Wenn er aber eine Erhöhung in Beschleunigung schafft ist das Laufen eine freie Aktion.
Wann in seiner Aktionsfolge macht er den Wurf auf seine Arkane Fertigkeit? - Er deklariert VOR diesem Wurf so viele Aktionen, daß er auf -4 Abzug für jede einzelne davon kommt.
Für JEDE EINZELNE in diese knappe Zeit einer Kampfrunde gequetschte Aktion!
Drei Resultate sind hier von der Betrachtung her interessant:
1. Er schafft den Wurf auf seine Arkane Fertigkeit mit einer Steigerung. => Sprinten ist eine Freie Aktion.
2. Er schafft den Wurf nur als normalen Erfolg. => Sprinten ist eine volle Aktion.
3. Er schafft den Wurf NICHT. => Er hat daher nicht einmal die Voraussetzung, die weiteren deklarierten Aktionen zu machen.
Wie behandelt man das nun?
1. ALLE deklarierten Aktionen bekommen -4 Mehrfachaktionsabzug für DIESE Runde. Ab nächster Runde ist das Sprinten eine Freie Aktion, wenn er eine Sprint-Bewegung deklariert.
2. ALLE deklarierten Aktionen bekommen -4 Mehrfachaktionsabzug für DIESE Runde. Ab nächster Runde ist und bleibt Sprinten eine normale, voll Aktion, falls er eine Sprint-Bewegung deklariert.
3. Der Charakter schafft den Wurf nicht - die Macht wirkt nicht.
3.a. NETTER Spielleiter: Der Spieler darf sich nach dem Wurf umentscheiden, ob er nicht lieber woanders hin geht, statt loszusprinten, obwohl seine Macht nicht wirkt. Vielleicht geht er lieber in Deckung?
3.b. Nicht so netter Spielleiter: Der Spieler darf sich NICHT umentscheiden, da er ja seine kompletten Aktionen für die Runde deklarieren muß. Er sprintet somit los, auch wenn die Macht nicht gewirkt hat. Damit endet er seine Bewegung weit vor dem Ziel, sein Angriff oder eine sonstige deklarierte Aktion kann er von dort nicht mehr machen und somit verfallen diese.
Savage Worlds verwendet ein unkompliziertes System für Mehrfachaktionen. - Sind diese Aktionen voneinander abhängig, so kann der Spielleiter es zulassen, daß sich ein Spieler für seinen Charakter UM-ENTSCHEIDET, wenn eine der angesagten Aktionen einer Aktionsfolge nicht klappen sollte. - Aber oft wird keine Zeit für ein Umentscheiden bleiben. - Eine Kampfrunde sind ja nur wenige Sekunden. Je mehr Aktionen man da voneinander abhängig reinpackt, desto höher die Wahrscheinlichkeit, daß die Aktionsfolge NICHT vollends durchgezogen werden kann.
Im Zweifelsfalle findet der Spielleiter eine Ad-Hoc-Regelung, die die aktuellen Gegebenheiten der Situation besser einbeziehen kann, als jeder Versuch das abstrakt und im Vorneherein zu regeln.