Autor Thema: [Savage Worlds] Regelfragen (Archivthread)  (Gelesen 261408 mal)

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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #200 am: 30.06.2008 | 13:33 »
ach, da war ja noch was.
im ersten Fall ist das Fahrzeug ausser Kontrolle im zweiten Fall (4Wunden) ist das Auto auch noch kaputt.

die out of control Tabelle sagt ja nur was mit dem Auto passiert. Wenns auf dem Dach liegt kann esja immer noch heil sein (wäre für einen Shadowrun Rigger sicher interressant).
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Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #201 am: 30.06.2008 | 15:39 »
ähm, nein. in beiden fällen gilt das fahrzeug als wrecked.
;)
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #202 am: 30.06.2008 | 17:28 »
Ist dqafür gedacht, dass man ein Fahrzeug auch schon mit einer Wunde außer Gefecht setzen könnte. Wenn der Fahrer schlecht ist.  ;D

Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #203 am: 1.07.2008 | 10:06 »
das paßt trotzdem nicht zu diesen beiden unterschiedlichen regelungen desselben zustandes. es wäre logischer, wenn ein fahrzeug, das wrecked ist, in beiden fällen automatisch außer kontrolle gerät.
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MarCazm

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #204 am: 1.07.2008 | 12:05 »
Es gerät doch in beiden Fällen automatisch außer Kontrolle.

Voraussetzung 1: 4 Wunden

Voraussetzung 2: die 12 auf der Critical Hits Tabelle.

Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #205 am: 1.07.2008 | 12:46 »
eben nicht. das ist ja das problem.

When a vehicle takes its 4th wound, it is automatically wrecked and the driver must make a Driving roll OR go out of control.
=
fahrzeug wrecked > fahrenwurf, um kontrolle zurückzugewinnen.
erfolg = fahrzeug bleibt unter kontrolle.
mißerfolg = fahrzeug gerät außer kontrolle > tabelle für außer kontrolle

Critical Hits
12 Wrecked: The vehicle is wrecked and automatically goes Out of Control.
=
fahrzeug wrecked > automatisch außer kontrolle > tabelle für außer kontrolle > falls danach noch möglich, dann fahrenwurf, um kontrolle zurückzugewinnen

das heißt, das der zustand wrecked in beiden fällen anders gehandhabt wird und nur im falle eines kritischen treffers zum automatischen kontrollverlust führt.

EDIT:
Losing Control
Failing a Driving roll causes a vehicle to go “out of control.” When this happens, roll 2d6 on the Out of Control Table. Resolve any additional movement (such as slips or flips) immediately. Anything in the way gets smashed—check out the collision rules above if that happens.

wenn man das hinzunimmt, dann ist der kontrollverlust das ergebnis eines mißglückten fahrenwurfes. somit stimmt die regelung der 4. wunde damit überein, aber nicht der automatische kontrollverlust bei einer kritischen 12, denn das heißt ja, daß das fahrzeug ohne weiteren wurf außer kontrolle gerät. ich denke, sie haben es nur zu kurz ausgedrückt, und es muß ebenso gehandhabt werden wie bei einer 4. wunde. also: bei einer 12 droht der kontrollverlust nur, wenn ein fahrenwurf mißflückt.

nur ist die anzahl der kontrollwürfe etwas nervig:
- entspricht der schaden mind. der zähigkeit des fahrzeugs, muß ein kontrollwurf gemacht werden.
- erhält das fahrzeug durch den schaden die 4. wunde, ist es automatisch wrecked, und es muß ein weiterer kontrollwurf gemacht werden. ansonsten wäre es unnötig, den kontrollwurf noch einmal explizit zu erwähnen.
- bei einer wunde des fahrzeugs wird außerdem auf der tabelle für krits gewürfelt. ist das ergebnis eine 12, ist das fahrzeug wrecked und gerät angeblich automatisch außer kontrolle. d.h. wohl aber wie bei der 4. wunde, daß der fahrer noch einmal einen kontrollwurf machen muß, damit das eben nicht passiert.

wäre es nicht einfacher, wenn man sagte: wenn ein fahrzeug schaden erhält, muß der fahrer anschließend einen kontrollierenwurf mit den wundmali des fahrzeugs machen. bei erhalt der 4. wunde oder bei einer 12 auf der tabelle für kritische treffer ist das fahrzeug außerdem wrecked.
« Letzte Änderung: 1.07.2008 | 13:09 von JS »
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Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #206 am: 1.07.2008 | 14:30 »
@JS: ah sorry, hab deine Erwähnung mit dem krit12 Treffer irgendwie übersehen.

