Autor Thema: [Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)  (Gelesen 261727 mal)

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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #50 am: 16.02.2008 | 13:27 »
also einfach statt free Action, eine Action. Alles klar, danke. :d hätten wir auch so gemacht.

nebenbei scheint das DL ja ganz cool geschrieben zu sein.
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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #51 am: 16.02.2008 | 23:58 »
nebenbei scheint das DL ja ganz cool geschrieben zu sein.
also der D20-Version würd'ich es allemal vorziehen.  >;D
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Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #52 am: 22.02.2008 | 02:21 »
moin!
sagt mal, habe ich folgende kampfregeln korrekt verstanden? ich finde in der explorer´s edition nämlich die unterschiede zwischen burstfire, autofire und firerate ziemlich verwirrend beschrieben. die firerate gibt das maximum möglicher schießenproben pro angriffsaktion an, bezieht sich aber mit ihren details doch hauptsächlich auf autofire, oder?

Schießen/Werfen: Der SG, um ein Ziel auf kurze Distanz zu treffen, ist 4. Auf mittlere Distanz wird der Angriffswurf um -2, auf lange um -4 erschwert. Steigerungen beim Angriffswurf erhöhen den Schaden einmalig um 1d6.

Doppelschuß: Ein Char mit einer (semi-)automatischen Waffe kann mit einer Angriffsaktion einen Doppelschuß abgeben. Er erhält dann +1 zu Schießenprobe und Schaden.

Feuerstoß: Waffen mit Feuerstoßfähigkeit erlauben 3 Schüsse mit einer Angriffsaktion. Der Angreifer erhält dann +2 zu Schießenprobe und Schaden.

Autofeuer/Feuerrate: Die Feuerrate (FR) bestimmt, wieviele Schießenproben ein Char mit einer vollautomatischen Waffe (FR 2+) maximal pro Angriffsaktion machen kann. Jede Probe darf ein anderes Ziel haben, aber alle Proben erfolgen simultan und erhalten jeweils einen Autofeuer-Malus von -2. Jede Probe verbraucht bei Autofeuer Kugeln in Höhe der FR der Waffe.

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #53 am: 22.02.2008 | 09:07 »
Korrekt.
Man muß dabei nur noch beachten, daß mit Doppelschuß und Feuerstoß jeweils nur ein Ziel erwischt werden kann, während man mit Autofeuer maximal so viele Ziele beschießen kann wie die FR beträgt (vorausgesetzt die Ziele sind nicht zu weit von einander entfernt).
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Offline Achim

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #54 am: 22.02.2008 | 09:30 »


Doppelschuß: Ein Char mit einer (semi-)automatischen Waffe kann mit einer Angriffsaktion einen Doppelschuß abgeben. Er erhält dann +1 zu Schießenprobe und Schaden.
Wenn ich mich richtig erinnere, dann kann wirklich nur eine semi-automatische Waffe diesen Double Tap abgeben. Eine "nur voll-automatische" Waffe kann das nicht (wobei sich der Schütze natürlich immer noch für 2 Schüsse entscheiden kann, die dann aber nach Regeln unter Rate of Fire abgewickelt werden).

Autofeuer/Feuerrate: Die Feuerrate (FR) bestimmt, wieviele Schießenproben ein Char mit einer vollautomatischen Waffe (FR 2+) maximal pro Angriffsaktion machen kann. Jede Probe darf ein anderes Ziel haben, aber alle Proben erfolgen simultan und erhalten jeweils einen Autofeuer-Malus von -2. Jede Probe verbraucht bei Autofeuer Kugeln in Höhe der FR der Waffe.
Richtig, wobei man eigentlich nicht wirklich mehrere Proben ablegt, sondern pro zusätzlichen "Schuss" einen Shooting Dice dazu nimmt. Die Unterscheidung wird dann relevant, wenn der Schütze eine Wild Card ist und entsprechend einen Wild Die dazunehmen darf. Dieser darf dann nämlich nur einen der Shooting Dice ersetzen. Ist Kleinkrämerei, ich weiß, und nach dem Regeln für Multiple Action sowieso logisch.  :)

Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #55 am: 22.02.2008 | 10:16 »
ah, danke.

nein, achim, ist keine kleinkrämerei, sondern wichtig, wenn man es korrekt verstehen will. ändern kann man regeln ja immer nach belieben, aber vorher sollte man zumindest verstanden haben, wie sie korrekt gemeint sind.

ich beschäftige mich gerade mit sw und finde es wirklich sehr gelungen, nur eben... manchmal ein wenig chaotisch strukturiert oder mißverständlich beschrieben. kann also sein, daß ich mich hier noch öfter melde.
:)
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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #56 am: 22.02.2008 | 15:17 »
das es unstruktiert und unübersichtlich und mißverständlich ist, wurde schon von vielen Seiten eingeräumt. Das ist eben der Preis des kleinen Formats.
Andererseits wird ja immer betont das System richte sich an Profis.

wir benutzen die Regeln auch ganz genau so.
zu FullAuto: Genau genommen kann der Schütze sich nicht entscheiden nur 2Schuss zu nehmen.
Das heisst, er kann es schon ansagen, nur hat es eben keinen Effekt (es sei denn es ist irgendein Trick).
Bei RoF 2 würde er mind.4 Kugeln verbrauchen, bei Rof sogar 9.
Boni für 2Kugeln gibts halt nur mit double Tap bei einem einzigen Würfel, ansonsten lohnt sich nur eine Kugel, die andere wär verschwendet.
« Letzte Änderung: 22.02.2008 | 15:19 von Falcon »
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Offline Achim

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #57 am: 22.02.2008 | 16:05 »
Stimmt, er entscheidet sich eigentlich nicht für 2 "Schuss", sondern dafür beispielsweise 2 von 3 (oder was die Waffe hergibt) seiner RoF einzusetzen. Dafür fehlt mir das passende Wort, die Formulierung war ungenau. Auswirkungen hat diese Option auf die Anzahl der Würfel und die verbrauchte Munition.

Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #58 am: 22.02.2008 | 17:09 »
ich habe es nun auch so verstanden, daß er die fr in verbindung mit dem autofeuer ausnutzen kann mit dem vorteil verschiedener ziele, aber mit dem nachteil des malus auf jeden schießenwürfel der probe. aber der schütze muß nicht die ganze fr ausnutzen, sondern kann bei fr 3 auch nur mit zwei würfeln loslegen und damit dann 6 schüsse verbrauchen.

ich habe es jetzt so formuliert:

Schießen/Werfen: Der SG, um ein Ziel auf kurze Distanz zu treffen, ist 4. Auf mittlere Distanz wird der Angriffswurf um -2, auf lange um -4 erschwert. Steigerungen beim Angriffswurf erhöhen den Schaden einmalig um 1d6.

