Autor Thema: Plädoyer für Low Magic  (Gelesen 14318 mal)

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Offline Bombshell

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #50 am: 25.05.2007 | 12:33 »
Hallo,

Es geht aber auch um ein "Back to the roots". Es scheint mir da in der Fantasy ein "Wettrüsten" gegeben zu haben, bei dem es immer noch tollere Zauber, Gegenstände und Effekte geben muss. Naja, Power Creep halt. Ich persönlich finde es wesentlich reizvoller, wenn man nur begrenzte Mittel hat und zusehen muss, wie man damit zurecht kommt. Darum gefällt mir auch, nur so zum Beispiel, Firefly besser als Star Trek.

Also ist despotisches Kleinhalten der Spieler bei dir "Back to the roots"? Böse Zungen würden dir jetzt raten doch weiter DSA zu spielen. Andere würden die Wurzeln bei dem Spiel sehen, das dir die größten Sorgen bereitet, D&D.

Und dein angestrebtes Resourcenmanament geht auch in den Forgotten Realms im 20. Level. Bei dir scheinen nur die Probleme/Herausforderungen nicht gleichzeitig zu den Charakteren und deren Resourcen zu skalieren.

Andere Frage: Wie würdest du einen Spieler handhaben, der einen Charakter führt, der Multimillionär ist und sich die Lösung zu diversen Problemen kaufen kann? Selbes Problem nur andere Farbe.

MfG

Stefan
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Offline Feuersänger

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #51 am: 25.05.2007 | 13:43 »
D&D war früher mal auch wesentlich schlichter, wenn ich da mal dran erinnern darf.

Weiss nicht, was das mit "despotischem Kleinhalten" zu tun haben soll. Wenn du dir z.B. mal das Conan-Spiel anschaust, oder meinetwegen auch Iron Heroes (nach dem was ich darüber weiß), sind die Charaktere in diesen Spielen alles andere als mickrig und machtlos. Um der Wahrheit die Ehre zu geben, haben sie sogar deutlich mehr auf dem Kasten als (nichtmagische) D&D-Chars. Sie haben halt jede Menge "extraordinary abilities" und sind deswegen nicht auf magischen Klimbim angewiesen.
Das ist für meine Begriffe das Gegenteil von "Kleinhalten" -- die Quelle der Macht wird lediglich von mitzuschleppendem Krempel auf den Menschen selbst verschoben.
Bei den Zauberei schaut es freilich anders aus. Iron Heroes hat afaik gar keine Magie. Bei Conan gibt es auch recht saftige Sprüche, aber halt nicht sowas wie Feuerball, Raise Dead, Teleport. Die heißen dann eher "Draw Forth The Heart" oder "Agonising Doom", und sind so fies wie sie sich anhören.

zur anderen Frage: haben wir schomma gemacht, bei Shadowrun -- die Belohnung für die Zerstörung eines Labors war derartig hoch, daß wir für die Hälfte davon einen Flugzeugrigger angeheuert haben, der das Ding zerbombt hat. Gelegentlich ist das ma ganz amüsant, aber auf die Dauer wäre es langweilig. Wieso sollte man überhaupt einen Charakter spielen, der sich alle Lösungen kaufen kann?
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Eulenspiegel

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #52 am: 25.05.2007 | 14:17 »
Gelegentlich ist das ma ganz amüsant, aber auf die Dauer wäre es langweilig. Wieso sollte man überhaupt einen Charakter spielen, der sich alle Lösungen kaufen kann?
Man kann sich ja nicht alle Lösungen kaufen, nur weil man Multi-Millardär ist. Selbst Bill Gates sind Schranken gesetzt, die er mit seinem geldbeutel nicht einfach so überwinden kann. Sicherlich sind die Herausforderungen andere und ein SC vom Schlage eines Bill Gates würde keine Runs unternehmen.

Trotzdem kann es auch reizvoll sein, einen Multi-Millardär zu spielen, wenn es einem gelingt, eine passende Motivation aufzubauen. Geld scheidet als Motivation schonmal weg. - Aber gerade in Cthulhu wird man in die Ereignisse hineingesogen und merkt ingame erst viel zu spät, dass man viel zu tief schon drin steht, um jetzt noch so ohne Weiteres herauszukommen.
Oder auch WoD oder Unknown Armies: Auch hier gibt es Möglichkeiten, schon von Anfang an einen Multi-Millionär zu spielen. - Das ist aber kein Problem, da die Motivation in diesen Spielen nicht Geld lautet, sondern die Chars andere Motivationen haben.

Und ja: Ich habe schon in zwei Kampagnen einen Millardär gespielt. (bzw: "Einen superreichen Schnösel, der mit Geld um sich wirft und sich überlegt, ob er sich eine Drittyacht zulegen soll.")

Offline Boba Fett

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #53 am: 25.05.2007 | 14:19 »
Wieso sollte man überhaupt einen Charakter spielen, der sich alle Lösungen kaufen kann?
Weil man dann andere Abenteuer spielt, wo man sich die Lösungen nicht kaufen kann.
Man widmet sich dann anderen Dingen.
Wenn man einen Herzog spielt, für den Geld sicherlich kein Thema ist,
dann wird der wohl kaum noch in einen Dungeon einsteigen.
Aber bei einer Verschwörung um ein Attentat auf den Kaiser wird dieser Charakter möglicherweise interessant.
Er kann sich dann immer noch alles kaufen, aber mit seinem Geld für das Problem so rein gar nichts anfangen.
Die Lösung wird dann immer noch durchs Spiel und durch die Spieler geboren.