Es ist trotzdem kein Problem:

4th wound -> wrecked -> Drive würfeln sonst ooc
irgendeine wound -> 12 auf krit tabelle -> wrecked(4wounds) -> garantiert ooc ohne Driver Roll

ein Krit12 ist also das schlimmste, was einem passieren kann, weil man immer ooc geht, schlimer noch als nur 4Wunden zu kriegen.

man muss sogar schon ab Toughnee auf ooc würfeln, dazu braucht es nicht mal eine Wunde.

JS schrieb:
Zitat
wäre es nicht einfacher, wenn man sagte: wenn ein fahrzeug schaden erhält, muß der fahrer anschließend einen kontrollierenwurf mit den wundmali des fahrzeugs machen. bei erhalt der 4. wunde oder bei einer 12 auf der tabelle für kritische treffer ist das fahrzeug außerdem wrecked.
Ist es nicht genau das, was die Regeln aussagen?

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Offline JS

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #207 am: 1.07.2008 | 16:07 »
nein, ist es nicht, wie du selbst gerade geschrieben hast. der unterschied ist das "automatic ooc" bei einer 12 und bei der 4. wunde.
deiner aussage nach würde wrecked auch automatisch 4 wunden bedeuten und in beiden fällen anders gehandhabt. aber es wird nirgends explizit beschrieben, daß eine 12 mit wrecked auch 4 wunden beinhaltet. (das wäre ja für die reparierenzeit wichtig.) eine 12 ist für mich eher ein treffer, der so kritisch ist, daß sich das fahrzeug nicht mehr bewegen kann. motorschaden z.b. alles andere kann durchaus intakt sein, wie ja auch in bezug auf die waffen geschieben wird.
4 wunden = fahrzeug total zusammengeschossen.
x wunden mit 12 auf krit = fahrzeug dummerweise total empfindlich getroffen.

davon abgesehen ist deine definition ja so wie meine anfängliche. sprich: wrecked und automatic ooc spielen nicht zusammen, sondern werden in beiden fällen unterschiedlich gehandhabt. darüber hinaus kommt es immer noch zu diesen vermehrungen der kontrollwürfe.
« Letzte Änderung: 1.07.2008 | 21:28 von JS »
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Offline Dr. Shoggoth

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #208 am: 12.07.2008 | 09:18 »
Gibt es eine gute Möglichkeit einen klassischen fantasy Magier zu machen, der schon zu Begin einige Zauber kann? Ein Magier der nur 4 Zauber kann kommt mir irgendwie komisch vor...
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Offline ragnar

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #209 am: 12.07.2008 | 10:41 »
Gibt es eine gute Möglichkeit einen klassischen fantasy Magier zu machen, der schon zu Begin einige Zauber kann? Ein Magier der nur 4 Zauber kann kommt mir irgendwie komisch vor...
Ohne Setting-/Hausregeln eigentlich gar nicht. Ist aber auch nicht nötig wenn man bedenkt, das Powers die der Magier beherrscht nur Effekte sind die eine Vielzahl von Zaubern abdeckt.

Denk dir z.B. für jede "Kosten-kombination" von "Bolt" das passende Trapping aus und schon beherrscht der Magier die (D&D-)Zauber "Magisches Geschoss", "Melfs Säure Pfeil", "Scorching Ray", usw. pp. Oder wie wär's mit "Boost/Lower Trait"? Viel zu gut für's Geld, erschlägt es ohne das man groß nachdenken muss, die D&D-zauber "Bear’s Endurance", "Bull’s Strength", "Cat’s Grace", "Eagle’s Splendor", "Fox’s Cunning", "Owl’s Wisdom" und etwas weniger auffällig (vielleicht auch etwas wenig mächtig) auch sowas wie "Knock", "Bless", "Contact Other Plane" usw. und es geht auch in die andere Richtung ("Bane" usw.)

