Autor Thema: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte  (Gelesen 22309 mal)

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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #25 am: 12.01.2008 | 13:24 »
Blizzard schrieb:
Zitat
Scherzkeks! Das hättest du vielleicht auch früher sagen können?
hä? ich hab doch gesagt ich finds in einer großen Stadt dämlich. Hatte jetzt gedacht die Rücksclüsse wären klar. Na, jetzt ists ja geklärt.
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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #26 am: 12.01.2008 | 14:20 »
Zitat von: Falcon
@Blizzard: ich würde es aber nur in einer fertigen, freien Fantasy Welt spielen wollen.  ;)
Und Stadt bleibt Stadt, egal wie groß. Da kann man z.b. schlecht Reiseabenteuer usw. spielen.
Ist eigentlich ganz einfach.
Doch, das geht. Man kann die eigentliche Stadt verlassen und sich in die Barrens begeben. Sozusagen das Ödland. Ruinen, z.T. lebensgefährliche Umwelt, Karawanen, Dämonen, Überbleibsel alter Technologie (oder auch solcher, die aus anderen Welten in Scatterpoint gelandet ist!).
Aber gut, man kann zwar aus der Stadt raus und auch Tage oder gar Wochen draussen herumreisen, aber so richtig "eine ganze WElt" gibt's nicht, das stimmt schon.
Zitat von: Falcon
@Pistolen: Spätmittelalter ist ja ca 1300, daß scheint mir etwas früh für Musketen.
Für Musketen schon. Nicht für Feuerwaffen an sich... Das Handrohr gab es um 1300 schon, um 1400 kam dann die Arkebuse. Musketen kamen erst im 16. Jahrundert.

Zitat von: Blizzard
Und wann genau SK nun spielt, da findet sich lediglich der Hinweis auf
Zitat
late in the 16th century
In so fern kommt da 1650 schon ganz gut hin.
Äh... Nein!?
Das späte 16. Jahrhundert ist so etwa 1580 -1599. Ab 1600 haben wir schon das 17. Jahrhundert. Wir leben doch schließlich heute auch schon im 21. Jahrhundert. :)
Solomon Kane spielt um 1600 herum. Die Geschichten von Robert Howard spielen von irgendwann vor 1600 bis kurz nach 1600, und die Plot Point Kampagne beginnt (wenn ich mich richtig erinnere - bin jetzt zu faul das Buch rauszukramen! :) ) ca. 1608.
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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #27 am: 13.01.2008 | 11:33 »
Nochmal zu den Van-Helsing-Anleihen in SK. Ich sehe da recht wenig von drin. Dafür fehlen z.B. die ganzen Gimmicks aus Van Helsing. Höchstens die Tatsache, das in beiden Welten Monster vorkommen.  ;D
Rippers dagegen hat da sehr viel von drin. Und daher gefällt es mir auch nicht. Es ist irgendwie zu lächerlich. Auch die Verwendung von bekannten Romanfiguren aus der Zeit als NSCs passt mir nicht.
Aber das sieht nun mal jeder etwas anders.

Zu Runepunk: Also ich stelle mir das gut vor in einer riesigen Stadt zu spielen. Zumal die Stadt doch recht vielseitig ist. Und in Romanen wie Perdido Street Station funktionierts ja auch. Welches übrigens gar keine schlechte Lektüre zur Einstimmung auf RunePunk ist.

Offline Blizzard

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #28 am: 13.01.2008 | 12:36 »
Äh... Nein!?
Das späte 16. Jahrhundert ist so etwa 1580 -1599. Ab 1600 haben wir schon das 17. Jahrhundert. Wir leben doch schließlich heute auch schon im 21. Jahrhundert. :)
Solomon Kane spielt um 1600 herum. Die Geschichten von Robert Howard spielen von irgendwann vor 1600 bis kurz nach 1600, und die Plot Point Kampagne beginnt (wenn ich mich richtig erinnere - bin jetzt zu faul das Buch rauszukramen! :) ) ca. 1608.
Stimmt, es hätte 1550 heissen müssen. Wollte nur mal sehen, ob hier auch einer aufpasst. ;)
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Nagna

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #29 am: 19.02.2008 | 07:49 »
Hat jemand noch mehr Erfahrung zu "Low Life"?