Doppelschuß: Ein Char mit einer semi-automatischen Waffe kann mit einer Angriffsaktion einen Doppelschuß auf 1 Ziel abgeben. Er erhält dann +1 zu Schießenprobe und Schaden.

Feuerstoß: Waffen mit Feuerstoßfähigkeit erlauben mit einer Angriffsaktion 3 Schüsse auf 1 Ziel. Der Angreifer erhält +2 zu Schießenprobe und Schaden.

Autofeuer/Feuerrate: Die Feuerrate (FR) bestimmt, wieviele reguläre Schießenwürfel ein Char mit einer vollautomatischen Waffe (FR 2+) maximal pro Angriffsaktion bzw. Schießenprobe werfen kann. Jeder Würfel darf innerhalb eines nachvollziehbaren Feuerbereichs ein anderes Ziel haben, aber alle Würfe erfolgen simultan und erhalten jeweils einen Autofeuer-Malus von -2. Jeder Würfel verbraucht bei Autofeuer Kugeln in Höhe der FR der Waffe.


ich finde das regelwerk auch nicht wegen des knappen formates unstrukturiert, sondern wegen der schlechten binnengliederung einiger kapitel.
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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #59 am: 22.02.2008 | 18:56 »
@Achim: ich glaube das Wort, daß du suchst ist "Salve" ;)

insgesamt finde ich die ganze Handhabung sehr unglücklich. Es macht zwar Sinn Burst eine seperate Funktion zu geben aber dadurch das eine RoF3 Salve genau 3Schuss (auf eine Person) hat , aber nicht den Bonus von Burst erhält wirkt das insgesamt sehr unausgegoren.

SW ist ja ein Selbstmacher System. Wenn man einfach sagt man verbraucht immer das Doppelte des Rof, bei Rof also 6,12,18 fühlt sich das mehr nach FullAuto an (die Kugeln fliegen igendwohin) und es besteht keine Verwechslungsgefahr mehr mit double Tap bei Rof2 und Burst bei Rof3
« Letzte Änderung: 22.02.2008 | 19:06 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #60 am: 3.03.2008 | 16:42 »
eine Frage zum Soak-Roll:

Wenn man shaken ist und dann 2wunden bekommt und man einen SoakRoll mit Raise schafft sind ja alle Wunden weggesoaked. Man ist dann auch nicht mehr Shaken. gilt das dann auch für den Shaken, den man schon hatte?

uns ist bis jetzt nämlich schon ein paar Mal passiert das ein harter WildCard sich praktisch heilen konnte weil wir ihm den gefallen getan haben ihn anzugreifen:

Er ist shaken von letzter Runde (hurra), wird von uns angegriffen mit Wunde, soaked es weg und entfernt auch den alten Shaken.
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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #61 am: 3.03.2008 | 16:47 »
ich habe es so verstanden, daß es den zustand shaken nur einmal gibt und er sich nicht, wie wunden, zu mehreren shakens ausweiten kann. man ist shaken oder nicht shaken. mit einem soak kann man den zustand shaken abschütteln, ist also danach nicht mehr shaken, sofern man nicht wieder durch eine neue wunde erneut shaken wird.

ach, du meine güte... was für ein kartoffeldeutsch.
:D
« Letzte Änderung: 3.03.2008 | 17:15 von JS »
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #62 am: 3.03.2008 | 17:11 »
eine Frage zum Soak-Roll:

Wenn man shaken ist und dann 2wunden bekommt und man einen SoakRoll mit Raise schafft sind ja alle Wunden weggesoaked. Man ist dann auch nicht mehr Shaken. gilt das dann auch für den Shaken, den man schon hatte?
Ja.

uns ist bis jetzt nämlich schon ein paar Mal passiert das ein harter WildCard sich praktisch heilen konnte weil wir ihm den gefallen getan haben ihn anzugreifen:

Er ist shaken von letzter Runde (hurra), wird von uns angegriffen mit Wunde, soaked es weg und entfernt auch den alten Shaken.
Ja. Das ist normal.

Es ist so, daß dieser Wild-Card-Gegner ja durch den Treffer, den er mittels Soak-Wurf vermieden hat, zwar nicht mehr Shaken ist, aber ER HAT EINEN BENNIE WENIGER.

Bennies sind die kritische Resource bei Wild Cards, die ihre Zähigkeit gegen das Weggepustetwerden erhöhen. Wenn man es schafft - EGAL WIE - einem Wild Card mit 2 persönlichen plus eventuellen Spielleiter-Bennies einen Bennie abzuknöpfen, indem man ihn zu einem Soak-Wurf zwingt, so ist das schon ein weiterer Schritt auf der Abwärtsspirale dieses Wild Cards. - Diesen Bennie wird er nicht mehr zum Nachwürfeln seines fehlgeschlagenen Angriffs mit einer MEGA-Schadenswaffe verwenden. Dieser Bennie wird ihm fehlen, wenn er das nächste mal Shaken ist. Usw.

Außerdem: EXAKT DIESELBE Regelung gilt ja auch für die SPIELERCHARAKTERE!

Auch als Spielleiter dachte ich manchmal, daß jetzt der SC fällig ist, daß ich mit ihm den Boden aufwische, daß er diesmal meiner Unentrinnbaren Todesfalle (tm) 2.0 NICHT entrinnen kann. Dann bekommt er Schaden. Endlich! - Und er macht seinen Soak-Wurf unverschämt hoch, hat KEINE Wunde abbekommen und feixt, nun nicht mehr Shaken, zurück.


Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #63 am: 4.03.2008 | 11:26 »
Zitat
ich habe es so verstanden, daß es den zustand shaken nur einmal gibt und er sich nicht, wie wunden, zu mehreren shakens ausweiten kann. man ist shaken oder nicht shaken. mit einem soak kann man den zustand shaken abschütteln, ist also danach nicht mehr shaken, sofern man nicht wieder durch eine neue wunde erneut shaken wird.
ok aber zur Sicherheit, ich erklärs trotzdem noch anders.

-ein Char ist Shaken.
-in der nächsten Runde wird er wieder Shaken (das wäre jetzt eine Wunde).
-er gibt einen Benny aus um einen Soak Roll zu machen.
-damit schüttelt er den erhaltenen Shaken ab (nun eine Wunde, er braucht also einen Sucess). Da die Regel nun lautet, wenn man alles abschüttel ist man auch nicht mehr shaken, entfernt er also auch seinen vorherigen Shaken, Tadaa, er steht besser als vorher da (halt nur mit einem Benny weniger).

