Autor Thema: [Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)  (Gelesen 261425 mal)

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Offline Darkling ["beurlaubt"]

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #650 am: 2.01.2010 | 21:22 »
Mir wäre das in den allermeisten Settings zuviel des Aufwands.
Stimmt.

Ich denke, ich mache es mir einfach:
Im Nahkampf gibt ein Schild einen Bonus auf Parade, ab mittlerem Schild kommt im Fernkampf ein Bonus auf die Robustheit dazu.
Deckung werde ich diesmal gepflegt ignorieren und mir für ein Andermal aufheben.

Bei dem geplanten Hintergrund kommen ständig Schilde als militärische Ausrüstung vor, das wäre anders ein Heidenaufwand..
Außerdem soll der Fokus beim spielen nicht darauf liegen, wie die Schilde eingesetzt werden, sondern erstmal darauf, wie sich der Hintergrund bespielen lässt. ;)
« Letzte Änderung: 2.01.2010 | 21:25 von Darkling »
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Offline Spencer

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #651 am: 4.01.2010 | 03:57 »
Zwei kurze Fragen zur SW:GE:

S. 41
Unheiliger Krieger
"Alle anvisierten Kreaturen innerhalb dieser Reichweite müssen eine Willenskraft-Probe machen. Es werden für den eingesetzten Machtpunkt immer alle übernatürlichen bösen Wesen in der Reichweite betroffen."

Also wie jetzt, alle anvisierten oder alle innerhalb der Reichweite?


S.131
Heilung
Wie ist das genau zu verstehen?

Beispiel: Ein Held hat drei Wunden im letzten Kampf erhalten und der Heiler heilt ihn mit Steigerung. Also hat der Verletzte jetzt nur noch eine Wunde. Darf der Heiler jetzt nochmal einen Heilungsversuch machen um die letzte Wunde zu heilen (in der Annahme, dass die 60 Minuten noch lange nicht um sind)?

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Offline Zornhau

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Antwort
« Antwort #652 am: 4.01.2010 | 04:34 »
S. 41
Unheiliger Krieger
"Alle anvisierten Kreaturen innerhalb dieser Reichweite müssen eine Willenskraft-Probe machen. Es werden für den eingesetzten Machtpunkt immer alle übernatürlichen bösen Wesen in der Reichweite betroffen."

Also wie jetzt, alle anvisierten oder alle innerhalb der Reichweite?
Alle ANVISIERTEN, d.h. alle unter die jeweiligen "Zielbedingungen" fallenden (d.h. übernatürlich BÖSEN oder übernatürlich GUTEN) Kreaturen innerhalb der Reichweite, die der Anwender des Heiliger Krieger/Unheiliger Krieger-Talentes tatsächlich auch vertreiben will.

Welchen Grund gibt es, wenn man mitten unter ÜBERNATÜRLICH BÖSEN Kreaturen steht, eine davon NICHT vertreiben zu wollen?

Das "anvisiert" ist eine Übersetzung von "targetted" im Originaltext. - In diesem Text ist aber auch nicht die Rede davon, daß man explizit bestimmte Übernatürlich-Böse-Kreaturen vom Vertreiben "ausklammern" könnte.

Da es eh keinen Grund für einen Heiligen Krieger gibt, übernatürlich BÖSE (zweifelsfrei! - sonst würde dieses Talent ja nicht wirken!) Kreaturen vom Vertreiben "auszuklammern", gehen originaler und übersetzter Text davon aus, daß man ALLE in der Reichweite befindlichen ZIELE damit vertreiben möchte.

Ausklammern zu gestatten ist aber kein Aufwand. Dann sagt der Heilige Krieger eben zu einem oder zweien der potentiellen Ziele mal NICHT "Hebe Dich hinfort, Diener des Bösen!" - und dann ist der betreffende NSC "ausgeklammert".


S.131
Heilung

Beispiel: Ein Held hat drei Wunden im letzten Kampf erhalten und der Heiler heilt ihn mit Steigerung. Also hat der Verletzte jetzt nur noch eine Wunde. Darf der Heiler jetzt nochmal einen Heilungsversuch machen um die letzte Wunde zu heilen (in der Annahme, dass die 60 Minuten noch lange nicht um sind)?
Ja. - Die Heilungsversuche dürfen solange fortgesetzt werden, bis die "Goldene Stunde" verstrichen ist. - Egal ob übernatürliche Heilung durch die entsprechende Heilungs-Macht oder ob "weltliche" Heilungsversuche mit der Heilen-Fertigkeit. -

Ein Einsatz der Heilen-Fertigkeit zum Heilen von Wunden dauert 10 Minuten. Klappt es nicht binnen 60 Minuten alle Wunden eines Verletzten zu heilen, dann behält er sie bis die Natürliche Heilung (siehe die entsprechenden Regeln dazu) sie geheilt haben wird.