Danke Nagna :)

Offline Blizzard

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #30 am: 5.03.2008 | 15:10 »
Hat jemand noch mehr Erfahrung zu "Low Life"?


Danke Nagna :)
Also Erfahrung hab ich keine, micht hat da alleine die Optik schon abgeschreckt...
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Offline Imiri

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #31 am: 5.03.2008 | 16:13 »
Hab es mal auf einer Con kurz angespielt.
Aber mein Geschmack waren die laufenden und denken Kuchen usw. einfach nicht.
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #32 am: 5.03.2008 | 18:18 »
Ich hab' das Buch hier stehen. Es ist unglaublich spaßig zu lesen, aber spielen werde ich es wohl eher nicht. Nicht weil ich es schlecht oder unspielbar finde, sondern weil ich noch andere Settings rumstehen habe, die ich lieber spielen möchte.
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oliof

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #33 am: 5.03.2008 | 18:46 »
Ich hab mir am Wochenende PotSM und SK angeschafft – beides ziemlich bunte Geräte, allerdings fielen mir beim Anlesen einige Versatzstücke auf, die offensichtlich per cut-n-paste übernommen wurden. Wirkt nur deswegen unschön, weil dabei auch ein, zwei Tippfehler mit übernommen wurden, an denen mein Auge hängengeblieben ist, wenn ich mich recht entsinne. Abgesehen davon: Ich hätte mir die nie gekauft, wenn ich sie nicht in einem Laden stehen sehen hätte.

Von 50 Fathoms war ich damals unterwältigt; ich würde es aber in Verbindung mit PotSM nochmal anschauen. Jetzt noch eine Runde dazu finden, und alles wird fein. Für mich ist Savage Worlds eines der Spiele, die durch die Neuauflage und Überarbeitung gewonnen haben (Zornhau mag mich dafür VERBUCHSTABIEREN), und ich würde es jederzeit als "pickup game" für zwischendurch, doch genauso als Kampagnenbasis nehmen – als Spieler wie SL.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #34 am: 5.03.2008 | 22:32 »
Nach ein paar (jetzt 15XP) Abenteuern mit unserer Rippers Kampagne mal ein paar Eindrücke von der Spielbarkeit des Buches (SW lasse ich mal weitestgehend aussen vor):

Genaugenommen ist der Einfluss von Rippers auf unser Spiel nicht besonders groß. Der Hintergrund ist in genau einem Satz erklärbar (im Buch selbst sind es nur 3Seiten!!) und daran muss man sich orientieren.
Die Plotpointkampagne besteht genaugenommen aus einer handvoll von Einzelszenen (teilweise 1Abenteuer=1Szene!) aber man kann es gut mit Einzelabenteuern unterbrechen (teilweise ist das auch eine Bedingung) und daraus einfach eine große (high-power) Kampagne machen. Dazu knapp weitere50Seiten Abenteuerhooks sind nett, aber wir benutzen sie kaum, da Konzept ist zu einfach als das man nicht überall inspiration bekommen würde und sie wirken als Lückenfüller, zumal sie fast die Hälfte des Buches einnehmen!!

Die Ausrüstungsliste ist... übersichtlich. Es gibt ein paar Waffen, darunter aber nur 2-3 wirklich neue (Pflockgewehr, Elefantentöter, Pflöcke) aber am Ende läuft es ja ohnehin wieder auf das Schrotgewehr hinaus. Immerhin gibts ein paar nette Ideen, ein paar Substanzen, Opium, Morphium und so mit Auswirkungen á la  "2Wunden ignorieren aber 24h -1 fatigue" und es steht wenigstens drin wie das Income pro Status ist und einfache Sachen wie Häuser und Übernachtungen in der Zeit kosteten (auf SW Niveau natürlich). Wer jetzt massenhaft Steamtech erwartet wird total enttäuscht, auch das magische items -Kapitel besteht nur aus einer W20 Liste von Items, die man so finden kann (4: "geweihtes Silberkreuz". Nicht wahr, oder?). Es steht aber auch drin Magie ist nicht für SCs gedacht, was mir gut gefällt das SW Magie sowieso seine Macken hat.

wirklich das Geld wert waren die zahlreichen Monster, die einem wirklich viel Konvertierungsarbeit abnehmen und die Logenführungsregeln (wie verwalte ich eine Loge, wie schicke ich meine Member auf Missionen) und die funktionieren soweit auch ganz gut, bis auf die Tatsache, daß die Erklärungen wie man damit umzugehen hat kaum vorhanden sind. Da warten eine Menge Absprachen bis es halbwegs läuft.