Als Hausregel könntes du für jede Power verschiedene Minimalversionen festlegen (zig Varianten von Bolt: MagicMissle, Ein "Bolt" der immer exakt 3 verschiedene Ziele betriff und jeweil 2w6 Schaden macht. "Melfs Acid Arrow", ein Bolt der am selben Ziel 3x2w6 Schaden macht, dies aber über 3 Runden verteilt tut. ... zig Varianten von B/L-Trait: Es gibt wenigsten [Anzahl der Attribute+Fertigkeiten]*2 Anwendungen davon). Ansonsten könntest du dir auch ähnliche Minimalpowers aus "Dungeons And Savages" oder aus dem Fantasy Toolkit besorgen.

Dann kannst du dem Zauberer zugestehen sich (statt normaler vielfältiger Powers) insgesamt X*3 davon auszusuchen (und jedes mal wenn er "New Power" wählt erhält er dann halt X neue Minimalanwendungen dazu), oder lasse ihn nach wie vor Powers aussuchen, aber lass ihn sich jeweils auf X dieser Minimalzauber als mögliche Trappings für die jeweilge Power festlegen (neue Trappings/Minimalzauber kann er dann im laufe des Abenteuers kostenlos finden/erforschen).
« Letzte Änderung: 12.07.2008 | 11:12 von ragnar »

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #210 am: 12.07.2008 | 14:36 »
@Ragnar: So ist das aber eigentlich nicht gedacht. Man kauft sich nicht Bolt und zieht IMMER den passenden Trapping aus der Tasche wenn man ihn braucht (da gabs hier auch mal eine Kritik: "bähh mein Mitspielermagier ist viel zu mächtig").
Ma kann das natürlich so spielen aber zerstört das das ganze Balancing:

Der Magier Kauft sich imho Fire Bolt oder Ice Bolt und hat dann auch nur den. Nach Grundregeln!
Aber deine X Hausregel (auch wenn ich sie nicht ganz kapiere) hört sich aber nett an.

Aber Ragnar hat natürlich Recht, daß das grundsätzliche Arsenal an Zaubern bei SW, die ein Magier wählen kann quasi nur durch die Vorstellungskraft begrenzt ist, also jede vorgefertige Zauberliste locker in die Tasche steckt.

@shoggoth:
deine Frage zielt ja auf die Anzahl der Wahlmöglichkeiten ab, nicht auf die Auswahl

Mein heisser Tip: Diese Spell Cantrips Hausregeln. Großartig:
http://savage.lythia.com/subpages/homebrew_rules/files/SavagedCantrips.pdf
http://www.savageheroes.com/conversions/Savaged%20Cantrips.pdf
(unsicher welche Version neuer ist).
« Letzte Änderung: 12.07.2008 | 14:38 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #211 am: 12.07.2008 | 15:39 »
Gibt es eine gute Möglichkeit einen klassischen fantasy Magier zu machen, der schon zu Begin einige Zauber kann? Ein Magier der nur 4 Zauber kann kommt mir irgendwie komisch vor...
Zum einen: In Midgard, RuneQuest und anderen "klassischen" Fantasy-Rollenspielen spielt man auch Zauberer, die zu Beginn nur wenige Zauber haben.

Die 3 Powers, mit denen ein Arcane Background (Magic) Charakter startet, sind aber bis in den Legendary Rank IMMER WERVOLL und verlieren nicht ihre Nützlichkeit mit höheren Ranks!

Wo man in D&D 3E und älteren D&D-Versionen bei Level 10 oder 15 auf die First Level Spells wegen ihrer gegen adäquate Gegner ausgesprochen geringen Effektivität fast schon verzichten könnte, da behält ein Bolt oder ein Boost/Lower Trait seinen Nutzen bis weit in den Legendary Rank.