Obigen Beispiel kann der Heiler also weiterhin versuchen eine 5 zu erzielen (Schwierigkeit 4 mit -1 wegen der noch bestehenden Wunde seines Patienten). - Wenn der Heiler ihn mit der Heilen-Fertigkeit geheilt hat, dann hat er maximal nur noch fünf Versuche auch noch die letzte Wunde zu beseitigen.

jafrasch

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #653 am: 4.01.2010 | 08:50 »
kurze frage zu necropolis: wieso verfügen die aufgeführten kapläne mit dem talent arkaner hintergrund: wunder über einen spruch mehr, ohne die talente dafür zu haben. laut sw:ge verfügen sie beim arkanem hintergrund: wunder über 2 anfangsprüche...

hat sich erledigt.
« Letzte Änderung: 4.01.2010 | 13:33 von jafrasch »

Offline blackris

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #654 am: 7.01.2010 | 20:52 »
Habe da mal 2 Fragen zu den Arkanen Mächten:

Müssen Powers eigentlich auch 2 Punkte ausgeben, um die Fertigkeiten auf W4 zu haben, oder gibt es die "gratis" dazu?

Kann es sein, dass Verrückte Wissenschaftler sehr sehr overpowered sind? Wie ich das verstehe, hat ein Wissenschaftler mit 4 Gizmos einfach mal das Vierfache an Machtpunkten. Außerdem steht da etwas von tödlichen Fehlfunktionen, bei einer 1 muss das Gerät aber laut dem Abschnitt danach (S. 145 GE) nur repariert werden., also sonst keine negativen Folgen?

Offline Spencer

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #655 am: 7.01.2010 | 21:03 »
Kann es sein, dass Verrückte Wissenschaftler sehr sehr overpowered sind? Wie ich das verstehe, hat ein Wissenschaftler mit 4 Gizmos einfach mal das Vierfache an Machtpunkten. Außerdem steht da etwas von tödlichen Fehlfunktionen, bei einer 1 muss das Gerät aber laut dem Abschnitt danach (S. 145 GE) nur repariert werden., also sonst keine negativen Folgen?
dafür starten Verrückte Wissenschaftler mit nur einer Macht (statt z.B. drei Mächten eines Zauberers). Das ist ein großer Unterschied denn sie sind u.a. dadurch meistens viel unflexibler.
Außerdem müssen viele Gizmos mit anderen Fähigkeiten (z.b. Schießen) bedient werden. Daher muss man sowas oft mitsteigern.
Und nicht zuletzt können die Dinger permanent kaputt gehen (Sturz aus großer Höhe, Feuerball abgekriegt,..) oder gestohlen werden. Dann hat er erstmal länger keins.

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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #656 am: 7.01.2010 | 21:27 »
Müssen Powers eigentlich auch 2 Punkte ausgeben, um die Fertigkeiten auf W4 zu haben, oder gibt es die "gratis" dazu?
Bei ALLEN Arcane Backgrounds ist der jeweilige Arcane Skill NICHT kostenlos dabei.

Somit müssen die Charaktere mit dem Arcane Background: Superpowers für JEDE EINZELNE dieser Powers einen neuen Arcane Skill lernen. - Nach Grundregelwerk ist dieser mit KEINEM Attribut verknüpft, kostet also IMMER das Doppelte, d.h. auch 2 Skill-Punkte um ihn auf d4 zu erlernen.

In manchen Settingregeln ist der Arcane Skill für AB: Superpowers mit einem Attribut verknüpft, und somit kostet er auf d4 nur 1 Punkt und dann je nach Höhe des Attributs 1 oder 2 Punkte für weitere Steigerungen.

Kann es sein, dass Verrückte Wissenschaftler sehr sehr overpowered sind? Wie ich das verstehe, hat ein Wissenschaftler mit 4 Gizmos einfach mal das Vierfache an Machtpunkten. Außerdem steht da etwas von tödlichen Fehlfunktionen, bei einer 1 muss das Gerät aber laut dem Abschnitt danach (S. 145 GE) nur repariert werden., also sonst keine negativen Folgen?
Der Weird Scientist fängt mit nur EINER Power in einem Gizmo an.
Im Unterschied zu den Powers von allen anderen Arcane Backgrounds, kann man dem Weird Scientist seine Power - d.h. seinen Gizmo - einfach WEGNEHMEN.
Der Gizmo kann verloren gehen, kaputt gehen, oder anderweitig nicht verfügbar sein.
Um einen Gizmo korrekt einzusetzen, reicht es nicht, nur den Arcane Skill Weird Science zu beherrschen, sondern man muß z.B. für eine Strahlenpistole Shooting lernen, für einen Raketenrucksack Piloting, für einen Dampf-Kettensäge Fighting, für eine Schock-Granate Throwing. Das sind einfach viel mehr Skills als ein Magier beherrschen muß.

Die wirklich TÖDLICHEN Fehlfunktionen gibt es weniger bei den Weird Scientists nach Grundregelwerk, sondern bei den Mad Scientists in Deadlands:Reloaded. - Diese Teile fliegen einem STÄNDIG mit reichlich Schaden um die Ohren!