- wäre er vorher nicht Shaken gewesen hätt er nur einen Benny ausgeben müssen ohne zu würfeln. Dasselbe wenn er einen Shaken gehabt hätte und in dieser Runde gar keinen Schaden bekommen hätte.

Zornhau hatte es ja beantwortet aber ich glaube du meinst das Gleiche.  Ich rechtfertige mich als SL auch immer damit daß "der Toughness 17 Gegner" ja jetzt einen Benny (von meinen 4-5) weniger hätte, während die Runde rumhäult weil ihnen der shaken viel wichtiger ist (bei hoher toughness sind 2Shakens oft die einzige Möglichkeit halbwegs verlässlich Wunden zu verursachen), sprich jeder Benny schenkt so einem Gegner 3-4 weitere Runden zum Charaktere plätten. Ist also eher ein kleiner Trost.
Aber wie gesagt, damit rede ich mich auch immer raus.

Zornhau hat natürlich Recht, die bennis können einem den Hintern retten. Als SL hab ichs aber auch oft erlebt das ein Wildcard mal wieder 5Wunden auf einmal bekommen hat und beim Soaken eine 3 würfelt. Tja, so kanns gehen ;)



ein anderes Problem:

Schleichen: Wenn man bei inaktiven Wächtern die Probe verhaut werden diese aktiv, man muss nun opposed Rolls bestehen um weiter zu kommen (ein Spieler merkte mal an, daß es dadurch ja manchmal leichter wird zu schleichen, was so wohl stimmt).
Lasst ihr sofort nach misslungener Probe einen Opposed Roll machen? Wir sehen keine andere Möglichkeit als den Wurf sofort hinten dran zu hängen.
« Letzte Änderung: 4.03.2008 | 11:29 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #64 am: 4.03.2008 | 14:28 »
Schleichen: Wenn man bei inaktiven Wächtern die Probe verhaut werden diese aktiv, man muss nun opposed Rolls bestehen um weiter zu kommen
Genau.
(ein Spieler merkte mal an, daß es dadurch ja manchmal leichter wird zu schleichen, was so wohl stimmt).
Nein. Es wird nur scheinbar leichter einen aufmerksamen, aktiven Wächter zu beschleichen als einen inaktiven, unaufmerksamen. - Beim inaktiven Wächter muß man Stealth gegen TN 4 schaffen. Bei einem aktiven Wächter einen Opposed Roll Stealth vs. Notice. Bei Opposed Rolls gilt (mit Ausnahmen - siehe Powers-Kapitel), daß es NICHT nötig ist die TN 4 zu schaffen. Solange der "Angreifer", der Schleicher, höher würfelt als der Wächter, hat er Erfolg und bleibt unentdeckt.

Beispiel: Opposed Roll Stealth hat eine 3, der Wächter hat mit seinem Notice eine 2. => Der Schleichende wird NICHT entdeckt, obwohl er grundsätzlich nicht gut genug geschlichen ist (TN 4 bei inaktivem Wächter). Wenn der Wächter noch unaufmerksamer ist, als der Schleichende tapsig daherkommt, dann verdient er, was er bekommt.

Jedoch: Bei einem Opposed Roll kann der Spielleiter Bennies für den Wächter einsetzen! - Das kann er bei einem Wurf des Schleichenden gegen TN 4 nicht.

Allein die Tatsache, daß es nun ein Trait-Roll wird, statt eine einfache Targetnumber, sorgt dafür, daß der Spielleiter mehr Entscheidungsmöglichkeiten in die Hand bekommt, es dem Schleichenden extraschwer zu machen (im Tausch gegen Spielleiter-Bennies versteht sich).



Was bedeutet es denn, wenn ein Wächter von inactive auf active geht?

Ein inaktiver Wächter hängt mit seinem Kameraden auf dem Wachturm rum, quarzt eine nach der anderen, labert flüsternd über Sport oder Nutten oder die Offiziersschweine seiner Einheit. - "Psst! Hat sich da am Zaun nicht was bewegt?" fragt sein Kamerad. Beide sind jetzt aktive Wächter. Während der Kamerad den Suchscheinwerfer bereit macht, sucht unser ehemals inaktiver, jetzt sehr aktiver Wächter mit seinem Nachtsichtgerät mit Wärmebildaufsatz nach etwaigen Eindringlingen.

Somit: Stealth-Wurf gegen TN 4 beim Anschleichen an die beiden inaktiven Wächter ging daneben (nicht kritisch daneben, so daß der Charakter sich an Stacheldraht oder Personenminen verletzt hätte, aber eben daneben). => Die beschlichenen Wächter werden aktiv. Das heißt nun SUCHEN sie AKTIV (das ist der Notice-Wurf) nach dem Schleichenden. Da sie aktiv Suchen und für ihr Nachtsichtgerät mit Wärmebildaufsatz +4 auf ihr Notice bekommen, sieht die Sache nun deutlich SCHWIERIGER für den Schleichenden aus. - Mist!

Leichter wird es eigentlich nie, wenn man es tapsigerweise geschafft hat nichtsahnende Wachen zu aufmerksamen, argwöhnischen, und aktiv SUCHENDEN Wachen zu machen!

Lasst ihr sofort nach misslungener Probe einen Opposed Roll machen? Wir sehen keine andere Möglichkeit als den Wurf sofort hinten dran zu hängen.
Wozu das denn?

Am Beispiel oben mal verdeutlicht:
Der Schleichende hat die anfangs unaufmerksamen Wächter zu aktiven Suchenden gemacht. - Mist!, denkt er sich und nimmt eine Blendgranate, schmeißt sie ca. 20 Meter nach links und rennt just in dem Moment, wo diese hochgeht, nach rechts. - Die Wache mit dem Nachtsichtgerät ist geblendet (Shaken), der Kamerad am Scheinwerfer muß einen Vigor-Wurf machen, ob er auch geblendet ist (Shaken) oder ob er gerade woanders hingeschaut hat, als die Blendgranate hochging. - So oder so findet hier KEIN Opposed Roll Stealth vs. Notice mehr statt, weil die Situation vom Anschleichen an unaufmerksame Wachen zu einem offenen Eindringversuch eskaliert ist. - Alles eine bewußte Entscheidung des SPIELERS, wohlgemerkt. Denn der hat hier die Wahl.

