Autor Thema: Eigenverantwortung von Spielern  (Gelesen 12101 mal)

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #25 am: 13.04.2007 | 14:01 »
Ich finde es nicht völlig verkehrt, wenn der SL erwartet, daß die Spieler sich Chars bauen, die zu einem Abenteuererleben passen, oder davon ausgeht, daß sie sich selbst motivieren. Herumhäng-Chars, die nur dann was machen, wenn es auf sie und ihre Spezialfähigkeiten zugeschnitten ist, finde ich nicht sehr spaßfördernd.

Andererseits ist es natürlich auch schön, wenn der SL ein bißchen auf die Chars eingeht und nicht einfach ein Abenteuer durchzieht, wie es geschrieben steht - egal, ob die Spieler Spaß haben oder nicht.

Letzten Endes sind eben alle am Tisch dafür verantwortlich, daß es läuft. Und wenn niemand in der Gruppe heilen können will (und das kann ja durchaus vorkommen), dann muß man sich halt was überlegen - einfach die Chars krepieren zu lassen finde ich dann auch nicht so das Gelbe vom Ei.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #26 am: 13.04.2007 | 14:03 »
@Falcon:
Bei Deinem Beispiel ist das Kind schon in den Brunnen gefallen. Wenn der SL kein Dienstleister ist (so wie Du es beschrieben hast, ist er keiner) dann hätte er bereits bei der Charaktererschaffung eingreifen und gescheite Vorgaben machen müssen.
Genau wegen Deiner Beispiele sollte meiner Meinung nach jeder Nicht-Dienstleister alle Charaktere genau mit den Spielern durchgehen und gegebenenfalls den Charakter ablehnen.

EDIT:@Leonie:
Letzten Endes sind eben alle am Tisch dafür verantwortlich, daß es läuft. Und wenn niemand in der Gruppe heilen können will (und das kann ja durchaus vorkommen), dann muß man sich halt was überlegen - einfach die Chars krepieren zu lassen finde ich dann auch nicht so das Gelbe vom Ei.
Kommt auf die Gruppe an und deren Einstellung zum Rollenspiel. Bei meiner Kollegenrunde habe ich z.B. keine Probleme sie bei eigener Dummheit über die Klinge springen zu lassen. Da habe ich aber auch den Konsens von der Gruppe, dass sie so spielen wollen.
« Letzte Änderung: 13.04.2007 | 14:08 von Christian Preuss »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #27 am: 13.04.2007 | 14:07 »
ich möchte nochmal was präzisieren. Ich rede nicht vom mutwilligen Ignorieren der Vorgaben (deswegen war das Schneidern vielleicht etwas unpraktisch) aber dafür mal eine Tatsache, die niemand verdrehen kann. Ausgerechnet D&D:
Wir spielen Iron Kingdoms und haben im Moment eine Menge Ärger mit einem Bodger (das sind solche Bastelgoblins die auch ziemlich gut Mechanische Wesen demolieren können). Damit er sich einbringen kann muss also etwas entsprechendes vorkommen. So ein Char ist für mich völlig im Rahmen der Vorgaben. Jetzt haben wir ernsthafte Probleme in der Diskussion, daß man als SL nicht die Wunschmonster für die SC klassen raussuchen muss (der Aufwand-SCs einzubauen usw.), der Spieler hätte ja etwas anderes als einen Bodger spielen können (er hatte bislang keine einzige Möglichkeit seine Fähigkeiten einzubringen).
Für mich ist das immer eine Selbstverständlichkeit und falle daher aus allen befriedigenden Rollenspielabend-Wolken.
Ich würde Kopfschütteln und erst mich, dann die Spieler Fragen, ob sie keinen Spaß haben WOLLEN...
Natürlich hätte der Spieler keinen Bodger spielen müssen, aber es hätte ja auch irgendwer bei der Vorstellung oder der Wahl oder der Erschaffung des Charakters sagen können. Wenn keine Bedenken geäußert wurden, dann geht man davon aus, dass es für den Charakter was zu tun gibt.
Wenn man davon ausgeht, liegt es in der Verantwortung des Spielleiters, das dem so ist.

Alternativ würde ich einfach mal 10 Wochen am Stück eine Stadtwachenauftragsepisode machen, wo die Charaktere nur Streife gehen und nichts passiert. Wenn sie sich beschweren, dass es kein Abenteuer für sie gibt, dann scheinen sie wohl doch der Meinung zu sein, dass sich der Spielleiter um die Interessen der Spieler kümmern sollte.
Zitat
Ähnliche Probleme hatte ich mit einem Entdecker in DSA (mal sollte meinen, daß der in DSA Abenteuern ziemlich viel zu tun haben müsste, ist in  2 Jahren aber nie passiert).
verzeih die lästerliche Bemerkung, aber welcher Sinn hat ein Entdecker auf einem Kontinent (Aventurien) von dem jeder Quadratzentimeter in einem Quellenbuch (Regionalband?) mindestens über 2 Seiten beschrieben ist? Was soll der denn Entdecken? Die verschollenen Briefmarkensammlungen des Kaisers?
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Offline Boba Fett

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #28 am: 13.04.2007 | 14:09 »
@Preuss: Einen Spielleiter, der auf die Bedürfnisse und Interessen seiner Spieler eingeht, schon mit dem Prädikat "Dienstleister" zu versehen, finde ich absolut übertrieben. Ich denke, DAS sollte Norm sein, und ein Dienstleister SpL geht über das Norm Maß hinaus.
Schließlich ist es ein Prädikat und verdient ein TM... ;D
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Offline Falcon