Wenn sich das Niveau der Charaktere (Powelevel, Kaufkraft, Milieu) ändert,
sollte sich auch das Niveau der Abenteuer ändern, dann bleibt es auch interessant.
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Offline Feuersänger

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #54 am: 25.05.2007 | 14:36 »
Klar, kommt auch aufs Genre an.
Es kann ja auch sein (oder wird erwartet), daß der Char im Laufe seiner Karriere zu Geld und Ruhm kommt. Und möglicherweise auch zu Land und Leuten. Daß man sich dann mit anderen Problemen rumschlagen muss, ist ja auch klar.
Das Schöne ist, dass sich das leicht kombinieren lässt -- früher Tempelräuber, morgen König, why not? ^^
Aber das hat jetzt eigentlich nix mehr mit dem Thema zu tun, das lässt sich ja unabhängig vom Magieniveau realisieren, wiewohl freilich mit unterschiedlichen Mitteln.
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Edler v. Görbitz

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #55 am: 25.05.2007 | 14:40 »
Ich gebe dir vollkommen Recht, dass das Abenteuer schon auf die Abenteurer zugeschnitten sein sollte, aber wenn man es übertreibt, wird es auch langweilig. Zum Beispiel sollte das Abenteuer einer Gruppe von Waldläufern, Jägern, Waldelfen und Schamanen nicht nur im Wald oder in mystischen Sümpfen spielen.
Wenn sie auf die Stadt treffen und mit ihren Fähigkeiten nun gar nichts anfangen können, dann wird es interessant. Damit kommen sie nicht klar.
Oder dein Herzog. Auch Dungeons können interessant sein. Ich zum Beispiel spiele in Arkane Kodex einen Freiherrn. Ich habe mehr Kupfermünzen am Anfang ausgegeben als die anderen hatten und habe damit nur ein Drittel in meine umfangreiche Ausrüstung investiert. Ich bin verdammt gut ausgebildet und komme aus hohen Kreisen. Ich hätte die beste Ausrüstung haben können, aber bei höherem Gewicht, kriegt man Mali auf bestimmte Fähigkeiten.
Jetzt wird der Hintergrund interessant. Ich bin zwar General und habe Schlachterfahrung, aber ich habe auch eine kleine Schwester, auf die ich aufpassen muss (man muss Stärken UND Schwächen wählen) und die sich nicht verteidigen kann. Mein Vater versucht sie umzubringen, weil sie eine Halb-Dämonen ist (was die Rassentreue meiner Mutter wiederspigelt und uneherenhaft ist). Ich komme aus Veruna (=Rom) und im Imperium begeht man lieber (Selbst)mord als die Familienehre zu verschmutzen. Daher bin ich mit ihr auf der Flucht. Und ich finde selbst als Freiherr-General gebe ich einen interessanten Charakter ab. Mit dem Geld kann ich mir zwar alles kaufen, aber es bringt mir einfach nicht alles zu kaufen. Mein SL hat uns noch nicht mal gestattet, Tierfreunde oder Pferde zu kaufen. Also kann man selbst reich mit gutem Hintergrund und Charakter und einem SL, der es einigernaßen drauf hat, spannende Geschichten erleben.
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Offline Der Count

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #56 am: 25.05.2007 | 15:00 »
Ich kann mich meinen Vorrednern nur anschließen.

Nur weil die Charaktere "übermäßig mit Ressourcen gesegnet sind", seien das jetzt Geld, magische Gegenstände, Zaubersprüche, Technologie oder was auch immer, heißt das noch lange nicht, dass man keine Abenteuer für sie gestalten kann und keine Herausforderungen mehr findet.

Als SL sollte man sich eben dann überlegen, was man tun kann, damit die SCs ihre tollen Ressourcen nutzen müssen.
Vielleicht gibt es ja mal ein Rätsel, das nur zu lösen ist, indem der D&D-Magier einen Großteil seiner Feuerbälle auf irgendwelche Stützbalken o.ä. verbrät oder er einfach den Flug- oder Teleportationszauber benutzen muss.
Glaubst Du, es macht den Spielern keinen Spass, ihre supertollen Fähigkeiten und Gegenstände, die sie von den gewöhnlichen Bewohnern der Welt abheben, zu benutzen?

Auf der anderen Seite lassen sich auch Mittel und Wege finden, die Ressourcen auszuhebeln, wie beispielsweise die zuvor angesprochenen Antimagiezonen. Oder was wäre z.B., wenn ein Doppelgänger (aus welchen intrigenreichen Gründen auch immer) den Platz des Multi-Milliardärs einnimmt und letzterer als Betrüger und Hochstapler hingestellt wird? Da ließen sich ganz sicher noch viele andere Möglichkeiten finden.

Wenn Charaktere mit starken Ressourcen eben nicht Dein Fall sind, ist das ok (wie bereits zuvor gesagt wurde). Ich habe aber irgendwie den Eindruck, als wolltest Du sagen, dass sowas generell schlecht wäre, und das finde ich nicht in Ordnung.

Ich bin auch kein Freund von D&D und ganz besonders nicht von den FR, allerdings kann ich ohne Probleme akzeptieren, dass es Leute gibt, für die das Lieblingsregelwerk und -welt sind. Die sollen damit glücklich sein und werden mich garantiert nicht in ihren D&D-FR-Runden wiederfinden. Punkt. Aus. Gut. Deswegen muss ich mich noch lange nicht darüber auslassen, was ich an System und Welt schlecht finde, so lange mich keiner fragt.

Du findest Low-Magic-Welten super? Weil sie Deinem persönlichen Geschmack entsprechen? Toll! Gut! Ich wette, hier gibt es einige, die das ähnlich sehen wie Du, und niemand wird es Dir übel nehmen, wenn Du Dich entsprechend äußerst.
Schlechtrednerei von Sachen, die einem gefallen, sieht (bzw. hört) aber sicherlich niemand gerne. Also versuch bitte in Zukunft, zu vermeiden, dass Deine Aussagen als solche rüberkommen, wenn Du Dich nicht gerne unbeliebt machen möchtest.