Dasselbe mit den Statusregeln. Die sind im Grunde ganz einfach (setze Status ein um deine Sozialskills zu pushen oder verliere die Punkte bei versagen. Lebensverhältnisse können den Status verändern) nur funktionieren sie im Spiel nicht wenn man sie wörtlich nimmt, auch hier muss man sie erst einmal zum Laufen bringen.

Rippertech ist derbe Geschmackssache. Bei uns benutzt Implantiertes Rippertech niemand (dafür aber Extrakte), dadurch fallen schon einmal alle Insane-Regeln für SCs raus, die nebenbei ziemlich heftig sind. Der versprochene Einfluss aufs Spiel (gemäß dem Einbandtext) ist SW typisch minimal. Im Grunde bewegt sich alles um einen -/+0 Mod. Der spielbare Bereich dreht sich gerade um +1 oder -2, sprich 90% der Spielzeit kommt man damit nicht in Berührung und die Chars unterscheiden sich nicht dadurch (imho typisch SW, siehe Charisma,Bewegungsreichweite...).

Im Grunde kann man es so zusammen fassen, wir benutzen
- Monsterwerte
- Logenregeln
- das auf der PP Kampagne basierende Spielkonzept (ääh: Monster jagen und gegen die Cabal kämpfen. Punkt)

und müssen alles andere herum selbst Ergänzen. Ob es das Geld wert ist? schwierig.  Eigentlich hätte es ein Monsterbuch getan. Genaugenommen hätte ich mich tierisch geärgert wenn die Logenregeln nicht drin gewesen wären, die wir uns selbst in der Form so ohne weiteres wohl nicht ausgedacht hätten.
« Letzte Änderung: 5.03.2008 | 22:43 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #35 am: 6.03.2008 | 02:12 »
Zu den Savage Tales bei Rippers:
Wie bei JEDER Plot-Point-Kampagne, so wird auch bei der Plot-Point-Kampagne bei Rippers nicht nur eine Reihe von Plot-Point-Szenarien, die den Handlungsstrang der Kampagne (den Haupthandlungsbogen) voranbringen, mitgeliefert, sondern Dutzende Savage Tales.
sie wirken als Lückenfüller, zumal sie fast die Hälfte des Buches einnehmen!!
Diese SIND "Lückenfüller". - Und zwar füllen sie die Lücken einer ansonsten bei reiner Konzentration auf den Haupthandlungsbogen recht schmalspurigen und wenig abwechslungsreichen Kampagne. Die Savage Tales, die man beliebig zwischen die Plot-Points MISCHEN SOLL, sind zum einen in sich geschlossen, zum anderen unabhängig von der Haupthandlung spielbar, zum weiteren auch mal einfach separat als One-Shot spielbar und sorgen - hier wieder wichtig für die Haupthandlung - für MEHR ERFAHRUNG bei den Rippers. Denn die brauchen sie, wenn sie die späteren Plot-Points angehen wollen.

JEDE Pinnacle-Savage-Worlds-Plot-Point-Kampagne ist somit nach genau diesem Muster aufgebaut: eine Handvoll Haupthandlungs-Szenarien (Plot-Points, meist 10 bis 12), und eine Fülle an Savage Tales (meist zwei bis vier Dutzend, - nebenbei: Savage Tales sind keine "Szenario-Hooks", sondern komplette, wenn auch im Savage-Stil typisch knapp abgefaßte Szenarios mit allem, was der Spielleiter zum Durchspielen nach vielleicht 15 bis 30 Minuten Vorbereitungszeit wissen muß.)

