Autor Thema: [WHFRP] Warum WFRP ?  (Gelesen 7481 mal)

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Electric Funeral

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[WHFRP] Warum WFRP ?
« am: 17.04.2007 | 09:55 »
Dieser Thread hat zwei Gründe:

Erstens: Ich finds immer gut wenn die Leute die ein System gut kennen versuchen andere Leute die sich für dieses System interessieren von dessen Qualitäten zu überzeugen. So bin ich z.b. zu Kult gekommen.

Zweitens: Ich überlege gerade sehr intensiv ob ich nach all den zwischen-den-Stühlen-Settings die ich so mag auch mal wieder echte Fantasy spielen soll.

Deshalb gibts auch zwei Fragen:

Erstens: Was macht für euch die besondere Qualität von WHFRP im Vergleich zu anderen Systemen aus? Warum denkt ihr, sollte man gerade zu diesem System greifen? Für wen ist das nix?

Zweitens: Ist das was für mich? Ich mag dunkle, fatalistische Settings, habe früher ein bisschen WH Tabletop gespielt, schätze einfache, schnelle Regeln in allen Bereichen, mag keine "Klassen" und bin aus Zeitmangel auf gute Kaufabenteuer angewiesen.

Danke für die Unterstützung.  :)
Und sorry falls es so einen Thread schon gibt und ich die SF nicht betriffen hab.  :-\

Offline Raphael Noré

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #1 am: 17.04.2007 | 10:37 »
Da ich gerade wenig Zeit habe zitiere ich hier einfach mal einen Text, den Fimbul dazu einst im F&S-Forum verfasste:

Zitat
Zur Welt:

- Die Welt weist nicht nur die üblichen historischen Reminiszenzen bei den menschliche Kulturen sowie Einflüße von J.R.R. Tolkien (Elfen, Zwerge, Halblinge, Orks) auf, sondern greift u.a. auch Aspekte von Michael Moorcock (Chaos), H.P. Lovecraft (Kultisten, "Große Alte") auf.

- Die menschlichen Kulturen sind teilweise deutlich weiter entwickelt und untereinander heterogener als in anderen Fantasy-RPGs üblich.
Das Imperium (der gängige Abenteuerschauplatz) basiert beispielsweise lose auf dem Heiligen römischen Reich deutscher Nation und steht an der Wende vom Spätmittelalter zur Frühen Neuzeit (~ 15./16. Jh.), d.h. dort sind u.a. schon Schwarzpulverwaffen und Buchdruck bekannt.
Das Nachbarreich Bretonia hingegen erinnert an das hochmittelalterliche (~ 12./13. Jh.) Frankreich mit einigen arthurischen Elementen, d.h. dort steht die höfische Kultur mit Rittern, Turnieren und Feudalismus noch in voller Blüte.
Solche Diskrepanzen werden über die Beziehungen zu den Fantasyrassen verständlich. Das Imperium hat ein jahrhundertealtes Bündnis mit den technisch versierten Zwergen, wohingegen die bretonische Kultur stark von den Waldelfen geprägt wurde. Die Entwicklung der menschlichen Kulturen läuft also nicht nur parallel zu den Kulturen der Fantasyrassen ab, sondern wurde von diesen beeinflußt und ist nur durch diesen Einfluß stimmig erklärbar. Bei den anderen Kulturen ist es ähnlich.

- Der Hintergrund ist sehr düster (Aberglaube, Seuchen, Armut, kirchliche Inquisition, arrogante Adlige, gierige Patrizier, der korrumpierende Einfluß des Chaos in tausenderlei Gestalt usw.), wobei die Düsternis nicht in Trostlosigkeit umschlägt, da sie immer wieder durch schwarzen Humor gebrochen wird. Die Atmosphäre ist gemeinhin der meistgelobte Aspekt dieses Spiels.