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Offline Boba Fett

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #57 am: 25.05.2007 | 15:31 »
Aber das hat jetzt eigentlich nix mehr mit dem Thema zu tun, das lässt sich ja unabhängig vom Magieniveau realisieren, wiewohl freilich mit unterschiedlichen Mitteln.
Ja, und damit hat es doch wieder was mit dem Thema zu tun.
Denn auch beim Magieniveau gilt das gleiche:
Wenn sich das Niveau der Charaktere (Powelevel, Kaufkraft, Milieu, Magie) ändert,
sollte sich auch das Niveau der Abenteuer ändern, dann bleibt es auch interessant.






Sprich: Wenn Du ein höheres Magieniveau besitzt, dann müssen die Abenteuer auch auf einem anderen Niveau angesetzt werden.
Als Spielleiter muss man das berücksichtigen. Und vor allem: Man muss sein Handwerk und das System beherrschen.
Ansonsten bringt man scheinbare Aufgaben, die die Charaktere mit Fingerschnippen lösen.
DAS ist dann schlecht und frustrierend.
Aber wenn man sein Handwerk und das gespielte System wirklich gut beherrscht, dann wird des dafür dann auch RICHTIG interessant.
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Matthias

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #58 am: 25.05.2007 | 16:48 »
Sorry, ich kann mit dem ganzen Thread nichts anfangen.
Das ist doch die Diskussion ob man Germknödel lieber würzig mit Sauerkraut oder süss mit Marmelade gefüllt mag.
Mal ganz davon abgesehen das der Thread damit begann "Was mir am Rollenspiel gefällt..." und ich bislang nur gelesen habe was nicht gefällt.

Damit das hier jetzt nicht auch so wird:
Ich mag es bei Rolemaster einen Magier zu spielen der mit Powerpoints nur so um sich wirft, durch die Flammen geht mit denen er gerade eine Schneise in die Logroki gecastet hat und über das üble dieser Welt tot und verderben bringt.
Ich mag es bei Midgard einen Magier zu spielen der mit dem geschickten EInsatz total unmächtiger (um nicht zu sagen ohnmächtiger) Magie eine Wache abzulenken, so dass die Kumpanen den Moment nutzen können.
Ich mag es bei Spacemaster einen absoluten Hochadligen (mit entsprechender Appanage) zu spielen der von seiner lieben Tante dazu verdonnert wurde bei Vegapol (eine Art FBI) mitzumachen und dort sehr kleine Bröttchen backen muss.
Ich mag es D&D zu leiten und eine Gruppe zu haben die zu den berühmtesten Helden des Kontinents gehören, natürlich entsprechend ausgerüstet sind und gegen die miesesten Schurken dieser Welt und all ihre Magie und ihren Horden von Henchmen angehen und dabei feststellen das sie nicht an zwei Stellen gleichzeitig sein können.
Naja und so weiter...

my 2 cent,
man sieht sich in Hamburg, Eingang gleich rechts ;-)

Matthias

Offline Purzel

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #59 am: 25.05.2007 | 16:58 »
@ Matthias:
Du bekommst von mir einen Punkt Fan-Mail, weil du genau weisst, was du willst.  :d

Grimmstorm

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #60 am: 29.05.2007 | 08:12 »
Sprich: Wenn Du ein höheres Magieniveau besitzt, dann müssen die Abenteuer auch auf einem anderen Niveau angesetzt werden.
Als Spielleiter muss man das berücksichtigen. Und vor allem: Man muss sein Handwerk und das System beherrschen.
Ansonsten bringt man scheinbare Aufgaben, die die Charaktere mit Fingerschnippen lösen.
DAS ist dann schlecht und frustrierend.
Aber wenn man sein Handwerk und das gespielte System wirklich gut beherrscht, dann wird des dafür dann auch RICHTIG interessant.

...und das nennt sich dann Freiheit? Entspricht nicht meinem Geschmack und schon garnicht meiner Meinung. Das ist genau der Grundgedanke der hinter starren Systemen wie D&D und DSA steckt - Systeme die primär von Stufen abhängig sind und sich diese Systematik durch das gesammte Spiel fortsetzt, bis hinein in die Elemente die als eigentliches "Rollenspiel" zu bezeichnen wären. Eines davon "Freiheit". Die Freiheit wird hier in zweierlei Hinsicht beschnitten - und beide kann ich weder als Spieler noch als SL leiden und würde bei mir zu einem sofortigen "aus" in einer entsprechenden Gruppe führen:
a) Abenteuer richten sich nach den Fähigkeiten/dem Powerlevel der Gruppe

