Autor Thema: Eigenverantwortung von Spielern  (Gelesen 12102 mal)

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Offline Adanos

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #75 am: 16.05.2007 | 12:24 »
Naja, das mit dem "zum Spaß der anderen beitragen" ist allgemein schon so ein theoretisches Konstrukt. Ohne die genauen Vorlieben der Mitspieler zu kennen kann man ohnehin nichts machen und ferner weiss ich auch nicht ob das so nötig ist.

Einfaches Beispiel:

Spieler X steht mehr auf so sneaky badasses und spielt einen Schurken. Spieler Y mag eher den Haudrauf und spielt einen Barbaren. Eine Interaktion um dem jeweils anderen Spaß zu geben ist unnötig.

Ferner was ist, wenn zwei Spieler einen Kämpfer spielen und dann konkurrieren? Was ist wenn der andere ein PG ist und der erste dann beleidigt ist. Dann haben wir einen Fall von Neidspielerei und das halte ich nicht für unterstützenswert. Daher sehe ich nicht, wie man dem anderen Spieler seinen Spaß bringen soll.

Ich denke beim Rollenspiel muss man auch ein Stückweit seine eigenen Interessen zurückstecken und seinen favorisierten Spielstil nicht auf Teufel komm raus durchdrücken, wenn andere Interessen noch da sind.
Da man im Zweifel wohl nach RAW spielt, ist ein Befolgen der Regeln das, was jeder eigentlich "leisten" muss. Und genau da setze ich an und sage, dass PG ja wörtliches Befolgen der Regeln ist, wobei man sich das beste raussucht.
Wer allerdings auf Stimmung spielt, der spielt entgegen RAW, wenn er gewisse Dinge uminterpretiert und versucht den Mitspielern Vorschriften zu machen.
Aus diesem Grunde sehe ich Stimmungsspieler meist als problematischer an als PGs.
Und aus diesem Grunde finde ich nicht, dass dann jeder dem Stimmungsspieler positive Response geben sollte.

Offline Bad Horse

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #76 am: 16.05.2007 | 13:17 »
Naja, das mit dem "zum Spaß der anderen beitragen" ist allgemein schon so ein theoretisches Konstrukt. Ohne die genauen Vorlieben der Mitspieler zu kennen kann man ohnehin nichts machen und ferner weiss ich auch nicht ob das so nötig ist.
Zitat
Ich denke beim Rollenspiel muss man auch ein Stückweit seine eigenen Interessen zurückstecken und seinen favorisierten Spielstil nicht auf Teufel komm raus durchdrücken, wenn andere Interessen noch da sind.

Das ist aber genau das, was mit "zum Spaß der anderen beitragen" gemeint ist. Man sollte einigermaßen teamfähig spielen. Neidspieler, die dem PG nur querschießen, tragen nicht zum Spaß der anderen bei. Ein PG, der seinen Kämpfer kompetent durchzieht, schon eher.

Ein Stimmungsspieler, der herumtänzelt und den anderen auf die Nerven geht mit seinem Atmo-Käse, trägt nicht zum allgemeinen Spaß der Gruppe bei. Es sei denn, die Gruppe steht auf Atmo-Käse. Dann ist es prima.  ;)
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Offline Pendragon

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #77 am: 16.05.2007 | 13:24 »
Unabhängig davon wie man spielt sollte man einfach als Spieler teamfähig sein, als Charakter ist das manchmal gar nicht nötig.
Insofern trägt man natürlich Verantwortung auch für den Spielspass der anderen(natürlich nur bis zu einem gewissen Maße) aber auch für den von sich selber. Wenn ich nie sage das mich die Risikofreudigkeit im Spiel von Spieler A stört, bin ich selbst schuld.

Man sollte ein gewisses Feingefühl haben wo die Grenzen sind.

Offline Arkam

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Re: Eigenverantwortung von Spielern
« Antwort #78 am: 13.08.2007 | 16:41 »
Hallo zusammen,

für mich ist ganz klar das die Spieler eine deutliche Eigenverantwortung haben.

