Spiel zu erhalten, aber das ist dann eben auch eine sehr diffuse Dynamik, die den ganzen Rest in die Hände der Spieler legt.
Bei UA ist es dann schon wieder komplizierter und da bin ich mir eben nicht sicher, ob da das System genug Anleitung ist. Frustrierend muss und darf dieser Lernprozess nicht sein, wir reden hier immerhin von Spielen.

Es geht also nie um mehr oder weniger Führung durch das System. Es kommt nur darauf an zu was das System Führung und Anleitung sein will, zur Eigendynamik oder zu einem eher statischen, aber dafür klaren und einfachen Spielablauf.

Teclador

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Re: UA und Drift
« Antwort #22 am: 24.03.2007 | 03:29 »
Mal zum Thema Reward:
Meiner Meinung nach sind dafür eigentlich nur zwei Sachen nötig:
a) Den Spielern muss klar werden was man mit dem Spiel machen soll, entweder indem man es ihnen unmissverständlich sagt, oder indem man ihnen eine Anleitung dafür gibt es selbst heraus zu finden.
b) Die Spieler müssen einen Maßstab zur Bewertung haben, den sie anlegen können um sich gegenseitig zeigen zu können wie nah sie dem Ziel aus a) kommen. Diesen Maßstab kann man nun wieder entweder vorgeben oder eine Anleitung geben wie die Spieler ihn selbst entwickeln können.

Maybe I don't get it, but...

Was hat das bitte mit "Reward" zu tun?

Und ich rede hier von "Reward" in zwischenmenschlicher Interaktion.
Denn nichts anderes ist Rollenspiel.

Das hört sich theoretisch ja ganz fein an, aber auf welche tatsächlichen Vorgänge am abendlichen Spieltisch bezieht sich das?


Zitat
Es ist schön ein Klavier zu haben auf dem man alles spielen kann, anstatt nur ein Platte die immer wieder läuft. Aber die Frage ist kann und will ich es mir leisten ein Klavier zu kaufen, das ich dann noch stimmen lassen muss, dann ein paar Jahre zu lernen, um dann spielen zu können? Wenn ich nur mal ein schönes Lied hören wollte bestimmt nicht.

Nicht jeder Mensch kann einem Klavier Töne entlocken die anderen Menschen gefallen...

Offline Lord Verminaard

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Re: UA und Drift
« Antwort #23 am: 24.03.2007 | 11:48 »
Na ja, das Klavier-Beispiel hinkt natürlich. Niemand kann bei einem Klavier ein paar Tasten anschlagen und dann erkennen, was er spielen will, und einfach loslegen, und das vielleicht sogar mit Erfolg. Vergessen wir das Klavier mal schnell wieder.

Das Reward System als Konzept entpuppt sich leider, wenn man es auf konkrete Systeme anzuwenden versucht, oft als schleimiger Aal, den man nicht festhalten kann. Ich habe mich schon zu der These verstiegen, dass das Erkennen eines "Reward System" als separatem Teil des Gesamt-Systems gar nicht möglich ist.

Klar ist: Das System als ganzes hat Einfluss auf den Spieltisch. Ein "Resolution System" belohnt auch ein bestimmtest Verhalten, nämlich das, das dann eben In-Game zum Erfolg führt. "Reward System" ist traditionell oft gleichzusetzen gewesen mit dem System zur Verbesserung der Werte des Charakters, das ist aber überhaupt nicht zwingend. Wie gesagt, wahrscheinlich könnte man die Ladungen und Tabus schon als "Reward System" sehen.

Ob das geschriebene System aus dem Buch dann von den Spielern auch so angenommen wird, dass z.B. die anderen Spieler "ah" und "oh" rufen, wenn der Adept es tatsächlich geschafft hat, seine mächtige Ladung zu kriegen, oder wenn der Avatar es tatsächlich geschafft hat, zum Gottläufer zu werden... Das ist dann immer die zweite Frage.
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Re: UA und Drift
« Antwort #24 am: 24.03.2007 | 14:04 »
Was hat das bitte mit "Reward" zu tun?

Und ich rede hier von "Reward" in zwischenmenschlicher Interaktion.
Das was ich oben beschrieben habe, hat erstmal nichts mit der direkten Interaktion zu tun, denn das ist die Frage danach wie sich der Reward äußert. Die Interaktion lasse ich erstmal außen vor.
Ich habe nur die mMn notwendigen Bedingungen genannt, damit ein Reward System entsteht, nämlich ein konkretes gemeinsames Ziel und ein gemeinsamer Qualitätsmaßstab. Das ist das was ein Autor mit seinem System dazu beitragen kann, dass die Spieler nachher dazu in der Lage sind ein Reward System zu etablieren.
Das mag offensichtlich klingen, aber da es nicht viel zu Reward Systemen gibt, fange ich doch erstmal mit dem offensichtlichen an (und anscheinend ist es ja auch gar nicht so offensichtlich).

Ansonsten stimme ich mit Vermi völlig darin überein, dass das Reward System nicht etwa an einzelnen Regeln festzumachen ist. Manche Mechanismen sind sicher ein Indiz dafür wo und wie sich im Spiel ein Reward System etablieren wird, aber letztlich ist das wie Dom schon sagte nur eine Sprechhilfe, eine symbolische Repräsentation. Und Symbole sind nur dann welche wenn sie auch etwas symbolisieren, und dafür müssen die Spieler im konkreten Fall des Spiels sorgen.

Allerdings meine ich das Regelwerk kann sehr wohl dabei helfen, es den Spielern leichter zu machen das Reward System selbst zu finden. Stellt das System nämlich z.B. eine starke, verständliche Symbolsprache zur Verfügung, dann kann das sicher ein wichtiges Hilfsmittel sein ein Reward System am laufen zu halten, für notwendig halte ich sowas aber nicht.
Für notwendig halte ich wie schon gesagt nur die obigen Bedingungen und die treten in Regelwerken nicht in der Form klassischer Regeln auf, sondern in Form der impliziten oder expliziten ominösen "Spielanleitung".