Autor Thema: Plädoyer für Low Magic  (Gelesen 14331 mal)

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Offline Feuersänger

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Plädoyer für Low Magic
« am: 22.05.2007 | 13:35 »
Da ich ja neu hier bin, dachte ich, ich schreib vielleicht einfach erstmal einen Aufsatz zum Thema, was mir an einem RS gefällt, oder auch nicht gefällt. Ich war mir nicht ganz sicher, in welches Board das gehört, darum einfach mal "Allgemein".

Bei den meisten Fantasysettings haben Spieler ja Zugriff auf Magie. Manchmal frage ich mich aber echt, was sich die Designer dabei gedacht haben. Vielleicht "Magie = toll. Mehr Magie = noch toller". Ich neiß es wicht. Aber "je mehr desto besser" gilt nur bei Knödeln.
Paradebeispiel ist wohl D&D, und ganz besonders die Forgotten Realms. Hier ist das Magieniveau extrem hoch. Zum einen erhalten die Zaubererklassen eine Unzahl von Zaubersprüchen für jede erdenkliche Gelegenheit. Zum anderen sind auch die nichtmagischen Klassen mit steigender Stufe zunehmend von magischen Gegenständen abhängig. Beides ruiniert das Spiel.

Ich drücke das gerne so aus: hochstufige D&D-Charaktere sind keine Helden, sondern mobile Tragevorrichtungen für magische Gegenstände. Das fängt ja schon mit dem unseligen Rüstklassenkonzept an: der Angriffsbonus steigt mit den Leveln, die Verteidigung nicht. Die einzige Möglichkeit, die RK auf ein ähnliches Niveau steigern (von speziellen Prestigeklassen mal abgesehen), ist mittels magischer Rüstungen und Items. Undenkbar, einen D&D-Chara seiner Spielsachen zu berauben. Ein Level 20 Charakter ohne magische Unterstützung ist doch vollkommen aufgeschmissen. Würde mich nicht wundern, wenn eine Unterhaltung zwischen zwei D&D Spielern so abliefe:
"Was spielstn du fürn Char?"
"Einen Fighter mit +5 Flaming Keen Longsword, Ring of Haste und Night Togs +5"
"Wow."
Langer Rede kurzer Sinn, ich finde sowas hochgradig langweilig, um nicht zu sagen dämlich.

Außerdem erschwert es dieser Überfluß an Magie enorm, überhaupt noch fordernde Szenarien zu erdenken. Ich kenne z.B. einen Fall, wo der SL schön ausführlich ein tadelloses Whodunnit vorbereitet hat, nach dem Motto: Party findet Leiche, Party muss den Mörder finden. Party hat nicht den Level oder die Mittel für Raise Dead, muss also so zurechtkommen. Denkste.
Cleric spricht mal eben "Speak with Dead", fertig aus. Danke, der Fall ist hiermit gelöst, gehen Sie bitte weiter, hier gibt es nichts zu sehen.
Das ist jetzt nur ein Beispiel von vielen, wo einem die Unzahl der Sprüche einen Strich durch die Rechnung machen kann. Im aktuellen Signs & Portents ist ein Artikel zu dem Thema.

Will man in so einem System also die Spieler zu ein wenig Beinarbeit zwingen, muss man verdammt tief in die Trickkiste greifen. Am ehesten aber wird man sich einfach irgendeine Ausrede einfallen lassen, warum der naheliegendste, technisch-magische Weg nicht möglich ist. "An diesem Ort herrscht eine starke magische Hintergrundstrahlung, du kannst den Spruch nicht effektiv einsetzen." Moment mal, kennen wir das nicht irgendwoher?

Mich erinnert das verflucht an Star Trek. Die Forgotten Realms der Science Fiction. Egal was es für ein Problem gibt, von getarnten Schiffen bis zu explodierenden Sonnen, es wird eins-zwei-drei irgendein System "rekalibriert", und schwupps ist alles wieder in Butter. Um überhaupt mal Spannung zu erzeugen, müssen erst alle Systeme ausfallen. Um in Nemesis Datas Heldentod überhaupt zu ermöglichen, mussten die Autoren schon Verrenkungen machen, und trotzdem klafften noch immer gewaltige Löcher in der Handlung.
Ich habe mal in einer ST-Runde mitgespielt und habe dann angefangen, mit dem SL gemeinsam eine von mir erdachte Kampagne zu leiten. Der SL wollte den Spielern nun ein nagelneues Raumschiff mit allen Schikanen überantworten, inklusive Warpschilde (?) und Pegasus-Gerät (oder wie das heisst). Dieses Schiff wäre erstens immun gegen Beschuss gewesen, zweitens tarnfähig und drittens, jetzt kommt's, in der Lage durch _feste Materie_ einfach hindurchzufliegen. Gehts noch?
Und glaubt ihr mir, daß es mich drei Tage mühsamer Überzeugungsarbeit gekostet hat, diese genannten Technologien NICHT einzubauen? Die Diskussion könnt ihr euch gar nicht vorstellen.

Nunja, und so ist es eben auch bei eher mittelalterlich orientierten Rollenspielen. Was auf Anhieb lösbar ist, macht keinen Spaß. Drum gibt es ja auch keine Puzzle mit 2 Teilen. Nur von seiner Ausrüstung abhängig zu sein, ist irgendwie unbefriedigend.