Die Trappings wurden ja schon erwähnt. Ob das ein Säurepfeil, eine farbige Kugel, ein magisches Geschoss oder ein psionischer Gehirnblitz ist - bei Savage Worlds ist das alles ein Bolt. Und somit stehen den Magiern bei SW gleich zu Spielbeginn WEIT MEHR Zauber-Ausprägungen zur Verfügung als je insgesamt an D20-Sprüchen veröffentlicht wurden. Die Möglichkeiten sind nur von der Phantasie und Kreativität des Spielers begrenzt.

Zur Anzahl der Powers: 3 Powers ist verglichen mit den anderen Arcane Backgrounds, die mit 2 oder 1 Power starten schon VIEL. - Und zwar viel für SW-Verhältnisse.

Wenn Du also SW spielst, dann hat der Magier innerhalb dieses Regelsystems gleich bei Spielbeginn schon verdammt viele verschiedene Powers zur Verfügung, während z.B. der Weird Scientist sich mit nur einer begnügen muß.  - Und das alles "by the book" und OHNE HAUSREGELN (nachdem dies hier ja ein Thread für REGELFRAGEN und nicht für Hausregelvorschläge ist).


@Dr. Shoggoth: Hast Du denn schon einmal SW mit einem Magier-Charakter gespielt? Weißt Du denn, wie sich dieser Magier im aktiven Spiel darstellt, oder hast Du nur "Vermutungen", daß er "möglicherweise" zu wenige Zauber hätte, die sich auf der "Papierform" der Regeln entwickelt haben?

Im Spiel merkt man, daß die Magier in SW die vielseitigsten der Arcane Background Charaktere sind, ohne den Spielern mit Hunderten Zaubern, die aber allesamt nur Bolts oder Blasts oder Bursts sind, vorzugaukeln, daß sie mehr Zauber könnten, wo es doch eigentlich alles dasselbe in grün (als Trapping :D) ist.

Offline Dr. Shoggoth

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #212 am: 13.07.2008 | 14:21 »
Ich denke wir werden die Cantrip Regeln wohl verwenden. das war nämlich das Problem: man ist einfach zu geizig um einen ganzen Vorteil für irgdeneinen lustigen Zauber aus stylgründen auszugeben. Ich gebe doch keine ganze Stufe dafür aus, dass ich meine Robe sauber zaubern kann...
und ich dachte auch, dass man sich zum beispiel beim Bolt zu beginn einen Effekt aussuchen muss. Sonst kann man das Feuerwesen ja immer mit dem Eisball angreifen und den Baummenschen natürlich mit der Feuerkugel...

Wir haben zwei Zauberer in der Gruppe, und wir haben uns darauf geeinigt, dass sie wegen Dummheiten frühzeitig von der Akademie geflogen sind, weil es ja peinlich währe als ausgebildeter Zauberer nur 3 Zauber sprechen zu können... und selbst wenns 4 sind... gut ich muss zugeben die zauber können dafür auch echt was. So einem 3fachen Bolt mit je 3W6 lacht man nicht ins Gesicht, aber er beschränkt sich halt aufs Schaden machen. Egal in welcher Form.
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Offline ragnar

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #213 am: 13.07.2008 | 14:31 »
@Ragnar: So ist das aber eigentlich nicht gedacht. Man kauft sich nicht Bolt und zieht IMMER den passenden Trapping aus der Tasche wenn man ihn braucht (da gabs hier auch mal eine Kritik: "bähh mein Mitspielermagier ist viel zu mächtig").
Ma kann das natürlich so spielen aber zerstört das das ganze Balancing:

Der Magier Kauft sich imho Fire Bolt oder Ice Bolt und hat dann auch nur den. Nach Grundregeln!
Sollte eigentlich nur dazu dienen, zu verdeutlichen das eine Power eigentlich zig Zauber abdeckt und das zerstört die Balance auch nicht unbedingt, jedenfalls wenn die Trappings wirklich nur als "Erscheinung" des Zaubers ausgelegt sind, der Effekt stets gleich bleibt. (Bei B/L-Trait ist das eh ziemlich egal, das ändert sich aber bei Angriffs-powers frühestens wenn man z.B. Gegner hat die gegen die eine oder andere "Energie" besonders anfällig sind, dann sieht das wirklich anders aus, ist aber nicht in jedem Setting gegeben).