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #29 am: 13.04.2007 | 14:33 »
Sollte es Norm sein? Die Bereitschaft zu leiden macht viele Spielstile möglich ;D

CP schrieb:
Zitat
@Falcon:
Bei Deinem Beispiel ist das Kind schon in den Brunnen gefallen. Wenn der SL kein Dienstleister ist (so wie Du es beschrieben hast, ist er keiner) dann hätte er bereits bei der Charaktererschaffung eingreifen und gescheite Vorgaben machen müssen.
Genau wegen Deiner Beispiele sollte meiner Meinung nach jeder Nicht-Dienstleister alle Charaktere genau mit den Spielern durchgehen und gegebenenfalls den Charakter ablehnen.
Das ist ja dann wieder dieser konstruierte Idealfall. Wir sollten mehr au die Praxis schauen. 1.werden nicht an jedem Abend neue Charaktere gemacht und 2.halte ich es praktisch für unmöglich von einer Absprache und Chargenerierung auf alle kommenden Abenteuer zu schliessen. Wie man sieht ist es nicht mal möglich in einem Monsterklopp Setting jeden zufrieden zu stellen (eben weil die Prämisse lautete, Monster kloppen und nicht "Monsterkloppen mit extra Monstern für den Bodger", das meine ich mit der Unvorhersehbarkeit, wo soll das aufhören?).
Nun sollte man meinen, daß ist ja kein Problem, wie Leonie und viele andere schrieben ist ja jeder in der Runde für alle anderen mitverantwortlich (sehe ich auch so) und man bessert eben nach. Jetzt hat man aber Leute, die das nicht so sehen, dann wird das immer passieren, egal wie oft man die Chars generiert und egal wie genau mandei Prämisse festgelegt (man muss dann schon sowas wie eine Spielverfassung entwicklen wo wirklich alles drin steht, würde ich machen Spielern sogar zutrauen :P ).
Da euch so simple Lösungen (Mach mal Vorgaben/Ist doch normal das man sich um seine Mitspieler kümmert) so leicht über die Lippen kommen vermute ich, daß alle jene diese Idealrunden haben müssen. Sozusagen aus dem Buch direkt in die Praxis.

@boba/Entdecker: du hast ja Recht  :,,(
Aber es gibt doch überall Echsentempel, Simyala war auch noch verschollen und zur Not gibts immer noch Raumschiffe unter der Wüste oder Gidzillas im Dschungel zu finden.
« Letzte Änderung: 13.04.2007 | 14:38 von Falcon »
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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #30 am: 13.04.2007 | 15:01 »
Jesas na, also wie hier teilweise die Gräben gezogen werden...

Ist es wirklich so schwer einen Kompromiß mit seinen Spielern einzugehen? Reden die SLs hier nicht mit den Spielern bzw. scheißen umgekehrt die Spieler völlig auf das was sie SLs vorhaben? Ich versteh das ehrlich nicht. Ihr wollt doch alle Spaß haben und vermutlich mal gemeinsam. Also kann es doch nicht so schwer sein das der SL entweder mal die eine oder andere Szene für den Bodger einbaut oder sich der Spieler mit dem SL abspricht un den Charakter so umbaut das er mehr zum Abenteuer passt.

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #31 am: 13.04.2007 | 15:06 »
Das ist ja dann wieder dieser konstruierte Idealfall. Wir sollten mehr au die Praxis schauen. 1.werden nicht an jedem Abend neue Charaktere gemacht und 2.halte ich es praktisch für unmöglich von einer Absprache und Chargenerierung auf alle kommenden Abenteuer zu schliessen.
Kaufkampagnen sein Dank ist und war das bei D&D schon immer der Fall gewesen. Ich behaupte sogar, dass Du als Nichtdienstleister eine sehr genaue Vorstellung von Deinem Spannungsbogen hast. Von daher solltest Du dann schon wissen, worauf die Spieler sich einstellen müssen.
Zitat
Wie man sieht ist es nicht mal möglich in einem Monsterklopp Setting jeden zufrieden zu stellen (eben weil die Prämisse lautete, Monster kloppen und nicht "Monsterkloppen mit extra Monstern für den Bodger", das meine ich mit der unvorhersehbarkeit.
Ich hätte den Charakter z.B. in meinen aktuellen Kampagnen nicht ohne weiteres zugelassen. Ich hätte dem Spieler erklärt, dass er mit den Bodgerfähigkeiten keinen Blumentopf gewinnen wird.
Zitat
Nun sollte man meinen, daß ist ja kein Problem, wie Leonie und viele andere schrieben ist ja jeder in der Runde für alle anderen mitverantwortlich (sehe ich auch so).
Das sehe ich auch so. Aber mitverantwortlich heisst bei einer Nichtdienstleisterrunde halt auch, dass Du als Spieler Deinen Charakter an die Kampagne anpassen musst.
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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #32 am: 13.04.2007 | 15:18 »
CP schrieb:
Zitat
Kaufkampagnen sein Dank ist und war das bei D&D schon immer der Fall gewesen. Ich behaupte sogar, dass Du als Nichtdienstleister eine sehr genaue Vorstellung von Deinem Spannungsbogen hast. Von daher solltest Du dann schon wissen, worauf die Spieler sich einstellen müssen
Vorsicht Spezialfall. Wir haben einen anderen Spezialfall, wechselnde Meister. Da kann mit dem Spannungsbogen und allem anderen alles mögliche passieren im Laufe der Abenteuer. Natürlich kann man wissen, worauf die Leute sich einstellen müssen aber nicht in allen Details (Monster kloppen ist nie gleich Monster kloppen) und es sind keine reisigen Dinge, die hier ignoriert werden aber ich wiederhole mich schon.


zum Bodger: wenn er sowieso keinen Blumentopf gewinnen kann, kann man allenfalls noch sagen, daß die D20 Umsetzung von IK einfach miserabel ist (was ich durchaus auch so sehe).