- Die Welt bietet sich v.a. für handlungsbasierende Abenteuer (Intrigen, Kriminalfälle etc.) mit gruseligem Unterton an ("Dungeoncrawls" sind natürlich auch denkbar). Einige der vorgefertigten Abenteuer der ersten Edition genießen einen ausgezeichneten Ruf (v.a. die "Enemy Within Campaign") und führten Aspekte der Call-of-Cthulhu-Abenteuer (Gruselthematik, Handouts, Nachforschungen, viel Hintergrund) ins Fantasyrollenspiel ein.


Zu den Regeln:

- Es gibt keine Stufen oder Klassen, stattdessen folgen die Abenteuer "Careers". Man beginnt in einer von dutzenden "Basic-Careers" (Adliger, Bauer, Kopfgeldjäger, Marketender, Rattenfänger, Student, Seemann, Zauberlehrling etc.), die es ermöglichen, verschiedene Fertigkeiten zu erwerben und Attribute zu erhöhen. Sobald man in seiner "Career" nichts mehr lernen kann, ist es möglich, in bestimmte andere "Careers" zu wechseln (z.b. ein Knappe, der zum Ritter geschlagen wird). "Advanced-Careers" (Assassine, Bürger, Diplomant, Händler, Kapitän, Spion etc.) sind dabei besonders verlockend, da sie sozialen Aufstieg ermöglichen oder zumindest bessere Lernmöglichkeiten bieten. Dieses System sorgt dafür, daß die Charaktere einerseits recht gut in die Welt eingebunden sind (keine Erste-Stufe-Kämpfer ohne Bezug zum Hintergrund) und andererseits nur in für sie angemessenen Bahnen Fertigkeiten lernen und Attribute erhöhen können (Bildung ist ein hohes Gut, daß bei WFRP nicht jedem beliebig offen steht). "Powergaming" wird damit erschwert.

- Die Abenteurer haben anfangs recht niedrige Attribute und Fertigkeitswerte (unmodifizierte Erfolgschance ~ 30-40%), allerdings können für einfache Aktionen Boni gewährt werden (z.B. "very easy" +30%). Kreative Spieler, die ihren Spielleiter davon überzeugen können, daß ihre angestrebte Aktion eigentlich "ganz einfach" ist (sprich gute Ideen bzw. Pläne haben), sind also klar im Vorteil (für alle anderen gibt es "Fortune Points", die es u.a. erlauben, mißlungene Würfe zu wiederholen).

- Das Kampfsystem ist recht tödlich, sowohl für Gegner als auch für Charaktere. Zudem werden schwere Verwundungen nicht einfach durch Lebenspunktverlust repräsentiert, sondern haben als Knochenbrüche, stark blutende Wunden usw. recht drastische Auswirkungen auf das Wohlbefinden des Betroffenen. Da magische Heilung desweiteren rar ist, sollten sich die Charaktere gut überlegen, ob und wann sie kämpfen wollen (für alle anderen gibt es "Fate Points", die es erlauben, dem Tod nocheinmal zu entgehen).

- Neben körperlichen Wunden, besteht auch die Gefahr, sich seelische Wunden in Form von "Insanity Points" und "Disorders" zuzuziehen, die die Charaktere langsam dem Wahnsinn verfallen lassen.

- Das Magiesystem ist ebenfalls recht gefährlich, da arkane Magie vom Chaos durchsetzt ist und Priester für Wundertaten auf recht launische Götter angewiesen sind, d.h. es muß gewürfelt werden, ob die Zauber wie gewünscht wirken. Der Magier kann sich, sofern er entsprechend ehrgeizig ist, unter günstigen Bedingungen auch an Sprüche heranwagen kann, die eigentlich noch zu schwierig für ihn sind. Unter ungünstigen Rahmenbedingungen können sich allerdings auch einfachere Sprüche als problematisch erweisen. Es gibt keine Zauberpunkte oder sonstigen Beschränkungen, um die Zauberhäufigkeit zu limitieren, was Magie sehr verführerisch macht. Aber wer leichtfertig mit Sprüchen um sich wirft, wird schnell merken: "Die ich rief, die Geister, werd' ich nun nicht los!".