Diese Ausrichtung halte ich für urtümlich und überholt. Mit welcher Berechtigung wird, nur um es mal in D&D-Amerikanisch auszudrücken ein Ork der eigentlich Stufe 2 ist plötzlich zu einem 20 Stufe Ork-Schamanen mit Quadrofutzi-Megtöt Flammenwerfer und Gigawatt-ratz-fatz-Teleport Rüstung nur weil die Spieler mit ihren 19-Stufe Rüpell angekrochen kommen? Nur damit sie ihre Fähigkeiten nutzen müßen und eine adäquate Herausvorderung haben? Hm...  :-\
In jedem Fall bevorzuge ich es als SL meinen Charakteren mehrere Abenteuer-Optionen an die Hand zu geben aus denen sie dann selbst wählen können. In einer guten, funktionierenden, meines erachtens nach logischen Welt gibt es zu keinem Zeitpunkt nur ein Abenteuer zu bestehen. Also kann sich meine 2te Stufe Gruppe aussuchen ob sie lieber die Jungfrau aus den Klauen des Drachen befreien will (macht schon mal euer Testament), oder doch lieber den Diebstahl eines Sack Mehls aus der örtlichen Mühle aufklären will. In jedem Fall bekommt sie das was sie erwartet: der Drache ist übermächtig und kann nur durch einen SEHR gerissenen Plan erledigt oder überlistet werden. Wahrsccheinlich geht das aber schief und endet mit der Einäscherung der Gruppe. Trotzdem wird ein Ork dem sie auf dem Weg zum Drachen begegnen immernoch nur 2te Stufe sein.
Anders herum wird der Dieb des Sacks Mehl für eine Gruppe der 20. Stufe, so sie sich lieber für dieses Abenteuer entscheidet eben keine Herausforderung sein. LEtztendlich ist es aber die Entscheidung der Spieler gewesen und sie haben getan wozu sie Lust hatten. Und ab und an kann es auch echt Spaß machen mit einem "Supermann" einfache Aufgaben zu lösen und kleine Brötchen zu backen.
b) die Abenteuer richten sich nach der charakterlichen Ausrichtung der Gruppe
Das ist eigentlich eine Fortsetzung des ersten. Entsprechend nur weil ich eine Gruppe von Waldläufern habe biete ich nicht ausschließlich Wildnissabenteuer - oder umgekehrt nur Stadtabeneuer um sie aus ihrem Fähigkeitsgebiet herauszuholen. Ich biete einfach von jedem ein bischen und lasse die Gruppe entscheiden - und ihnen im übrigen genau damit auch die Möglichkeit ihre Charaktere wirklich auszuspielen wie sie sich das Vorstellen. Wenn meine Spieler etwas mit ihren Charakteren tun wollen wofür sie nicht geeignet sind müssen sie sehen wie sie zurecht kommen.

Und, wie schon erwähnt, verhält es sich bei mir als Spieler ebenso.

Aber wie in diesem Thread schon mehrfach erwähnt ist all das Geschmacksache. Auch wenn ich die Position von Feuersänger als alter Hârn Master Hardliner eher verstehe und mag, kann ich die anderen Positionen nachvollziehen, akzeptieren und tollerieren.
Wie war dass? Jedem das seine und mir das meißte? ;)

Davon einmal abgesehen fahre ich mit meinem Stufe 21 Archmage auch herzallerliebst in meiner Freizeit zwischen die Horden anstürmender Lugroki und zeige diesen kleinen Scheißkerlen mal warum ich Armee bin. :D Mein liebstes Gericht in einem solchen Fall ist das Monstergulasch durch welches meine Gefährten waten, wenn sie hinter mir einherstürmen und den Gegner mit Pfeilen des Donners und dem Kriegsflegel von Feuer und Eis beharken. In diesen Augenblicken könnte man wirklich dem Größenwahn erliegen und denken man wäre unaufhaltsam, nicht wahr Matthias? Bis man dann dem Kommandeur der Armee gegenüber steht. Wer darf es sein? Ulya Shek? Oran Jatar? Sulton Ni'Shaang? Ein Shard Lord? Was auch immer...in solch einem Fall freue ich mich immer über den gelegentlichen Teleport Zauber...und schon weiß man wieder auf welcher Sprosse man auf der Leiter der Macht steht.

Eulenspiegel

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #61 am: 29.05.2007 | 16:46 »
a) Abenteuer richten sich nach den Fähigkeiten/dem Powerlevel der Gruppe
[...]
In jedem Fall bevorzuge ich es als SL meinen Charakteren mehrere Abenteuer-Optionen an die Hand zu geben aus denen sie dann selbst wählen können. In einer guten, funktionierenden, meines erachtens nach logischen Welt gibt es zu keinem Zeitpunkt nur ein Abenteuer zu bestehen. Also kann sich meine 2te Stufe Gruppe aussuchen ob sie lieber die Jungfrau aus den Klauen des Drachen befreien will (macht schon mal euer Testament), oder doch lieber den Diebstahl eines Sack Mehls aus der örtlichen Mühle aufklären will.
Du machst es doch genau so: Es gibt das "Mehlsack-AB" und das "Drachen-AB".
Und ich weiß genau: Meine Niedrigstufige Heldengruppe wird das Mehlsack-AB spielen, während meine hochstufige Heldengruppe das Drachen-AB spielen wird.

Wenn ich mich also für eine niedrigstufige Gruppe vorbereite, werde ich das Mehlsack-Ab vorbereiten. ich werde vielleicht noch ein paar Flavour-Texte über einen Drachen, der sein Unwesen treibt hineinstreuen. Aber ich erwarte nicht wirklich, dass die Helden gegen den Drachen kämnpfen. - So dumm sind die nicht.
Also weiß ich: Es wird heute das Mehlsack-AB gespielt.

Wenn ich dann bei einer hochstufigen Gruppe leite, sieht das ganze genau andersrum aus: Ich werde das "Drachen-AB" vorbereiten. Das "Mehlsack-AB" wird die Spieler langweilen. Vielleicht werden die SCs so hilfsbereit sein und dem Müller beim Suchen des Mehlsacks helfen. - Da die Spieler so etwas aber wahrscheinlich langweilig finden werden (mit ihren hochstufigen Helden), werde ich das ganze mit 2-3 Sätzen in maximal 10 Minuten abhandeln und die hochstufigen Helden widmen sich dann dem Drachen-AB.

Fazit:
Gerade dadurch, dass es mehrere ABs zu bestehen gibt, wird es auch immer ein AB geben, das den Fähigkeiten der Helden entspricht.

Zitat
Und ab und an kann es auch echt Spaß machen mit einem "Supermann" einfache Aufgaben zu lösen und kleine Brötchen zu backen.
Ja, hin und wieder schon.
Und wenn mir die Spieler der hochstufigen Gruppe OT signalisieren (durch Gestik und Mimik), dass sie den Mehlsack spannend finden, dann werde ich das Abenteuer natürlich ausschmücken und etwas in die Länge ziehen.
Aber meistens werden Spieler von hochstufigen Gruppen das AB eher langweilig finden und auf das Drachen-AB warten. (Und für mittelstufige Gruppen gäbe es dann meinetwegen noch das Orkkampf-AB oder das Intrigen-AB.)