@Monkey: ja, seltsame Probleme. Deswegen fand ich es ja kurios genug es mal zu erwähnen :)
Immer über hypothetische reibungslose Spielstile zu reden ist doch auch langweilig und nützt ja auch nichts, wenn genau das Gegenteil gemacht wird. 
Also wieso das so schwer ist: Beim miteinander Reden ist mir z.b. die SL Philosophie nahegelegt worden, daß die Abenteueridee ersteinmal die oberste Priorität hat, dann kommt alles andere. Ich denke, daß erklärt, warum so etwas überhaupt möglich ist.
« Letzte Änderung: 13.04.2007 | 15:23 von Falcon »
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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #33 am: 13.04.2007 | 15:26 »
Wenn der Spielleiter bestimmte Vorgaben und Informatioenn gegeben hat, ist eine Abweichung davon, auf eigene Gefahr.
Hat er keine gemacht, steht es dem Charakter ja frei zu tun und zu lassen, was er will. Die Frage ist nur, ob diese Aktivitäten auch den Spielfokus bekommen, denn dazu muss er die anderen Spieler bzw. deren Charaktere überzeugen, dass es in ihrem Sinne ist seiner Ríchtung zu folgen.

Einen Schneider in einer erklärten Dungeontruppe zu spielen,, geschieht auf eigene Gefahr.
Ist kein Thema vorgegeben, liegt es am Schneider, sich Schneiderarbeit zu suchen  - oder was auch immer den Spieler bei der Erstellung getrieben hat.
Wer sich nicht anpassen möchte, muss halt den anderen seinen Spielstil erfolgreich verkaufen oder mit den Einschränkungen leben lernen.
Es gibt kein Recht darauf seinen Spielstil einer Mehrheit anderer auf zu zwingen und wenn man so gar nicht spielen will/kann, kann man ja immer noch gehen.

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #34 am: 13.04.2007 | 22:11 »
zum Bodger: wenn er sowieso keinen Blumentopf gewinnen kann, kann man allenfalls noch sagen, daß die D20 Umsetzung von IK einfach miserabel ist (was ich durchaus auch so sehe).
Leider, denn coole Ideen gäbe es drin zuhauf. (Ich würd eaußerdem sagen das die Qualität der Regeln einfach zu sehr schwankt. Ein paar Klassen/Regeln sind ja extrem cool. Dieser Spion aus Five Fingers, zB.)

Zitat
@Monkey: ja, seltsame Probleme. Deswegen fand ich es ja kurios genug es mal zu erwähnen :)
Immer über hypothetische reibungslose Spielstile zu reden ist doch auch langweilig und nützt ja auch nichts, wenn genau das Gegenteil gemacht wird. 
Also wieso das so schwer ist: Beim miteinander Reden ist mir z.b. die SL Philosophie nahegelegt worden, daß die Abenteueridee ersteinmal die oberste Priorität hat, dann kommt alles andere. Ich denke, daß erklärt, warum so etwas überhaupt möglich ist.
Also IMO ist sowohl "SL als Dienstleiter" als auch "Abenteuer Über Alles" beides sinnlose Extreme. Rollenspiel ist ein Hobby das die Fähigkeit vorraussetzt miteinander auszukommen und Kompromiße zu schließen. Und ich denke wenn beide Parteien einander da ein bißchen entegenkommen ist das fast immer die beste Lösung.

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #35 am: 13.04.2007 | 23:33 »
Der letzte Absatz ist cool so wie er ist. Den darf ich mir für die internen Krisensitzungen doch sicher klauen ;D

OT: IK ist auf jeden Fall ein cooles Setting, ist zwar nicht ein Steampunk Setting, wie ich es gesucht aber die Regeln stehen dem Ding oft einfach im Weg. Die Mechanikaregeln z.b. sind durchweg eine Katastrophe, man kann nicht wiederbelebt werden und kaum magisch geheilt werden, ein standard Halbling ist in jeder Beziehung besser als ein Gobber usw. naja ist ein anderes Thema.
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Offline Wodisch

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #36 am: 14.04.2007 | 00:06 »
Mir kommen ja nun viele der geschilderten (echten oder hypothetischen) Szenarien recht seltsam vor:
Wenn ich in einer Runde ein Kaufabenteuer spiele, dann frage ich als Spieler, was für Charactere gebraucht werden.
Und wenn ich der SL bin, dann sage ich den Mitspielern, welche Charactere/Skills besonders geeignet, bzw. wünschenswert wären.

Aber in jedem Fall werde ich diese Vorgaben bei meiner Character-Wahl und Spielweise berücksichtigen; und das kenne ich auch nicht anders, in den Runden, in denen ich so mitspiele!

Daß die "unsinnigen" Fähigkeiten/Berufe trotzdem viel Spaß machen können, erlebe ich andauernd: ich spiele keine eindimensionalen "Helden", sondern immer welche mit Macken und Marotten. Die Serie "Monk" lebt ja auch davon, daß der oft Handlungen an den Tag legt, die "nichts bringen". Andererseits bieten sie aber auch immer wieder unerwartete Lösungswege.

Und ja, ich bin sicher, daß man die Fähigkeit "Töpfern" in vielen Runden sinnvoll einsetzen kann (das nennt man dann wohl "Phantasie"), warum also nicht? Genauso kommen dann eben manche Fähigkeiten lange nicht zum Einsatz - macht doch nix!