Aber man kann tatsächlich einen ordentlich aufgepowerten Weird Scientist erschaffen, der z.B. als Novice Rank Charakter bereits drei Powers beherrscht (Edges: Arcane Background, New Power, New Power). Dieser Charakter hat dann als Novice Rank Charakter bereits de facto 30 PP zur Verfügung, wo andere Arcane Backgrounds nur 10 PP haben.

Offline blackris

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #657 am: 8.01.2010 | 15:57 »
Nicht zu vergessen, dass ein Wissenschaftler ein mächtiger Supportchar sein kann, da er starke Waffen an Kämpfer weitergeben und Heilzauber in Form von Stimpacks verwenden kann.

Danke Zornhau für diese - wie immer - sehr kompetente Antwort!

Offline Spencer

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #658 am: 8.01.2010 | 18:17 »
Frage: kann man seine Bewegungsweite innerhalb der Kampfrunde aufteilen wie man will?

Beispiel: 3'' laufen, um die Ecke schießen und danach wieder 3'' in Deckung laufen?
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #659 am: 8.01.2010 | 18:22 »
Frage: kann man seine Bewegungsweite innerhalb der Kampfrunde aufteilen wie man will?

Beispiel: 3'' laufen, um die Ecke schießen und danach wieder 3'' in Deckung laufen?
Ja.

Auch noch feiner zerteilt wie z.B.  1" gehen, irgendwas machen, 1" weitergehen, was anderes machen, 2" gehen, was ganz anderes machen, 1" gehen, noch was machen, 1" gehen, sich zu Boden (Prone) in Deckung fallen lassen.

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #660 am: 8.01.2010 | 18:26 »
Beispiel: 3'' laufen, um die Ecke schießen und danach wieder 3'' in Deckung laufen?
Ergänzung dazu - nicht zur eigentlichen Frage! - wie man solchen Aktionen begegnen kann:

Wenn jemand in Deckung eine Bewegung beginnt, aus der Deckung heraustritt (z.B. um zu Schießen) und danach wieder in Deckung verschwindet, dann kann man ihn NICHT daran hindern, solange man nicht On Hold (deutsch: Abwartend) ist.

Wenn man also mit Gegnern, die aus der Deckung "hochpoppen", zu tun hat, dann Abwarten, und sobald sich der Gegner zeigt, aber noch bevor er z.B. schießen kann, versuchen ihn zu UNTERBRECHEN. Wer eine gute Geschicklichkeit hat, dem gelingt dies eher. Dann kann man dem Gegner OHNE dessen Deckung eine reinballern, bevor er sich versieht.

Offline Spencer

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #661 am: 8.01.2010 | 18:30 »
super wie schnell bei euch immer gute Antworten kommen, danke!  :d
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Offline Ayas

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #662 am: 8.01.2010 | 19:02 »
Ich hätte auch eine Frage.
Gibt es irgendwo eine Alternative Regel zu der Initive mit Karten? Ich bin kein großer Freund vom Kartenziehen. Ich habe es in den ersten zwei Partien SW ausprobiert und war nie wirklich begeistert.

Seit dem lasse ich die Leute einfach jede Runde einen W20 würfeln (und sie sind glücklicher). Die 20 entspricht den Auswirkungen des Jokers und es wird runter gezählt.
Wenn mal jemand die gleiche Zahl gewürfelt hat, dann handeln immer zuerst die die SCs, dann die Wild Cards und dann der Rest. Wenn es nur die SCs sind, lasse ich die Spieler sich untereinander einigen, wer von ihnen zuerst dran ist.

"Schnell" hat bei uns noch kein Char, daher habe ich mir nicht wirklich Gedanken um diesen Vorteil gemacht, ausser einfach jedem Spieler der nicht nicht min. eine 8 gewürfelt hat zu erlauben seine INI nochmal zu würfeln und sich dann ein Ergebnis aus den beiden auszusuchen.

Das ist meine kleine Notlösung. Bisher funktioniert sie ganz okay. Ja ich weis, das die Wahrscheinlichkeitsfunktion anders ist. Auch auf die Besonderheit des Ziehens ohne Zurücklegen bei Karten kann ich verzichten und ich habe auch keine wirklichen Probleme mit Figuren die gleichzeitig dran sind.
Daher würde ich gerne wissen, ob es eine alternative Regel für die INI und für "Schnell" gibt. Ich nehme gerne auch Hausregeln die mit Würfel abgehandelt werden.
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #663 am: 8.01.2010 | 19:27 »
Ich hätte auch eine Frage.
Gibt es irgendwo eine Alternative Regel zu der Initive mit Karten? Ich bin kein großer Freund vom Kartenziehen. Ich habe es in den ersten zwei Partien SW ausprobiert und war nie wirklich begeistert.
Woran liegt Deine Nichtbegeisterung?

Was hat Dir denn an kartenbasierter Initiative mißfallen?