Bei Evernight gehörte es jedenfalls zu guten Ton für unsere Magier das sie jeden Spielabend ein neues Trapping "erforschten".

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #214 am: 13.07.2008 | 14:56 »
@dr: shoggoth: ich hatte mir schon gedacht, daß diese eurer Problem war. Uns störte es nämlich auch. Aber einfach ein bisschen umbauen und es läuft.

@ragnar: ja, das hatte ich mir dann auch gedacht aber Shoggoth fragte ja direkt nach der Anzahl, nicht nach der Auswahl.
So lange der effekt gleich ist, kann es natürlich aussehen wie es will wenn man Zaubert aber das schöpft das Potential ja noch lange nicht aus.
Interressant wird es ja erst wenn die Standardgerüste WIRKLICH andere Regeleffekte haben (von denen man dann natürlich nur einen hat):

Ein paar Bolt Beispiele:
Fire Bolt: +4 Bonusschaden gegen Eiswesen. Da es magisches Feuer ist, kann es Objekte mit 5 oder 6 in Flammen setzen.
Ice Bolt: +4 Bonusschaden gegen Feuerwesen. In der nächsten Runde kann der Gegner nur eine Ini von Max 9 haben.
Elektro-Bolt: ignoriert Metallrüstung. In Wasser erzeugt es Medium Template Flächenschaden.
Gust of Insects: Kann nicht per Verdoppelung auf 3W6 Schaden gebracht werden. Bei Treffer muss ein Guts-Check+2 gelingen, sonst Wurf auf Fright Tabelle.
Life Leech: Jeder Raise beim Schaden erlaubt dem Zauberer einen eigenen SoakRoll-2
Bolt Kanone: Eine Weird Science Kanone, die Energiekugeln abschiess, ein Ladegerät muss vorhanden sein um es aufzuladen (normale Regenerierungsrate).

das geht auch mit allen anderen Powers:
z.b. Light Power, der ansich etwas nuztzlos wirkt.
Color Spray: Kostet +1 PP. Dauer: instantaneous. Jeder im Large Template um den Caster muss einen Notice Check -2 machen oder ist Shaken
Holy Light: Kosten +1 PP. Dauer: instananeous. Jeder Untote im Large Templateum den Caster erhält 2W6 Schaden oder 3W6 für doppelte PP Kosten

Dann kratzt man eben gerade an der Oberfläche der Möglichkeiten von SW. Das geht in anderen Systemen vielleicht auch aber bei SW imho besonders gut weil man die Spielbalance immer halbwegs gut im Auge hat.

ich weiss jetzt nicht was du mit B/L Trait meinst, vielleicht hast du ja dasselbe gemeint.
« Letzte Änderung: 13.07.2008 | 15:00 von Falcon »
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #215 am: 13.07.2008 | 19:57 »
Light-Power erlaubt besseres Sehen in einem Bereich. Genauer: Die Light-Power läßt im Wirkungsbereich und für die Wirkungsdauer die Abzüge wegen schlechter Beleuchtung (Dim, Dark, Pitch Black) vermeiden. - Das ist der einzige Effekt dieser Power ohne Trappings zu berücksichtigen und ohne besondere Lichtempfindlichkeit z.B. bei Gegnern einzubeziehen.