Weitere Möglichkeiten (nicht im Geringsten vollständige Liste):
- Smarts-Trick (das berühmte Steinchen in die andere Richtung werfen, so daß man dort nachsucht), bei Erfolg gibt es einen Bonus auf den Opposed Roll oder es ist kein Opposed Roll notwendig (wenn der Smart-Trick z.B. mit Raise geklappt hat).
- Taunt (vor allem bei Ausbruchsversuchen eine beliebte Wahl), mit einem "Ihr kriegt mich nie!" den Wachmann überraschen und provozieren, auf daß er Shaken ist, und/oder man seine +2 auf die nächste Aktion gegen ihn hat (z.B. Niederschlagen oder Wegschleichen).
- Persuasion (das berühmte Nachahmen von Vogelstimmen, einer miauenden Katze, oder anderem, als harmlos geltendem Getier), bei Erfolg wird der Wächter beruhigt und wieder inaktiv. Ist der Wächter BESONDERS mißtrauisch, dann wäre hier ein Opposed Roll Persuasion gegen Notice des Wächters in Ordnung.
- Stealth (man versucht weiter zu schleichen in der Hoffnung, daß man diesmal unauffälliger bleibt - Opposed Roll Stealth vs. Notice) - das ist die wohl langweiligste Möglichkeit: Man macht einfach weiter und tut so, als wäre nichts passiert. Das kann klappen, ist aber langweilig und riskant (siehe Wächter mit Nachtsichtgerät, Wächter mit Low Light Vision, mit Life Sense, mit Wachhund, der hohes Notice hat, usw.).
- Shooting (called shot in den Suchscheinwerfer bzw. zum Kopf eines Wachmanns), bei Erfolg erübrigt sich beim Kopfschuß der Opposed Roll Stealth vs. Notice, beim Suchscheinwerfer bekommt der Schleichende die +2 auf Stealth für Dunkelheit und eventuelle Cover-Modifikatoren je nach Bodenbeschaffenheit und Bewuchs (so gesehen ist es SEHR sinnvoll solche Suchgeräte mit einem gezielten Schuß auszuschalten und dann weiterzuschleichen; Suchgeräte können einem die schönsten Stealth-Boni zunichte machen).
- ...

Hier gibt es JEDE MENGE Aktionen, die auf ein Aktivwerden von Wächtern folgen können, so daß ich nicht verstehe, wie ihr auf diesen "Automatismus" eines sofort anzuwendenden Opposed Rolls Stealth vs. Notice kommt.

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #65 am: 4.03.2008 | 14:43 »
du, ich weiss was ein opposed Role ist.
aber gerade weil 4 bei inaktiven immer festgelegt ist, KANN es ab und zu leichter werden bei aktiven Wächtern.
z.b. wenn dieser kein Notice hat (W4-2) oder wenn er schlecht würfelt.

Die einzige Tatsache, die mich davon überzeugt ist die, daß man durch einen verhauenen Wurf gegen 4 ja nicht entdeckt werden kann, die Wächter werden eben nur aktiv. Man kann also schlecht sagen schleichen wäre schwerer.
So gesehen haben alle Wächter gleich gute Ohren solange sie inaktiv sind.
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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #66 am: 4.03.2008 | 15:10 »
So gesehen haben alle Wächter gleich gute Ohren solange sie inaktiv sind.
Es sind bei inaktiven Wächtern weniger deren "Ohren" relevant, als das Können des Schleichenden SELBST (daher auch nur ein Wurf gegen TN 4). Solange ein Wächter inaktiv ist, ist es EGAL ob er Alertness hat, ob er Nachtsichtgeräte oder Low Light Vision hat, ob er sonst irgendwelche ein Anschleichen erschwerenden Eigenschaften hat. - Bei Dunkelheit (+2) in Pflanzenbewuchs (+1) scheitert ein Anschleichen eines Wild Card SCs nur noch bei einem kritischen Fehler, der Doppel-Eins.

Erst beim aktiven Wächter machen sich die "Ohren" bemerkbar: Wegen des Opposed Rolls hat man hier erst die Möglichkeit Notice-Modifikatoren (Alertness, Ausrüstungsgegenstände, usw.) zum Tragen zu bringen und - wie schon gesagt - auch Bennies des Spielleiters. Hier kann man bei gut ausgerüsteten Wächtern BÖSE auf die Nase fallen, wenn man trotz des "Aktivierens" dieser Wächter weiterschleichen will.

Beim inaktiven Wächter hat es NUR der Spieler in der Hand, ob und wie gut es klappt. Beim aktiven Wächter hat auch noch der SPIELLEITER Einflußmöglichkeiten.

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #67 am: 4.03.2008 | 15:34 »
Wie ich sagte, es ist egal wie gut der Wächter ist, jeder Charakter muss gleich gut schleichen können (TN4-/- Mods). Derjenige, der besser schleichen kann, schafft es halt eher. Das ändert ab nichts daran, daß es allen Wächtern der Welt gleich leicht/schwer auffällt.
Auch wenn es kein opposed Roll ist, muss es trotzdem gegen die Wahrnehmung einer Person gehen, sonst ist das ganze Schleichen überflüssig.

Ich kann nicht einfach mal schleichen ohne das jemand darauf achtet, dazu gehören eben immer zwei.

was stellt die TN4 deiner Meinung nach denn dar?
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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #68 am: 4.03.2008 | 16:00 »
Ich kann nicht einfach mal schleichen ohne das jemand darauf achtet, dazu gehören eben immer zwei.

was stellt die TN4 deiner Meinung nach denn dar?
Wenn man auf nichts Bestimmtes achtet, also nicht AKTIV SUCHT, dann bekommt man nur Signale mit, die BESONDERS ungewöhnlich, auffällig, außer der Reihe sind.

Die TN 4 stellt das "Einblenden ins normale Hintergrundrauschen" für die jeweilige Lokation dar. Ob man nun einen Wächter an einer Geschützstellung beschleicht, oder ob man in einem Großkonzern unauffällig durch die Büroetagen kommen will - all das ist, inaktive Wächter vorausgesetzt, nicht besonders schwierig.

Das "nicht besonders" kann ja noch durch Modifikatoren anders aussehen. Wer im Schellenhäs im Hochsicherheitstrakt eines Wehrtechnikkonzerns unterwegs ist, der bekommt eben darauf massive Abzüge. Und dann (sehr bald!) sind die Wächter auch alarmiert, daß sich ein Eindringling im Faschingskostüm im Gebäude befindet.