Schließlich und endlich wird Magie bei übermäßigem Auftreten schlicht und ergreifend langweilig. Wenn jede beliebige RL-Technologie durch Magie simuliert wird, hat das nichts phantastisches mehr. Magie sollte qua Definition etwas Außerordentliches und Besonderes sein, daß die Welt staunen lässt.

Darum mein Standpunkt:
Magie ja, für das phantastische Moment -- und nicht als jederzeit verfügbarer Problemlöser.
Magische Gegenstände ja, als einmalige und besondere Belohnungen -- nicht Dutzendware vom Grabbeltisch, weil man mal gerade +2 Stärke braucht.
Heldenhafte Fähigkeiten ja, und bitte inhärent -- nicht abhängig von irgendwelchem Tinnef.

Soviel für's Erste. Flame away. ^^
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Offline Darius

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #1 am: 22.05.2007 | 13:42 »
Sehr gutes Thema.

Das gleiche Problem gabs in unserer Runde auch. Wir spielen Rolemaster und im alten System lernt man ganze Magielisten auf einmal. Man kann sich also vorstellen, wie viele Sprüche ein guter Char dann hat. Das haben wir komplett abgeschafft. Jetzt muss jeder Spruch einzeln gelernt und ausgearbeitet werden. Das heisst, dass ein echt guter lvl 20 Char so auf ca. 20 Spells kommt, wenns hoch kommt. Damit kann er natürlich nicht alles abdecken und muss sich auch auf bestimmt Magiefelder beschränken, die auch einzeln ausgebildet werden müssen.

Ich hasse auch nix mehr im Roleplay, als den Mage mit Feuerball, Teleport, Unsichtbarkeit usw.

Magie kommt bei uns auch nicht so offensichtlich vor. Z.b. Feuerball oder so. Eher passiv und nicht für jeden zu erkennen.
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Offline Wawoozle

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #2 am: 22.05.2007 | 13:43 »
Jeder wie er's mag würde ich sagen.
Low-Magic erwarten und D&D by the book in den Realms spielen ist wie mit dem Trekker in der Formel 1 fahren.

Du solltest dir einfach ein System (und Setting) suchen das deine bedürfnisse nach Low-Magic besser unterstützt, eine Diskussion ist da eher müßig.
« Letzte Änderung: 22.05.2007 | 15:34 von Wawoozle »
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Offline Bitpicker

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #3 am: 22.05.2007 | 13:43 »
Recht hast du.

Wenn Magie zum Alltagsgegenstand verkommt, kann das den Spielspaß killen. Ich ziehe es auch vor, dass Magie in einem Setting eher die Ausnahme als die Regel ist und dass sie außerdem mit Folgen behaftet ist. Bei mir würde ein leichtfertig dahingezauberter Speak with Dead daher schnell zu einem Be Permanently Pestered by Nagging Dead who would Like a Word with You.

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Offline Gawain

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #4 am: 22.05.2007 | 13:48 »
Mir ists auch ohne übermächtige Magie lieber, aber das dürfte reine Geschmackssache sein.

Ich wunder mich allerdings etwas über die Sichtweise, dass die Magielisten von Rolemaster hier als Magieüberlastung angeführt werden.
Das macht mMn überhaupt gar keinen Sinn, weil viele Sprüche ja eher kleine Effekte sind gerade im unteren Bereich und sich die Menge der Magie doch nicht an der Anzahl der Sprüche, sondern an der Anzahl der einsetzbaren Sprüche bemißt. Der Magier ist ohne mag. Gegenstände zwar nicht unmächtig aber irgendwann auch leer...

Offline 8t88

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #5 am: 22.05.2007 | 13:50 »
Ich kann da Iron Heroes empfehlen!
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Offline Boba Fett

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #6 am: 22.05.2007 | 13:57 »
@Feuersänger:
Du hast recht, Du findest das langweilig.
Dann such Dir eben ein Rollenspielsystem aus, wo Magie eben eher schwach ausgepfägt ist.
Harnmaster, Glorantha oder so.
Und beim Science Fiction solltest Du halt Alternity oder Fading Suns spielen,
anstatt Star Trek.

Nur deswegen das Ganze gleich pauschal zu verdammen, finde ich etwas albern.
Andere Leute haben Spaß an High Magic und denen willst Du doch nicht die Kompetenz absprechen, oder? ;)
Und ganz nebenbei: Wenn Dir schon D&D FR nicht gefällt, solltest Du Dir Earthdawn oder Exalted gar nicht erst anschauen... ;)
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Offline Feuersänger

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #7 am: 22.05.2007 | 14:32 »
Jo, Earthdawn hab ich auch ma gespielt... ist schon ziemlich überkandidelt, aber es war trotzdem okay, weil - zumindest in unserer Gruppe - hauptsächlich inhärente Fähigkeiten ausgereizt wurden, und Items usw. eher selten waren.

Von Iron Heroes hab ich schonmal gehört, aber was ich so davon gelesen habe, hat mich nicht so ganz überzeugt.

Das mit dem Spruchlisten kenn ich noch von MERS... 16 Sprüche auf Level 4, 25 auf Level 5...