Wer jetzt massenhaft Steamtech erwartet wird total enttäuscht,
Wer Steamtech bei Rippers, einem ganz klar NICHT-Steamtech-Setting erwartet, der erwartet eh etwas, was er hier nicht finden KANN.

Steamtech gibt es bei RunePunk oder bei Deadlands:Reloaded. - Rippers firmiert NICHT unter dem Etikett "Steamtech" oder "Steampunk", sondern unter "RIPPERTECH"!

Wie kommst Du denn auf die Erwartung hier Steamtech vorzufinden? Vor allem Steamtech, die über die Weird Science Gizmos der entsprechender Rippers-Gruppierungen hinausgeht.

Es steht aber auch drin Magie ist nicht für SCs gedacht,
WO???

Dann ist DEINE Ausgabe von Rippers aber eine GANZ ANDERE als meine Ausgabe.

Bei mir sind Rosenkreuzer als Magier sogar ganz typische SCs. Neben Superhelden, Weird Scientists, Psionikern und Wunderwirkern. - ALLE verwenden dieselbe Art "Magie" nur mit anderen Trappings und anderen Detailregeln: alle verwenden die Savage Worlds "Powers".

Und alle sind SPIELERCHARAKTERE.

Also bei der so überzeugt wirkenden Aussage von Dir, daß "drinsteht, daß Magie nicht für SCs geeignet sei", hätte ich doch gerne einmal einen Beleg (Seitenangabe, Textstelle) im Rippers-Settingbuch. - In meinem sind Magier und andere Übernatürliche die normalsten SCs einer Ripper-Loge.

was mir gut gefällt das SW Magie sowieso seine Macken hat.
Du hattest anfangs angegeben, daß Du Savage Worlds "weitestgehend außen vor lassen" wolltest, und dann dieser global-brachiale Rundumschlag gegen das gesamte Savage Worlds Magiesystem?

Möchtest Du eine Diskussion (in Deinem Stil ist das dann das übliche Karussell der Beharrung auf Deiner Ansicht bar jeglicher Bereitschaft zur Kenntnisnahme von Argumenten anderer) wirklich HIER in DIESEM Thread führen? - Oder möchtest Du zum Karussellfahren lieber einen neuen Thread aufmachen?

Ich lege jedenfalls erst einmal nach und sage: "Die SW-Magie ist ein fehlerloses Magiesystem und bestens für Savage Worlds geeignet, weil man mit Trappings ALLES machen kann, was man in der Granularitätsstufe von Savage Worlds überhaupt gebrauchen kann, und weil die Zugangsregeln zu magischen Fähigkeiten, sowie die Anwendungs- und Wirkungsdauern der Powers niemals die Magie und damit die Magier in eine Position bringen, daß die Nichtmagier unter den SCs in den Hintergrund treten müssen - JEDER kann etwas reißen in Savage Worlds, nicht nur die Magier."

Rippertech ist derbe Geschmackssache. Bei uns benutzt Implantiertes Rippertech niemand
...
90% der Spielzeit kommt man damit nicht in Berührung und die Chars unterscheiden sich nicht dadurch
Du weißt schon, warum dieses Setting RIPPERS heißt und nicht "Leute, die nur ab und an mal Elixire verwenden, aber 90% der Zeit nichts mit Rippers zu tun haben wollen"?

Oben beschwertest Du Dich noch über "zuwenig Steamtech" in diesem ganz klar und offensichtlich Nicht-Steamtech-Setting. - Rippers ist ein Rippertech-Setting. - Und wenn man Rippers, Leute, die mit Rippertech aufgemotzt gegen Monster vorgehen, als DIE HAUPTCHARAKTERE spielt, dann nutzt man STÄNDIG die settingdefinierende Rippertech.

Verzichtet man wie bei Euch nach Deiner Beschreibung wohl der Fall auf Rippertech, so ist das wie wenn man bei Cyberpunk KEINE Cybertech oder bei Necessary Evil KEINE Superpowers verwenden würde.

Da darf man sich nicht wundern, wenn man "keinen Unterschied zu Normalo-Charakteren" sieht, wenn man keinen Ripper mit Werwolfklauen und anderer Rippertech spielt, denn dann spielt man ja nur Normalos.