Zitat
b) die Abenteuer richten sich nach der charakterlichen Ausrichtung der Gruppe
Das ist eigentlich eine Fortsetzung des ersten. Entsprechend nur weil ich eine Gruppe von Waldläufern habe biete ich nicht ausschließlich Wildnissabenteuer - oder umgekehrt nur Stadtabeneuer um sie aus ihrem Fähigkeitsgebiet herauszuholen. Ich biete einfach von jedem ein bischen und lasse die Gruppe entscheiden - und ihnen im übrigen genau damit auch die Möglichkeit ihre Charaktere wirklich auszuspielen wie sie sich das Vorstellen.
Naja, eine Gruppe von Jägern oder Einsiedlern wird fast die ganze Zeit im Wald sein. Hier ist es nur natürlich, dass hauptsächlich Wildnisabenteuer vorkommen.

Eine Gruppe von Adligen wird sich hauptsächlich auf dem Schloss oder in der Armee befinden. Da ist es nur natürlich, dass hauptsächlich Intrigen-ABs vorkommen oder ABs, in denen sie eigene Truppen befehligen. (Aber dass sich ein Adliger selber in die Schlacht stürzt, ist imho eher unwahrscheinlich.)

Bei einem Dieb ist es nur natürlich, dass er sich den Großteil seines Lebens in der Stadt befindet und demnach Stadt-ABs löst.

Grimmstorm

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #62 am: 31.05.2007 | 07:36 »
Du machst es doch genau so: Es gibt das "Mehlsack-AB" und das "Drachen-AB".
Und ich weiß genau: Meine Niedrigstufige Heldengruppe wird das Mehlsack-AB spielen, während meine hochstufige Heldengruppe das Drachen-AB spielen wird.

Wenn ich mich also für eine niedrigstufige Gruppe vorbereite, werde ich das Mehlsack-Ab vorbereiten. ich werde vielleicht noch ein paar Flavour-Texte über einen Drachen, der sein Unwesen treibt hineinstreuen. Aber ich erwarte nicht wirklich, dass die Helden gegen den Drachen kämnpfen. - So dumm sind die nicht.
Also weiß ich: Es wird heute das Mehlsack-AB gespielt.

Wenn ich dann bei einer hochstufigen Gruppe leite, sieht das ganze genau andersrum aus: Ich werde das "Drachen-AB" vorbereiten. Das "Mehlsack-AB" wird die Spieler langweilen. Vielleicht werden die SCs so hilfsbereit sein und dem Müller beim Suchen des Mehlsacks helfen. - Da die Spieler so etwas aber wahrscheinlich langweilig finden werden (mit ihren hochstufigen Helden), werde ich das ganze mit 2-3 Sätzen in maximal 10 Minuten abhandeln und die hochstufigen Helden widmen sich dann dem Drachen-AB.

Fazit:
Gerade dadurch, dass es mehrere ABs zu bestehen gibt, wird es auch immer ein AB geben, das den Fähigkeiten der Helden entspricht.
Ja, hin und wieder schon.
Und wenn mir die Spieler der hochstufigen Gruppe OT signalisieren (durch Gestik und Mimik), dass sie den Mehlsack spannend finden, dann werde ich das Abenteuer natürlich ausschmücken und etwas in die Länge ziehen.
Aber meistens werden Spieler von hochstufigen Gruppen das AB eher langweilig finden und auf das Drachen-AB warten. (Und für mittelstufige Gruppen gäbe es dann meinetwegen noch das Orkkampf-AB oder das Intrigen-AB.)
Im Grunde genommen JA...aber dann auch wieder...NEIN. Ja im Sinne von das ich bei mir bei meinen selbst gebastelten AB meißtens diese Erfahrung gemacht habe - da meine Spieler wissen was sie zu "erwarten haben" wenn sie Mehlsäcke suchen oder Drachen töten. Nein im Sinne von das Autoren der frei erhältlichen Kaufspiele offenbar anders denken und Mehlsack-Abenteuer auch noch für Stufe 20 Charaktere passend machen wollen und deshalb der 12-jährige Mehlsackdieb plötzlich ein Feurballschleudernder Erzzauberer mit magischer Plattenrüstung ist, der gerne frisches Brot ist, aber da er in seiner Kindheit Ärger mit einem Müller hatte und ein schweres Trauma davon getragen hat, seither in einem muffigen Dungeon wohnt und Mehlsäcke klaut...oder umgekehrt die Drachenhatz unbedingt für Einsteiger geeignet machen wollen, weshalb der Drache plötzlich zu einem 40 Meter langen Jährlich verkommt der so schwach ist das er sich kaum auf den Beinen hjalten kann, dumm wie das oben erwähnte frische Brot ist und kaum weiter gukcen kann als bis zur Nasenspitze...und mit Jungfrauen kann der eh nix anfangen.
Verstehst Du was ich meine? Diese verbreitete Tendenz bei Fantasy-Autoren schimmelt mir einfach das Hirn weg.

Zitat
Naja, eine Gruppe von Jägern oder Einsiedlern wird fast die ganze Zeit im Wald sein. Hier ist es nur natürlich, dass hauptsächlich Wildnisabenteuer vorkommen.

Eine Gruppe von Adligen wird sich hauptsächlich auf dem Schloss oder in der Armee befinden. Da ist es nur natürlich, dass hauptsächlich Intrigen-ABs vorkommen oder ABs, in denen sie eigene Truppen befehligen. (Aber dass sich ein Adliger selber in die Schlacht stürzt, ist imho eher unwahrscheinlich.)