Das kann durch Licht (wie der Name schon sagt) erfolgen - und auch hier gibt es z.B. den Unterschied, ob dieses Licht als Trapping wie echtes SONNENLICHT wirkt (wichtig z.B. gegen Vampire und anderes Gelichter, das eine Empfindlichkeit dagegen hat), oder wie Licht aus einer Lampe. - Alternative Trappings, die den Effekt von Light nicht entstellen und nicht andere Powers, nur mit "Licht-Trapping" darstellen, sind z.B. für Psionik ein mentaler Einfluß auf alle im Wirkungsbereich, der auch bei totaler Dunkelheit alle Lebewesen anhand ihrer Biophotonen-Emission erkennen lassen kann, oder ein auf Ultraschall basierender neuer Sinn (für die Wirkungsdauer), der auch die Dichte von Gegenständen und Wesen in Abwesenheit von Licht "sehen" lassen kann, oder ein Feuerzauber-Trapping: Wärmesicht im Wirkungsbereich, oder ...

z.b. Light Power, der ansich etwas nuztzlos wirkt.
Noch nie Evernight, Deadlands: Reloaded, Rippers oder Necropolis gespielt?

In diesen Settings ist Light eine ENORM MÄCHTIGE Power, da man es oft, sehr oft, STÄNDIG (Evernight!) im Dunkelen bzw. im STOCKDUSTEREN mit den Gegnern zu tun bekommt. -1, -2, -4 als Abzüge zu vermeiden erhöht die Überlebensfähigkeit der Gruppe ungemein. Und dazu ist diese Power noch mit 1 PP sehr billig anzuwenden und wirkt lange.

Fackeln können gelöscht werden, Taschenlampen fallengelassen, aber mit Light kann man sich schnell wieder mehr Durchblick verschaffen.

Color Spray: Kostet +1 PP. Dauer: instantaneous. Jeder im Large Template um den Caster muss einen Notice Check -2 machen oder ist Shaken
Da machst Du aus einer NICHT mit Widerstandswurf und Schaden in Form von Shaken wirkenden Light-Power ein "Licht"-Trapping für die Stun-Power! - Als Stun-Trapping habe ich das sogar schon oft gesehen, aber mit Light hat das ÜBERHAUPT NICHTS zu tun.


Holy Light: Kosten +1 PP. Dauer: instananeous. Jeder Untote im Large Templateum den Caster erhält 2W6 Schaden oder 3W6 für doppelte PP Kosten
Da machst Du aus einer NICHT-Schadens-Power eine billige Large-Template-Blast-Trapping-Variante. - Als Trapping für die Blast-Power wäre das ja OK, aber als Light-Trapping ist das ziemlich daneben. Wirkungsdauer von 10 Minuten auf Sofort geändert. Schadenswirkung eingeführt bei einer Power, die vom Effekt nur die Abzüge wegen Dunkelheit beseitigen sollte. Und der HAMMER: für 2PP einen Effekt, den ein Licht-Priester mit einem Light-Burst nur mit satten 6 PP hinbekommt (3d6 Schaden UND Large Template). Und statt erst wie Burst solchen Mega-Damage erst ab Seasoned Rank zuzulassen, kann ihn der friedfertige Licht-Priester nun ab Novice-Rank verursachen. - Da hat aber jemand beim Trapping-Ausdenken aus einer magischen Laterne eine H-Bombe gebastelt!


Mit Trappings kann man eine ganze Menge machen.

Offensichtlich auch sich teuere und erst ab Seasoned Rank zugängliche Massenschadens-Effekte für wenige Powerpunkte und schon im Novice Rank "erschleichen".

Gut, daß Trappings vom Spielleiter für seine Kampagne abgesegnet werden müssen. - Die obige Blast-Light-Chimäre für nur ein Drittel der Powerpoints wäre auf alle Fälle eine der schwersten Waffen im Arsenal jeder Necropolis, Rippers, Deadlands, und anderer Kampagnen. - Und wäre für Evernight praktisch NUTZLOS, weil es dort DUNKEL ist und man das beseitigen möchte.

