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Ich wäre vorsichtig den ersten Teil zu unterschreiben. Dort steht nämlich, Spass kann man nur durch Eigeninitiative schaffen, andere Spieler stehen einem meisst im Weg (z.b. "die wollen gar nicht mein Abenteuer spielen "), weil sie häufig Dinge tun oder spielen, die einem nicht gefallen. Es geht also darum über andere zu dominieren, mehr Spass für sich kann da automatisch weniger für den anderen, heissen.
Wenn die Leute von ein und demselben Spiel unterschiedliches wollen, liegen eh Probleme in der Luft. Immer wen Leute unterschiedliches wollen, liegen Probleme in der Luft. Genausogut könnte man sagen Demokratie ist nur ein Mittel um andere zu dominieren, stimmt zwar rein abstrakt betrachtet, ist aber letztendlich eine irreleitende Aussage.
Das stimmt, mit willenlosen Zombiespielern lässt sich das leichter umsetzen.
Es wurde unter anderem gesagt, daß die Spieler am besten nicht zu heftige Eigenheiten haben sollten, weil sie dann versuchen diese Einzubringen oder schlimmer, der SL muss sie einbringen, und dann kann nicht mehr das gemacht werden, was derjenige am liebsten macht (sein eigenes Abenteuer).
Willenlose Zombiespieler werden nur gebraucht, wenn der Spielleiter Leute nur als Zuhörer braucht oder glaubt, sie verscheißern zu können.
Als informierte Interessenten haben sie die Möglichkeit, sich in die Planungsphase einzubringen und ggf. auf das Spiel zu verzichten, wenn ihnen das letztliche Angebot nicht passt. Da ein Spielleiter aber nicht mit sich alleine spielt gehe ich in dieser Phase davon aus, dass er zumindest noch ein paar andere Spieler hat, die das Angebot so angenommen haben, sonst hätte sich die Gruppe gar nicht erst gebildet.
... hmm ... jetzt merke ich, wo es ein Missverständnis / Ungenauigkeit meinereiner gab:
den ersten Satz mit " Rollenspiel ist ein Kampf um den meissten Spielspass und das gute Rollenspiel" habe ich als vorwegenommenen Kommentar des Autors genommen. Ich habe eigentlich versucht zu erklären, dass das, was er danach beschreibt, eben nicht mit diesem Satz konform geht.
Also meine Vorstellung: der Spielleiter legt den Spielstil und verschiedene Grenzen und Vorgaben fest und präsentiert dieses Angebot. Da kaum alle leute dieselben Ideen haben, wird er vermutlich von den Spielern um Deatils und gewisse Änderungen gebeten. Was nach dieser "Diskussion" steht, ist der geplante Rahmen des Spiels. Der Spielleiter bietet es so an und die Spieler, die es akzeptieren nehmen am Spiel teil und bauen Charaktere. Wenn dann jemand einen Char baut, der dazu nicht zu passen scheint, kann nachverhandelt werden, derChar wird unter Warnung zugelassen oder eben angelehnt. Im Rahmen des Festgelegten haben die Spieler dann alle Möglichkeiten, die ihre Charkatere auch hätten. Es leigt an ihnen diese zu nutzen.
@auflaufen: ein konkretes Beispiel: ein Char hat Angst vor Pferden. Der SL will aber eine weite Reise im Abenteur in einem Zeitplan durchbringen. Die Eigenheit des Chars mit Pferdephobie steht seinem Abenteuer (und damit dem Spielspass seiner Geschichte, die er sich für sich ausgedacht hat) im Weg. Der SL sieht sich nun gezwungen den Nachteil zu ignorieren (womit der Spieler häufig gratis Punkte für seinen Char erreicht hat, was ein No-Go ist) oder es einzubauen und keine Pferde zu benutzen. Damit hätte der Spieler das Abenteuer des SLs kaputt gemacht weil er ohne Eigenheit viel besser in sein Abenteuer reinpassen würde. Der SL kann dadurch nicht mehr so viel Spass haben, weil er sich nun mit diesem Char beschäftigen "muss".
Der SL hat nun die Möglichkeit diesen Nachteil (Pferdephobie) immer wieder auszunutzen um dem Spieler diese Eigenheit zu versauern (also nicht im Sinne von "positiv einbauen") um ihn zu "erziehen" (das ist ein Zitat) seinen Mitspielern nicht solche Hürden in den Weg zu legen.
Respekt, daß du dich dabei so zurückhalten kannst und sogar positive Worte findest. Spielst du so?
Ich hätte als Spielleiter sicher keinen Zeitplan und meist auch keine vorgegebenen Abenteuersequenzen. Wenn es ein Abenteuer wäre, welches z.b. auf Grund von Zeitbegrenzungen der Spieler eine solche Sequenz erforderlich machen würde (z.B. Con) , hätte ich das dadurch vorher gewußt und den Spieler gewarnt. Danach wäre es sein Problem oder das seiner Gruppe. Als Spieler hätte ich die Warnung nicht ignoriert oder wenn mich doch etwas dazu getrieben hätte, hätte ich auch damit leben müssen, dass die Gruppe ohne mich weiter zieht. Dann hätte ich ab da oder für eine Zeit eben einen anderen Char spielen müssen, z.B den Quacksalber, der den Char ruhig stellt ala B.A. und fliegen.
Gemeutert hätte ich, wenn es der Spieleiter hätte wissen müssen und mich nicht gewarnt hat.