Bei einem Dieb ist es nur natürlich, dass er sich den Großteil seines Lebens in der Stadt befindet und demnach Stadt-ABs löst.
Und auch hier JAIN...letztlich kommt es eben immer drauf an was die Spieler für eine Entscheidung treffen. Wenn sie mit ihrem Waldläufer immer im Wald sein wollen - bestens. Dann gibt es die passenden AB dazu. Aber wenn sie meinen immer am Hof des Königs rumhängen zu müssen, werde ich den Hof des Königs nicht in einen Club Waldläufer verwandeln. Da wären die einzigen brauchbaren AB höchstens wenn der Hof auf die Jagd ginge...nach dem Waldläufer, weil dieser Opfer der Intriegen an besagtem Hof geworden ist. ;) :D

Konnte ich den Unterschied klar machen, was ich meinte?

Samael

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #63 am: 31.05.2007 | 08:26 »
Nein im Sinne von das Autoren der frei erhältlichen Kaufspiele offenbar anders denken und Mehlsack-Abenteuer auch noch für Stufe 20 Charaktere passend machen wollen und deshalb der 12-jährige Mehlsackdieb plötzlich ein Feurballschleudernder Erzzauberer mit magischer Plattenrüstung ist, der gerne frisches Brot ist, aber da er in seiner Kindheit Ärger mit einem Müller hatte und ein schweres Trauma davon getragen hat, seither in einem muffigen Dungeon wohnt und Mehlsäcke klaut...oder umgekehrt die Drachenhatz unbedingt für Einsteiger geeignet machen wollen, weshalb der Drache plötzlich zu einem 40 Meter langen Jährlich verkommt der so schwach ist das er sich kaum auf den Beinen hjalten kann, dumm wie das oben erwähnte frische Brot ist und kaum weiter gukcen kann als bis zur Nasenspitze...und mit Jungfrauen kann der eh nix anfangen.
Verstehst Du was ich meine? Diese verbreitete Tendenz bei Fantasy-Autoren schimmelt mir einfach das Hirn weg.

Ja, das wäre mieses Abenteuer Design. Aber wenn du denkst, dass D&D derartige Szenarien verkaufen will, hast du in den letzten Jahren wohl nicht den DUNGEON gelesen, oder mal in eins der nicht ganz uralten WotC Kaufabenteuer reingeschaut (Red Hand of Doom, City of the Spider Queen, Expedition to Castle Ravenloft etc.).

Offline Bombshell

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #64 am: 31.05.2007 | 19:11 »
Hallo,

Diese verbreitete Tendenz bei Fantasy-Autoren schimmelt mir einfach das Hirn weg.

Kannst du deine Behauptung mit ein paar Beispielen untermauern?

MfG

Stefan
Kurze klare Worte

Grimmstorm

  • Gast
Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #65 am: 1.06.2007 | 10:18 »
@Samael:
das ist richtig. Ich habe die letzten Jahre nicht mehr in die einschlägigen Zeitschriften geschaut. Und von den jüngeren FR-Abenteuern habe ich nur Sons of Grrumsh. Ich habe das kaufen solcher Dinge aus dererlei Gründen vor langem aufgegeben.

Sorry wenn sich das gebesser hat und ich nicht mehr up to date bin. Allerdings muß ich sagen das viele Marketing-Strategien von WotC nichts besseres vermuten lassen.

Neben den zahlreichen Quellenbüchern habe ich einige der Kostenfreien Download-Abenteuer hier herumfliegen die alle im Stil von Sons of Grrumsh sind - ziehmlich dämlich und straight forward.
Aber darum ging es nicht.

Um ein paar aktuelle Beispiele für Bombshell zu finden muß ich mal nachschauen ob ich davon nochwas in meinem Regal stehen habe...das die älteren (A)D&D Abenteuer den gelegentlichen Aufwärmdrachen in muffigen Dungeons enthielten ist ja kein Geheimniss. Bei DSA sah es lange Jahre nicht anderes aus. Aber gerade bei DSA findet man heute noch immer häufig eine starke Orientierung der Gegnerstufen an denen des Abenteuerlvls.
Eine Sache die bei D&D sicher nciht anders ein wird, oder? Ich denke in den hochstufigen Abenteuern wird der erststufige Orkscout nicht mehr auftauchen, auch wenn er logisch dort zu finden wäre - oder er taucht im Dutzend auf damit das ECL wieder stimmt?!
Ist nur eine Vermutung und ich lasse mich gerne eines besseren belehren.

Ein gutes Beispiel mag vielleicht ein Abenteuer von MERP sein, das ich gerade zur Hand habe. In "Gates of Mordor" sind drei Abenteuer ansteigender Stufe enthalten die sich mit dem selben Thema befassen, nämlich den Überfällen eines Orkstammes auf die gondorische Landbevölkerung in Ithilien. Die Abenteuer für sich genommen sind völlig ok. Auch der Zusammenhang stimmt. Was mich konkret stört ist die Tatsache das ich im ersten Abenteuer - von der Vorsehung so arrangiert (ich weiß das ich als SL alles ändern kann, darum geht es nicht) - selbst bei völliger Unfähigkeit nur niederststufigen Orks begegnen kann. Das ganze zeiht aber in den anderen beiden Abenteuern schnell an, je näher ich dem Oberbosz komme. Soweit auch kein Problem. ABER ich frage mich warum ich in der Nähe des Chefs keinen einzigen der Laufburschen mehr begegne?

Ich weiß ich habe irgendwo noch ein Abenteuer wo ein einzelner Troll eine ganze Region in Angst und Schrecken versetzt und die Anfängercharaktere diesen dann erledigen sollen...obwohl die halbe Armee des Königs vor dem Troll zittert. Muß es nur noch ausgraben.
Wenn ich mich recht entsinne sind in einem anderern Abenteuer für höhere Stufen dann Trolle aufgetaucht die wirklich Bumms hatten und locker eine kleine Einheit Wächter in die Tasche gesteckt hätten. Ich glaube das waren Midgard Abenteuer. Da ich das nicht mehr habe würde es zumindest erklären warum ich es nicht finden kann...