Wenn Du selbst mal Wache geschoben hast, dann weißt Du, daß NIEMAND auf der Welt stundenlang hochaufmerksam sein kann. Das geht einfach nicht. Und als Wächter hat man da einen echten Scheißjob, weil ja im Normalfalle tagelang, wochenlang, monatelang NICHTS passiert (das will man zwar, aber es lullt einen enorm ein und setzt die Achtsamkeit herab).

Bei TN 4 geht es nicht nur darum, daß man den Wächter einfach so passiert. Das ist der Fall, wenn alles gut geht und der arglose, nicht-alarmierte, nicht-aktiv-suchende Wächter einfach überhaupt nichts Ungewöhnliches mitbekommt. - So etwas WILL man haben. - Aber versagt man beim "Einblenden in den Hintergrund", so wird der Wächter argwöhnisch (War da nicht ein Geräusch? Ich geh mal nachsehen.) und DANN erst macht er bewußt seinen Notice-Wurf.



was stellt die TN4 deiner Meinung nach denn dar?
Diese  Frage kannst Du bei JEDER Handlung gegen die Standard-TN 4 in Savage Worlds stellen.

Und sie ist überall gleich sinnlos.

Warum schieße ich auf jemanden, der sich ja bestimmt nicht gerne treffen lassen will, mit einer TN 4? Der müßte doch eigentlich ausweichen, ducken, sich in Deckung fallen lassen können!

Warum hole ich mit Streetwise Informationen "von der Straße" mit einer TN 4 ein? Da müßte doch je nach "Heat" auf der Straße und je nach Kooperationsbereitschaft der Befragten Streetwise gegen Spirit oder gegen Notice oder was anderes gewürfelt werden!

Warum kann ich eigentlich jemanden mit einem einfachen Persuasion-Wurf gegen TN 4 hilfsbereiter machen? Der müßte doch spannen können, daß ich etwas von ihm will. Der müßte doch ein Notice oder mindestens mal einen Smarts-Wurf dagegen haben, daß ich seine NPC-Reaktion ein oder zwei Stufen heraufsetze!

Savage Worlds handelt EINFACHE Handlungen mit dem EINFACHEN Wurf gegen die Standard TN 4 ab. - Mehr ist da nicht dran.

Wer mehr Details will, z.B. bei Persuasion mit Smarts kontern oder bei Swimming gegen die Strength der Strömung würfeln möchte, der bräuchte ein anderes, weniger grob ausgelegtes Regelsystem (z.B. Deadlands Classic - Es ist schon erstaunlich, wie stark die beiden verwandten Systeme da zusammenhängen: Die EFFEKTE (wie z.B. Shaken) gibt es in Deadlands Classic z.T. wesentlich feiner unterschieden. Geht man mit dem Vergröberungsapparat über die Deadlands Classic Effekte und Mechanismen, dann kommen die gröberen, zusammengefaßten, einfacheren Savage Worlds Effekt und Regelmechanismen heraus. - Nicht überall, denn ein klein wenig Neues ist auch in Savage Worlds drin, jedoch nicht so viel, daß man nicht die Urahn-Mechanismen in DL Classic erkennen könnte.)

was stellt die TN4 deiner Meinung nach denn dar?
TN 4 kennzeichnet - nicht nur "meiner Meinung nach" - eine EINFACHE Handlung. Eine, bei der es den Aufwand und die Zeit von mehr als einem Würfelwurf einfach nicht wert ist. Eine so einfache Handlung, daß man schnell drüber geht und schaut, ob sie klappt (hier: erfolgreich am inaktiven Wachposten vorbei geschlichen), oder ob die Situation eskaliert (hier: Wachposten wird aktiv).

Mehr "Kopf" lohnt sich nicht darüber zu machen. - Jedenfalls nicht, wenn man auf der Granularitätsebene von Savage Worlds spielen will.

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #69 am: 4.03.2008 | 18:42 »
TN4 in Zusammenhang zum schleichen meine ich natürlich. Ich wollte nicht wissen was TN4 im Allgemeinen darstellt. Ist klar, daß die Frage sinnlos ist.

zornhaus schrieb
Zitat
Die TN 4 stellt das "Einblenden ins normale Hintergrundrauschen" für die jeweilige Lokation dar. Ob man nun einen Wächter an einer Geschützstellung beschleicht, oder ob man in einem Großkonzern unauffällig durch die Büroetagen kommen will - all das ist, inaktive Wächter vorausgesetzt, nicht besonders schwierig.

Das "nicht besonders" kann ja noch durch Modifikatoren anders aussehen. Wer im Schellenhäs im Hochsicherheitstrakt eines Wehrtechnikkonzerns unterwegs ist, der bekommt eben darauf massive Abzüge. Und dann (sehr bald!) sind die Wächter auch alarmiert, daß sich ein Eindringling im Faschingskostüm im Gebäude befindet.
So sehe ich das auch, deswegen ist es eigentlich nicht nötig es auszuwalzen. Das heisst im Endeffekt nichts anderes, als daß die Wächter sich gleich verhalten (so lange man sie nicht mit Mods miteinbezieht z.b. :"du versucht am inaktiven Superman vorbei zukommen, ok, nochmal -2 extra".)
Mir ist auch nicht ganz klar auf welchen gravierenden Unterschied du dich festbeissen willst, daß du dich nicht anschliessen kannst.
« Letzte Änderung: 4.03.2008 | 18:47 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #70 am: 4.03.2008 | 19:18 »
Hä? Du bist doch derjenige, der immer neue Einwände bringt, Falcon. Und dabei bleibt unklar, ob das jetzt eine echte Frage sein soll, weil dir etwas nicht klar ist und du es gerne wissen möchtest (wohl eher nicht), ob du deinen Unmut über eine von dir so wahrgenommene Unstimmigkeit zum Ausdruck bringen möchtest oder ob du selbst nicht weißt was du willst und einfach nur so den Advocatus Diaboli spielst aus Spaß an der Freude. Du verschwendest hier unsere Zeit!
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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #71 am: 4.03.2008 | 20:54 »
Ja, ich hab dich bemerkt, Verminaard ;) Deine (respektive unsere) Zeit verschwenden? ich denke Zornhau kann sich gut selbst "verteidigen", wobei das ja wohl nicht nötig ist.
Meine ursprüngliche Frage wurde ja auch sehr gut beantwortet (danke dafür). Es geht hier doch nur wieder mal um irgendeine abweichende Meinung, in der unbedingt jemand seine Meinung durchdrücken muss nach dem Motto: "nein, das siehst du falsch, denn ich sehe das besser". Dahinter steckt nicht viel Interesse das Problem nachvollziehen zu wollen, obwohl es im Endeffekt ohnehin auf dasslbe hinausläuft, nur anders formuliert.
Zusf.:
"immer auf 4 würfeln heisst jeder Wächter hat die gleiche chance aktiv zu werden, abhängig vom Schleicher und Umgebung"
"nein, falsch, denn das heisst der SL hat keinen Einfluss, das hängt davon ab wie gut der char ist blabla..,egal wie gut der wächter ist..."