Wie dem auch sei:
ich hab endlich (vor ca. nem halben Jahr) ein System/Setting gefunden, das genau das leistet, was ich will. Das ist Conan D20. Die Klassen sind für sich genommen etwas stärker als die D&D Counterparts (haben mehr inhärente Fähigkeiten), es wurde eine Defense-Progression eingebaut (Rüstung macht jetzt DR), und magische Gegenstände gibt es nur sehr selten, entweder höchst spezifisch (Bannwaffe gegen diesen einen Dämon) oder mit hässlichen Nebeneffekten versehen, sodaß man sie besser gar nicht benutzt.
Magie ist meist düster und gefährlich -- wer nach Macht strebt, wird um rituelle Menschenopfer nicht herumkommen, gerne in Verbindung mit Dämonenpakten usw... also eher was für Harteier. <g> Das Magiesystem funzt auch komplett anders als D&D, so mit Power Points statt Spellslots. Bis jetzt hat sich noch kein Spieler daran gewagt, einen Gelehrten (=Zauberer) zu spielen.

Das schönste ist: Ausrüstung ist in Conan unwichtig wie nur was. Selbst wenn man auf Level 20 alles verliert, was man hat (es ist übrigens vom Spiel durchaus vorgesehen, daß genau das immer wieder mal passiert), schnappt man sich die nächstbeste Axt und ist sofort wieder "good to go". Es geht nicht darum, allen möglichen Krempel mitzuschleppen, um für jede Situation gerüstet zu sein. Buchführung wird überhaupt auf ein Minimum reduziert. Das find ich genial.

Gut, die Originalwelt ist halt Fäntelalter, mit Steinzeitstämmen direkt neben spätmittelalterlichen Reichen... aber das muss man ja nicht übernehmen. Ich hab das kurzerhand durch eine eigene Welt ersetzt.
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Offline Boba Fett

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #8 am: 22.05.2007 | 14:38 »
ich hab endlich (vor ca. nem halben Jahr) ein System/Setting gefunden, das genau das leistet, was ich will.
Das freut mich...
Aber welchen Sinn hat dann das Plädoyer?
Willst Du ...
...andere Leute überzeugen?
...Gesinnungsgenossen suchen?
...Leute mit anderer Meinung vor den Kopf stossen?
...einfach mal Deine Meinung äußern?
...? ???
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Offline Feuersänger

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #9 am: 22.05.2007 | 14:45 »
Von diesem Möglichkeiten, würd ich wohl mal sagen, (2) und (4). Es liegt mir natürlich fern, andere Leute vor den Kopf zu stoßen. Das allein wäre ja schon eine gymnastische Übung. ^^

Und dazu noch 5) vielleicht fühlt sich ja mal der eine oder andere, der bisher immer wie selbstverständlich "High Magic" (oder High Tech) gespielt hat, dazu angeregt, sich mal Gedanken zu dem Thema zu machen. Es geht mir hier nicht darum, Leute von meinem Standpunkt zu überzeugen, die High Magic absolut klasse und genial finden. Aber ich weiß halt aus Erfahrung (siehe die Star Trek story), daß sich manche Leute gar nicht darüber im Klaren sind, was sie sich mit ihrem allgegenwärtigen Deus Ex Machina  alles verbauen, oder für unnötige Probleme schaffen.
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Offline Vanis

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #10 am: 22.05.2007 | 15:08 »
Ich kann da meinen Vorrednern eigentlich nur zustimmen: Jeder wie er/sie es mag. Dennoch kann man denke ich darüber diskutieren, ob High Magic in dem Sinne wie es Feuersänger beispielhaft an D&D gezeigt hat oft nicht auch zur Spaßbremse werden kann. Hier mal ein paar Gedanken dazu:

Als neuer SL in eine Gruppe zu kommen wird sehr, sehr schwer. Man muss erstmal die Charaktere einsammeln und anfangen, ihre Stärken zu lernen. Da reicht eine einfache Charakterbeschreibung nicht. Bei einem Magier mit 50 Zaubersprüchen wird das schwierig, dessen Spieler wahrscheinlich selbst ein Organisationsproblem hat.

Selbst schon so erlebt: Auf Cons selbst mitgebrachte Charaktere spielen. Die Vergleichbarkeit der Charaktere ist extrem schwierig. Grad ich als Anfänger sah da einfach nur alt aus.

Grundsätzlich hab ich nichts gegen High Magic. Nur ist halt die Frage, ob überhaupt noch Spannung entsteht, wenn eh jeder mit Magie um sich wirft. Ich geh da lieber den Weg, dass wenn eine Welt sehr magisch ist, Magie dennoch eher etwas Besonderes bleibt. Die Charaktere würden selten magische Gegenstände bekommen, worüber sich die Spieler dann umso mehr freuen, als wenn sie eh damit rechnen in Level X, Item Y zu bekommen.
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Offline Tele-Chinese

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #11 am: 22.05.2007 | 15:12 »
Es geht mir hier nicht darum, Leute von meinem Standpunkt zu überzeugen, die High Magic absolut klasse und genial finden. Aber ich weiß halt aus Erfahrung (siehe die Star Trek story), daß sich manche Leute gar nicht darüber im Klaren sind, was sie sich mit ihrem allgegenwärtigen Deus Ex Machina  alles verbauen, oder für unnötige Probleme schaffen.