Bei Shadowrun haben wir mal ein Abenteuer gespielt bei dem es um den Einbruch in ein "schwerbewachtes Lager der Regierung" ging. Das Abenteuer war schwer. Und nach dem was ich gesehen habe auch ein Kaufabenteuer. Allerdings habe ich mir damals überlegt dass das Warenahus äußerst schwach bewacht war wenn man seine Signifikanz bedenkt und die Tatsache das wir es trotz Anfangscharakteren geschafft haben. Eine echte Runner-Gruppe aus Experten wäre da rein und raus geschlendert...
Ich war sehr erstaunt.

Inzwischen habe ich fast ausschließlich Systeme die sich um solche Dinge nicht kümmern weil sie nicht auf Stufen beruhen. Da gibt es auch keine Hinweise von wegen "nur für Erfahrene Charaktere" oder sowas. Sprich in meinem Regal steht heute nur noch Stormbringer, Hârn Master, Pendragon, Star Wars d6, High Colonies, Skyrealms of Jorune, Chrnicles of Ramlar, Ars Magica, GRUPS und ein paar RoleMaster und AD&D Sachen die ich aus nostalgischen Gründen behalte (wie zB Tomb of Horrors - vielelicht der Weltbeste D&D Dungeon den es je gab! :D ;) ).


Aber hey, ist das noch Thema des Threads? Irgendwie sind wir davon abgekommen, oder?

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #66 am: 1.06.2007 | 10:28 »
Ich finde es interessant, wie diese Diskussion immer weiter abdriftet. Ihr habt einige Argumente gebracht, mit denen ihr eure Standpunkte zu untermauern versucht, der Mehlsack/Drachen-Ansatz zur Einteilung wirkt in diesem Sinne auch durchaus praktikabel und nachvollziehbar, aber... Was hat das noch mit dem Thema Low-Fantasy Ja/Nein zu tun?

Nur das ein hohes Maß an Phantastik zu einer Aufrüstungsspirale führt, der man irgendwann nicht mehr Herr wird? Das ist ein typisches Phänomen, das man sicherlich bei einer Vielzahl von Kaufabenteuern beobachten kann, bei ebenso vielen aber auch nicht. Ist halt ähnlich wie bei Filmen. Da gibt es auch vernünftige Fortsetzungen und solche, die ihre Vorgänger einfach durch noch mehr Spezialeffekte überbieten wollen. Aber das muss nicht so sein. In einer absolut phantastischen Welt wie ich die ganzen tollen, bunten Sachen doch sofort sehen. Nicht erst, wenn mein Charakter Stufe 10 erreicht hat. Ebenso will ich so was in einer Low-Fantasy-Welt garnicht sehen. Da sollen keine Erzmagier Armeen vernichten und Götter auf Erden wandeln.

Oder das Magie für den Spielleiter zu vielen Problemen führen kann, weil er die Masse an Optionen, die den Spielern zur Verfügung stehen, nicht mehr überblicken kann? Das würde ich ebenso wenig gelten lassen. Wenn ich ein Abenteuer spielen will, in dem es darum geht, einen Verräter am Hofe zu enttarnen, dann spiele ich sowas gar nicht erst mit Charakteren, die Gedanken lesen können. Ebensowenig käme ich auf die Idee, die Charaktere durch die Dunkelheit stolpern zu lassen, wenn die meisten von ihnen Infravision besitzen.

Zitat von: Grimmstorm
Diese verbreitete Tendenz bei Fantasy-Autoren schimmelt mir einfach das Hirn weg.
Kannst du deine Behauptung mit ein paar Beispielen untermauern?

Das wäre wohl nur mit einer Hirnbiopsie zu erreichen...  ;D
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Grimmstorm

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #67 am: 1.06.2007 | 11:38 »
Hey...das war jetzt gemein! Bin ich Maurer oder was? ;)

Es tut mir wirklich sehr leid das ich im Augenblick nicht mit Titeln solcher Abenteuer auftrumpfen kann. Entsprechend sehe ich es ein wenn ihr dies als Polemik abtut. Für gewöhnlich behalte ich Zeugs nicht wenn es mir nicht gefällt. Und wenn ihr noch nicht die gleichen Erfahrungen gemacht habt, dann wird es ohnehin schwer nachvollziehbar sein.
 Ich hatte sicher nicht vor hier einfach nur geistigen Dünnpfiff von mir zu geben oder so weit vom Thema abzuschweifen.

Und wie wir jetzt so oft festgestellt haben...ist eben doch alles Ansichtssache und eine Frage des Persönlichen Geschmacks. Den will ich niemandem in Abrede stellen.
« Letzte Änderung: 1.06.2007 | 11:43 von Grimmstorm »

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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #68 am: 1.06.2007 | 14:07 »
Klar ist der Thread etwas abgedriftet, aber das ist doch auch kein Beinbruch. Mit dem eigentlichen Thema sind wir ja mehr oder weniger durch. ^^

Ich weiß schon, was Grimmstorm meint. Dabei hat er auch noch den XP-Creep ganz außen vor gelassen. Wir erinnern uns: bei AD&D hat sich die für den nächsten Level benötigte Anzahl XP jeweils verdoppelt, nicht wahr? So kam es dann, daß man auf höheren Stufen für jeden Furz zigtausende XP bekommen hat, weil man ja fürs nächste Level hunderttausende braucht.

Zitat
Was hat das noch mit dem Thema Low-Fantasy Ja/Nein zu tun?