- Die Regeln sind auf Einfachheit ausgelegt und eignen sich nicht unbedingt als getreuliche und detaillierte Weltensimulation, sondern laden eher zu flexibler Handhabung ein ("Fatepoints", "Fortunepoints" etc.). Anders als in vielen Systemen werden selbst die Befähigungen erfahrener Charaktere einigermaßen bodenständig bleiben, d.h. auch Helden haben noch gewisse Schwächen und sind keineswegs unangreifbar.

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Offline Pilger

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #2 am: 17.04.2007 | 11:07 »
WFRP1 ist seit Ende der 80er mein Lieblingssystem - seien es die Carrers, das düstere Setting oder der Mangel an irgendwelchen Sinnlosdungeons.
Das WFRP2-Regelwerk ist gut durchdacht und funktioniert, die Welt ist grim & perilious, versprüht renaissanceflair vermischt mit Schwarzpulverqualm.

Aber WFRP2 geht imo (von den Plots her) zu sehr Richtung WFB, alles ist ganz offensichtlich verseucht, Mutanten und Chaoschampions ziehen ungehindert und plündernd durch die Welt - das war nie das WFRP, dass ich spielte und kennenlernte, hat aber dennoch natürlich auch seinen gewissen Reiz.

Die Qualität von WFRP1 lag imo mehr in den Kampagnen (ich sag nur TEW) und der Welt an sich, mit ihrem lauernden Bösen im Hintergrund. BI versucht heute (notgedrungen, da WFRP jetzt ja wieder bei GW ist) mehr Richtung WFB zu gehen - was mir zu hackig und unnötig chaosinfested ist, too much magic, too much chaos, too much goblinoids.

Wenn Du vielleicht 1-2 Chaosmutanten hier und da durch normale OldWordler und verdeckte Kultisten ersetzt, solltest Du noch mehr Spaß haben - als alter WFRP1-Fan kann ich WFRP2 Dir nur empfehlen (die 1er Version gibt es so ja nicht mehr), wenn Du noch nicht in der OldWorld bislang gespielt hast - einen Besuch ist sie allemal wert.

Offline Raphael Noré

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #3 am: 17.04.2007 | 11:23 »
Auch BI rudert inzwischen wieder etwas zurück (oder hat sich etwas von GW freigeschwommen?), denn die nächste Kampagne (rund um Marienburg angesiedelt) soll wieder etwas 'kleiner' und klassischer werden. TEW/DIF wurde im BI-Forum in diesem Zusammenhang ganz konkret als Referenz genannt.

Wir werden sehen... 

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Offline Pilger

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #4 am: 17.04.2007 | 11:28 »
Ich hoffe - allerdings irritiert mich daran, dass afaik dort einzelne Autoren für die jeweiligen Teilplots zuständig sind. Zwar kann das mit 'ner guten Orga trotzdem was werden (siehe Restless Dead), andererseits bleibt BIs OldWorld immer noch die WFB-OldWorld. Dadurch hat BI es unbewußt geschafft, die englischsprachige WFRP-Szene in V1er und V2er zu splitten.
Aber einfach mal Abwarten und Met trinken, besser, als wenn die WFRP-RPG-Lizenz wieder irgendwo nur versauern würde ;)

Offline Dash Bannon

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #5 am: 17.04.2007 | 11:31 »
Erstens: Was macht für euch die besondere Qualität von WHFRP im Vergleich zu anderen Systemen aus? Warum denkt ihr, sollte man gerade zu diesem System greifen? Für wen ist das nix?

Na, wirklich besonders ist das System nicht, mit nem W100 nen festen Wert unterwürfeln und in manchem Fällen (Initiative glaub ich) W10 + einen Wert
Das macht das System meines Erachtens nach nicht 'besonders', aber es ist zumindest einfach und man kann recht gut abschätzen ob ne Aktion klappen wird (ein Wert von 45 sagt dann halt aus das man ne chance von 45% hat). System ist sehr klassisch, also wenn du cinematik magst ist es eher nichts für dich.