Wie soll das meiner Runde dienen? Im Endeffekt komme ich dem doch nur entgegen überhaupt darauf einzugehen. Aus purem Interesse.
Mehr als zu sagen "ja, sehe ich auch so, wodrauf hackst du eigentlich rum?". Kann ich ja nicht machen. Da ICH nicht um die Diskussion bitte kann ichs jetzt auch in der Luft hängen lassen. Aber das wollte ich Zornhau erstmal nicht zumuten.

naja, irgendeiner wird das schon nachvollziehen.
« Letzte Änderung: 4.03.2008 | 21:02 von Falcon »
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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #72 am: 7.03.2008 | 00:28 »
- wie steigen denn verbündete auf? da steht nur "wie sc". aber sc steigen doch mit ep auf, die man für die verbündeten ja gerade nicht aufschreiben soll.
- wie sieht ein kampf z.b. zwischen zwei gangs mit jeweils 1 wildcard und 6 extras aus? kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel? oder muß man immer massenkampf nutzen? das schnell an diesem system habe ich noch nicht durchblickt...

ps: kurze, präzise antworten reichen mir völlig.
;)
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Offline Zornhau

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Alliierte beim Level-Up, Alliierte im Kampf, Ganging-Up
« Antwort #73 am: 7.03.2008 | 03:45 »
- wie steigen denn verbündete auf? da steht nur "wie sc". aber sc steigen doch mit ep auf, die man für die verbündeten ja gerade nicht aufschreiben soll.
Was ist denn am Regeltext so unklar? Dieser besagt ganz einfach:
Zitat
Allies who take part in battle with their more heroic employers gain experience as well—but not as quickly as player characters. Don’t keep track of their experience points—just roll randomly to see if they’ve “leveled.”
At the end of a game session in which the allies had a significant role (usually by participating in combat), roll a d6 for each group of identical troops. On a roll of 5-6, the survivors level up just like player characters. On a failure, they don’t.
Zum einen: "Don’t keep track of their experience points." - Genau. Mach's nicht. Niemand notiert sich XP für Alliierte.
Zum anderen: "roll randomly to see if they’ve “leveled.” - Wenn ein alliierter NSC eine SIGNIFIKANTE Rolle in einer Spielsitzung hatte (z.B. ein NSC-Pilot bei einem spannenden Hubschraubereinsatz), dann würfelt man einen W6. Bei 1-4 hat der Alliierte KEINEN Level-Up. Bei 5-6 bekommt er einen normalen Level-Up, wie jeder SC.

Was heißt "normaler Level-Up" wie jeder SC?

Das heißt, daß er entweder ein Attribut um eine Würfelgröße steigern könnte, oder ein Edge erwerben (wenn die Voraussetzungen erfüllt sind), oder einen Skill neu auf d4 hinzulernen, oder zwei Skills, die jeweils unterhalb ihrer zugeordneten Attribute sind, um einen Würfelgröße steigern, oder einen Skill, der bereits eine Würfelgröße größer oder gleich dem zugeordneten Attribut hat, um eine Würfelgröße steigern.

Der NSC-Pilot im Beispiel hatte auf seinem W6-Wurf eine 5, also einen Level-Up erhalten. Er könnte z.B. seinen Spirit von d6 auf d8 steigern, oder er lernt das Edge Level Headed hinzu (falls er die Smarts-Anforderung erfüllt), oder er lernt Intimidation (mittels Hubschrauber!) auf d4 neu hinzu, oder er lernt Shooting von d4 auf d6 und Notice von d6 auf d8 (vorausgesetzt die zugehörigen Attribute - in diesem Falle Agility und Smarts - sind noch größer als der zu steigernde Skill), oder er lernt seine Piloting Skill, den er eh auf d10 hat auf d12 hoch. - So einfach ist das. Eben genauso einfach wie beim Level-Up für einen SC. - Dieser Piloten-Extras lernt z.B. für seinen Level-Up Intimidation neu auf d4 hinzu.

Achtung! Manche Edges sind NICHT für Extras-NSCs gedacht! Diese betreffen nur Eigenschaften, die Wild Cards eben über die Extras herausheben. Daher sind diese nicht für Extras-NSCs beim Level-Up wählbar.

- wie sieht ein kampf z.b. zwischen zwei gangs mit jeweils 1 wildcard und 6 extras aus? kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel?
Wild Card SC bekommt eine Aktionskarte. Seine Gruppe Extras handelt auf seine Aktionskarte. - Entsprechend bei den Gegnern: Wild Card NSC bekommt eine Aktionskarte. Die Gruppe generischer Extras handelt auf seine Aktionskarte. - Edges wie Quick, Level Headed usw. wirken somit nach dieser Regelung für die Führung von Extras in SW:EX und Revised Edition auch auf die Handlungsfähigkeit der geführten Extras.

In der Reihenfolge der Aktionskarten kann nun jeder agieren.

Beispiel für ein mögliches Ganging-Up (welches ja nur im Nahkampf möglich ist).