Schließen die beiden letzten Sätze sich nicht gegenseitig aus? Denn die Leute, die mit High-Fantasy zufrieden sind brauchen sich keine Gedanken darüber zu machen was sie sich verbauen könnten.
Außerdem erwächst der Spielspass beim Rollenspiel aus dem Bedienen der eigenen Vorlieben. Und wenn du auf Low-Fantasy stehst ist dass doch super. Nur muss das nicht für alle anderen gelten.

Dein Plädoyer ist ja ganz nett, aber nicht der Bringer. Wie wir mittlerweile alle Wissen sollten gibt es verschiedene "Spielertypen" (oder um ein ganz böses Wort zu benutzen: CA aka Creative Agendas). Und wenn man diese beachtet wird dein Plädoyer nutzlos.

Es freut mich, dass du dein System gefunden hast. Noch cooler fänd ich es, wenn du mal einen Diary von einer eurer Sitzungen präsentieren würdest. Denn dein Plädoyer mit einem Diary coloriert (und einer kleinen Analyse was dir bzw. euch genau Spass gemacht hat) würde besser deutlich machen was dich an High Fantasy stört und wie ihr Rollenspielt (also wie ihr was macht). Das bewegt die Leute m. M. n. mehr zum nachdenken als ein allgemein gehaltenes Plädoyer. Oder sie können sehen "aha, so machen das andere Gruppen. Vielleicht können wir das auch mal so machen." Oder, aber "Cool, die haben Recht vielleicht bin ich mit Low-Fantasy/Low-Magic ja glücklicher".
Und ich persönlich fänds interessant zu erfahren was an Conan D20 so anders als an D&D ist.

Toast

edit:
Mir fällt gerade auf, hier wird nur aus der Spielleiter Perspektive diskutiert. Was ist eigentlich mit den Spielern die gerne mit Magie um sich werfen? Und mir drängt sich die Frage auf, ob die Restriktion von Magie (Beschränken von Magie/Zaubersprüchen/Verfügbarkeit dieser etc. auch in einer High-Fantasy Welt) das Allheilmittel ist, also den Spielspass wiederbringt. Das erinnert mich sehr stark an die Diskussionen mit meinem alten Spielleiter, der uns immer tolle magische Waffen hat finden lassen, die aber kaum jemand benutzen konnte und nicht das was ich wollte. Er meinte immer das mache ihm sonst keinen Spass. Jippie...
« Letzte Änderung: 22.05.2007 | 15:23 von Toastbrot »
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

Samael

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #12 am: 22.05.2007 | 15:30 »
Beides ruiniert das Spiel.

Ne, tut es nicht.

Zitat
Ich drücke das gerne so aus: hochstufige D&D-Charaktere sind keine Helden, sondern mobile Tragevorrichtungen für magische Gegenstände. Das fängt ja schon mit dem unseligen Rüstklassenkonzept an: der Angriffsbonus steigt mit den Leveln, die Verteidigung nicht. Die einzige Möglichkeit, die RK auf ein ähnliches Niveau steigern (von speziellen Prestigeklassen mal abgesehen), ist mittels magischer Rüstungen und Items. Undenkbar, einen D&D-Chara seiner Spielsachen zu berauben. Ein Level 20 Charakter ohne magische Unterstützung ist doch vollkommen aufgeschmissen. Würde mich nicht wundern, wenn eine Unterhaltung zwischen zwei D&D Spielern so abliefe:
"Was spielstn du fürn Char?"
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"Wow."

Naja Feats und gewählte PRK sind auch wichtig... aber sonst stimmt das Alles im Grunde.

Zitat
Langer Rede kurzer Sinn, ich finde sowas hochgradig langweilig, um nicht zu sagen dämlich.

Das ist dein Recht; viele Andere sehen das aber anders.

Zitat
Ich kenne z.B. einen Fall, wo der SL schön ausführlich ein tadelloses Whodunnit vorbereitet hat, nach dem Motto: Party findet Leiche, Party muss den Mörder finden. Party hat nicht den Level oder die Mittel für Raise Dead, muss also so zurechtkommen. Denkste.
Cleric spricht mal eben "Speak with Dead", fertig aus. Danke, der Fall ist hiermit gelöst, gehen Sie bitte weiter, hier gibt es nichts zu sehen.

Tja, SL hat sich also ungenügend vorbereitet. das passiert, soll ers beim nächsten Mal besser machen.

Zitat
Will man in so einem System also die Spieler zu ein wenig Beinarbeit zwingen, muss man verdammt tief in die Trickkiste greifen. Am ehesten aber wird man sich einfach irgendeine Ausrede einfallen lassen, warum der naheliegendste, technisch-magische Weg nicht möglich ist. "An diesem Ort herrscht eine starke magische Hintergrundstrahlung, du kannst den Spruch nicht effektiv einsetzen." Moment mal, kennen wir das nicht irgendwoher?

Falsche Lösung. Richtige Lösung: herausforderungen einbringen, die die Fähigkeiten der Charaktere ERFORDERN. Räume die nur durch Divination + Teleportationsmagie erreichbar sind. Ein Kriminalfall, der den Zauber "Speak with Dead" ERFORDERT statt durch ihn gesprengt zu werden.

Zitat
Nur von seiner Ausrüstung abhängig zu sein, ist irgendwie unbefriedigend.

Das kann ich nachvollziehen. Wer so denkt sollte halt nicht D&D spielen.

Zitat
Magie sollte qua Definition etwas Außerordentliches und Besonderes sein, daß die Welt staunen lässt.