Zweitens: Ist das was für mich? Ich mag dunkle, fatalistische Settings, habe früher ein bisschen WH Tabletop gespielt, schätze einfache, schnelle Regeln in allen Bereichen, mag keine "Klassen" und bin aus Zeitmangel auf gute Kaufabenteuer angewiesen.

Warhammer ist dunkel..eigentlich fast zu dunkel/zu hoffnungslos..irgendwann wird eh alles vom Chaos überrannt. Aber es ist auf jeden Fall düster und Kämpfe sind riskant. Klassen gibt es, nennen sich hier nur Karrieren, zwischen dennen man aber (so genug Erfahrungspunkte vorhanden) wechseln kann. Zu den Kaufabenteuern kann ich nichts sagen, bin nur Spieler.
Hoffe ich konnte ein bisschen helfen.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Blizzard

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #6 am: 17.04.2007 | 11:32 »
Zweitens: Ich überlege gerade sehr intensiv ob ich nach all den zwischen-den-Stühlen-Settings die ich so mag auch mal wieder echte Fantasy spielen soll.
diese Frage kannst du nur dir selbst beantworten ;)

Zitat
Erstens: Was macht für euch die besondere Qualität von WHFRP im Vergleich zu anderen Systemen aus? Warum denkt ihr, sollte man gerade zu diesem System greifen? Für wen ist das nix?
Ok, Raphael Noré hat in seinem Posting schon Vieles vorweg genommen, was die Warhammerwelt und das System von WHFRP 2nd. auszeichnen.
Dem habe ich eigentl. nicht mehr viel hinzuzufügen.
Vielleicht aus eigener Sicht: Die Warhammer-Welt begeistert in erster Linie durch ihre Atmosphäre. Die Welt ist rauh,brutal,düster, jedoch gespickt mit einen kleinen Anteil an schwarzen Humor.Manche führen sicherlich ein trostloses Leben und ergeben sich ihrem Schicksal, andere versuchen etwas Abwechslung in ihren Alltag zu bringen und erleben als "ganz normale" Menschen (Helden-) Abenteuer. Die Spieler verkörpern ganz normale arbeitende Menschen, die durch die Abenteuer dem Normalstatus des arbeitenden Bürgers entfliehen, dabei berühmter werden und neue Berufe(Karrieren) im Laufe ihres manchmal doch brutal kurzen Lebens kennenlernen/einschlagen.

Die Charaktere können am Anfang noch nicht viel (Erfolgschance eines erfolgreichen Wurfes liegt im Durchschnitt etwa bei 1/3), und auch später ist die Chance des Scheiterns eigentl. nur unwesentlich geringer.
Daher ist  auch dem Powergaming vorgegriffen.

Das System von Warhammer ist sehr einfach, sehr schnell, durchaus flexibel und zuletzt mitunter auch recht tödlich. Kämpfe verlaufen i.d.R. meist schnell und nicht unoft blutig oder gar tödlich. Charaktere sollten sich daher immer überlegen, ob&wie sie kämpfen wollen. Zudem ist es nicht unwahrscheinlich, dass Charaktere im Laufe der Zeit immer mehr dem Wahnsinn verfallen und irgendwann selbst zu einem Diener des Chaos werden.

Die Welt ist gross genug und wirkt nicht überfrachtet oder überladen. Und bietet zudem alle Optionen für alle klassischen Abenteuer-Varianten. Egal ob höfische Intrige, Kriminalfall oder Dungeoncrawl-in der Warhammer-Welt ist alles möglich.

Für wen das nix is? Nun, für Leute, die eher simulationsorientiert spielen wollen, und für die Taktik im Kampf unerlässlich ist. Durch das schnelle System haben die Kämpfe in Warhammer schon manchmal den Hauch von Hack n' Slay, was viell. nicht jedermanns Sache ist.Sicherlich hat Warhammer auch Taktik-Optionen, aber im Vgl. zu anderen Systemen sind es nicht allzu viele (und die Spieler nutzen meist eh nur die selben).

