1) Ist das Zeug so (d.h. im Entwurfsstadium) überhaupt verständlich und könnt ihr nachvollziehen wie ich das alles meine?
Für "erfahrene" Rollenspieler, ja.
2) Haltet ihr das ganze für spielbar? Wo seht ihr Vorzüge, wo Mängel?
Spielbar ist grundsätzlich alles. Sogar SEUCOR, das eigentlich als schlechter Scherz gedacht war. Die Frage ist, warum man etwas spielen sollte.
Und damit kommen wir zum nächsten Punkt:
3) (...) Oder würde eh nur ich damit spielen?
Ja, ganz sicher, denn dein Spiel bietet keinen Mehrwert. Es ist nichts drin, was Gurps nicht auch könnte. Und wer spielt schon Gurps?
Als grundsätzliche Bewertung muss ich Folgendes anmerken. Du bietest ja drei "Design-Kriterien". Das Problem ist: Das sind keine.
Anfängertauglich ist kein Kriterium, da Personen einfach nicht gleich sind. Was für das WoW-sozialisierte Kiddi ganz kanonisch ist, ist für das Goth Chick ein orkischer Pilzwald und umgekehrt. Wenn schon, müsstest du konkret sagen, was genau deine Zielgruppe ist, was du bei dieser Gruppe an Voraussetzungen annimmst und wie du daher deine Regeln aufgebaut hast. Ebenso musst du eigentlich auch sagen, was du unter einem "erfahrenen Spielleiter" verstehst. Was muss der können?
Als zweiten Punkt nennst du das "Universalsystem". Das führst du richtig ein. Es ist unabhängig von einem Hintergrund und einer Core Story. Aber das sagt eben genau nichts über das Spiel aus und gibt keinen Anhaltspunkt, was für Regeln rein sollen.
Als letzten Punkt nennst du "einfach". Auch das ist wieder sehr subjektiv. Vielleicht ist das, was du tust, schon zu viel des Rechnens, wie Jörg angemerkt hat. Dabei gilt natürlich fast immer: SEUCOR ist einfacher.
Du hast ganz offenbar andere Annahmen getroffen: Etwa, dass SEUCOR zu einfach ist. Dein Ziel muss es also zunächst sein, deine Ziele dir selbst bewusst zu machen.
Wie Dom zum Beispiel richtig sagte, ist es fatal nicht zu sagen, wann gewürfelt wird. Du nimmst offenbar an, das der "erfahrene" Spielleiter, den du ja voraussetzt, das schon wissen wird. Aber wenn der sowieso alles weiß, kann er auch gleich irgendein anderes Spiel nehmen, am besten eins, wo er Fan von ist, denn dann springt die Begeisterung eher über.
Effektiv enthält dein Dokument also keine relevanten Regeln. Du erzählst, wie man zum Laden geht, aber nicht, was bzw. das überhaupt etwas gekauft werden soll. Du hast damit kein Rollenspiel, sondern einen Notizzettel, der dazu geeignet ist für
dein inneres Rollenspiel als Gedächtnisstütze zu dienen.
Insofern ist es eben auch für "erfahrene" Rollenspieler spielbar, denn die projizieren dann einfach ein Rollenspiel, das sie beherrschen in deine ansonsten irrelevante Würfelei hinein.
Zuletzt scheint es mir, dass du überhaupt nicht mit der Geisteshaltung an die Sache rangehst, wenn du schreibst:
Soll für alle wesentlichen Genres und die meisten
Settings funktionieren (Fantasy, Modern Fantasy,
Cyberpunk, Space Opera).
Es gibt derzeit noch kein Sanity-System (Tauglichkeit
für Horror), aber ich versuche das noch einzubauen.
Du könntest genausogut schreiben: "Ist noch nicht für Horror geeignet, weil es noch keine Option gibt, statt Würfeln einen Jenga-Turm zu benutzen." Und zwar, weil doch Dread ein tolles Horror-Rollenspiel ist und einen Jenga-Turm benutzt.
Das Ziel eines guten Designers muss es aber sein, in seinem Geist bestimmte Spielsituationen zu sehen, denen er einen Rahmen aus Regeln geben will. Ein neues Rollenspiel kann dabei nur eine Bereicherung sein, wenn man dabei gezielt aus bestehenden oder selbst entwickelten Techniken auswählen kann. Diese Fähigkeit hast du mit deiner Arbeit nicht demonstriert.
Es mag natürlich sein, dass du diese Fähigkeit in der Tat hast, aber da dein Dokument eigentlich kein Regelwerk ist und du auch keine brauchbaren Design-Notizen gemacht hast, kommt das zumindest nicht rüber.