Und wie kommst du zu dieser Definition? Die hast du sicher nicht aus PHB oder DMG.... ;)
 
Zitat
Magie ja, für das phantastische Moment -- und nicht als jederzeit verfügbarer Problemlöser.
Magische Gegenstände ja, als einmalige und besondere Belohnungen -- nicht Dutzendware vom Grabbeltisch, weil man mal gerade +2 Stärke braucht.
Heldenhafte Fähigkeiten ja, und bitte inhärent -- nicht abhängig von irgendwelchem Tinnef.

Tja, mit dem Kommentar bekräftigst du eindrücklich, dass D&D das falsche System für dich ist. Such dir was passendes, werde glücklich damit. Aber leb damit, dass eine Menge Leute die Dinge anders empfinden.

Offline ragnar

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #13 am: 22.05.2007 | 15:36 »
Außerdem erschwert es dieser Überfluß an Magie enorm, überhaupt noch fordernde Szenarien zu erdenken. Ich kenne z.B. einen Fall, wo der SL schön ausführlich ein tadelloses Whodunnit vorbereitet hat, nach dem Motto: Party findet Leiche, Party muss den Mörder finden. Party hat nicht den Level oder die Mittel für Raise Dead, muss also so zurechtkommen. Denkste.
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"Ich wurde Hinterrücks erschlagen und habe echt kein Ahnung wer's gewesen ist. Die Liste meiner Feinde ist nicht gerade kurz..."

Aber D&D ist ja generell ein Paradebeispiel ...wenn es darum geht schlechte Beispiele zu geben. Mich regt es auch auf wenn die Aberrant Charaktere meiner Spieler Chutullu in den Arsch treten statt Wahnsinnig zu werden :)

Ich bin ja eigentlich für Lowfantasy zu haben, aber dein ganzer Beitrag klingt doch arg nach "Die Spieler machen mir meine Plots kaputt" und "Ich versuche Nägel (Whodunnits) mit einem Schraubendreher(D&D) in die Wand zu hauen". Sorry das muss schiefgehen.

Limbusmichael

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #14 am: 22.05.2007 | 15:42 »
Ich persönlich dachte ja, es wäre eine Geschmacksfrage, ob Low oder High Magic bevorzugt.
Wenn Spieler den Plot durcheinanderbringen wollen sind sie nach meiner Erfahrung nicht auf Magie angewiesen.

Offline Boba Fett

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #15 am: 22.05.2007 | 15:44 »
Ich muss gestehen ich kann mich da nicht entscheiden.

Ich liebe es, einen Charakter zu spielen, der ordentlich was kann, richtig effektiv ist und entsprechend auch ausgerüstet ist.
Ob das nun ein D&D Charakter mit magischen Artefakten ist, ein Shadowrunner mit Equipment (Cyberware oder Mageware ist egal),
oder ob das ein Earthdawn-Adept oder ein Solar Exalted ist, das ist nebensächlich.
Es macht einfach Spaß, da was zu reissen und es macht auch Spaß, den Magischen Bonus +5 im Rucksack zu haben...

Und genauso macht es mir Freude mal einen Charakter zu spielen, der ganz normal ist,
nichts übernatürliches kann und auch einen ganz normalen Besitzstand vorzeigen kann.
Dann werden die Abenteuer natürlich anders, die Herausforderungen sind kleiner und die
Lösungsansätze sind auch anders. Aber auch das macht Spaß.

Was mir keinen Spaß machen würde, wäre, eingeengt zu werden, mit der Idee, nur noch
eine bestimmte Stilart spielen zu können. Ich liebe die Vielfalt, die Rollenspiel beinhaltet.

Gruß

Boba
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Offline Wawoozle

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #16 am: 22.05.2007 | 15:46 »
WORD !  :d
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Online 1of3

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #17 am: 22.05.2007 | 16:32 »
Zitat
Ich habe mal in einer ST-Runde mitgespielt und habe dann angefangen, mit dem SL gemeinsam eine von mir erdachte Kampagne zu leiten. Der SL wollte den Spielern nun ein nagelneues Raumschiff mit allen Schikanen überantworten, inklusive Warpschilde (?) und Pegasus-Gerät (oder wie das heisst). Dieses Schiff wäre erstens immun gegen Beschuss gewesen, zweitens tarnfähig und drittens, jetzt kommt's, in der Lage durch _feste Materie_ einfach hindurchzufliegen. Gehts noch?

Geht bestimmt. Wenn mans ganz Star Trek löst.

Archer kann seine Enterprise in Azati Prime ganz ohne Tarnung unsichtbar machen. Er versteckt sie hinter dem Mond. Warum kann er das? Na, damit er in einer verzweifelten Aktion die Xindi-Waffe angreifen und gefangenen genommen werden kann.

Und die Defiant hat zwar eine Tarnung, aber die Jem'Hadar sehen sie trotzdem. Warum können die das? Damit sie mächtig bedrohlich wirken durch Möglichkeiten, die mit der Technologie des Alpha-Quadranten ein Tachyon-Netz und/oder gravimetrische Sensoren bräuchten.