Wo der Spielleiter "nur" zwei Dinge erfüllen muß, nämlich die Regeln und das Abenteuer kennen sollen die Spieler eben noch einen Charakter spielen und sich Lösungen für die Aufgaben die das Abenteuer so stellt ausdenken.
Da stellt sich dann gerne eine Routine ein und baut sich Frust auf wenn die Routine nicht greift. Da wird dann gerne die rote Karte für den Spielleiter heraus geholt weil er zu unflexibel sei. Tatsächlich jedoch haben die Spieler ihre Charaktere nichts oder wenigstens nichts außerhalb der Routine machen lassen.
Unsere Dark Conspiracy Gruppe ist etwa sehr magielastig. Von da aus wird für die meisten Herausforderungen im Abenteuer erst Mal eine magische Lösung gesucht. Wird eine solche nicht gefunden neigen die Spieler schnell dazu das Handtuch zu werfen. Auf die Idee einfach Mal mit NPCs zu sprechen sind sie nicht gekommen. Da mußte schon ein nichtmagisches Gruppenmitglied aktiv werden.

Wenn es nicht nur Spieler sind die nur noch auf Routine schalten kann es aber auch ein Alarmzeichen sein wenn Spielleiter und Spieler nicht zueinander kommen.

Der DSA Charakter mit Schneidern: 18 aber Waffentalent und Schleichen 0 ist für mich ein solches Warnzeichen.
Das kann nämlich ein pädagogischer Charakter sein. Solche Charaktere sollen Signalzeichen an den Spielleiter setzen. Meistens zueigen sie auf wo die Spieler schwächen bei der Vorbereitung des Spielleiters sehen. Meistens sind dann vorherige Kommunikationsversuche schon gescheitert oder man hat es nicht versucht weil man den Spielleiter für zu unflexibel hält.
Zwei solche Charaktere habe ich auch schon gespielt. Einen Assassin einer bösen Gottheit der vom Hintergrund gegen die Gruppe arbeiten mußte und einen Drachen in einer Drachengruppe der für die Menschheit war. Beide Spielleiter tendierten dazu ihr Abenteuer durchzuziehen ohne sich tatsächlich um die gespielten Charaktere zu kümmern. Beide zeigten teilweise erschreckende Regelunkenntniss.

Die Alternative zum pädagogischen Charakter ist der "nur ausgespielte" Charakter.
Hier stellt man dann keinen neuen Charakter auf sondern spielt in "nur" konsequent nach gegebenen Hintergrund.
Der Anhänger einer Gottheit die die Wahrheit schätzt verrät etwa die Gruppe die irgendwo heimlich eindringen will.
Der Assassin der zur Wache geweckt wurde greift den weckenden Charakter an.
Der Handwerkslehrling verweigert jeden Abenteuereinstieg weil er ja Morgens wach und ausgeruht sein muß.
Erfahrene Charaktere gehen plötzlich nicht mehr für Geld sondern nur noch für magische Artefakte ins Abenteuer.
"Nur ausgespielte" Charaktere sollte man als Spieler und Spielleiter eigentlich besonders ernst nehmen. Denn wo sich ein pädagogischer Charakter deutlich nur gegen den Spielleiter wendet kann ein "nur ausgespielte" Charakter auch ein Zeichen an die Gruppe oder nur einen einzelnen Spieler sein. Da fällt es dann besonders schwer etwas kreatives aus dem Warnzeichen zu machen.

Auch wenn es hier um Spieler geht so sollte man daran erinnern das es diese Dinge auch bei Spielleitern gibt.
Wenn also plötzlich der Spielleiter die Regeln zum Waffenbruchfaktor nutzt.
Alle Gegner viel zu stark für die Gruppe sind.
Schon kleinere Wünsche des Spielers dazu führen das der Spielleiter glaubt er wolle nicht ins Abenteuer.
Oder gar eine Mischung von diesen Faktoren auftaucht sollte man sich vielleicht Mal auf ein Bier zusammensetzen und darüber sprechen was einem beim Rollenspiel nervt.

Zum Abschluß noch ein Axiom aus der Kommunikationstheorie leicht abgewandelt und angepaßt:
Kommunikation ist eine Waffe. Du kannst nicht nicht kommunizieren. Also paß auf was du machst.
Original von Wazlawik:"1. Axiom der Kommunikation: Du kannst nicht nicht kommunizieren."

Gruß Jochen
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