In der ältesten Runde, in der ich mitspiele, lernen ALLE Charactere immer wieder völlig absurde Sachen: weil es möglich ist, weil sich die Situation so ergab, weil es Spaß gemacht hat - sind das nicht ausreichende Gründe? Und wenn man das dann nur einmal im  Real-Jahr passend einsetzen kann, dann ist es doch auch gut!

Genauso hat JEDER Character zumindest etwas in Richtung "Erste Hilfe" oder besser drauf - alles andere scheint mir gar nicht konsistent zu einer "Abenteurergruppe"!
Und die "Geistlichen" heilen nicht nur - die bestehen zum Ausgleich auf Teilnahme an den "passenden" Gottesdiensten! Da wird auch drum gefeilscht, in-game! Wir hatten auch schon einen Character, der lange rumhumpelte, weil ihm der Preis für die Heilung zu hoch war. Und als der Jakchos-Gläubige mal den Elfen zu einem "Gottesdienst" (in diesem Zusammenhang sagen die anderen Charactere: Orgie) überredet hatte, war der danach fast schon soweit, den Glauben zu wechseln...

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Offline Edorian

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #37 am: 14.04.2007 | 00:13 »
Zitat
Letzten Endes sind eben alle am Tisch dafür verantwortlich, daß es läuft.
Genau das ist das Credo, das ich für unsereRunde ausgegeben habe. Es dürfen ruhig ausgefallene Charaktere sein, aber jeder ist gefordert, sich selbst einzubringen.
Zitat
Five Fingers
Was genau ist das?
Zitat
Also IMO ist sowohl "SL als Dienstleiter" als auch "Abenteuer Über Alles" beides sinnlose Extreme. Rollenspiel ist ein Hobby das die Fähigkeit vorraussetzt miteinander auszukommen und Kompromiße zu schließen. Und ich denke wenn beide Parteien einander da ein bißchen entegenkommen ist das fast immer die beste Lösung.
Amen, Bruder, Amen! Wenn ich mir manche Posts hier im Forum ansehe, sollten sich nicht wenige daran ein Beispiel daran nehmen. Wenn ich auf der einen Seite lese, dass man doch unbedingt seinen Char ausspielen will und neue Ideen einbringen will und auf de anderen Seite vom SL gefüttert werden will, dann zweifle ich an der allgemeinen Intelligenz.  >:( Was denn nun?

Wenn sich jeder Spieler ein paar Gedanken dazu macht, was seinen Char ausmacht und dann weiter darüber nachdenkt, wie er in ein Abenteuer (generell) passen kann, dann wäre nicht wenigen Sls bereits sehr geholfen. Dazu noch eine gute Portion Kreativität, was die eigenen Möglichkeiten angeht und schon brauche ich als SL nur noch die Anfänge bereit stellen und meine Spieler legen los ("Idealfall"Tm, den ich aber selber spiele und auch oft genug selbst erlebe. Es gibt ihn! :ctlu:)
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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #38 am: 14.04.2007 | 01:35 »
Was genau ist das?
Ein Städte Supplement für das Iron Kingdom Setting, das "Five Fingers", eine ehemalige Piratenhochburg und Schmugler-Hauptstadt beschreibt. Ziemlich cooles Buch, hab es bis jetzt nicht bereut es zu kaufen, obwohl (wie halt immer bei IK Sachen) die Qualität der Regeln schwankt. (Und das man merkt das einer der Authoren gern Pratchett liest hab ich recht lustig gefunden.)

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Teclador

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #39 am: 14.04.2007 | 03:01 »
Jesas na, also wie hier teilweise die Gräben gezogen werden...

Ist es wirklich so schwer einen Kompromiß mit seinen Spielern einzugehen? Reden die SLs hier nicht mit den Spielern bzw. scheißen umgekehrt die Spieler völlig auf das was sie SLs vorhaben? Ich versteh das ehrlich nicht. Ihr wollt doch alle Spaß haben und vermutlich mal gemeinsam. Also kann es doch nicht so schwer sein das der SL entweder mal die eine oder andere Szene für den Bodger einbaut oder sich der Spieler mit dem SL abspricht un den Charakter so umbaut das er mehr zum Abenteuer passt.

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Offline Pilger

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #40 am: 14.04.2007 | 04:34 »
@topic:

Ich denke ein Großteil der Kaufabenteuer ist schon so universell gehalten, dass jeder Charakter des jeweiligen Systems irgendwo dort Ansatzpunkte findet.

Unabhängig davon, ob ein Abenteuer nun auf Charaktere zugeschnitten ist oder nicht, erwarte ich von meinen Spielern eh, dass sie ihre Charaktere irgendwie auch von sich aus in die Handlung mit einbringen, selbst wenn das Plotziel für sie direkt keine richtige Motivation bietet.

Ob ich es für sinnvoll halte, Abenteuer völlig gruppenunabhängig zu gestalten, kann ich so nicht sagen, denn es hat sein Für und Wider.
Für, schon weil es entspannter bei der Planung ist und man "sein Ding" durchziehen kann, Wider, schon weil es weniger befriedigend für alle Beteiligten ist und man eben nur "sein Ding" durchzieht.

Alles zu seiner Zeit denke ich.
Ich mach das ähnlich wie bei TV-Serien: Zu Beginn, wenn die Charaktere noch frisch und mehr Zahlen denn erlebte Situationen vorzuweisen haben, gibt es bei mir sehr oft universelle Abenteuer. Zwar gibt es hin und wieder individuelle Solointros, doch die Gruppenabenteuer sind anfangs meist sehr "universell" gehalten.