Zitat
Zweitens: Ist das was für mich? Ich mag dunkle, fatalistische Settings, habe früher ein bisschen WH Tabletop gespielt, schätze einfache, schnelle Regeln in allen Bereichen, mag keine "Klassen" und bin aus Zeitmangel auf gute Kaufabenteuer angewiesen.


Ich hab das TT nie gespielt, aber die Welt soll wohl eng an die des TTs angelehnt sein (was ich so gehört hab). Wohlgemerkt Fantasy und nicht 40 K. Du schätzt einfache schnelle Regeln? Wie oben schon ausgeführt, dann ist WHFRP etwas für dich. Du magst keine "Klassen"? Hm, nun, das könnte evtl. zum Problem werden. Die Karrieren, die ein Charakter in Warhammer einschlägt sind quasi auch so was wie (Charakter)Klassen. Kurzum: Alle Werte, Fertigkeiten&Talente, sowie Ausrüstung sind dir durch deine Karriere vorgegeben, das kannst du nicht frei auswählen.
Daher lautet mein Tip: Probespielen!

Zu den Kaufabenteuern kann ich nicht allzu viel sagen. Wie Raphael schon richtig erwähnte sind wohl besonders die für die 1st Edition empfehlenswert (Enemy Within,Doomstone..). Es gibt auch welche für die 2nd Edition (Paths of the Damned, Lure of the Lichlord...)die sollen aber wohl durchweg nicht so gut sein wie die für die 1st Edition.

Ein echtes Manko zum Schluss soll nicht unerwähnt bleiben: Der Preiss ist heiss. Soll heissen: Grade Kaufabenteuer oder diverse Quellenbücher sind leider überdurchschnittlich teuer. Daher schau'erst mal bei e-bay, da werden immer wieder WHFRP-Bücher versteigert(sowohl für die 1st als auch für die 2nd Edition) bevor du zu deinem örtlichen RPG-Dealer gehst und die Teile zum Neupreis kaufst.
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Electric Funeral

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #7 am: 18.04.2007 | 11:19 »
Vielen dank für die schnelle profunde Hilfestellung. Als wenn schon Fantasy dann wohl ohnehin dieses System. Sturmbringer mochte ich (Chaos), die Hintergründe des TT auch (Setting allg.), düster ist es und die Karrieren passen find ich gut zur leicht fatalistischen Ausrichtung und bieten ja doch auch mehr Freiheit als meine Vorstellung von Klassen bei D&D. Schnelles Kampfsystem und die Möglichkeit auch etwas investigativ tätig zu sein  :ctlu: runden das positive Bild für mich ab. Klingt alles super. Der Preis ist zwar ein Faktor aber da ich inzwischen glücklicherweise berufstätig bin und zu Degenesis eh im moment nix interessantes rauskommt geht das schon.  :d

Wer die "Feind im Inneren" Kampagne gern loswerden möchte wendet sich bitte vertrauensvoll per PM an mich. ÖsterreicherInnen werden bevorzugt, ob englische oder deutsche Ausgabe ist egal  ;) Bei e-bay hab ich leider nix gefunden, wer also eine Quelle kennt, immer her damit!

Ich verspreche meine Erfahrungen zu posten sobald ich dazu komme.

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Offline Urias

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #8 am: 18.04.2007 | 12:11 »
Auch wenns OT ist: Wo genau wohnst in Österreich *g*?
Ohne Gott ging es nicht weiter, und so hab ich mich entschieden, / meiner ist jetzt der Alkohol. / Ich trank ein paar Schlücke und ich fand meinen Frieden / und ich fühlte mich kurzfristig wohl. - Joint Venture, Der trinkende Philosoph

Offline Blizzard

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #9 am: 18.04.2007 | 20:24 »
Auch wenns OT ist: Wo genau wohnst in Österreich *g*?
Für sowas gibt's doch pm ;)
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Offline [tob]ias

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #10 am: 18.04.2007 | 21:22 »
Ich spiels ja auch, deswegen fühle ich mich irgendwie verpflichtet, hier mal zu antworten :P. Aber nur mal kurz, ganz ungordnet ein paar kleine Gedanken:

Vom System her ist es recht... durchschnittlich. Es hat ein paar nette Ideen (z.B. Trefferwurf umgekehrt = Trefferzone), aber im großen und ganzen spielt es sich wie jedes andere klassische Fantasyspiel. Das System ist allerdings simpel, was mir gefällt. Andererseits bedeutet ein Kampf aber auch wieder, dass man viel zu viele Attacken und Paraden nacheinander wirft.