Als Spielleiter lasse ich kein Trapping zu, das so voll in den Effekt einer anderen Power gerät, daß man gleich diese andere Power nehmen könnte. Das obige Beispiel ist das krasseste an geradezu MISSBRÄUCHLICHER Trapping-Variante, daß mir seit der SW 1st Ed. jemals untergekommen ist. - Wenn ein NICHT-Schadens-Effekt wie ihn die Light-Power bietet plötzlich durch ein Trapping direkt SCHADEN verursacht, dann ist diese Grenze zu anderen Powers weit überschritten worden. Stun oder Blast mit Licht-Trapping hingegen sind ja auch kein Problem, sondern werden gerne genommen (z.B. bei Evernight ZUSÄTZLICH zum nützlichen Light).

Offline Scorpio

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #216 am: 14.07.2008 | 09:10 »
DORP - Wir kochen mit Äther!

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« Antwort #217 am: 16.07.2008 | 12:21 »
@scorpio: danke.


Haben Extras wie WCs zwei Fatigue Stufen oder nur eine?
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #218 am: 16.07.2008 | 12:49 »
Haben Extras wie WCs zwei Fatigue Stufen oder nur eine?
Zwei. - Nur bei den Wunden-Stufen unterscheiden sich Extras von Wild Cards.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #219 am: 16.07.2008 | 13:04 »
danke.
ist ja manchmal schon ein bisschen Buchaltung in großen Kämpfen.
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Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #220 am: 16.07.2008 | 16:04 »
ist ja manchmal schon ein bisschen Buchaltung in großen Kämpfen.
Wieso?

Woher kommt denn Fatigue in Kampfszenen?

Fatigue bekommen die Truppen vielleicht VOR der Kampfszene, so daß ganze Einheiten (also diese 60 Musketiere hier oder diese 40 Dragoner) z.B. für einen Eilmarsch oder wegen mangelnder Verpflegung Fatigue-Würfe machen müssen (Group-Roll! - Entweder bekommen ALLE eine Stufe Fatigue oder NIEMAND aus der Gruppe Extras!).

Fatigue-Würfe kann man NACH einer Angriffswelle machen lassen, was es umso härter werden läßt, wenn der Gegner binnen 10 Minuten schon wieder und mit frischen Truppen angreift. - Aber auch hier gilt: Bei Einheiten von Extras sind, da es sich ja NICHT um Würfe in Kampfszenen handelt, wiederum Group-Rolls angezeigt und die Fatigue-Stufen bekommt die GESAMTE Einheit, was man auf dem Einheiten-Bogen der betreffenden Truppen vermerkt (dafür ist ja auch ein Fatigue-Feld in den Formularen vorgesehen!).

Buchhaltung wegen Fatigue für Extras bei großen Kämpfen? - Da hätte ich gerne mal von Dir ein Beispiel geschildert. MEINE Erfahrungen mit z.T. wirklich großen Kampfszenen (500+ Figuren) nach dem normalen Kampfsystem (also NICHT nach Massenkampfsystem) sind da völlig andere. Und ich habe inzwischen eine ganze Menge Kampfszenen mit 200+ Figuren als Erfahrungsgrundlage (die 100+ Figuren in einer Szene sind so normal, daß ich das allein schon nicht mal mehr bemerkenswert finde - das ist ein SW-Routine-Job).

Enpeze

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #221 am: 16.07.2008 | 16:19 »
Wieso?

Woher kommt denn Fatigue in Kampfszenen?

Fatigue bekommen die Truppen vielleicht VOR der Kampfszene, so daß ganze Einheiten (also diese 60 Musketiere hier oder diese 40 Dragoner) z.B. für einen Eilmarsch oder wegen mangelnder Verpflegung Fatigue-Würfe machen müssen (Group-Roll! - Entweder bekommen ALLE eine Stufe Fatigue oder NIEMAND aus der Gruppe Extras!).

Fatigue-Würfe kann man NACH einer Angriffswelle machen lassen, was es umso härter werden läßt, wenn der Gegner binnen 10 Minuten schon wieder und mit frischen Truppen angreift. - Aber auch hier gilt: Bei Einheiten von Extras sind, da es sich ja NICHT um Würfe in Kampfszenen handelt, wiederum Group-Rolls angezeigt und die Fatigue-Stufen bekommt die GESAMTE Einheit, was man auf dem Einheiten-Bogen der betreffenden Truppen vermerkt (dafür ist ja auch ein Fatigue-Feld in den Formularen vorgesehen!).