Erst später, wenn die Charaktere durch einige Sessions greifbarer geworden sind und an Tiefe gewonnen haben, fange ich an, mich mehr auf die Gruppe einzuschiessen, vorher wirkt mir das zu gestellt.
Ich frage sowieso ziemlich oft meine Spieler, was ihre Charatere, nachdem die derzeitige Action XY demnächst vorbei ist, eigentlich zu tun gedenken - da sagt kaum einer, er baue sich 'n Haus und ziehe sich zurück.
Jedenfalls nimmt bei mir der charakterbezogene Anteil im Plot parallel zur Tiefe der beteiligten Charaktere zu.

Nach einer Weile schwenke ich dann auch sehr gerne zu A- & B-Plots über, wobei der A-Plot meist irgendein Abenteuer halt ist, während der B-Plot sich jede Session gezielt um einen anderen Spieler dreht - da wird die Charakterentwicklung verarbeitet oder dargestellt, man trifft alte Bekannte oder Feinde oder kommt mal wieder einen Schritt weiter bei der Eroberung der Auserwählten.
Insbesondere beim letzten Beispiel bieten statische Settings da einen klaren Vorteil gegenüber dauerhaft mobilen Gruppen ohne Stützpunkt, da die SC gebunden sind und die B-Plots sie in Form von NSC einfach aufsuchen können, während eine Gruppe im tiefen Dschungel von Hastenichtgesehn hier nur schwerlich gesellschaftliche Plots zur Charakterindividualisierung treffen kann.
« Letzte Änderung: 14.04.2007 | 04:37 von Pilger »

Offline Maarzan

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #41 am: 14.04.2007 | 06:49 »
Mir kommen ja nun viele der geschilderten (echten oder hypothetischen) Szenarien recht seltsam vor:
Wenn ich in einer Runde ein Kaufabenteuer spiele, dann frage ich als Spieler, was für Charactere gebraucht werden.
Und wenn ich der SL bin, dann sage ich den Mitspielern, welche Charactere/Skills besonders geeignet, bzw. wünschenswert wären.

Aber in jedem Fall werde ich diese Vorgaben bei meiner Character-Wahl und Spielweise berücksichtigen; und das kenne ich auch nicht anders, in den Runden, in denen ich so mitspiele!

Daß die "unsinnigen" Fähigkeiten/Berufe trotzdem viel Spaß machen können, erlebe ich andauernd: ich spiele keine eindimensionalen "Helden", sondern immer welche mit Macken und Marotten. Die Serie "Monk" lebt ja auch davon, daß der oft Handlungen an den Tag legt, die "nichts bringen". Andererseits bieten sie aber auch immer wieder unerwartete Lösungswege.

Und ja, ich bin sicher, daß man die Fähigkeit "Töpfern" in vielen Runden sinnvoll einsetzen kann (das nennt man dann wohl "Phantasie"), warum also nicht? Genauso kommen dann eben manche Fähigkeiten lange nicht zum Einsatz - macht doch nix!

In der ältesten Runde, in der ich mitspiele, lernen ALLE Charactere immer wieder völlig absurde Sachen: weil es möglich ist, weil sich die Situation so ergab, weil es Spaß gemacht hat - sind das nicht ausreichende Gründe? Und wenn man das dann nur einmal im  Real-Jahr passend einsetzen kann, dann ist es doch auch gut!

Genauso hat JEDER Character zumindest etwas in Richtung "Erste Hilfe" oder besser drauf - alles andere scheint mir gar nicht konsistent zu einer "Abenteurergruppe"!
Und die "Geistlichen" heilen nicht nur - die bestehen zum Ausgleich auf Teilnahme an den "passenden" Gottesdiensten! Da wird auch drum gefeilscht, in-game! Wir hatten auch schon einen Character, der lange rumhumpelte, weil ihm der Preis für die Heilung zu hoch war. Und als der Jakchos-Gläubige mal den Elfen zu einem "Gottesdienst" (in diesem Zusammenhang sagen die anderen Charactere: Orgie) überredet hatte, war der danach fast schon soweit, den Glauben zu wechseln...

Oder anders gesagt: ich verstehe die Diskussion nicht, zumindest nicht das Beharren auf nur den extremen Positionen!

Es stimmt ja alles, aber es gibt eben eine Fraktion, die scheinbar fordert, dass auch wer aus dem beschriebenen Grundkonzept für das Spiel ausschert, nicht durch geringere "Effizienz" und weniger Spotlight "bestraft" werden darf, z.B. das auch ein "Zivilist" mit einer Hand voll anderer Fähigkeiten genauso gut kämpfen können muss wie ein "Militär" und im Dungeon dann zB. eine Bäckerei für den Bäcker auftauchen sollte. 
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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #42 am: 14.04.2007 | 11:41 »
Die Leute hier spielen auch echte System und kein Kaffeekränzchen-Wushu. ;)
Stimmt, ich vergesse ja immer wieder das "richtige Rollenspiele" keinen Spaß machen sollen... >;D
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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #43 am: 14.04.2007 | 12:54 »
Es stimmt ja alles, aber es gibt eben eine Fraktion, die scheinbar fordert, dass auch wer aus dem beschriebenen Grundkonzept für das Spiel ausschert, nicht durch geringere "Effizienz" und weniger Spotlight "bestraft" werden darf, z.B. das auch ein "Zivilist" mit einer Hand voll anderer Fähigkeiten genauso gut kämpfen können muss wie ein "Militär" und im Dungeon dann zB. eine Bäckerei für den Bäcker auftauchen sollte. 