Lustig finde ich auch die Wahnsinnstabelle ;-).

Zu der Welt kann ich erstaunlich wenig sagen, dafür, dass ichs schon seit nem halben Jahr spiele. Die einzelnen Länder und Rassen scheinen mir bisher langweilig 0815 zu sein.
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Offline Raphael Noré

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #11 am: 19.04.2007 | 07:59 »
[...] Zu der Welt kann ich erstaunlich wenig sagen, dafür, dass ichs schon seit nem halben Jahr spiele. Die einzelnen Länder und Rassen scheinen mir bisher langweilig 0815 zu sein.

Ein Eindruck, den ich nicht recht teilen kann. Die Alte Welt ist durchaus eigen, schon weil sie kein generisches High Fantasy-Setting mit ein paar dunklen Aspekten, sondern ein Dark Fantasy-Setting ist und dies auch recht gut in den Regeln eingefangen wird (durch die glücksabhängige (Un)Gnade der Geburt (was Werte und Karriere angeht), die generelle Tödlichkeit, Wahnsinn, Krankheit, Mutation etc.).
 
Auch dass es Buchdruck und Schießpulver gibt ist eher ungewöhnlich, ebenso wie die extreme Gefährlichkeit der Magie. Auch der Umstand, dass das Imperium kein homogenes Reich, sondern ein eher kleinstaaterisches Amalgam von Kurfürstentümern ist, hat seinen Reiz. Wenn man das mehr am Heiligen Römischen Reich deutscher Nation (des 15./16. Jahrhunderts) orientiert, woran es ja deutlich angelehnt ist, als an der gewohnten Fantasy, dann ist da eigentlich vieles SEHR anders und auch recht atmosphärisch.

Auch die (nichtmenschlichen) Völker haben so ihre Eigenheiten, insbesondere wenn man sich an den 'alten' Vorgaben zur nichtmenschlichen Psychologie (Apocrypha Now/Archive des Imperators) orientiert.

Vermutlich ist das sehr deutlich davon abhängig, wie es der SL herüberbringt. Man mag das Warhammer-Setting auch uninspiriert als typischen Fantasy-Standard durchziehen können, aber eigentlich ist es das nicht.

Ciao,
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Offline [tob]ias

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #12 am: 19.04.2007 | 08:56 »
Auch dass es Buchdruck und Schießpulver gibt ist eher ungewöhnlich, ebenso wie die extreme Gefährlichkeit der Magie.

Ohja, daran hatte ich nicht gedacht. Besonders das mit der Magie gefällt mir so sehr gut.
Mir gefällt an den Ländern nicht, dass man mal wieder direkt alles mit realweltlichen Ländern gleichsetzen kann. Natürlich nicht vollkommen 1:1, aber man erkennt doch schon jedes Land bei WH sofort wieder :).


Zitat
Auch die (nichtmenschlichen) Völker haben so ihre Eigenheiten, insbesondere wenn man sich an den 'alten' Vorgaben zur nichtmenschlichen Psychologie (Apocrypha Now/Archive des Imperators) orientiert.

Das klingt wirklich mal sehr interessant und ist etwas, was ich mir generell in Quellenbüchern schon gewünscht habe. In einer Rezi steht, dass die Teile des Buches alle vorher schonmal veröffentlich wurden. Weißt du zufällig, wo dieser Artikel schonmal erschienen ist?
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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #13 am: 19.04.2007 | 11:01 »
Andererseits bedeutet ein Kampf aber auch wieder, dass man viel zu viele Attacken und Paraden nacheinander wirft.