Und die Charaktere können immer locker irgendwelche Systemmodifikationen durchführen und das Problem lösen. Warum können die das? Damit nach 45 min alles vorbei sein kann, denn Star Trek ist zuerst einmal episodisch. (Ausnahmen sind nur DS9 mit einer eher lockeren Struktur, sowie die letzen beiden Staffeln von ENT.) Am Ende der Folge ist alles vorbei und das Schiff fliegt weiter.

Wir sehen hier also, dass Technologie bei Star Trek nur zum Plot Device dient, was es eben auch gar nicht nötig macht die Technologie weiterzuentwickeln. Tatsächlich hat die Sternenflotte in 200 Jahren keine nennenswerten Entwicklungen gehabt. Wozu sollten sich die Autoren denn auch welche einfallen lassen? Jede Entwicklung würde doch sowieso als Plot Device hin- und hergebogen. (Außerdem würden einschneidende Änderungen die Zuschauer verwirren, aber das kann dem Rollenspiel ja egal sein.)


Zitat
Schließlich und endlich wird Magie bei übermäßigem Auftreten schlicht und ergreifend langweilig. Wenn jede beliebige RL-Technologie durch Magie simuliert wird, hat das nichts phantastisches mehr. Magie sollte qua Definition etwas Außerordentliches und Besonderes sein, daß die Welt staunen lässt.

Den Unterschied hatten wir hier neulich schonmal, wenn auch aus der entgegengesetzten Perspektive. Wir müssen dabei unterscheiden.

Fantasy kann erstens Magie als Techné beinhalten, die von Charakteren beherrst wird. Diese versetzt dann weder den Zuschauer noch die Protagonisten in Erstaunen.

Fantasy muss zweitens Magisches beinhalten, dass eben diesen (neudeutsch) Sense of Wonder generiert. Man mag sich nun darüber streiten, ob sich Zuschauer und Protagonist auch zusammen faszinieren lassen müssen, aber auf jeden Fall finden sich Beispiele, wo das magische Element nichts mit dem Topos der magischen Kunst zu tun hat.


Und insofern hast du auch die Pegasus-Tarnung missverstanden. Das Wundersame ist nicht, dass es nun ein Gerät zur Phasenverschiebung gibt. Das Magische ist, dass die Pegasus im Meteoriten sitzt. Das Magische ist, dass Picard den Vertrag von Algeron achtet. Und das ganze Dilemma ist so magisch, dass die letzte Folge von ENT als  Rikers Holodeck-Programm während eben jener Handlung präsentiert werden kann.
« Letzte Änderung: 22.05.2007 | 16:56 von 1of3 »

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #18 am: 22.05.2007 | 16:50 »
Ouh Mann, soviele Antworten in so kurzer Zeit.
Ich versuche, alles zu erwischen, wozu ich was sagen wollte. Es ist echt blöd, daß nur die letzten paar Beiträge unterm Editfeld angezeigt werden. -.-

Zum Thema Widerspruch: es gibt da das schöne Sprichwort: was man nicht kennt, vermisst man nicht. Ich hab z.B. damals mit DSA (erst 2, dann 3) angefangen, und nicht im Traum die Möglichkeit in Betracht gezogen, daß es noch andere Systeme geben könnte. Es war ganz selbstverständlich, daß Menschen eben Krieger, Streuner, Magier oder sonstwas sein konnten, aber niemals beides, und ein Elf war eben ein Elf und Punkt fertig. Das war halt das einzige was ich kannte, aber andere Sachen, die ich später kennenlernte, haben mir viel besser gefallen. (Damals gabs aber auch noch kein Internet)

Ein wichtiger Punkt wurde noch angesprochen: die Übersicht. Es ist halt, um bei D&D zu bleiben, verdammt schwer für einen SL, die Legion von Zaubersprüchen im Blick zu behalten und einzukalkulieren, was ihm auf welche Weise in den Plot pfuschen könnte.
Außerdem, und nun wechsel ich mal auf die Spielerseite, bevorzugt ein solches System solche Spieler, die sich immens in das System vertiefen und somit all die Synergien ausnutzen können, die vom System vorgesehen (oder auch nicht vorgesehen, aber ermöglicht) werden. Je mehr Wechselwirkungen es gibt, desto schwieriger ist es für den Einsteiger, mit anderen Spielern mitzuhalten.

Zitat
Richtige Lösung: herausforderungen einbringen, die die Fähigkeiten der Charaktere ERFORDERN. Räume die nur durch Divination + Teleportationsmagie erreichbar sind. Ein Kriminalfall, der den Zauber "Speak with Dead" ERFORDERT statt durch ihn gesprengt zu werden.

Das ist ja schön und gut, und sicher freuen sich die Spieler, wenn sie ihre Zauber mal gewinnbringend einsetzen können. Aber verbessert das in irgendeiner Weise den Plot? Ich habe bisher nur einmal ein positives Beispiel gesehen, und das war in Planescape:Torment (iz.B. m Mausoleum, wenn ihr das noch kennt).

Zitat
dein ganzer Beitrag klingt doch arg nach "Die Spieler machen mir meine Plots kaputt"

Mir sicher nicht, weil ich noch nie D&D mit Standardmagie geleitet habe. ;) Und in SR hab ich sowas noch nicht erlebt. Aber da gibt es ja auch gewisse Grenzen der Hexerei, z.B. die Unmöglichkeit von Teleportation, Zeitreisen und ähnlichem.