Ich bin deswegen neugierig, weil ich aus Deadlands Classic und Savage Worlds die Pokerkarten zur Initiativebestimmung einfach über lange Jahre gewohnt bin, und aktuell im Verein andere Rollenspiele mit Auswürfeln und Herunterzählen der Initiative, OHNE daß man die Reihenfolge direkt am Spieltisch SIEHT spiele. Mir kommt das Spielen mit "unsichtbaren" Initiative-Werten unübersichtlich, langsam, langwierig vor - und es fehlt etwas GREIFBARES als Spielmaterial für die eigene Initiative.

Ich überlege eher, wie man anderen Regelsystemen eine kartenbasierte Initiative verpassen könnte, damit diese auch endlich die VIELEN VORTEILE dieser Initiativemethode nutzen können.

Seit dem lasse ich die Leute einfach jede Runde einen W20 würfeln (und sie sind glücklicher). Die 20 entspricht den Auswirkungen des Jokers und es wird runter gezählt.
Wenn mal jemand die gleiche Zahl gewürfelt hat, dann handeln immer zuerst die die SCs, dann die Wild Cards und dann der Rest. Wenn es nur die SCs sind, lasse ich die Spieler sich untereinander einigen, wer von ihnen zuerst dran ist.
Du schreibst, Deine Spieler sind "glücklicher", weil sie für die Initiative würfeln dürfen.

Was haben denn Deine Spieler für ein Problem mit dem Kartenziehen?

Das Austeilen der Initiative-Karten pro Kampfrunde geht so dermaßen schnell von der Hand, und man hat ja gleich die offen sichtbare neue Reihenfolge VOR AUGEN. - Das Abwarten beim Handeln ist durch Umdrehen der Karte sofort sichtbar, ebenso der Joker. - Man kann sofort auf der Battlemap die zusammengehörigen Gruppen an NSCs erkennen, weil deren Karte bei dieser jeweiligen Einheit plaziert ist.

Mit Würfeln wird die Kampfabwicklungsgeschwindigkeit, die eine der STÄRKEN von Savage Worlds ist, deutlich ABGEBREMST!

Das ist auch der Grund, weshalb keine offizielle Alternativregelung zur Initiative durch Würfeln mehr in den aktuellen SW-Regelwerken enthalten ist. Früher gab es eine Alternativregelung, die aber auch problematisch war, da Edges wie Quick und Level Headed und Improved Level Headed, sowie Hindrances wie Slow nicht mehr so funktionieren, wie sie sollten (z.T. mehr z.T. weniger "wert" waren), und da Wild Card Edges wie Mighty Blow oder Power Surge auch nicht mehr so funktionieren, wenn Joker öfter oder seltener auftreten als bei kartenbasierter Initiative, kommt es hier auch zu Verzerrungen.

Wichtig für den Spannungseffekt ist auch, daß ein Kartenstoß immer erst dann neu gemischt wird, wenn ein Joker gezogen wurde. - Gerade letzten Dienstag in unserer Hellfrost-Runde waren wir mit den Karten fast durch und lauerten jede Runde darauf, ob die Gegner oder wir oder BEIDE einen Joker bekommen werden. Diesen Spannungseffekt bekommt man nur durch Ziehen ohne Zurücklegen.

Du stellst hier eine Regelfrage.

Die Antwort ist, es gibt KEINE AKTUELLE offizielle Alternativregelung für die Initiative.

Und das aus GUTEM Grund!

Meine Empfehlung: Versuche es einfach in ein paar weiteren Spielsitzungen mit den Karten. - Vor allem: Nimm Dir mal etwas komplexere Kampfkonstellationen, wo Du Dich mit den Würfeln totwürfelst und aufgrund der mangelnden Sichtbarkeit und der erhöhten Buchhaltungsaufwände die AUSBREMSEFFEKTE des Würfelns spüren kannst.

SW ist wirklich SEHR FLOTT und SEHR LEICHTGÄNGIG beim Abwickeln von Kampfszenen. Aber eben nur dann, wenn man auch alle eingebauten TURBO-Mechanismen verwendet, statt die Luft aus den Reifen zu lassen und die Handbremse anzuziehen.

Offline Ayas

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #664 am: 8.01.2010 | 19:42 »
Es mag ja blöd klingen und wir könnten auch lange drum herum reden ob du nun recht hast oder nicht. Aber am Ende bleibt es wie es ist. Ich und meine Gruppe mögen Karten einfach nicht. Wir wollen Würfel schwingen, statt Karten ziehen. So einfach ist das. Deswegen sind sie auch glücklicher. ;)

Daher danke für deine schnelle Antwort und ich denke ich versuche mich dann eifach weiter mit der schnell improvisierten Lösung.