Wild Card SC hat eine Kreuz-10 bekommen und geht erst einmal On Hold um sich die weitere Entwicklung anzuschauen - der Einfachheit halber schickt er seine Alliierten auch erst einmal On Hold.
Der Gegner Wild Card NSC hat eine Karo-8, damit auch seine Extras. Die läßt er auch erst einmal vorgehen und geht selbst On Hold. Einer von den 6 macht einen Intimidation-Versuch gegen den Wild Card SC, hat aber keinen Erfolg. Zwei weitere ziehen Pistolen und feuern sofort los (Ziehen einer Waffe ist eine Aktion, Schießen auch - also eine Multi Action Penalty von -2 die Folge) mit -2. Da keiner die notwendige TN 4 mit -2 aufs Shooting erreicht, trifft keiner. - Die verbleibenden drei gehen gleichzeitig zum Wild Card SC und nehmen den in die Mitte um ihm mit ihren Baseball-Schlägern eins überzuziehen (Str+d6 Schaden!). Jeder der drei Baseball-Schläger-Typen hat Fighting d6. Bei drei Allierten gegen einen Gegner gibt es einen Ganging-Up-Bonus von +2 auf den Fighting-Wurf gegen die Parry von 6 des Wild Card SCs (Fighting d8). Da der Wild Card SC aber On Hold ist und noch keine Waffe gezogen hat, bekämen die Baseball-Schlägertypen einen Bonus von +2 auf ihren Angriff, weil der Verteidiger gegen einen Waffenangriff waffenlos ist. Das macht insgesamt +4 aufs Treffen. Das ist dem Wild Card SC doch zu bunt und er versucht mit seiner On Hold Karte und einem vergleichenden Agility-Wurf die drei Baseball-Schläger-Typen zu unterbrechen. Er hat Erfolg. (Seine 6 Alliierten bleiben aber zunächst weiterhin On Hold, da nur er, der Wild Card agieren will). Er zieht noch vor deren Angriff ein Messer und sticht mit solcher Wucht auf einen der drei Schlägertypen ein, daß er mit seinem Schaden von Str+d4 um mehr als 4 Schadenspunkte über der Toughness des Schlägertypen liegt. Dieser fällt außer Gefecht (Incapacitated) um und hält sich die stark blutende Wunde. Nun sind aber endlich die beiden verbliebenen Schlägertypen dran. Sie sind nun nur noch zu zweit, macht Ganging-Up-Bonus +1. Und der Wild Card SC ist auch noch bewaffnet, so daß sie den Bonus gegen waffenlose Gegner nicht bekommen. Beide machen ihre Angriffe mit Fighting +1 (Ganging-Up-Bonus). Beide haben eine 4 + 1 (Ganging-Up-Bonus) = 5. Zu wenig für einen Treffer gegen den Wild Card SC. Gut, daß er den dritten Schlägertypen noch rechtzeitig ausgeschaltet hatte.
Die alliierten Extras-NSCs versuchen nun dem Gegner Wild Card NSC zuvor zu kommen. Er ist On Hold, die Alliierten-Extras sind On Hold. Somit entscheiden die Agility-Würfe, wer vorher agieren kann. Hier hat der Wild Card NSC der Gegenseite Pech und ist bei allen hintendran. - Die Alliierten sehen, daß ihr Anführer in der Klemme steckt. Zwei Gegner sind nicht ohne. Also gehen zwei auf den einen gegnerischen Extra beim Wild Card SC los, zwei andere auf den anderen gegnerischen Extras beim Wild Card SC. Damit steht nun ein Schlägertyp im Angriffsbereich des Wild Card SCs und jeweils zweier Extras. Damit gilt Ganging-Up von drei Gegnern gegen den Schlägertypen, also +2 auf das Fighting der alliierten Extras. Da diese waffenlos zuschlagen, wollen sie auf Nummer: Sicher gehen und machen Wild Attacks gegen die Baseball-Schläger-Typen. Mit +2 Wild Attack und +2 Ganging-Up haben die alliierten Extras +4 auf ihren Angriff gegen die Parry 5 (Fighting d6) der Schlägertypen und +2 Schaden (nicht-tödlich, weil waffenloser Angriff!). Beide treffen (mit +4 ein Leichtes) und machen aufgrund der Wild Attack Str+2 Schaden, der erste Treffer macht genug Schaden, daß der Schlägertyp Shaken ist und der zweite reicht aus ihn KO zu schlagen. Dasselbe passiert beim anderen Schlägertypen - Die letzten beiden alliierten Extras ziehen ihre Uzis und feuern full-auto auf den Wild Card NSC mit -2 autofire penalty und -2 Multi-Action-Penalty wegen des Waffenziehens. Sie würfeln mit den drei Shooting-Würfeln und bei jedem von beiden trifft trotz der -4 ein Schuß den gegnerischen Wild Card NSC. Dieser bekommt jeweils separat voneinander zwei Wunden und kann mit seinen beiden persönlichen Bennies nur jeweils eine davon vermeiden (Soak-Wurf ohne Raise). Damit ist er Shaken und hat 2 Wunden, wenn er als letzter in der Runde drankommt.
Sobald der Wild Card NSC endlich dran ist, muß er erst einmal einen Spirit-Wurf gegen TN 4 mit -2 wegen seiner beiden Wunden schaffen, um überhaupt wieder voll aktionsfähig zu sein. Er schafft das nicht und bleibt Shaken.

Ende der ersten Kampfrunde: Wild Card SC steht unverletzt mit einem (blutigen) Messer in der Hand inmitten vierer seiner Alliierter. Vor ihm am Boden liegt ein Gegner-Extra mit einer bösen Stichwunde und zwei weitere, die KO geschlagen wurden. - Der Wild Card NSC ist zweimal leicht angeschossen worden, schwankt vor Schmerzen und sein Kampfgeist ist gerade eher gering. Bei ihm stehen zwei der gegnerischen Extras mit gezogenen Pistolen, sowie der letzte Extra, der einen mißlungenen Einschüchterungsversuch unternommen hatte. Nun weiß er, warum dieser Versuch mißlungen ist.

Man spielt solche Kampfszenen mit so wenigen Beteiligten, hier zwei Wild Cards und 12 Extras, also nur 14 Figuren, auf der Battlemat mit Figuren aus.

Savage Worlds geht bei seinem Kampfsystem davon aus, daß man Miniaturen (Metall, Kunststoff oder Papierfaltfiguren, usw.) verwendet. Alle Distanzen, alle Bewegungsregeln, alle Flächeneffekte sind in "Feldern" von zwei Yards = 1 Inch auf der Battlemap angegeben.
kämpft man mit verbündeten mit hilfe der ganging up regel?
Man KANN seine Alliierten so einsetzen, daß sie - wie im Beispiel oben - die Ganging-Up-Regel nutzen.

OB das möglich ist, das entscheidet sich aufgrund der Distanzen und der Positionierung auf der Battlemap.

Im Beispiel sind von den 6 Gegner-Extras nur drei in den Nahkampf gegangen (ohne Rennen, also können sie maximal 6 Felder vom Wild Card SC entfernt gewesen sein). Von den anderen dreien hat es einer mit Intimidation versucht und die beiden letzten haben eine Schußwaffe gezogen und geschossen. - Wie man sieht: man KANN mit Ganging-Up vorgehen, aber man MUSS NICHT.

