Prince Valiant Storytelling (Chaosium, 1989, Greg Stafford):
- Konfliktlösung: A wirft Eigenschaft+Skill in Münzen; jede Kopf-Seite ist ein Erfolg; wenn der Konflikt interessant ist, gegen eine Anzahl gegnerischer Münzen, oder, wenn die Folgen des Konflikts keinen längeren Einfluss haben, gegen eine bestimmte Anzahl zu erreichender Erfolge. Wer keine Münzen mag, kann einfach w6 rollen und nur die geraden Zahlen als Erfolg gelten lassen, oder die Zahlen 4-6.
- Schaden: Der Gewinner zieht die Erfolge des Gegners von seinen ab. Diese Zahl wird von den Münzen/Würfeln des Verlierers abgezogen. Wird solange wiederholt, bis einer der Gegner auf 0 steht.
- 0 bedeutet nicht "tot", sondern nur "handlungsunfähig"
- nur zwei Eigenschaften (Brawn + Presence), die durch Skills individualisiert werden
- Geld, Ausrüstung: wird einfach ausgesucht, je nach Hintergrund des Charakters; Buchhaltung entfällt damit komplett
- Player Empowerment (yep, 1989!): Wenn ein Spieler möchte, kann er einen Nebenplot spielleiten. Dafür bekommt er ein sogenanntes "Gamemaster Certificate" (ich glaube, es heißt so, habe das Buch nicht bei mir). Ein solches Zertifikat ermöglicht es dem Spieler, einmal einen "Spezialeffekt" einzusetzen (z.B. Gegner wird besiegt, jemand entdeckt etwas Wichtiges, etc). Außerdem gibt's noch "Gold Stars", die ein Spielleiter verteilt, wenn er eine Aktion eines Spielers gut findet. Pro einem Star darf ein Spieler bei proben eine Münze mehr werfen.
- einseitige Regelzusammenfassung
- Spielbeispiel: Endlich eines, in der alles, was der Spielleiter plant, in die Hosen geht und er auf die völlig unerwarteten Aktionen seiner Spieler reagieren muss. Sehr gut geschrieben.