Ps: Und ja mir ist bewusst, das ich durch Verzicht auf das Ziehen ohne Zurücklegen einen gewisses Spannungselement verliere. Aber das schrieb ich ja weiter oben auch schon.
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Offline knörzbot

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #665 am: 8.01.2010 | 19:50 »
Es gab in der 1st Edition von Savage Worlds eine Alternativregel: Jeder Spieler soll 1W12 werfen. 12 ist gleich dem Joker. Wer den Quickness-Edge hat darf Würfe von 1-5 wiederholen. Charaktere mit Level-Headed werfen 2 bzw. 3 Würfel und nehmen den besten.

Offline Spencer

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #666 am: 9.01.2010 | 22:38 »
Ja. - Die Heilungsversuche dürfen solange fortgesetzt werden, bis die "Goldene Stunde" verstrichen ist. - Egal ob übernatürliche Heilung durch die entsprechende Heilungs-Macht oder ob "weltliche" Heilungsversuche mit der Heilen-Fertigkeit. -

Ein Einsatz der Heilen-Fertigkeit zum Heilen von Wunden dauert 10 Minuten. Klappt es nicht binnen 60 Minuten alle Wunden eines Verletzten zu heilen, dann behält er sie bis die Natürliche Heilung (siehe die entsprechenden Regeln dazu) sie geheilt haben wird.

Obigen Beispiel kann der Heiler also weiterhin versuchen eine 5 zu erzielen (Schwierigkeit 4 mit -1 wegen der noch bestehenden Wunde seines Patienten). - Wenn der Heiler ihn mit der Heilen-Fertigkeit geheilt hat, dann hat er maximal nur noch fünf Versuche auch noch die letzte Wunde zu beseitigen.
Ist es dann nicht so, dass ein Held seeehr schnell wieder gesund ist, nachdem eben ein sehr harter Kampf ihn gerade auf -3 gebracht hat?
Also so schnell, dass es komisch ist... Gerade noch erbärmlich am Lebensfaden gebaumelt und ne Stunde später wieder total fit?

Und in der Revised Edition war die Heilungsregel ja auch noch anders.
Oder legt ihr dem Heiler (z.b. in einer Fantasy-Welt) regelmäßig Abzüge auf für unzureichende Utensilien?
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Offline Freierfall

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #667 am: 9.01.2010 | 23:10 »
Das ist vermutlich eine Settingregel-frage.
In einem Gritty Das-Mittelalter-ist-dreckig-stirb-an-wundbrand Setting sicherlich regelmäßig Heftige Abzüge für "man wusste nicht, dass dreck schlecht ist!  ;D", in einem eher heroischen standard-fantasysetting gelten "verband + Heilkräuter" als Genug Werkzeug um keine Abzüge zu haben.

Offline Scorpio

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #668 am: 9.01.2010 | 23:22 »
Bei meinen Barbaren gilt ein normaler -2 wegen der SEHR primitiven Heilungsmöglichkeiten. Jemand mit dem Heiler-Talent gleicht das dann aus.

Bei einer Testrunde meinten die Spieler auch "Achwas, bei SW ist man immer direkt geheilt, das ist total einfach!", trotz des -2 Malus. Höhöhö... sie hatten irgendwie vergessen, dass der Malus für Verletzung von Heilendem und zu Heilendem angerechnet wird. Das sie dann so verletzt das Lager der Sklavenjäger stürmen wollten... tja...
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #669 am: 10.01.2010 | 00:39 »
Ist es dann nicht so, dass ein Held seeehr schnell wieder gesund ist, nachdem eben ein sehr harter Kampf ihn gerade auf -3 gebracht hat?
Also so schnell, dass es komisch ist... Gerade noch erbärmlich am Lebensfaden gebaumelt und ne Stunde später wieder total fit?

Und in der Revised Edition war die Heilungsregel ja auch noch anders.
Oder legt ihr dem Heiler (z.b. in einer Fantasy-Welt) regelmäßig Abzüge auf für unzureichende Utensilien?

Die Heilungsregeln haben sich nur dahingehend geändert, dass man trotz fehlgeschlagenen Heilungsversuchs den Verletzten weiterbehandeln kann (früher war das nicht möglich) und dass ein Ergebnis von 1 und weniger dem Verletzten ne Wunde hinzufügt.
Innerhalb der goldenen Stunde ist es möglich jemanden wieder komplett zusammenzuflicken. Nur dauert jeder Versuch 10 Minuten (magisch geht natürlich schneller, nur stellt sich die Frage wieviel PP's sind nach dem Kampf noch übrig) und je nach Abzug von Modifikatoren, Würfelergebnis, Menge der verletzten Mitglieder kann da auch schon was übrig bleiben.
Das was übrig bleibt kann man nur noch natürlich heilen, also so ca. alle 5 Tage (oder halt mit Greater Healing).
Ist halt immer sone Sache wie motiviert Spieler noch sind wenn ihre Charaktere stark verletzt sind. Viele warten dann einfach ab bis alle wieder fit sind und das kann schon einiges an Zeit kosten. Ganz besonders wenn es keine magische Heilung gibt oder zur Verfügung steht. Nicht jedem ist es egal ob er jetzt mit ein paar Abzügen mehr kämpfen muss oder nicht. Viele möchten, dass ihre Charaktere Erfolg haben bei dem was sie tun und wollen daher, dass ihre Chancen bestmöglich stehen.
Es war schon seltsam damals, dass nach einem fehlgeschlagener Heilungsversuch es nicht weiter versucht werden durfte und man nichts verchlimmbessern konnte. Dies ist zum Glück ja jetzt möglich und funktioniert bestens.