Es kann ja sein, dass gewisse Charakterkonzepte in gewissen Abenteuern wenig effizient sind. Mit der Spotlight-Verteilung hat das aber doch nichts zu tun, oder? In den Runden, in denen ich mitspiele, wird auf jeden Fall auch mal öfters spektakulär gescheitert.  :D
Und es gibt wenig Situationen, in denen ich mir als Spieler (egal welchen Charakters) nicht mein Spotlight "holen" kann, wenn ich es denn unbedingt will, das ist aber auch ein Stück weit Eigenverantwortung.

Teclador

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #44 am: 14.04.2007 | 14:28 »
Stimmt, ich vergesse ja immer wieder das "richtige Rollenspiele" keinen Spaß machen sollen... >;D

NeNe bei echten Systemen kann halt nur nicht jeder kommen. Gibt halt imemr ein paar Waschlappen die nichts gebacken bekommen und deshalb Wushu spielen müssen. >;D

Offline Falcon

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #45 am: 14.04.2007 | 16:32 »
könnte ihr den Regelkrieg nicht in einem anderen Thread austragen? Ich finde es zwar grundsätzlich korrekt was Tecci sagt (also grundgrundgrundsätzlich und nicht mehr) aber ich will nicht, das es sich hochschaukelt.
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ich hab mir ja eh schon gedacht, wie die Antworten in einem RPG forum dazu lauten, man muss sich eben gut absprechen und aufeinander zugehen und die Sache ist damit eigentlich gegessen.
irgendwie krank, daß dies nicht überall selbstverständlich ist oder?

Wir versuchen das Problem in der Runde natürlich nebenher auch intern zu lösen aber mich interessieren natürlich viel mehr Meinungen und Lösungsvorschläge dazu (ausserdem ist es einfach zu kurios ;D ).

Deshalb steht hier jetzt als nächstes an:

Rollenspiel ist ein Kampf um den meissten Spielspass und das gute Rollenspiel. Das Abenteuer muss in erster Linie zunächst nur dem SL gefallen, wer etwas anderes mag, kann selber leiten. Dazu gehört als SL auch, mitChars auflaufen zu lassen, wenn einem etwas nicht gefällt. Dies fällt dann unter dem Konzept der Konsequenz: Ein Schneider in einem Dungeon hat kein Anrecht auf Spannung, das ist nunmal "realistisch".
Es wird natürlich ein Konzept abgesprochen allerding nur soweit, wie man sich einigen kann. Dann wird gespielt und das ganze währen des Spielens ausgetragen.


Ich krieg mich gar nicht mehr ein, ich find das einfach geil :D
Wir lange meint ihr, kann man so zusammen spielen?

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Offline Maarzan

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #46 am: 14.04.2007 | 17:17 »

Deshalb steht hier jetzt als nächstes an:


Rollenspiel ist ein Kampf um den meissten Spielspass und das gute Rollenspiel. Das Abenteuer muss in erster Linie zunächst nur dem SL gefallen, wer etwas anderes mag, kann selber leiten. Dazu gehört als SL auch, mitChars auflaufen zu lassen, wenn einem etwas nicht gefällt. Dies fällt dann unter dem Konzept der Konsequenz: Ein Schneider in einem Dungeon hat kein Anrecht auf Spannung, das ist nunmal "realistisch".


Es wird natürlich ein Konzept abgesprochen allerding nur soweit, wie man sich einigen kann. Dann wird gespielt und das ganze währen des Spielens ausgetragen.


Ich krieg mich gar nicht mehr ein, ich find das einfach geil :D
Wir lange meint ihr, kann man so zusammen spielen?


Den ersten Teil würde ich so im Prinzip glatt unterschreiben. Wenn das, was dem Spielleiter gefällt, allerdings nicht genügend anderen Leuten gefällt, steht er ohne Spieler da.

Ich nehme dabei an, dass "Konzept abgesprochen" eine entsprechende Information der Spieler ist und unter soweit man sich einigen kann, dass der speilleiter prüft, wieviel er vom Spielerinput in sein Spiel aufnehmen kann, er also durchaus eine gewisse, aber nicht beliebige Flexibilität an den Tag legt.

In dem Sinne würde ich sagen, wird das ganz gut laufen, spätestens wenn notorische Nörgler und destruktive Abweichler gekickt worden sind.  Wenn der Spielleiter seiner Informationspflicht nachgekommen sind, kann man erwarten, das die Mehrheit der Spieler ebenfalls diesem Spielstil anhängen oder flexibel genug sind, aus diesem Abgebot für sich Spielspaß zu zeihen. Kampf wird da erst von demjenigen hereingetragen, welcher was anderes aufziehen will und zusätzlich davon ausgeht, dass sich die anderen gefälligst zu bewegen haben und sich böse benachteiligt fühlen, wenn die das nicht so sehen.

Das Auflaufen lassen ist mir dazu noch unklar.
Wenn der Großtierjäger in der Stadt keine Elefanten findet, ist das eine Sache, wenn der Jäger über Wochen in der Wildnis keine Beute findet - ist halt gerade nichts da, oder alle Leute am Wegesrand eine spontane Abneigung gegen den Händler fassen und mit Fremden erst gar nicht reden wollen eine andere.


 
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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #47 am: 14.04.2007 | 17:43 »
Marzaan schrieb:
Zitat
Ich nehme dabei an, dass "Konzept abgesprochen" eine entsprechende Information der Spieler ist und unter soweit man sich einigen kann, dass der speilleiter prüft, wieviel er vom Spielerinput in sein Spiel aufnehmen kann, er also durchaus eine gewisse, aber nicht beliebige Flexibilität an den Tag legt.
Es bedeutet genau das, was da steht (ja, also im Prinzip, was du umgeschrieben hast). Ich würde es nicht allzu theoretisieren.