(Nebenbei: Ohne Rippertech in der SC-Gruppe werden die späteren Plot-Points den SCs einfach am Arsch VORBEI gehen, statt ihnen denselben mit Grundeis gehen zu lassen! - Nicht von ungefähr nimmt Rippertech DIE ZENTRALE ROLLE im Rippers-Setting ein.)

Im Grunde kann man es so zusammen fassen, wir benutzen
...
[fast nichts von dem, was Rippers eigentlich ausmacht und anbietet]
...
und müssen alles andere herum selbst Ergänzen.
, weil wir eigentlich NICHT Rippers spielen wollen, sondern lieber viktorianisches Steamtech-Setting ohne Rippertech.

Dann ist ja wenigstens klar geworden, daß, wenn Du Savage Castle Falkenstein erwartet hast und stattdessen Savage Van Helsing gekreuzt mit Weird Science Cyber/Rippertech bekommst, der "Nutzeffekt" dieses Settingbandes für Dich mit Deinen Erwartungen eher gering ausfällt.

« Letzte Änderung: 6.03.2008 | 02:17 von Zornhau »

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #36 am: 6.03.2008 | 13:05 »
Vielleicht solltest du eine Anleitung schreiben wie man Rippers richtig spielt ;)
In einem anderen Thread wird gerade besprochen ob solche Anleitungen in RPGs nicht nützlich sind, damit man weiss, was man falsch macht.

SW Settingbücher sind nicht gerade verschrien ein sprudelnder Quelle an Fluff zu sein, von daher ist es nicht verwunderlich, daß man daraus wenig für das Setting selbst benutzen kann. Vor allem wenn man andere Dichten gewohnt ist, lässt sich nachvollziehen wieso der Nutzeffekt gering ist.

Zornhau schrieb:
Zitat
Diese SIND "Lückenfüller". - Und zwar füllen sie die Lücken einer ansonsten bei reiner Konzentration auf den Haupthandlungsbogen recht schmalspurigen und wenig abwechslungsreichen Kampagne. Die Savage Tales, die man beliebig zwischen die Plot-Points MISCHEN SOLL, sind zum einen in sich geschlossen, zum anderen unabhängig von der Haupthandlung spielbar, zum weiteren auch mal einfach separat als One-Shot spielbar und sorgen - hier wieder wichtig für die Haupthandlung - für MEHR ERFAHRUNG bei den Rippers. Denn die brauchen sie, wenn sie die späteren Plot-Points angehen wollen.
Der Zweck ist uns sicher allen bewusst (ich habe ihn auch genannt).
Der Eindruck unserer Runde war aber nunmal: Durchschnittlich bis gute Ideen aber durch das immens große Potential des Grundkonzeptes nicht weiter unterstützend.
Haben sie euch viel Unterstützung gebracht? Dann würde ich mal glatt sagen, habt ihr eine andere Erfahrung gemacht (siehe Threadtitel) ;).

@Rippers und Steamtech: Falls du die PP Kampagne kennst, dann weisst du wo das Steamtech steckt.
Rippers klar als NICHT-Steamtech Setting darzustellen ist einfach falsch. Der Klappentext erwähnt es nicht direkt aber erstens passt es in die Zeit und zum Stil und zweitens kommt es in den Abenteuern und der Ausrüstung vor und drittens verhindert es ST in keinster Weise.

die 90% bezogen sich übrigens auf den Einfluss der Werte aufs Spiel, der nicht sehr variabel ist (fein einstellbar), daher der Vergleich mit charisma (versucht mal ein Gameplay um den Edge "charisma" herum aufzubauen, das geht in die Hose) , vielleicht solltest du nicht 4Zeilen streichen und den Bezug zu etwas anderem herstellen.

ich habe in Shadowrun übrigens niemals Cyberware benutzt und jede Menge Spass gehabt ;D
Man kanns ja auch für SCs nutzen.

@Magie: Oh, ich meinte das Erschaffen magischer Items ist nicht direkt für SCs gedacht, Seite 57.Erster Absatz.