Achso und ja, ich lege den Heilern Modifikatoren auf wenn sie ihre Ausrüstung nicht dabei haben oder sie nicht ausreicht. Sonst gäbe es ja keinen Grund warum der Heiler sich drum kümmern müsste immer gut ausgstattet zu sein für seinen Job, die Krieger lassen ja ihre Waffen auch nicht für den Kampf zuhause. Außerdem wenn er Wunden einfach aus nichts behandeln können will ohne Materialabzüge, dann soll er sich einen entsprechen Arcane Background zulegen. ;)

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #670 am: 10.01.2010 | 01:38 »
Ist es dann nicht so, dass ein Held seeehr schnell wieder gesund ist, nachdem eben ein sehr harter Kampf ihn gerade auf -3 gebracht hat?
Also so schnell, dass es komisch ist... Gerade noch erbärmlich am Lebensfaden gebaumelt und ne Stunde später wieder total fit?
Das ist zum größten Teil eine Frage des Genres, des Settings und des Stils, in welchem man spielen will.

Savage Worlds KANN Grim&Gritty - dann gibt es z.B. KEINE magische Heilung, man verwendet die Gritty-Damage-Regeln, und man berücksichtigt so gut wie ALLES an Modifikatoren, was einem in den Sinn kommen mag.

Man bedenke: die Modifikatoren im Grundregelwerk sind für NATÜRLICHE Heilung gedacht! - Bei Erstversorgung und dem Verarzten von leichteren Verletzungen sind nach Grundregelwerk eh KEINE Modifikatoren vorgesehen. - Die gibt es dann in den jeweiligen Settingbänden und zwar meist in Form von POSITIVEN Modifikatoren für Kräutermedizin oder Sci-Fi-High-Tech-Medizin.

Aus dem obigen Zitat entnehme ich, daß es irgendwie "wünschenswert" wäre, wenn die SC LÄNGERE ZEIT mit -2 oder -3 Wunden-Abzügen auf ALLE Würfe herumlaufen.

Was ist daran so erstrebenswert?

Dann bekommt man einfach die gekrampfte Spielweise von anderen Regelsystemen verpaßt: Man macht EINE Kampfszene, danach fallen die SCs wieder 15 Tage und eventuell mehr aus, bis sie wieder fit sind. Dann die nächste Kampfszene, dann wieder zwei oder drei Wochen Erholungspause.

Also bei MIR und MEINEN Mitspielern führt solch eine Spielweise schnell zum Anöden durch Langeweile.

Savage Worlds Settings stellen die SC meist als HELDEN auf. - Ja, auch in Tour of Darkness, dem Vietnamkriegs-Weird-Wars-Setting sind die SCs einfach härter im Nehmen und ähnlich wichtig wie die Hauptfiguren in Kriegsfilmen. Und die läßt man auch nicht einfach so nach einem Schuß in den Arm erst einmal 6 Wochen ins Lazarett verfrachten, während der Film mit den verbliebenen Helden weitergeht.

Ein wichtiger Punkt der WIRKUNGEN der Wundabzüge ist Dir vielleicht entgangen: Abzüge von -1 sind schlimm, von -2 sind DEUTLICH spürbar, und von -3 sogar HEFTIG!

Savage Worlds arbeitet mit einer Zielzahl 4. Wird diese durch Abzüge auf 5 oder 6 oder 7 erhöht - und zwar für ALLE Eigenschaftswürfe! - dann ist der Charakter in ALLEM, was er tut massivst eingeschränkt und kaum noch erfolgreich.

Passiert dies während eines Kampfes, so kann man versuchen sich zurückzuziehen, sich in der Goldenen Stunde zusammenzuflicken und dann den Gegnern nachzusetzen. - Klappt das mit dem Zusammenflicken nicht in der Goldenen Stunde, dann VERLÄSST man effektiv den Schauplatz des Abenteuers, weil man ab da mehrere WOCHEN braucht, um nicht Selbstmord durch riskante Aktionen mit bestehenden 2 oder mehr Wunden zu begehen.

Wie schlimm die Abzüge sind, merkt man oft erst, wenn man mal selbst einen Charakter gespielt hat, der mit -2 Wunden-Abzügen über mehrere Wochen herumgelaufen ist.

Man bedenke: Die Schwierigkeit 1 Wunde zu heilen ist 4 + 1 (für 1 Wunde), bei 2 Wunden 4 + 2, bei drei Wunden 4 + 3.