Ich wäre vorsichtig den ersten Teil zu unterschreiben. Dort steht nämlich, Spass kann man nur durch Eigeninitiative schaffen, andere Spieler stehen einem meisst im Weg (z.b. "die wollen gar nicht  mein Abenteuer spielen :( "), weil sie häufig Dinge tun oder spielen, die einem nicht gefallen. Es geht also darum über andere zu dominieren, mehr Spass für sich kann da automatisch weniger für den anderen, heissen.

Marzaan schrieb:
Zitat
In dem Sinne würde ich sagen, wird das ganz gut laufen, spätestens wenn notorische Nörgler und destruktive Abweichler gekickt worden sind.
Das stimmt, mit willenlosen Zombiespielern lässt sich das leichter umsetzen.
Es wurde unter anderem gesagt, daß die Spieler am besten nicht zu heftige Eigenheiten haben sollten, weil sie dann versuchen diese Einzubringen oder schlimmer, der SL muss sie einbringen, und dann kann nicht mehr das gemacht werden, was derjenige am liebsten macht (sein eigenes Abenteuer).

@auflaufen: ein konkretes Beispiel: ein Char hat Angst vor Pferden. Der SL will aber eine weite Reise im Abenteur in einem Zeitplan durchbringen. Die Eigenheit des Chars mit Pferdephobie steht seinem Abenteuer (und damit dem Spielspass seiner Geschichte, die er sich für sich ausgedacht hat) im Weg. Der SL sieht sich nun gezwungen den Nachteil zu ignorieren (womit der Spieler häufig gratis Punkte für seinen Char erreicht hat, was ein No-Go ist) oder es einzubauen und keine Pferde zu benutzen. Damit hätte der Spieler das Abenteuer des SLs kaputt gemacht weil er ohne Eigenheit viel besser in sein Abenteuer reinpassen würde. Der SL kann dadurch nicht mehr so viel Spass haben, weil er sich nun mit diesem Char beschäftigen "muss".
Der SL hat nun die Möglichkeit diesen Nachteil (Pferdephobie) immer wieder auszunutzen um dem Spieler diese Eigenheit zu versauern (also nicht im Sinne von "positiv einbauen") um ihn zu "erziehen" (das ist ein Zitat) seinen Mitspielern nicht solche Hürden in den Weg zu legen.

Respekt, daß du dich dabei so zurückhalten kannst und sogar positive Worte findest. Spielst du so?
« Letzte Änderung: 14.04.2007 | 17:47 von Falcon »
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Offline Maarzan

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #48 am: 14.04.2007 | 20:30 »
...

Ich wäre vorsichtig den ersten Teil zu unterschreiben. Dort steht nämlich, Spass kann man nur durch Eigeninitiative schaffen, andere Spieler stehen einem meisst im Weg (z.b. "die wollen gar nicht  mein Abenteuer spielen :( "), weil sie häufig Dinge tun oder spielen, die einem nicht gefallen. Es geht also darum über andere zu dominieren, mehr Spass für sich kann da automatisch weniger für den anderen, heissen.
Wenn die Leute von ein und demselben Spiel unterschiedliches wollen, liegen eh Probleme in der Luft. Immer wen Leute unterschiedliches wollen, liegen Probleme in der Luft. Genausogut könnte man sagen Demokratie ist nur ein Mittel um andere zu dominieren, stimmt zwar rein abstrakt betrachtet, ist aber letztendlich eine irreleitende Aussage.

Zitat
Das stimmt, mit willenlosen Zombiespielern lässt sich das leichter umsetzen.
Es wurde unter anderem gesagt, daß die Spieler am besten nicht zu heftige Eigenheiten haben sollten, weil sie dann versuchen diese Einzubringen oder schlimmer, der SL muss sie einbringen, und dann kann nicht mehr das gemacht werden, was derjenige am liebsten macht (sein eigenes Abenteuer).

Willenlose Zombiespieler werden nur gebraucht, wenn der Spielleiter Leute nur als Zuhörer braucht oder glaubt, sie verscheißern zu können.
Als informierte Interessenten haben sie die Möglichkeit, sich in die Planungsphase einzubringen und ggf. auf das Spiel zu verzichten, wenn ihnen das letztliche Angebot nicht passt. Da ein Spielleiter aber nicht mit sich alleine spielt gehe ich in dieser Phase davon aus, dass er zumindest noch ein paar andere Spieler hat, die das Angebot so angenommen haben, sonst hätte sich die Gruppe gar nicht erst gebildet.

... hmm ... jetzt merke ich, wo es ein Missverständnis / Ungenauigkeit meinereiner gab:
den ersten Satz mit " Rollenspiel ist ein Kampf um den meissten Spielspass und das gute Rollenspiel" habe ich als vorwegenommenen Kommentar des Autors genommen. Ich habe eigentlich versucht zu erklären, dass das, was er danach beschreibt, eben nicht mit diesem Satz konform geht.

Also meine Vorstellung: der Spielleiter legt den Spielstil und verschiedene Grenzen und Vorgaben fest und präsentiert dieses Angebot. Da kaum alle leute dieselben Ideen haben, wird er vermutlich von den Spielern um Deatils und gewisse Änderungen gebeten. Was nach dieser "Diskussion" steht, ist der geplante Rahmen des Spiels. Der Spielleiter bietet es so an und die Spieler, die es akzeptieren nehmen am Spiel teil und bauen Charaktere. Wenn dann jemand einen Char baut, der dazu nicht zu passen scheint, kann nachverhandelt werden, derChar wird unter Warnung zugelassen oder eben angelehnt. Im Rahmen des Festgelegten haben die Spieler dann alle Möglichkeiten, die ihre Charkatere auch hätten. Es leigt an ihnen diese zu nutzen.