Zornhaus schrieb:
Zitat
Du hattest anfangs angegeben, daß Du Savage Worlds "weitestgehend außen vor lassen" wolltest,
Das habe ich auch getan. "weitestgehend" (=meist, vornehmlich, vorwiegend, überwiegend, möglichst), "as far as possible".
Diesen Rundumschlag habe ich übrigens aus, ich glaube, dem RPGnet Forum und mich dem angeschlossen. Das bezieht sich hauptsächlich auf Itemerschaffung und casten trivialer Zaubereien. Es könnte sich vielleicht lohnen es in einem anderen Thread anzusprechen. Erfahrungsaustausch ist immer gut.

« Letzte Änderung: 6.03.2008 | 13:32 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #37 am: 23.03.2008 | 10:59 »
bin ja kein Fan-Boy von irgendetwas von daher fairerweise auch einen Negativbericht (obwohl, vielleicht haben manche ja Spass daran).

Das war in einer parallel Runde in der ich nicht mitspiele. Ich glaube 4 Leute unterer XP gegen einen Wildcard Drake (ich meine toughness 17(4)). Großer Endkampf. Erster Schuss mit "Armbrust ordinaire" aufs Auge um die Panzerung zu umgehen.
Zack, Treffer mit Raise : 40 Schaden, 5Wunden. Der Drake verbraucht Bennies und schafft 3Wunden. Ist dran, bleibt Shaken. Die restlichen Charaktere hauen, glaube ich, auch daneben.
Nächster Schuss mit Armbrust, Schnell nachladen und mit MaP schiessen, Treffer mit Raise, wieder über 30Schaden (die W6er für den Schaden wurden im Kampf insgesamt fast 10mal hochgewürfelt). Drake tot.
Alle lachen sich kaputt und sind über den Endkampf enttäuscht. Kommentar eines Spielers: wer braucht schon Tricks.

naja, so kann's gehen. Ist natürlich schade wenn einem durch solche Fälle die Endkämpfe versaut werden (dasselbe ist ihnen in einem Endzeitsetting gehen eine viele Meter hohen Mutanten und einen Raketenwerfer passiert, da war es allerdings nur ein Schuss). Natürlich denken sie jetzt, daß passiert regelmäßig.
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Offline tartex

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #38 am: 23.03.2008 | 11:37 »
naja, so kann's gehen. Ist natürlich schade wenn einem durch solche Fälle die Endkämpfe versaut werden

Also ich liebe Savage Worlds für sowas. Wenn ich der Spieler wäre, der dem Drake zielsicher beide Augen rausbolzt, würde ich extrem spassig finden. Die Inklinationen für die weitere Kampagne ist ja auch cool. Er sollte sich einen "badass"-Rückenaufnäher basteln. ;)
Kampagnentechnisch betrachtet hatte sich der vermeintlich letzte Akt doch als kurzes Zwischenspiel entpuppt - kennt man ja aus Kino und TV. Da sollte natürlich noch was kommmen. Beim Pacing unterstützt Savage Worlds als Old School Game tatsächlich nicht. Dafür hat man halt die Überraschungsmomente, die Spiele, die mehr an einer geregelten dramatischen Struktur feilen, nicht bieten können.
« Letzte Änderung: 23.03.2008 | 11:40 von tartex »
Die Zwillingsseen: Der Tanelorn Hexcrawl
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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #39 am: 23.03.2008 | 11:58 »
Ich interpretiere das einfach als Kritische Treffer und grundsätzlich ist es natürlich gut, daß sowas passieren kann. Das Kämpfe das Weiterspielen nicht mehr aufhalten ist für viele ja auch eine neue Erfahrung ;) , bei der man dann denkt das System funktioniert irgendwie nicht.
Man kann natürlich immer sagen "der nächste Kampf kommt bestimmt", gerade für Kampagnen hat man ja nichts verloren aber allzu häufig darf sowas nicht vorkommen.
Und vor allem wenn es der Endkampf ist kommt logischerweise nichts mehr danach.