Achja, weiter oben war noch die Frage nach einem Diary von unseren Runden. Sowas hab ich noch nicht angelegt, werde aber mal mit meinem Spielern drüber sprechen.

Dann war da noch irgendwas... na das editier ich dann dazu.
Achja, Toastbrot: die Bevorzugung von High oder Low Magic muss natürlich von der ganzen Gruppe getragen (oder wenigstens nicht opponiert) werden. In unserem Falle hab ich mich mit meinen Spielern hingesetzt, erklärt warum ich gerne Conan mit ihnen spielen würde, und bin auf Zustimmung gestoßen. Blöd ist es freilich, wenn der SL jetzt unbedingt seinen Stiefel durchziehen will, und sich nicht für die Bedürfnisse der Spieler interessiert. Das hatte ich auch schon, da bin ich relativ schnell ausgestiegen.
« Letzte Änderung: 22.05.2007 | 16:54 von Feuersänger »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline ragnar

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #19 am: 22.05.2007 | 17:21 »
Ein wichtiger Punkt wurde noch angesprochen: die Übersicht. Es ist halt, um bei D&D zu bleiben, verdammt schwer für einen SL, die Legion von Zaubersprüchen im Blick zu behalten und einzukalkulieren, was ihm auf welche Weise in den Plot pfuschen könnte.
Außerdem, und nun wechsel ich mal auf die Spielerseite, ...
Gibt es diese Probleme nicht in JEDEM System? Auskennen muss man sich in so ziemlich jedem System, sowohl als SL als auch als Spieler. Wenn z.B. der Spieler von den drei Kampfmanövern die es gibt, nur eines kennt ist es u.U. kein Wunder wenn er im Kampf nicht der Überbringer ist, wenn der SL vergisst bzw. nicht damit rechnet, das Charakter X einen EXTREM hohen Wert in Menschenkenntniss hat (bzw. er nicht weiss was der bringt) wird der vermeintlich sichere Plot auch sehr schnell gesprengt, usw.

Zitat
Das ist ja schön und gut, und sicher freuen sich die Spieler, wenn sie ihre Zauber mal gewinnbringend einsetzen können. Aber verbessert das in irgendeiner Weise den Plot?
Macht es den Plot in irgendeiner Weise schlechter?

Zitat
Mir sicher nicht, weil ich noch nie D&D mit Standardmagie geleitet habe. ;) Und in SR hab ich sowas noch nicht erlebt. Aber da gibt es ja auch gewisse Grenzen der Hexerei, z.B. die Unmöglichkeit von Teleportation, Zeitreisen und ähnlichem.
Und dir hat noch nie ein SR-magier mit Ritualmagie und Erkenntnisszaubern ein Whodunnit "kaputt" gemacht? Musst du einfallslose Spieler haben.

Aber auch bei D&D gibt es gewisse Grenzen der Zauberrei, mit diesen Grenzen kann man eigentlich auch arbeiten, aber auch das fällt unter "Alle Spieler, auch der SL, sollten das System kennen" (und so unübersichtlich ist das System eigentlich nicht, vor allen Dingen wenn man beim Standard (Corebooks) bleibt, es zwingt einen ja niemand dazu mit allen verfügbaren Quellen zu spielen).

Offline Purzel

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #20 am: 22.05.2007 | 17:30 »
Dir ist schon klar, dass das, was du für einen guten Plot hältst, von vielen anderen als öde, langweilig und uninteressant abgelehnt wird? Der Kern deiner Argumentation geht von einer bestimmten Art von Plot aus, die du offensichtlich toll findest. Du wirst mit diesen anderen Leuten allerhöchstens übereinkommen können, dass deine bevorzugte Art von Plots ja irgendwie ganz reizvoll sein kann, aber sie werden dir sagen, dass sie in ihren Rollenspielrunden was anderes erwarten.

Zu folgern, dass Regelwerke, die diese spezielle Idealbild von Plot nicht erfüllen können, schlecht, oder wie du sagst "inhärent fehlerhaft" sind, ist mMn falsch.

Du sattelst das Pferd von hinten auf: du nimmst einen Plot her, der dir und deiner Gruppe gefallen könnte, dann nimmst du das RPG, das ihr momentan zufällig spielt, und versucht es damit erfolglos umzusetzen. Der Plot mag ästhetisch anspruchsvoll sein, aber es wurde nicht geprüft, ob er überhaupt mit dem RPG umsetzbar ist.

Viele Systeme haben Anleitung für den SL, wie man Plots und Abenteuer für das System aufbaut und vorbereitet. Kaufabenteuer sind ebenfalls gute Vorbilder für das System. Gerade auch das Beispiel D&D 3.X, das du gebracht hast, hat massenweise gute Anleitungen für den Spielleiter.

Diese Anleitungen zu ignorieren und irgendeinen Plot zu nehmen, der nach völlig anderen Gesichtspunkten entworfen wurde, muss zwangsläufig schief gehen.

Offline Vanis

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #21 am: 22.05.2007 | 17:38 »
Gibt es diese Probleme nicht in JEDEM System? Auskennen muss man sich in so ziemlich jedem System, sowohl als SL als auch als Spieler.

Als SL sollte man sich schon auskennen, das ist klar. Aber als Spieler? Nur bedingt meiner Meinung nach. Und da ist für mich der Unterschied in High und Low Magic. Letzteres macht es der Gruppe einfacher - von der Regelseite betrachtet - übernatürliche Effekte im Auge zu behalten, weil...es gibt weniger von ihnen  ;).