Wie kann man denn zu viele Attacken und Paraden nacheinander würfeln?
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Offline [tob]ias

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #14 am: 19.04.2007 | 11:22 »
In dem es langweilig ist, ständig die selben Würfe zu wiederholen :).
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Offline Raphael Noré

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #15 am: 19.04.2007 | 12:20 »
[...] Mir gefällt an den Ländern nicht, dass man mal wieder direkt alles mit realweltlichen Ländern gleichsetzen kann. Natürlich nicht vollkommen 1:1, aber man erkennt doch schon jedes Land bei WH sofort wieder :).

Stimmt natürlich, aber bei WH wird diese Untugend zumindest mal konsequent durchgezogen, statt schlecht getarnt. Die Länder sitzen immer ungefähr da, wo sie in unserer Welt sitzen und auch die Landkarte zeigt verblüffende Ähnlichkeiten. Auch ist die Nähe zu unserer Welt kein bloßer Zufall. Die Welt von WH ist eine Art paralleler Version unserer Welt - nur das es dort vor ein paar Jahrtausenden zum Einbruch des Chaos gekommen ist.


Zitat
[...] Das klingt wirklich mal sehr interessant und ist etwas, was ich mir generell in Quellenbüchern schon gewünscht habe. In einer Rezi steht, dass die Teile des Buches alle vorher schonmal veröffentlich wurden. Weißt du zufällig, wo dieser Artikel schonmal erschienen ist?

In englischen White Dwarfs der späten 80'er - das wird Dir nicht sonderlich weiterhelfen!   ;)

Die Bücher tauchen aber gelegentlich bei eBay auf und sind dort idR auch bezahlbar. Ansonsten gab es bei der DORP doch mal eine grobe Zusammenfassung in Tabellenform, die ich aber gerade nicht finde...   :-\

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P.S.:  Doch noch gefunden: Direktlink   :)
« Letzte Änderung: 19.04.2007 | 12:24 von Raphael Noré »
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Offline [tob]ias

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #16 am: 19.04.2007 | 13:38 »
P.S.:  Doch noch gefunden: Direktlink   :)
[/quote]

Sehr cool, danke! Das werd ich direkt mal ausdrucken und heute Abend rumzeigen :-).
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Offline Raphael Noré

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #17 am: 19.04.2007 | 13:50 »
Versuche aber dennoch die Originaltexte zu bekommen, denn diese Zusammenfassung ist doch sehr grob.    :-\

Ich packe mal zwei eigene Texte zum Thema in das Forum.

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Offline Fimbul

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #18 am: 21.04.2007 | 16:41 »
[...] Wer die "Feind im Inneren" Kampagne gern loswerden möchte wendet sich bitte vertrauensvoll per PM an mich. ÖsterreicherInnen werden bevorzugt, ob englische oder deutsche Ausgabe ist egal  ;) Bei e-bay hab ich leider nix gefunden, wer also eine Quelle kennt, immer her damit! [...]

Die am reichhaltigsten sprudelnde Quelle dürfte eBay sein. Dort kann man die deutsche Version der DIF-Kampagne regelmäßig recht preiswert (~ 5 € pro Band) erstehen. Momentan läuft dort beispielsweise diese Auktion:

http://cgi.ebay.de/Warhammer-Abenteuerpaket-deutsch-neu_W0QQitemZ160108983868QQihZ006QQcategoryZ13280QQssPageNameZWDVWQQrdZ1QQcmdZViewItem

Offline Pilger

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #19 am: 21.04.2007 | 16:50 »
Wobei zu beachten ist, dass die deutsche Version nur bis Power behind the Throne geht - SriK und EiF kamen nie heraus bei Schwarze Einhorn.