Low Fantasy war gar nicht das Thema. :P
Wie schonmal gesagt, sind Low Fantasy und Low Magic nicht zwingend das Gleiche. Lord of the Rings ist Low Magic, High Fantasy. Möglicherweise gibt es sogar ein Beispiel für High Magic, Low Fantasy, aber da könnt man sich jetzt wieder über die Definition streiten. ;)

In der Frage High oder Low Fantasy bin ich auch nicht so verbohrt. Mag ich beides. Tendentiell sogar eher HF, aber momentan halt eher LF. Doch so oder so bevorzuge ich in den meisten Fällen eben LM gegenüber HM. Und das nicht zuletzt einfach wegen des Flairs. Denn, falls ich es noch nicht gesagt habe, ist die Magie bei LM gerne wesentlich gefährlicher als in HM.
Wenn da die Gruppe auf einen Hexer trifft, sagen die halt nicht "Da steckt also der Zauberer. Der Mönch stürmt auf ihn los, der Kleriker macht sich für nen Gegenzauber bereit, und die Magierin bereitet dies und das vor." -- sondern mehr so "Um aller Götter willen, was MACHT der Mann da?" *g*
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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #69 am: 1.06.2007 | 14:14 »
Denn, falls ich es noch nicht gesagt habe, ist die Magie bei LM gerne wesentlich gefährlicher als in HM.
Ist diese Aussage allgemeingültig oder wird da nicht eher stark durch das Setting unterschieden?

Ich würde, um aufs Thema zurückzukommen, einfach mal behaupten, dass die Unterschiede in den einzelnen Magieniveaus letztendlich eigentlich Genre-Unterschiede sind und dass man Genre kaum qualitativ bewerten kann, weil die Vorlieben da vom individuellen Geschmack abhängen.
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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #70 am: 1.06.2007 | 14:39 »
Hmmmmnaja, klar, über Geschmack soll man nicht streiten...

Zitat
Ist diese Aussage allgemeingültig oder wird da nicht eher stark durch das Setting unterschieden?

Ich schrieb ja "gerne gefährlicher", im Sinne von "oft". Es gibt natürlich auch Settings komplett ohne Magie. Und dann gibt es eben LM Settings, wo die Magie meistens nur sehr subtil funktioniert, und es gibt LM Settings, wo die vorhandene Magie durchaus durchschlagend und tödlich sein kann. Und da man Magie nicht gewöhnt ist, trägt man wahrscheinlich keine Wagenladung mit Gegenmaßnahmen mit sich rum. Daher ist sie halt in solchen Fällen gefährlicher.
« Letzte Änderung: 1.06.2007 | 14:50 von Feuersänger »
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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #71 am: 1.06.2007 | 15:07 »
Mir kam nur das Bild des "nicht so ganz heftigen" Zauberkundigen, der schnackelt und sich danach von einer wütenden Menge auf den Scheiterhaufen gestellt wiederfindet...
Magie, die selten ist, wird oft gefürchtet und Dämonisiert. Wenn sie dann ("Low") auch nicht so ist, dass sich der Zauberkundige allem erwehren kann, dann ist es ggf. gefährlich sich zauberkundig zu offenbaren.

Menschen neigen dazu Gesellschaften zu bilden, denn gemeinsam ist man stark. Und gleich darauf fangen Menschen an, andere, sie sich irgendwo als anders erweisen auszuschliessen und zu erniedrigen, damit die Gemeinschaft ob des potentiellen Feindes willen, zusammenhält, und natürlich weil man sich ja selbst nach oben hebt, wenn man andere unterdrückt...
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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #72 am: 1.06.2007 | 15:29 »
Joar, das ist z.B. ein Ansatz. Gibt es auch und kann ziemlich cool sein. Oder es kann ja z.B. auch sein, daß nur eine bestimmte Bevölkerungsgruppe Magie wirken darf. Siehe Wheel of Time -- hab die Bücher nie gelesen, aber mal das RPG angeschaut. Da dürfen halt nur Frauen zaubern, und Männer werden verfolgt, wenn sie beim Zaubern erwischt werden.

Bei Conan z.B. ist es so, daß Zauberer ziemlich selten auftreten, aber dann, wenn sie skrupellos genug sind, schon sehr mächtig werden können - relativ zur Welt. Z.B. können sie bei entsprechendem Level ganze Menschenmassen gleichzeitig hypnotisieren und dazu bringen, nach der Pfeife des Zauberers zu tanzen. Grundsätzlich sind da halt alle Zauber recht individuell -- aber durchaus effektiv und gefährlich. Tatsächlich sind Zauberer dem genre entsprechend die typischen Villains -- es heisst nicht umsonst "Sword & Sorcery".
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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #73 am: 1.06.2007 | 17:12 »
Wo Du D&D als negatives Beispiel erwähnt hast...
Bei Dark Sun und Dragonlance ist der Magielevel auch nicht so extrem ausgeprägt.
Wie es bei Birthright war und bei Kalamar ist, wäre auch interessant zu erfahren....
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Re: Plädoyer für Low Magic
« Antwort #74 am: 1.06.2007 | 19:38 »
Ja, Dragonlance könnt ich mir recht cool vorstellen. Hab da allerdings nur einmal ein einziges Buch von gelesen (das allererste). Ich erinnere mich halt, daß die "Heilungsmagie" dieser Barbarin (Goldmoon?) ein gewaltiges Hallo hervorgerufen hat, weil offiziell Magie nicht heilen konnte. Nur eben dieser eine Stab war dazu in der Lage. Glaube ich.
Dark Sun weiß ich grad nicht -- ist das nicht das, wo jeder psionische Fähigkeiten hat? Ich meine da mal gehört zu haben, daß das Setting der Traum jedes Munchkins wäre.

Birthright hab ich nur einmal einen Roman gelesen (WAR), und es war das allergrottigste Buch, das ich jemals durchgelesen habe. Von daher kein Bedarf, das zu spielen. Kalamar hab ich nie von gehört.
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