Beispiel aus unserer Hellfrost-Runde:
Magischer Heiler: Skalde mit W8 im Arcane Skill.
"Mundane" Heiler: Axtschwingerin mit W6 und Tiw-Paladin mit W4 im Healing Skill.
Es ist ein voll ausgestatteter Heilungsset dabei, so daß es keine Abzüge für FEHLENDE Ausrüstung gibt.
Und für unterschiedliche Arten der Verletzung gibt es noch einige wenige Kräutermedizin-Anwendungen, die jeweils einmal +1 auf EINEN Healing-Skill-Wurf geben.

Unsere Gruppe sah VOR dem Endkampf so aus:
Skalde: 3 Wunden, Incapacitated, 2 Stufen Fatigue durch Krankheit.
Axtschwingerin: 3 Wunden (aber nur -2 Abzüge, da Hart im Nehmen), 1 Stufe Fatigue durch Krankheit
Tiw-Paladin: 2 Wunden.

Die Heilungswürfe stellten sich somit wie folgt dar:
Skalde (sobald er nicht mehr Incapacitated ist): Song Magic W8 - 3 (Wunden-Abzüge) -2 (Fatigue-Abzüge)
Axtschwingerin: Healing W6 - 2 (Wunden-Abzüge) -1 (Fatigue-Abzüge)
Tiw-Paladin: Healing W4 - 2 (Wunden-Abzüge)

Die Schwierigkeit den Skalden zu behandeln ist:
Incapacitation entfernen: 4
1. Wunde entfernen: 7
2. Wunde entfernen: 6
3. Wunde entfernen: 5

Als "bester" Heiler, hätte er (sobald er nicht mehr Incapacitated war), um sich SELBST zu heilen somit mit W8 - 5 eine 7 erreichen müssen. Also mit W8 effektiv eine 12 gewürfelt.

Das ist SEHR SCHWIERIG!

Vor allem ist die Chance sehr hoch ein NEGATIVES Ergebnis zu erzielen und alles zu VERSCHLIMMERN.

Vorgehensweise war, daß sich erst einmal der Tiw-Paladin SELBST behandelt hat: W4 -2 Wunden-Abzüge +1 Kräutermedizin-Anwendung gegen eine 6 (um zwei Wunden zu behandeln). Also war mit W4 -1 eine 6 zu würfeln. Bennie-Einsatz ergab nach ZWEI Bennies (das waren dann die letzten!) sogar einen Raise, der BEIDE Wunden entfernte. - UFF!

Nun mit W4 ohne weitere Abzüge zur Axtschwingerin, die eigentlich mit Healing W6 besser im Heilen ist. Die wurde auch wiederhergestellt (1 Wunde), so daß sie "nur" -1 aufgrund Fatigue hatte. - Und dann wurde der Skalde mit den letzten Kräuterheilungsanwendungen und ein paar Bennies soweit aufgepäppelt, daß er wieder - bis auf Fatigue - halbwegs wundenlos war.

Ich kann einfach NICHT nachvollziehen, daß das Heilen von Wunden bei SW "zu leicht" oder "zu schnell" oder "zu einfach" sein soll.

Wir haben mehr Bennies für Wundbehandlungen (gerade auch die magischen!, da bei Hellfrost ja noch das Syphoning jede 1 auf dem Arcane Skill BITTER macht) rausgehauen, als für andere Skill-Würfe. - Einfach, weil es, wenn erst einmal auch alle Heiler in der Gruppe angekratzt sind, SCHNELL VERDAMMT SCHWER wird, noch innerhalb der Goldenen Stunde alle Wunden zu beseitigen.

Die "Wunden" in SW sind ja auch keine Wunden im konkreten Sinne, sondern nur abstrakte, einschränkende Schädigungen. Eine ECHTE Wunde bekommt man erst, wenn man auf der Injury-Table gewürfelt hat - und dann weiß man WO und WIE schlimm und WIE LANGE diese Wunde einen behindern wird.

Die Wundstufen -1 bis -3 sind ABSTRAKTE Stufen ohne echte Zuordnung zu konkreten Körperteilen, Organen, usw.

Und das Behandeln dieser ABSTRAKTEN Wunden ist ja auch entsprechend abstrakt.

Das ist so ähnlich wie das Heilen von Hitpoints in anderen Regelsystemen. - Auch Hitpoints stellen eine Abstraktion dar. Wie eben die drei Wundenstufen in SW auch - nur grobgranularer (wie fast alles in SW etwas gröber gezeichnet ist).

Die Abwärtsspirale beginnt beim ERSTEN -1 Abzug auf ALLE Würfe - egal ob als 1 Stufe Fatigue oder 1 Wunde. - Kein Wunder, daß JEDER Spieler das hohe, bis extrem hohe Risiko seinen Charakter zu verlieren, wenn er verwundet weitermacht, kennt und durch Risikovermeidung (= Rückzug, Abbruch der Mission, Raus aus dem Dungeon, MedEvac! Wo zur Hölle bleibt der MedEvac!) damit umgeht.