Es erweckt ja auch den Eindruck: "was brauche ich ein mächtiges magische Schwert wenn ich den Drachen auch mit einem Stock besiegen kann?".

p.s.: den Satz mit dem Pacing versteh' ich nicht. Fehlt da was?
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Offline knörzbot

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #40 am: 23.03.2008 | 12:18 »
Das alles ist aber ein "Problem" des Regelsystems und nicht des Settings. Ich dachte hier geht es um settingspezifische Erfahrungen mit SW-Settings.  wtf?

Offline JS

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #41 am: 23.03.2008 | 12:19 »
Das ist ja auch kein Erfahrungswert nur von SW. Wir hatten ähnliche Erlebnisse bei Earthdawn, D&D, Agone, Silhouette... So kann es eben gehen, wenn es das Glück will. Das ist ja das schöne an Würfelsystemen.
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #42 am: 23.03.2008 | 12:25 »
@Settingthread: ähm, da hat Knörzbrot, finde ich, aber natürlich Recht. Das sollte man mal in den Kampfthread verschieben. Mein Fehler. ;D
MOOOD!

bei D&D,GURPS,DSA,SR,Cthulhu und sogar Inspectres etc. hatten wir diese Erfahrungen nebenbei nie. Da gibt es genug "Absicherungen", wenn man es denn so nennen will, daß so etwas nicht passieren kann. Bei DSA oder GURPS ist es z.b. faktisch unmöglich einen Drachen mit einem Zahnstocher ins Auge zu killen, egal wie gut man würfelt. Gegen Glückswürfe hat ja niemand was.
Bei ED hatten wir das in der Tat auch, allerdings sind die benötigten Würfe gegen große Gegner (aka Dämonen) eh total hoch, da muss man dann schon mal locker 100-200 würfeln für einen Schlag, was nochmal eine ganze Ecke unwahrscheinlicher ist und das System ist sowieso völlig unausgegoren und niemand nimmt es ernst.


pssssst! Ausserdem HAT Savage Worlds doch kein Regelproblem. Man muss es einfach nur richtig spielen. Oh, nein ich es es schon kommen...
« Letzte Änderung: 23.03.2008 | 12:28 von Falcon »
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Offline JS

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #43 am: 23.03.2008 | 12:28 »
Also, bei D&D ist das mit einem Schadenswurf nicht möglich, aber auch dort haben wir innerhalb von 2 Runden schon dicke Jungs gelegt, weil wir unsägliches Glück und die richtige Taktik hatten. Bei Agone spricht das rigide System für kritische Wunden gern mal Tacheles. Earthdawn ist ohnehin lächerlich. Und 7te See mit dem R&K erlaubt ja auch ganz feistes Metzeln. Außerdem muß man bedenken, daß ein so häufiges Hochwürfeln nun auch nicht die Regel ist - und es kann ja auch mal die SC treffen. Das mag ich also an SW.
(Absurd übrigens, daß z.B. bei Earthdawn die Leute mit d4 und d6 im Schnitt viel höhere Werte erreichten als andere, weil das Hochwürfeln statistisch leichter war als z.B. mit einem d20.)

PS: Aber das gehört doch wirklich alles nicht zu Settings. Kann man das nicht umlegen?
« Letzte Änderung: 23.03.2008 | 12:31 von JS »
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Offline knörzbot

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #44 am: 23.03.2008 | 12:41 »
...bei D&D,GURPS,DSA,SR,Cthulhu und sogar Inspectres etc. hatten wir diese Erfahrungen nebenbei nie. Da gibt es genug "Absicherungen", wenn man es denn so nennen will, daß so etwas nicht passieren kann. Bei DSA oder GURPS ist es z.b. faktisch unmöglich einen Drachen mit einem Zahnstocher ins Auge zu killen, egal wie gut man würfelt.
Na ich hatte Dir schon einmal geraten bei Gurps zu bleiben, weil ich der Meinung war Sw ist nichts für dich...  ;)
Das "Problem" (das hier keiner hat ausser Falcon) besteht grundsätzlich bei jedem System mit explodierenden Würfeln.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #45 am: 23.03.2008 | 12:55 »
knörzbrot schrieb:
Zitat
(das hier keiner hat ausser Falcon)
Offensichtlich liest du nicht richtig. Wer denkt nur Forenaktivitäten bilden die gespielte Realität des Hobbies ab, macht sowieso einen Fehler.