Buchhaltung wegen Fatigue für Extras bei großen Kämpfen? - Da hätte ich gerne mal von Dir ein Beispiel geschildert. MEINE Erfahrungen mit z.T. wirklich großen Kampfszenen (500+ Figuren) nach dem normalen Kampfsystem (also NICHT nach Massenkampfsystem) sind da völlig andere. Und ich habe inzwischen eine ganze Menge Kampfszenen mit 200+ Figuren als Erfahrungsgrundlage (die 100+ Figuren in einer Szene sind so normal, daß ich das allein schon nicht mal mehr bemerkenswert finde - das ist ein SW-Routine-Job).

hunderte figuren? Was nimmst Du da? Warhammer Minis? D&D Minis? Wie groß ist denn da die Spielfläche?

Offline Zornhau

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #222 am: 16.07.2008 | 16:40 »
hunderte figuren? Was nimmst Du da? Warhammer Minis? D&D Minis? Wie groß ist denn da die Spielfläche?
Ich bin nicht Krösus. Daher nehme ich die billigste und flexibelste Möglichkeit: Faltfiguren zum Ausdrucken und Zusammenkleben.

Wenn ich für Necropolis noch 200 Zombies extra brauche, dann drucke ich mir halt ein paar Seiten der Figure-Flats aus und klebe sie beim Fernsehgucken zusammen (das ist wie "Häkeln und Stricken" - da kann man locker was anderes nebenbei machen).

Die Spielfläche ist unterschiedlich: Tischtennisplatten, Wohnzimmerfußboden, langer Eßtisch (eher schon "Tafel"), Biertische für's Bierzelt (immer zwei oder drei nebeneinander geben schon eine recht geräumige Fläche).

Beispiel: Necropolis-Runde auf dem SW-MiniCon in Biberach dieses Jahr



Man sieht 150 Zombies, 50 Dark Knights, 12 niedere Vampire und das "Herz der Dunkelheit".
Gegen diese traten an: 8 Spielercharaktere mit zwei bewaffneten Hovercrafts, drei Extras der Hovercraft-Besatzung und der kleine Rest der den SCs zugeordneten Grunts (nur noch 7 oder 8 kampffähige).

Resultat: Ein Grunt wurde brutal vom Kommandeur der Mission getötet. Der Feldkaplan wurde vom Herz der Dunkelheit ausgesaugt. Der Combat Medic versuchte den Kommandeur zu töten, wurde aber von diesem erschossen. Der Kommandeur wurde beim Versuch die sich nach dem Töten des Herzens der Dunkelheit zurückziehenden Hovercrafts zu betreten vom Sniper erschossen. Die gesamte Anlage wurde dann mit einem Kreuzbombardement von mehreren Bombergeschwadern eingeäschert.

So einfach kommen mal schnell über 200 Figuren bei Savage Worlds zusammen.

Und diese lassen sich so dermaßen einfach führen, daß es - wie gesagt - schon lange in unseren Runden nicht mehr bemerkenswert ist, wenn mal 100 Figuren oder mehr beteiligt sind. OHNE Buchhaltung, nur mit dem, was man auf dem Tisch sieht, lassen sich so recht umfangreiche Kampfszenen umsetzen, die ich für die Umsetzung mit anderen Regelsystemen nicht einmal zu denken wagen würde.

Enpeze

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #223 am: 16.07.2008 | 17:25 »
Ups, das sieht ja enorm episch aus.

Offline Falcon

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Re: [Savage Worlds] Regelfrage(n)
« Antwort #224 am: 16.07.2008 | 17:29 »
ach, das sind doch Standardkämpfe ;) (ernst gemeint).

@zornhau, für fatigue fällt mir jetzt auch nix ein, ich meine nur falls das..
« Letzte Änderung: 16.07.2008 | 17:31 von Falcon »
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