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #20 am: 21.04.2007 | 16:52 »
Die am reichhaltigsten sprudelnde Quelle dürfte eBay sein. Dort kann man die deutsche Version der DIF-Kampagne regelmäßig recht preiswert (~ 5 € pro Band) erstehen. Momentan läuft dort beispielsweise diese Auktion:

http://cgi.ebay.de/Warhammer-Abenteuerpaket-deutsch-neu_W0QQitemZ160108983868QQihZ006QQcategoryZ13280QQssPageNameZWDVWQQrdZ1QQcmdZViewItem

das wäre allerdings genau das Richtige für mich. Danke für den Hinweis, hab ich wohl übersehen. die ersten drei reichen wohl auch fürs erste  ;) Wenn mich diese Bieterei nicht so nervös machen würde...

Offline Fimbul

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #21 am: 21.04.2007 | 17:58 »
Falls Du bei dieser Auktion  nicht zum Zuge kommen solltest, dann halt einfach die Augen offen, denn Restbestände der deutschen Version weden recht häufig auf eBay angeboten. Also kein Grund, sich nervös machen zu lassen.

Der ursprüngliche Handlungsbogen ist nach dem dritten Band abgeschlossen, insofern kann man die Kampagne auch relativ problemlos als Trilogie spielen.

"Empire in Flames" ist mittlerweile ein seltenes Sammlerstück und recht teuer. Da dieses Werk ohnehin nicht mehr mit dem aktuellen Warhammer-Hintergrund kompatibel ist, würde ich zum inoffiziellen Abschlußband "Empire at War" raten:

http://www.strike-to-stun.com/Downloads/eaw.zip

Ob man die Brücke dorthin mit "Something rotten in Kiselv" oder einem anderen Abenteuer schlägt, ist recht egal, da SriK losgelöst von der Handlung der restlichen Kampagne lediglich dazu dient, die SC für eine Weile aus dem Imperium zu entfernen, während sich die Ereignisse des Abschlußbandes zusammenbrauen.
« Letzte Änderung: 21.04.2007 | 18:00 von Fimbul »

Offline Raphael Noré

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #22 am: 23.04.2007 | 08:29 »
Ich kann mich Fimbul nur anschließen. Um SriK ist es m.E. absolut nicht schade, denn es ist für mich der absolute Tiefpunkt der Kampagne. Für sich selbst mag es eine interessante und nett-skurile Mini-Kampagne sein, doch zu TEW/DIF passt sie nicht ein Stück. Hier sollten der SL lieber ein paar eigene Ideen einfügen um die SC ein paar Monate zu beschäftigen. Das künftige Kislev-Handbuch von BI mag da von Hilfe sein.

Das alternative Ende 'Empire at War' ist für mich sogar noch deutlich besser als das alte EiF und leitet dabei noch recht gelungen zum 'neuen' Imperium der Zeitlinie um den 'Sturm des Chaos' über.

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« Letzte Änderung: 23.04.2007 | 08:33 von Raphael Noré »
'DIE ALTE WELT' - Das offizielle Fan-Forum zum Warhammer Fantasy-Rollenspiel (WFRSP)

Offline Pilger

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #23 am: 23.04.2007 | 09:12 »
Wer für EaW die Werte von WFRP2 übrigens benötigen sollte, findet sie in diesem PDF.

Offline Waldviech

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Re: [WHFRP] Warum WFRP ?
« Antwort #24 am: 23.04.2007 | 10:03 »
Zitat
Mir gefällt an den Ländern nicht, dass man mal wieder direkt alles mit realweltlichen Ländern gleichsetzen kann. Natürlich nicht vollkommen 1:1, aber man erkennt doch schon jedes Land bei WH sofort wieder
Oh, gerade das finde ich an Warhammer eigentlich recht gut. Die Spieler haben ohne große Probleme gleich ein Bild vor Augen, wenn man ihnen sagt: "Wie das mittelalterliche Frankreich" oder "Stellts euch erstmal vor wie das Heilige römische Reich zu Luthers Zeiten". Da ist man schneller drin als in irgendwelchen (zugegebenermaßen originellen) Welten, die total fiktiv sind. Außerdem machen diese ganzen kleinen Seitenhiebe auf die reale Welt ja einen Teil des Humors bei WH aus (z.b. ist die Deutschtümelei im Imperium für mehr als einen Lacher gut.)
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