Wobei ich da jetzt unterscheiden würde: Es gibt sehr wohl Systeme, bei denen es kein Ding ist, mit High Magic umzugehen. Genau kann es Systeme geben, bei denen durch abstruse Regeln auch Low Magic verkompliziert werden kann.

Das ist wieder mal so eine gruppeninterne Sache: Man kann High Magic mit allen Auswüchsen spielen und super damit klar kommen und seinen Spaß haben. Falls man ein Problem damit hat, sollt man überlegen worans liegt. An komplizierten Regeln? An unterschiedlichen Zielen der Spieler, beim Rollenspiel Spaß zu haben?
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Offline ragnar

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #22 am: 22.05.2007 | 17:48 »
Als SL sollte man sich schon auskennen, das ist klar. Aber als Spieler? Nur bedingt meiner Meinung nach. Und da ist für mich der Unterschied in High und Low Magic. Letzteres macht es der Gruppe einfacher - von der Regelseite betrachtet - übernatürliche Effekte im Auge zu behalten, weil...es gibt weniger von ihnen  ;).
Um deine nachfolgenden Punkte zu verdeutlichen: Schau dir mal Midgard an. Da ist die Fertigkeitsliste komplizierter als die Zauberliste und das "normale" System von mehr Sonderfällen durchzogen als das ganze Magiesystem :) (Jedenfalls war es so bis "Meister der Sphären" rauskam :D).

Das alles [das vermeintlich natürliche] im Auge zu behalten ist da nicht gerade einfacher [als die Übernatürlichen Elemente im Auge zu halten].
« Letzte Änderung: 22.05.2007 | 18:09 von ragnar »

Offline Feuersänger

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #23 am: 22.05.2007 | 18:17 »
An dieser Stelle sei nur mal angemerkt, daß ich noch nie ein Whodunnit geleitet habe, weil die Dinger nicht so mein Fall sind. (Wenn überhaupt, zieh ich mir sowas im Fernsehen rein.) Ich fand es auch ehrlich gesagt etwas schräg, ausgerechnet in D&D sowas zu spielen, aber das war ja auch nur ein Beispiel.
Ein anderes Beispiel könnte beispielsweise sein, daß die Party über einen breiten, ringförmigen, lavagefüllten Abgrund gelangen muss, um an das Zuckerl im Zentrum zu gelangen. Da gibt es auch weiß Gott spannendere Lösungen als ein Fly- oder Teleportzauber. Und ja, insofern schaden solche Zauber dem Plot. Stellt euch das halt mal als Kinofilm vor, so Indiana Jones mäßig. Das wär doch auch total öde, wenn er nur mit dem Finger schnippen müsste, um den Heiligen Gral aus der Felsspalte rauszuholen.

Ich selber spiele (und leite) nicht "Whodunnits" sondern eher "Do its". Zum Beispiel das Schema "brich in die schwer bewachte Festung ein und klaue dem Zauberer/Drachen/Oberboss dieses und jene Kleinod unter der Nase weg". Oder auch "haue die Kameraden raus, die gefangen worden sind". Und so weiter. Da ist es cool, sich - meinetwegen mit Hilfe eines Schleich- oder Unsichtbarkeitszaubers - an den Wachen vorbeizuschleichen. Oder ihnen heimlich was in den Tee zu kippen - vielleicht ein magischer Schlaftrunk. Oder sie zu bestechen. Oder zur Not auch zusammenzuschlagen.
Uncool ist es, sich direkt in die Schatzkammer/Gefängniszelle rein- und wieder rauszuteleportieren.

Noch was zur Komplexität der Systeme: die Frage ist nicht, ob man einen Angriff von dreien kennt, sondern es geht hier um den Vergleich von, sagen wir mal: 20 Angriffen gegen 200. Und 20 sind nun einmal wesentlich leichter zu verstehen und erlernen als 200.

Beispielsweise bei Conan gibt es im Ganzen etwa rund 56 Zauber (grad nachgezählt). Davon kann ein Gelehrter im Laufe seiner Karriere etwa die Hälfte erlernen - und dann ist er auch schon auf Level 20.  Diese knapp 60 Zauber sind halt wesentlich überschaubarer als die hunderte, die es allein im D&D PHB gibt. (Dafür muss ein ernsthafter Scholar aber seinen Charakter auch von Anfang bis Ende durchplanen, um auf den passenden Leveln jeweils die Prereqs zu erfüllen. Und bei den meisten Gelehrtenpfaden hat der SL das letzte Wort, ob der Char nun Zauber X erlernen kann oder nicht.)
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Pyromancer

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #24 am: 22.05.2007 | 18:19 »
Bah! Ich mag Settings, wo die Charaktere was können. Sollen sie doch mit Toten reden, ganze Landstriche einäschern, in die Zukunft oder Vergangenheit reisen, fliegen, unsichtbar werden, oder was sonst noch geht.
Dann verschiebt sich der Fokus des Spiels nämlich von "was können wir (SCs) überhaupt tun?" zu "was sollen wir (SCs) tun?".
Wenn man alle Möglichkeiten hat, dann hat man die Qual der Wahl. Und mit großer Macht kommt auch große Verantwortung. Undsoweiter.  ;)