Das würde man nur dann tun, wenn es SINNVOLL wäre. - Im obigen Beispiel, weil die Gegner-Extras die Initiative hatte (der Wild Card SC war ja On Hold und wartete ab), war es sinnvoll den Chef der anderen Gang in die Zange zu nehmen und schnell mit Baseballschlägern fertigzumachen, bevor er seine Leute kommandieren konnte. - Leider ging dieser sinnvolle Versuch deswegen daneben, weil es dem Wild Card SC gelang die Handlung der Gegner-Extras zu unterbrechen und rechtzeitig einen der Gegner-Extras mit seinem Messer auszuschalten. Wenn das Unterbrechen der Aktion nicht gelungen wäre, dann hätten alle drei mit insgesamt +4 auf den Angriff den Wild Card SC zu Brei gehauen.

Wie bei JEDEM Manöver, bei JEDER taktischen Option, so ist es auch beim Ganging-Up nur eine MÖGLICHKEIT, die man nutzen kann, wenn man sich davon etwas verspricht. Hat man ganz andere taktische Ideen, so kann man natürlich diese nutzen.


Zur Spielgeschwindigkeit von Kampfszenen bei Savage Worlds:

Diese Schlägerei mit Schießeinlagen dürfte maximal noch eine oder zwei Runden dauern, bis die Spielercharakterseite gewonnen hat. - Insgesamt ist so etwas in ca. 10 Minuten durchgespielt, bei versierten SW-Spielern auch schneller. - 14 Figuren in einer Kampfszene ist für Savage Worlds ein KLEINER und geradezu "intimer" Kampf.

Das Savage Worlds "Normal"-Kampfsystem skaliert bis 100 Figuren mit überwältigender Leichtigkeit, bis über 500 Figuren immer noch sehr zufriedenstellend. - Kämpfe mit MEHR als ein paar Hundert Figuren sind schneller mit dem Massenkampf-Regelsystem von Savage Worlds durchgeführt.

Hinweis: Je mehr Wild Cards beteiligt sind, desto langsamer laufen die Kämpfe. Das liegt daran, daß die Wild Cards MEHR MÖGLICHKEITEN und mehr Details haben, sowie langsamer kleinzukriegen sind, also "länger durchhalten". - Horden von Extras können selbst bei Verdoppelung der Zahl der Charaktere nicht die Durchspielzeit verdoppeln. Die steigt zwar, aber nicht in dem Maße, wie die Anzahl der Extras steigt. - Extras sind detailarm, haben weniger Handlungsmöglichkeiten mit sinnvollen Erfolgsaussichten (also keine dreifachen oder vierfachen Multi-Actions wie bei manchen Wild Cards!), und sind schneller außer Gefecht (Incapacitated).

oder muß man immer massenkampf nutzen?
Ganz im GEGENTEIL. - Man muß FAST NIE das Massenkampfsystem benutzen.

Dieses ist, wie der Name schon sagt, für MASSEN an beteiligten Charakteren gedacht, bei denen NICHT MEHR JEDER EINZELNE aufgelöst wird. Nur noch die wichtigen Wild Cards erhalten im Massenkampf-System eine Sonderstellung, der Rest der z.T. in den Zigtausenden bewegenden Truppen wird durch grobgranulare "Tokens" abgebildet.

Ein Massenkampf fängt bei Savage Worlds frühestens bei deutlich über 100 Beteiligten an (eigene Erfahrung: über 500 Beteiligte sind schon "sportlich" im Normal-Kampfsystem, bis 200 würde ich JEDERZEIT auf der Battlemat spielen, bei 300 würde ich mir langsam überlegen, wie WICHTIG der Kampf ist, denn das Massenkampf-System ist SEHR grobgranular; siehe Tokens statt einzelner Figuren pro Charakter).

Deine Beispielkonstellation, Wild Card SC + 6 Alliierter Extras gegen Wild Card NSC + 6 mit diesem alliierter Extras, stellt wirklich einen KLEINEN Kampf in Savage Worlds dar.

Meine Fantasy-Kampagne hat aktuell 8 SCs plus alliierter Extras (12 Musketiere, ein Scout, diverse weitere Charaktere je nach Bedarf) nur auf Spielerseite. Diese werden mit adäquaten Herausforderungen auf Gegnerseite konfrontiert, die mindestens diese Gruppengröße aufweisen.

das schnell an diesem system habe ich noch nicht durchblickt...
Ist Savage Worlds schnell?

Fliegen Fliegen?

Siehe meine Erläuterungen oben.

Wenn Du einen Kampf von 40 Beteiligten in 30 Minuten voller spannender Action, cinematischer Einlagen, taktischer Tricks, und cooler Stunts durchgespielt bekommst, dann ist das SCHNELL. - Verdammt schnell für ein an sich so "konventionelles" und "old school"-artiges Rollenspiel wie Savage Worlds eines ist.

Hast Du denn überhaupt schon einmal ein Savage Worlds Szenario mit entsprechenden Kampfkonstellationen, mit Verfolgungsjagden, mit Magie, Tricks, Test of Will, etc. durchgespielt? Deine Frage wirkt auf mich nicht nur auf den ersten Blick so, als ob Du Savage Worlds nur aus der "Papierform" kennen würdest.

ps: kurze, präzise antworten reichen mir völlig.
Laß das lieber den Antwortenden beurteilen. - Es ist schließlich SEINE Zeit die Antwort zu schreiben, welche länger ist, als die Zeit, die man in das Lesen derselben steckt.

Mein Eindruck aus Deiner Fragestellung ist der, daß hier eine kürzere Antwort zu "Karussellfahren" und dem Auswalzen von Mißverständnissen führen könnte. - Daher nehme ich mir lieber ein wenig mehr Zeit und Zeilen in einem Beitrag, auf daß meine Antwort auch nachvollziehbar sein möge.
« Letzte Änderung: 7.03.2008 | 04:08 von Zornhau »

Offline ragnar

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Re: Alliierte beim Level-Up, Alliierte im Kampf, Ganging-Up
« Antwort #74 am: 7.03.2008 | 10:48 »
Was ist denn am Regeltext so unklar?
Eine Schwierigkeit gibt's dabei: NSC haben (zumindest von Haus aus) keinen Rang. Für den bräuchte man ja die EP die man nicht verwalten soll. Damit ist es recht schwer herauszufinden ob die Voraussetzungen für Edges erfüllt sind, ob sie schon wieder ein attribut steigern dürfen, etc.

Wir hatten das, je nach Kampagne, recht zufällig und recht unterschiedlich geregelt. z.B. "Extras ignorieren Beschränkungen durch Rang"(NE) oder "extras werden mit dem Rang des kommandierenden SC behandelt" (WW:Necropolis).