Eine erschütternde ErfahrungDienstag, 11. März 2008
Aus dem Tagebuch von Mike Selinker, dem ersten Turmdeuter (Harrower):Die Geschichte über die Turmkarten (
Harrow) beginnt, wie alle guten Geschichten das tun, nämlich mit Erik Mona und einer Vorahnung nahenden Unheils. "Ihr, Meister Selinker", so deutete er an, "werdet von einer unerschrockenen Bruderschaft gejagt werden. Eine Gruppe, die nicht einmal von den mächtigsten Erschreckern erschreckt werden kann. Natürlich spreche ich von den strammen jungen Männern der
Pathfinder. Sie werden dich holen."
Ich suchte nach einem Ausweg, aber, seht ihr, es handelt sich um
Pathfinder. Sie können jede beliebige Person finden, und da ich eine beliebige Person bin, fanden sie auch mich. Was sie von mir erwarteten, war eine Wohltat: ein Tarot-Spiel, das sie ihr eigen nennen könnten. Die Herren James und James und Jason und F.Wesley glaubten, dass die Welt nach einem solchen Spiel dürste. Und ich, ein bescheidener Hausierer auf dem Markt der Spiele, sei derjenige, der diesen Durst stillen könne.
"So-ho!" äußerte ich all denen gegenüber, die es hören wollten. "Ich werde dieses Spiel
'Harrow nennen, da es von der Reise durchs Inferno handelt und sich auf 'Tarot' reimt. Und ich werde dieses Unterfangen nicht alleine beginnen. Wenn ich schon auf dieser Straße wandeln soll, dann will ich auch einen mächtigen Illustrator dabei haben, der meinen Weg illuminiert." Der Abbilder der Seelen würde
Kyle Stanley Hunter sein, er, der aus den finsterem Ebenen die verstörenden Bilder sammeln könnte, die Legionen von Spielern dazu zwingen würden, sich zwischen Teppich und Bett zu verstecken.
"Ich brauche eine Karte," stellte ich Mr. Stanley Hunter gegenüber fest. Die Erleichterung in seinem Gesicht war spürbar, und genau so vergänglich, als ich fortfuhr. "Eine Karte für jede der 54 Kombinationen aus Attributen und Gesinnungen auf einem unsichtbaren Rast. Das ist mein Befehl. Aber welche werden es sein?"
"Es könnte einen Hasenprinzen geben," verkündete Kyle, " und eine Grille mit einem Melonenhut, eine Königin mit sechs Beinen und..." Ich ließ ihn mit seiner Litanei alleine und ging auf eine Frau zu, die unsere Methode ausarbeiten konnte, mit welchen Lockmitteln wir der Vergangenheit, der Gegenwart und der zukunft die Wahrheit entreißen konnten. Diese Frau, ein Orakel von (Phila-)Delphi(-a), trug den merkwürdigen Namen Teeuwynn Woodruff. "Verkünde mir meine Zukunft," bat ich die Herrin Teeuwynn, "die Zukunft, die beinhaltet, dass Du den größten Teil des Regelwerks schreiben wirst."
Sie setzte ihren Laptop auf dieses seherische Aufgabe an und ich kehrte zu Junker Bulmahn zurück, ihm, der ein ungestümes Lachen und einen unbeugsamen Magen besitzt. "Von Euch fordere ich das Konzept für ein mörderisches Glücksspiel," flehte ich ihn an. Er war schon vor diesem Schicksal gewarnt worden. "Es wird dort Türme geben, deklamierte er, "oh ja, es wird dort Türme geben."
Könnte es ein paar getreuer Anhänger geben, die all diese Dinge miteinander verweben könnten, mutmaßte ich. Es konnte. Wir würden einen weiteren Mike (McArtor) und einen weiteren James (Davis) anstellen, um die Redaktion und das graphische Design dieses epischsten aller Kartenspiele zu übernehmen. Und sie woben, von hier und von dort.
Jetzt war es geschafft. Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft waren vorhergesagt. Was nun noch blieb, war das rituelle Teilen magenumdrehender Limonaden, das Nacherzählen unserer Ruhmestaten und das Schreiben der angeforderten 617 Worte. Was nunmehr geschehen ist.
Also jetzt, meine ich.
Mike Selinker,
Designer Titanic Games
Übersetzung: Björn Arnold