Zitat
@auflaufen: ein konkretes Beispiel: ein Char hat Angst vor Pferden. Der SL will aber eine weite Reise im Abenteur in einem Zeitplan durchbringen. Die Eigenheit des Chars mit Pferdephobie steht seinem Abenteuer (und damit dem Spielspass seiner Geschichte, die er sich für sich ausgedacht hat) im Weg. Der SL sieht sich nun gezwungen den Nachteil zu ignorieren (womit der Spieler häufig gratis Punkte für seinen Char erreicht hat, was ein No-Go ist) oder es einzubauen und keine Pferde zu benutzen. Damit hätte der Spieler das Abenteuer des SLs kaputt gemacht weil er ohne Eigenheit viel besser in sein Abenteuer reinpassen würde. Der SL kann dadurch nicht mehr so viel Spass haben, weil er sich nun mit diesem Char beschäftigen "muss".
Der SL hat nun die Möglichkeit diesen Nachteil (Pferdephobie) immer wieder auszunutzen um dem Spieler diese Eigenheit zu versauern (also nicht im Sinne von "positiv einbauen") um ihn zu "erziehen" (das ist ein Zitat) seinen Mitspielern nicht solche Hürden in den Weg zu legen.

Respekt, daß du dich dabei so zurückhalten kannst und sogar positive Worte findest. Spielst du so?

Ich hätte als Spielleiter sicher keinen Zeitplan und meist auch keine vorgegebenen Abenteuersequenzen. Wenn es ein Abenteuer wäre, welches z.b. auf Grund von Zeitbegrenzungen der Spieler eine solche Sequenz erforderlich machen würde (z.B. Con) , hätte ich das dadurch vorher gewußt und den Spieler gewarnt. Danach wäre es sein Problem oder das seiner Gruppe. Als Spieler hätte ich die Warnung nicht ignoriert oder wenn mich doch etwas dazu getrieben hätte, hätte ich auch damit leben müssen, dass die Gruppe ohne mich weiter zieht. Dann hätte ich ab da oder für eine Zeit eben einen anderen Char spielen müssen, z.B den Quacksalber, der den Char ruhig stellt ala B.A. und fliegen.
Gemeutert hätte ich, wenn es der Spieleiter hätte wissen müssen und mich nicht gewarnt hat.
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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #49 am: 14.04.2007 | 20:53 »
wäre vorsichtig den ersten Teil zu unterschreiben. Dort steht nämlich, Spass kann man nur durch Eigeninitiative schaffen, andere Spieler stehen einem meisst im Weg (z.b. "die wollen gar nicht  mein Abenteuer spielen :( "), weil sie häufig Dinge tun oder spielen, die einem nicht gefallen. Es geht also darum über andere zu dominieren, mehr Spass für sich kann da automatisch weniger für den anderen, heissen.

Ich glaube, Rollenspiel kann nur dann funktionieren, wenn man wenigstens einen signifikanten Anteil der Spielzeit Dinge tut, die den meisten am Spieltisch gefallen.

Zitat
Es wurde unter anderem gesagt, daß die Spieler am besten nicht zu heftige Eigenheiten haben sollten, weil sie dann versuchen diese Einzubringen oder schlimmer, der SL muss sie einbringen, und dann kann nicht mehr das gemacht werden, was derjenige am liebsten macht (sein eigenes Abenteuer).
Wenn Spieler sich nicht einbringen sollen, wofür braucht der SL sie dann? Seinen Roman kann er doch auch alleine schreiben, oder?

Zitat
@auflaufen: ein konkretes Beispiel: ein Char hat Angst vor Pferden. Der SL will aber eine weite Reise im Abenteur in einem Zeitplan durchbringen. Die Eigenheit des Chars mit Pferdephobie steht seinem Abenteuer (und damit dem Spielspass seiner Geschichte, die er sich für sich ausgedacht hat) im Weg. Der SL sieht sich nun gezwungen den Nachteil zu ignorieren (womit der Spieler häufig gratis Punkte für seinen Char erreicht hat, was ein No-Go ist) oder es einzubauen und keine Pferde zu benutzen.

Hä?
Es ist doch nicht das Problem des SLs, wie die Charaktere von A nach B kommen, sondern das Problem der Spieler. Und die müssen sich dann auch mit der Pferdephobie des Mit-SCs auseinandersetzen. Früher hätte man sowas sogar ausgespielt und das ganze "gutes Rollenspiel" genannt.

Zitat
Damit hätte der Spieler das Abenteuer des SLs kaputt gemacht weil er ohne Eigenheit viel besser in sein Abenteuer reinpassen würde. Der SL kann dadurch nicht mehr so viel Spass haben, weil er sich nun mit diesem Char beschäftigen "muss".
War die Beschäftigung mit anderen Leuten nicht der Hauptvorteil von "Rollenspiel" gegenüber "Roman schreiben"?
 
Zitat
Der SL hat nun die Möglichkeit diesen Nachteil (Pferdephobie) immer wieder auszunutzen um dem Spieler diese Eigenheit zu versauern (also nicht im Sinne von "positiv einbauen") um ihn zu "erziehen" (das ist ein Zitat) seinen Mitspielern nicht solche Hürden in den Weg zu legen.
Hört sich in meinen Ohren nicht besonders spassig an. Weder für den SL noch für den betroffenen Spieler.
Warum sollte man das machen?