Gönnen sich die SC bei solchen STÄNDIG passierenden "auf dem Zahnfleisch"-Szenen mal eine Goldene Stunde zum Heilen und Verarzten,  dann haben sich sie - allein schon aufgrund des RISIKOS, das sowohl mit Magischer als auch medizinischer Heilung verbunden ist, den Abbau ihrer Wundenstufen VERDIENT!

Meiner Erfahrung nach, bekommen SCs bei SW NICHTS geschenkt!

Und - wieder mit Bezug auf die Hellfrost-Gruppe, in der ich selbst als Spieler unterwegs bin - eine Gruppe, die GUT vorbereitet ist, hat wenigstens die CHANCE solche Szenarien zu überleben. - Aus Rundenaufschrieben desselben Szenarios weiß ich, daß Gruppen, die mit "D&D-typischer" Vorgehensweise und der "Encounter-Schaffbarkeit" im Hinterkopf in dieses Szenario gegangen sind, TPKs gebaut haben. - Daher gilt: GUT vorbereitet sein, und WISSEN, wann man UMKEHRT!

Live to fight another day.

Die SCs bei SW sind schon in vielen Settings "heldiger" als z.B. ein Warhammer FRP SC. Aber sie sind NICHT "unkaputtbar" wie z.B. D&D-hochstufige Charaktere. - Bekommt man seine Wunden NICHT in der Goldenen Stunde ausreichend weg, dann MUSS man abbrechen und den Rückzug antreten, wenn man seinen Charakter noch ein wenig länger spielen möchte.

Wer seine SCs mit Wunden-Abzügen herumlaufen lassen MÖCHTE, weil er das KLEINHALTEN als Spielleiter so gewohnt ist, der darf sich darauf einstellen, daß es NICHT bei permanenten Verstümmelungen der SCs bleiben wird, sondern daß er sehr bald NEUE SCs braucht, weil die alten hinüber sind. - Das kann auch ein Spielstil sein. Es ist jedenfalls KEINER, der mir oder meinen Mitspielern liegen würde.

Offline tartex

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #671 am: 10.01.2010 | 10:49 »
Und nicht zu vergessen: wenn der Heiler selbst verwundet ist, wird es wirklich heftig.

Dann zählen die Wundabzüge des Heilers und des zu heilenden auf den Wurf. -4 bis -6 als Abzug kann da leicht mal vorkommen. Auch wenn ein verletzter Heiler sich selbst zusammenflicken will, läuft das so. Wenn man 6 Würfe hat um seine ganze Crew zu versorgen - mit solchen Modifikationen - ist das doch recht gritty. Es sagt auch niemand, dass die Wunden alle plötzlich verschwunden sind. Man hat bloß keine Abzüge mehr. In meinem Kopfkino rennen die geheilten Charaktere noch länger mit Verbänden rum.

Eine Frage, die mich immer wieder interessiert hat und wo ich keine wirkliche Antwort weiß:
Zählen nur "natürliche" Snakes Eyes als kritischer Fehlschlag, oder auch Ergebnisse, die auf 0 oder darunter modifiziert wurden?
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #672 am: 10.01.2010 | 11:55 »
Auch wenn ein verletzter Heiler sich selbst zusammenflicken will, läuft das so.

Nicht ganz so, sondern ähnlich. Denn der Selbstheilende muss unter seinen Wunden doppelt leiden. Bekommt daher den doppelten Abzug durch seine Wunden auf den Wurf.

Eine Frage, die mich immer wieder interessiert hat und wo ich keine wirkliche Antwort weiß:
Zählen nur "natürliche" Snakes Eyes als kritischer Fehlschlag, oder auch Ergebnisse, die auf 0 oder darunter modifiziert wurden?

Die Antwort steht dazu steht doch eigentlich recht deutlich im Text: Ein Ergebnis von 1 oder niedriger und der Verletzte erleidet eine zusätzliche Wunde.
Heißt also, man brauch keine Snake Eyes um den Zustand des anderen zu verschlimmbessern. >;D
« Letzte Änderung: 10.01.2010 | 11:57 von MarCazm »

Offline tartex

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #673 am: 10.01.2010 | 12:26 »
Die Antwort steht dazu steht doch eigentlich recht deutlich im Text: Ein Ergebnis von 1 oder niedriger und der Verletzte erleidet eine zusätzliche Wunde.
Heißt also, man brauch keine Snake Eyes um den Zustand des anderen zu verschlimmbessern. >;D

Sorry, das war wohl im Kontext nicht ganz klar. Ich meine die Frage allgemein, nicht nur im Bezug auf Heilung.
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #674 am: 10.01.2010 | 13:49 »
Achso. :D

Dann ja nur Snake Eyes gelten als "Kritischer Fehlschlag".

Falls etwas schlimme Auswirkungen auch ohne Snake Eyes hat, wie z. B. bei obigen Heilversuch mit Ergebnis 1 oder weniger, steht so etwas dann in dem jeweiligen Textabschnitt. Ansonsten gilt halt nur kritischer Fehlschlag bei Snake Eyes.