Ausserdem finde ich SW trotzdem toll. Bei mir macht sich das eben immer nur in einem im Verhältnis abgesenkten Level der Abescheu bemerkbar ;)

ich bitte CP dann mal die letzten Posts in den Kampfthread zu verschieben.
EDIT: sofern mir keiner zuvorkommt.
« Letzte Änderung: 23.03.2008 | 14:30 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #46 am: 23.03.2008 | 14:30 »
Bei DSA oder GURPS ist es z.b. faktisch unmöglich einen Drachen mit einem Zahnstocher ins Auge zu killen, egal wie gut man würfelt. Gegen Glückswürfe hat ja niemand was.

Also ich sehe das als Schwäche anderer Systeme, was Genreemulation betrifft. Man denke nur an den kleinen Hobbit... Abgesehen davon war das Drachenauge bei DSA1 Paradebeispiel für ein Sehr Kleines Fernkampfziel, auch wenn es keine weiteren Erklärungen oder Vorschläge gab, was ein solcher Treffer bewirken könnte.
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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #47 am: 23.03.2008 | 14:35 »
Außerdem muß man bedenken, daß ein so häufiges Hochwürfeln nun auch nicht die Regel ist - und es kann ja auch mal die SC treffen. Das mag ich also an SW.
Das mochte ich auch schon beim klassischen Deadlands, dem Großvater von SW.
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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #48 am: 23.03.2008 | 14:52 »
p.s.: den Satz mit dem Pacing versteh' ich nicht. Fehlt da was?

Ich meinte, dass Savage Worlds einerseits Pulpiges simulieren will, andererseits das 3- oder 4-Akt-Modell, das in dem Genre doch schon eine große Rolle spielt (lassen wir mal Cliffhanger usw. aus), nicht irgendwie in die Regeln gehardwired ist.

Widerspruch: Okay, ganz ein wenig schon, weil der Spielleiter nie Bennies zurückbekommt und die Spieler deshalb mitunter davon ausgehen können, dass ein Spielleiter am Ende der Session (wo ja in der Regel der Höhepunkt stattfinden wird) weniger Bennies hat als zu Beginn. Andererseits werden sich die meisten SL die Bennies für das dramatischche Ende aufsparen...
Ich habe das sogar schon mal als Spieler halbbewußt metagamingmäßig ausgenutzt, weil mein Charakter einem konkurriendem Captain vorschlug ein Duell nicht gleich auszutragen, sondern erst nach der Wettfahrt durch eine tödliche Strömung. Tatsächlich hat der SL dann seine Bennies verpfeffert und ich hatte es im Duell später um einiges leichter (und habe mir trotzdem fast in die Hose gepisst...).

Mit Pacing meinte ich also, dass sich das Spiel(tempo) den dramaturgischen Konventionen anpasst. Hier geht es aber wohl hauptsächlich darum, dass Hauptcharaktere genauso einfach wie Nebencharaktere sterben können. Das macht von dem Standpunkt her Sinn, dass Old-School-Rollenspiele nicht nur Erzählungen simulieren wollen, sondern eben Immersion herstellen. Man soll sich nicht nur wie beim Lesen/Sehen von Pulp fühlen, sondern wie der Held selbst in der jeweiligen Situation.
Dass NSC-Hauptcharaktere genauso verletzlich sind wie Spielercharaktere ist daher wohl nicht zwingend notwendig, aber es ist wohl eleganter das für alle WildCards gleich zu lösen. Stärkt ja auch den Spielfaktor und betont die taktischen Möglichkeiten.
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Re: [Savage Worlds Settings] Erfahrungsberichte
« Antwort #49 am: 23.03.2008 | 16:54 »
knörzbrot schrieb: Offensichtlich liest du nicht richtig. Wer denkt nur Forenaktivitäten bilden die gespielte Realität des Hobbies ab, macht sowieso einen Fehler.
Was verstehst Du an dem Wort "hier" nicht?
So viel zu dem Thema richtig lesen....